<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Genelbilge.com &#124; nedir, tanımı, anlamı,nasıl yapılır &#187; Tasarim</title>
	<atom:link href="http://www.genelbilge.com/category/tasarim/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.genelbilge.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2010 20:45:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Designing Data Collection Forms</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/designing-data-collection-forms.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/designing-data-collection-forms.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 18:39:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Ingilizce]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Affinity Groups]]></category>
		<category><![CDATA[Continental United States]]></category>
		<category><![CDATA[Face Validity]]></category>
		<category><![CDATA[Hispanic Consumer]]></category>
		<category><![CDATA[Interview 4]]></category>
		<category><![CDATA[Market Researchers]]></category>
		<category><![CDATA[Permanent Records]]></category>
		<category><![CDATA[Purchasing Power]]></category>
		<category><![CDATA[Question Formats]]></category>
		<category><![CDATA[Questionnaire Development]]></category>
		<category><![CDATA[Questionnaires]]></category>
		<category><![CDATA[Raw Data Files]]></category>
		<category><![CDATA[Reliability Assessments]]></category>
		<category><![CDATA[Research Objective]]></category>
		<category><![CDATA[Respondents]]></category>
		<category><![CDATA[Response Categories]]></category>
		<category><![CDATA[Response Options]]></category>
		<category><![CDATA[Retest]]></category>
		<category><![CDATA[Stimuli]]></category>
		<category><![CDATA[Subcultures]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=14970</guid>
		<description><![CDATA[Striving for Consistent Meaning Although we hear that the world is getting smaller due to telecommunications,researchers must remmember that the world is still made up of thousands of different subcultures.Even within subcultures,there are affinity groups,and these differences create headaches for market researchers.For instance,there are over 16 million Hispanic consumer in the continental United States representing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-7007661218174820";
/* 336x280, oluşturulma 27.06.2010 */
google_ad_slot = "2581656522";
google_ad_width = 336;
google_ad_height = 280;
//-->
</script>
<script type="text/javascript"
src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">
</script></p><p>Striving for Consistent Meaning<br />
Although we hear that the world is getting smaller due to telecommunications,researchers must remmember  that the world is still made up of thousands of different  subcultures.Even within  subcultures,there are affinity groups,and these differences create headaches for market researchers.For instance,there are over 16 million Hispanic consumer in the continental United States representing over $100 billion in purchasing power.<br />
THE FUNCTIONS OF A QUESTIONNAIRE<br />
A questionnaire serves six key function. 1-It translates the research objective into specific questions that are asked of the respondents. 2- It standardizes those questions and  the response categories so very participant responds to identical stimuli. 3- By itswording,question flow,and appearance,it fosters cooperation and keeps respondents motivated throughout the interview. 4- Questionnaires serve as permanent  records of the research. 5- They  speed up the process of data analysis.For instance,some companies use questionnaires that can be scanned by machines and quickly converted into  raw data  files. 6- They contain the information upon which reliability assessments such as test-retest of equivalent-form  questions may be made, and they are used in follow-up validation of respondents participation in the survey.<span id="more-14970"></span></p>
<p>THE QUESTIONNAIRE DEVELOPMENT PROCESS</p>
<p>A questionnaire will ordinarily go through a series of drafts before it is in acceptable final form. In fact,even before the first question is constructed,the  researcher mentally reviews alternative question formats to decide which ones are best suited to the survey’s respondents and circumstances.As the questionnaire begins to take shape the researcher continually evaluates each question and its response options for face validity.Changes are made , and the question’s wording is reevaluated to make  sure that it is asking what  the researcher intends.Also the researcher strives to minimize question bias,defined as the ability of a question’s  wording or format to influence respondents answers.</p>
<p>The client is give the opportunity to comment  on the  questionnaire during the client approal step in which  the client reviews the questionnaire and agrees that it covers all of the appropriate issues.This step is essential,and  some research companies require the  client to sing or initial a copy  of the questionnaire as verification of approval. There  are several good reasons for client aproval of a propesed questionnaire.</p>
<p>         STEP İN THE QUESTİONNAİRE DEVELOPMENT PROCESS</p>
<p>                                  DEVELOPING QUESTIONS</p>
<p>Developing a question’s precise wording is not easy.We have claimed that developing questions for a questionnaire is an art.But just as there is good art and bad art, there are good  questions and bad questions. In  developing any  question, the ultimate goal is to devise a way  to tap the person’s true response without influencing him or her either overtly or subtly.Compounding this  peoblem is the fact that the researcher will have  only one chance to accomplish this goal,so the wording of each question is critical.</p>
<p>Example of Table 11.1</p>
<p>Always      Another dead giveaway word<br />
                        Do  you always observe  traffic signs?<br />
                        Is your boss always friendly?</p>
<p>America    Be  careful  of two things with words like these.First,they  may be<br />
American  Heavily loaded emotional concepts. Answer may be  given  in terms<br />
                  of patriotism instead of  the issue at hand.Second, these are very<br />
                  indefinite words referring to whole continents or parts of continents,<br />
                  to Native Americans,or even to that sometimes misused phrase-100%<br />
                  Americans.</p>
<p>THE FİVE SHOULDS OF QUESTİON WORDİNG</p>
<p>There are five ‘shoulds’ of question wording: 1- The queation should be focused on a single issue or topic ; 2- The question  should be brief ; 3-The question should be interpreted the same way by all respondents; 4- The question should use the respondent’s core vocabulary;and 5- The question should be a grammatically simple sentence if possible.A discussion of these ‘shoulds’ follows.</p>
<p>The Question should Be Focused on a Single Issue or Topic</p>
<p>The researcher must stay focused on the  specific issue or topic .For example,take question,What type of hotel do you usually stay in when on a trip?<br />
Sharply focused questions are desirable.           </p>
<p>The Question Should Be Brief<br />
Unnecessary and redundant words should always be eliminated, regardless of the data collection mode.Brief questions are desirable</p>
<p>The Question Should Be Interpreted the Same Way by All Respondents.</p>
<p>Questions should be clear.<br />
All respondents should ‘see’ the question identically.For example the question, “How many children do you have?” might be interpreted in various ways.One respondent might think of only those children living at home ,whereas another might include children from a previous marriage.A better question is , ”How many children under the age of 18 live with you in your home?”</p>
<p>The Question Should Use the  Respondent’s Core Vocabulary</p>
<p>The question should be worded in respondets eveyday vocabulary.<br />
The core vocabulary is the everyday language respondents use to converse with others like themselves,but  it does not include slang or jargon.Obviously,if a question includes words with which some  but not all respondent are familiar,these words,are  a potential  source of error for those who do not interpret them properly.</p>
<p>The Question Should Be a Grammatically Simple Sentence if Possible</p>
<p>A simple  sentence  is preferred because it has only a single subject and predicate whereas compound and complex sentences are busy with multiple subjects,predicates,objects,and complements.The more complex  th e sentence,the greater the potential for respondent error.If you were looking for an automobile that would be used by the head of your household who is primarily responsible for driving  your children  to and from school, music lessons,and friends, houses, how much  would you and your spouse discuss the safety features of one of the cars you took for a test driver?A simple  approach is , “Would you  and your  spouse discuss the safety features of a family car?” followed by (if yes),”Would you discuss safety’very little,’some,’a good deal,’or ‘to a great extent?”</p>
<p>The Question Should Not Assume Criteria That Are  Not Obvious</p>
<p>“How important do you think it is for a Circle K convenience store to  have a well-lighted parking lot?” has  the potential for respondents to think in terms of the needs of  others rather than their own.</p>
<p>The Question should Not Use a Specific Example to Represent a General Case</p>
<p>“Did you notice any newspaper,television,radio or mailed advertising for Sears<br />
in the last week”See the word “like” in Table 11.1 </p>
<p>The Question Should Not Ask the Respondent to Recall Specifics<br />
When only Generalities Will Be Remembered</p>
<p>Questions that ask the respondent to recall specifics when only generalities will be remembered are undesirable. “The last time you bought gasoline  at a convenience store, do you recall it costing more, less ,or about the same Per gallon as at a gasoline station?”</p>
<p>The Question Should Not require the Respondent to Guess a Generalization</p>
<p>Question that make respondents guess are undesirable.For instance,with the fresh fish example,the question might be posed as, “In the last five times  you bought fresh fish at the supermarket, how many times did you worry about its freshness?”For the camera question, it would be advantageous  to  use  a likelihood scale:”Would you be ‘unlikely’,’somewhat likely,’ or ‘extremely likely’ to ask the clerk about the camera’s warranty?”</p>
<p>The Question should Not Ask for Details That cannot Be Related</p>
<p>Question asking respondets to recall minor details are undesirable. Do you recall comparing the price of Sunbeam with another brand of bread before deciding to buy Sunbeam?”</p>
<p>The Question Should Not Use Words That Overstate  the  Condition</p>
<p>Question with overstatement in them are undesirable.”How  much  do you think you  would pay  a pair  of  sunglasses  that  will protect your eyes  from  the sun’s harmful ultraviolet rays,which  are known to cause blindness?”</p>
<p>The  Question Should Not Have Ambiguous Wording</p>
<p>Ambiguous question are undesirable.For example,a Society for the prevention of Cruelty to Animals survey may ask,”When your puppy has an accident, do  you discipline it?”There are two ambiguous words in this question.An “accident” could mean urinating on the  floor, or spilling water out of the feeding dish, or any number  of different mishaps.The definition of “discipline” is vague, and as you can imagine, the nature and severity of canine discipline can  vary greatly.</p>
<p>The Question Should  Not Be “Double-Barreled”</p>
<p>A”double-barreled” question is really two  different questions posed in one question.With two questions posed together,it is difficult for a respondent to answer either one directly.
<p>The Question Should Not Lead the Respondent to a Particular Answer</p><p style="float: left;"><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-7007661218174820";
/* 336x280, oluşturulma 27.06.2010 */
google_ad_slot = "2581656522";
google_ad_width = 336;
google_ad_height = 280;
//-->
</script>
<script type="text/javascript"
src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">
</script></p></p>
<p>A leading question is worded in such a way as to give the respondent a clue as to how to answer.Therefore , they  bias responses.Consider the question used vy Alreck and Settle to illustrate a leading question:”Don’t you see some  danger in the new policy?”</p>
<p>The Question Should Not Have “Loaded” Wording or Phrasing</p>
<p>Leading questions direct the respondent to answer in a predetermined way.By contrast,a loaded question is more  subtle. Identifying this type of bias in a question requires more judgment, because a loaded question has buring in its wording elements that allude to universal beliefs or rules of behavior.</p>
<p>                             QUESTIONNAIRE  ORGANIZATION </p>
<p> The  introduction serves five function:</p>
<p>1.	Identification of the surveyor/sponsor<br />
2.	Purpose of the survey<br />
3.	Explanation of respondent selection<br />
4.	Requrest for participation/provide incentive<br />
5.	Screening of respondent</p>
<p>If the introduction is written to accompany a mail survey, it is normally referred to as a cover letter.If the introduction is to  be verbally presented to a potential respondent,as in the case of a personal interview,it may be referred to as the opening comments.”With an undisquised survey,the sponsoring company is identified but with a disguised  survey,the sponsor’s name is not divulged to respondents.The choice of which approach to take rests with the survey’s objectives or with the researcher and client who agree whether disclosure of the sponsor’s name or true intent can in some way influence respondents answers.</p>
<p>The purpose of the survey should be described clearly and simply.<br />
Respondents should be told how they were selected.<br />
Ask for participation.<br />
Incentives may be used to encourage participation.<br />
The first is anonymity,in which the respondent is assured that neither the respondent’s name  nor any identifying designation will be associated with his or her responses.The  second method is  confidentiality,which means that the respondent’s name is known by the researcher, but it is not divulged to a third party,namely the client.Anonymous surveys are most appropriate in data collection modes where the respondents responds directly on the questionnaire.</p>
<p>                                TYPICAL QUESTION SEQUENCE</p>
<p>A  questionnaire  starts out with screenning and warm-up questions.<br />
Screening questions, which will determine whether the potential respondent qualities to participate in the survey based on certain selection criteria that the researcher has deemed essential. For instance if a mall-intercept approach is used in a survey being conducted form Arm &#038; Hammer baking soda,screening questions might bu used to qualify respondents who buy the cooking ingredients for their family,do most of the cooking,and make a baked food item at least once a month.Of course,not all surveys have screening questions.</p>
<p>                                The Location of  Question s on a questionnaire Is Logical</p>
<p>                                                         QUESTİONNAIRE  ORGANIZATION</p>
<p>Question Type                Question Location                                Examples                                                 Rationale</p>
<p>Screens                             fist question asked                   have you shopped at the                                 Used to select the respondent types<br />
                                                                                                          Gap in the  past month?                                  Desired by the researcher to be in<br />
                                                                                                                                                                                   the survey</p>
<p>                Warm-ups                      Immediately after any                  How  often  do  you   go                                 Easy to answer ;shows respondent<br />
                                                        Screens                                         shopping?                                                       that survey is easy to complete;<br />
                                                                                                                                                                                    generation interst<br />
                                                                                                        “On what days of week<br />
                                                                                                           do you usually shop?</p>
<p>              Transitions                 Prior to major sections                    “Now,for the next few                                      Notifiles respondents that the<br />
              (statement)                  of questions or changes                    questions,I want to ask                                    subject or format of the following<br />
                                                  in question format                            about your family’s TV                                   questions will change.<br />
                                                                                                            vewing habits.”</p>
<p>                                                                                                      “Next, I am going to read<br />
                                                                                                        Several, statements, and<br />
                                                                                                       After each, I  want  you<br />
                                                                                                       to tell me if you agree or<br />
                                                                                                      disagree with this statement.”</p>
<p>           Complicated and             Middle of the                          “Rate each of the following                                       Respondent has committed<br />
           difficult  to                      questionnaire;close                   10 stores on the friendliness                                      himself or herself to completing<br />
            answer questions            to the end                                  of their sales people on a scale                                  the questionnaire;can see (or is<br />
                                                                                                     of 1 to 7”                                                                    told) that there are not many<br />
                                                                                                                                                                                       questions left<br />
                                                                                                  “How likely are you  to purchase<br />
                                                                                                    each of the following items in the<br />
                                                                                                     next three months?</p>
<p>       Classification and                last section                        “What is the highest level of                                        Questions that are<br />
        Demographic                                                                    education you have attined?                                       “personal”and possibly<br />
        Questions                                                                                                                                                               offensive are placed at<br />
                                                                                                                                                                                       the end of the question-<br />
                                                                                                                                                                                         naire</p>
<p>Warm-ups are simple and easy-to answer questions that may not pertain to the research objectives.These questions really perform the task of heightening the respondent’s interest while making the person feel that the questions can be answered easily and quickly.Here,a warm-up may be, ‘’have you baked anything in the past month?’’<br />
Questionnaire flow must move the respondent smoothly through the questions.<br />
Transitions are typically statements made to let the respondent know that changes in question topic or format are forthcoming.A statement such as ‘’Now,I would like to ask you a few questions about your family’s TV viewing habits’’is an example of a transition statement.<br />
“Skip” questions to determine which question or set of questions will be asked next.Using our Arm&#038;Hammer baking soda example, a transition question may be, ‘’When you bake a cake, do you usually do it from scratch or do you use a box mix?”<br />
Complicated and/or difficult-to answer questions are best placed deep in the questionnaire.<br />
Demographic and other classification questions are traditionally placed at the end of the questionnaire.<br />
The last, section of questionnaire is reserved for classification questions.The word”classification” is used because these questions are normally used to classify respondents into various groups for purposes of analysis.</p>
<p>                           Approaches to Question Flow </p>
<p>The funnel approach uses a wide to-narrow or general to specific flow of questions that places inquiries at the beginning of a topic on the questionnaire that are general in nature,and those requiring more specific and  detailed responses later on. The work approach is employed when the researcher realizes that respondents will need to apply mental effort to a group of questions.<br />
Sometimes the objectives define the sections, but in other instances,question formats are used for this demarcation.For example,with our Arm&#038;Hammer survey,we could have separate sections of questions for baking cakes,baking pies,baking cookies,baking from scratch ,baking with box mixes,and so forth.</p>
<p>      PRECODING THE QUESTİONNAIRE</p>
<p>A final task in questionnaire design is precoding questions, which is the placement of numbers on the questionnaire to facilitate data entry after the survey has been conducted.Precodes are included as long as they are not confusing to respondents or interviewers.</p>
<p>The response categories could be: (1) plain white boxer style, (2) colored boxer style, (3) colored brief style, (4) plain white brief style, and (5) colored bikini style. You should note that if the respondent was instructed to select only style, the precodes would be 1,2,3,4 and 5 ; but because more than one response category can be checked there are numerous different possible combinations (1 and 2 ; 1 and 3 ; 1, 2 and 3; and so on.</p>
<p>              COMPUTER-ASSITED QUESTİONNAIRE DESIGN<br />
           Features of computer-Assisted Questionnaire Design Systems</p>
<p>There are several significant advantages of computer-assisted questionnaire design: They are easier,faster, and “friendlier” than using a word processor.In fact research companies that do a great deal of survey research have found the cost of buying these programs well worth their expense when spread across several marketing research projects.</p>
<p>Conversation Feature</p>
<p>The typical questionnaire design program will querly the designer on, for example, type of question, number of response categories, whether multiple responses are permitted, if skips are to be used,and how responses are to be coded.</p>
<p>Creation of Data Files</p>
<p>Computer –assisted questionnaire design may provide for a direct path from responses to a computer file for all respondents’ answers.With CATI systems that we described in chapter 9, the questionnaire is administered by the telephone interviewer who is prompted for each question by the computer screen, and as the respondent’s answers are keystroked by the interviewer, they are immediately written to a data file.</p>
<p>Data Analysis and Reports</p>
<p>Many of the software programs for questionnaire design also have provisions for data analysis, graphic presentation, and report formats of results.Using the previous question on fast-food eating habits.</p>
<p>PERFORMING THE PRETEST OF THE QUESTIONNAIRE</p>
<p>A pretest involves conducting a dry run of the survey on a small, representative set of respondents in order to reveal questionnaire errrors before the survey is launched.</p>
<p>                          DESIGNING OBSERVATION FORMS</p>
<p>Build-Up and Break-Down Approaches<br />
Your work in creating this categorization system might be referred to as the “build-up” approach in which you must perform the observations first,and then the categolies for reporting them are built on these observations.An opposite method might be called the “break-down” approach in wich the categories are created before the observer goes into the field,and they are provided on an observation record form.This approach requires the researcher to think through and map out all of the revelant behaviors before the actual observation phase is undertaken.</p>
<p style="text-align: center;"></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/designing-data-collection-forms.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Matlab</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/matlab.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/matlab.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 18:35:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Endüstri Mühendisliği]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Amaci]]></category>
		<category><![CDATA[Ascii]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[Buna]]></category>
		<category><![CDATA[C Dili]]></category>
		<category><![CDATA[Control Toolbox]]></category>
		<category><![CDATA[Fonksiyon]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Matlab]]></category>
		<category><![CDATA[Matrix Laboratory]]></category>
		<category><![CDATA[Pek]]></category>
		<category><![CDATA[Veri]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=14873</guid>
		<description><![CDATA[MATLAB; (MATrix LABoratory); ilk defa 1985&#8242;de C.B Moler tarafından matematik ve özellikle de matris esaslı matematik ortamında kullanılmak üzere geliştirilmiş etkileşimli bir paket programlama dilidir. İlk sürümleri FORTRAN diliyle hazırlanmış olmakla beraber son sürümleri (1999 yılı itibariyle 5.3 dür) C dilinde hazırlanmıştır.MATLAB mühendislik alanında (hesaplamalarında); sayısal hesaplama, veri çözümleri ve grafik işlemlerinde kullanılabilecek genel amaçlı [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MATLAB; (MATrix LABoratory); ilk defa 1985&#8242;de C.B Moler tarafından matematik ve özellikle de matris esaslı matematik ortamında kullanılmak üzere geliştirilmiş etkileşimli bir paket programlama dilidir. İlk sürümleri FORTRAN diliyle hazırlanmış olmakla beraber son sürümleri (1999 yılı itibariyle 5.3 dür) C dilinde hazırlanmıştır.MATLAB mühendislik alanında (hesaplamalarında); sayısal hesaplama, veri çözümleri ve grafik işlemlerinde kullanılabilecek genel amaçlı bir program olmakla beraber özel amaçlı modüler paketlere de sahiptir. CONTROL TOOLBOX, SIGNAL TOOLBOX gibi paket programlar CACSD (Bilgisayar destekli denetim sistemi tasarımı) paketler olup bunlar denetim sistemlerinin tasarımında çok etkili araçlardır. Ayrıca WINDOWS ortamında çalışan SIMULINK, etkileşimli benzetim programlarının hazırlanması ve çalıştırılmasında büyük kolaylıklar sağlamaktadır.</p>
<h1>MATLAB&#8217;IN KULLANIM AMACI VE YERİ</h1>
<p>MATLAB tüm mühendislik alanında, sayısal hesaplamalar, veri çözümlenmesi ve grafik işlemlerinde kolaylıkla kullanılabilen bir programlama dilidir. FORTRAN ve C dili gibi yüksek seviyeden programlama dilleri ile yapılabilen hesaplamaların pekçoğunu MATLAB ile yapmak mümkündür. Buna karşılık MATLAB&#8217;ın fonksiyon kütüphanesi sayesinde FORTRAN ve diğer programlama dillerine göre MATLAB&#8217;ta daha az sayıda  komutla çözün üretmek mümkündür Gerçekte MATLAB, M-dosyaları (M-files) olarak bilinen pek çok sayıda fonksiyon dosyalarından (altprogramlardan) ibarettir. M-dosyaları ASCII formatında olup okunabilirliği olan, MATLAB programlama dili kodlarından oluşmuştur. Bu yüzden M-dosyaları kütüphanesi kullanıcı tarafından<span id="more-14873"></span> müdahale edilebilirdir. Ancak bu kodlara zorunlu olunmadıkça müdahale edilmemesi, değiştirilmesi gerekir.</p>
<p>MATLAB&#8217;ın kullanım yerleri;</p>
<p>· Denklem takımlarının çözümü, doğrusal ve doğrusal olmayan diferansiyel denklemlerinin çözümü, integral hesabı gibi sayısal hesaplamalar,</p>
<p>· Veri çözümleme işlemleri,</p>
<p>· İstatistiksel hesaplamalar ve çözümlemeler,</p>
<p>· Grafik çizimi ve çözümlemeler,</p>
<p>· Bilgisayar destekli denetim sistemi tasarımı.</p>
<h2>MATLAB&#8217;TA KULLANILAN BELLİ BAŞLI KOMUT İŞARETLERİ</h2>
<p><strong>[  ] </strong></p>
<p>Köşeli parantezler, vektörleri ve matrisleri biçimlendirmek için kullanılır. Örneğin [6.9,9.64, sqrt(-1) ] elemanları virgüllerle (veya boşluklarla) ayrılmış üç elemanlı bir vektördür. Buna karşılık [11 12 13;21 22 23], iki satır ve üç sütundan ibaret 2&#215;3 lük bir matrisi gösterir. Burada noktalı virgül &#8220;;&#8221;matris oluşturulmasında bir satırı sona erdirip bunu izleyen satırın oluşmasını sağlar. Böylece mxn boyutundaki bir matrisi kolayca oluşturmak mümkündür. Vektör ve matrisler [  ] köşeli parantez içinde gösterilir. Örneğin bir A matrisinin satır sayısı B matrisinin satır sayısına eşit ve B nin satır sayısı ve A nın sütun sayısı artı B nin sütun sayısı C nin sütun sayısına eşit ies [A B; C] biçiminde yeni bir matris oluşturmakta mümkündür.</p>
<p>A=[  ]</p>
<p>Biçiminde bir bildirim boş bir matrisi A değişkenine atar.</p>
<p><strong>(  )</strong></p>
<p>MATLAB içinde normal parantez çeşitli amaçlarla çeşitli yerlerde kullanılır. Olağan yoldan; aritmetik deyimlerin üstünlüğünü belirtmek ve fonksiyon argümanlarını (arguments) kapatmak için kullanılır. Daha genel anlamda da vektör ve matrislerin indislerini kapatmak için kullanılır. Eğer X ve V bir vektör ise X(V) de bir vektördür ve</p>
<p>[  X( V(1) ),   X( V(2) )  , . . . . . ,  X( V(N) )  ]</p>
<p>şeklinde gösterilir. V&#8217;nin elemanları en yakın tamsayıya yuvarlatılarak indisler olarak kullanılır. Eğer bu tür bir indisin değeri 1 den küçük veya X&#8217;in boyutundan küçük olacak olursa hata ortaya çıkar. Bazı örnekler verecek olursak; X(3) X vektörünün 3&#8242;ncü elamanını gösterir.</p>
<p>X( [1  2  3] )</p>
<p>ve benzer şekilde</p>
<p>X( [sqrt(2),  sqrt(3), 4*atan(1)] )</p>
<p>X vektörünün ilk üç elemanını göstermek için kullanılır. Eğer X&#8217;in N adet elemanı varsa</p>
<p>X( N:-1:1 )</p>
<p>komutu yukarıdaki işlemi ters çevirir. Benzer şekilde dolaylı indisleme matrislerde de kullanılır. Örneğin V&#8217;nin M elemanı ve W&#8217;nun N elemanı mevcut olsun. Bu durumda A(V,M) A&#8217;nın elemanlarından oluşmuş MxN boyutlu bir matrisdir. Burada !&#8217;nın indisleri V ve W nun elemanlarıdır. Örnek olarak;</p>
<p>A( [1,5],: ) =A( [5,1] ),: )</p>
<p>İfadesi A matrisinin 1 ve 5&#8242;nci satırları arasında yer değiştirme sağlar.</p>
<p>.</p>
<p>Kesir ayırma işareti. 314/100, 3.14 ve .314e1 aynı anlama gelir. Nokta işareti aynı zamanda eleman elemana çarpma ve bölme işleminde de kullanılır. Kullanılış biçimleri; .*,  .^,  ./,  .\ veya .&#8217;. şeklindedir. Örneğin, C=A./B elemanları c(i,j)=a(i,j)/b(i,j) olan bir matrisdir.</p>
<p><strong>&#8230;</strong></p>
<p>Bir tek satıra sığmayan ifadelerin bir alttaki satırda devam ettiğini gösterir.</p>
<p><strong>,</strong></p>
<p>Matris indislerini ve fonksiyon argümanlarını ayırmak için kullanılır. Virgül işareti aynı zamanda bir satıra birden fazla bildirim yazılması halinde bildirim komutlarını ayırmak için de kullanılır.</p>
<p><strong>;</strong></p>
<p>Noktalı virgül bir bildirimde elde edilen sonuçların program icrası sonunda ekranda görüntülenmesini önlemek için kullanılır. Ayrıca köşeli parantezler içinde matrislere ait satırları sona erdirmek için de kullanılır.</p>
<p><strong>% </strong></p>
<p>Yüzde işareti açıklama satırları için kullanılır. Başında % işareti bulunan satırlar icra edilmez. Bir çizgi üzerinde bulunan % işareti, çizginin mantıksal bir sonu olduğunu gösterir.</p>
<p><strong>!</strong></p>
<p>&#8216;!&#8217; işaretini izleyen herhangi bir yazı DOS komutu işlemi görür. Böylece MATLAB içinde DOS komutlarını çalıştırma imkanı sağlanır.</p>
<p><strong>:</strong></p>
<p>Sütun işareti; indislerde, FOR iterasyonlarında ve muhtemelen her yerde kullanılabilinir. Belli başlı kullanım biçimleri aşağıda olduğu gibidir.</p>
<p>J:K, J den başlayarak 1 er 1 er K ya kadar artan bir dizi oluşturur. Ve [ J,  J+1 ... , K] aynı anlama gelir.</p>
<p>J:K da J&gt;K ise boş bir vektörü sonuçlandırır.</p>
<p>J:I:K J ile başlayan I aralığında artarak K&#8217; ya kadar giden bir dizi oluşturur ve</p>
<p>[ J,  J+1, J+2I, . . ., K]</p>
<p>ifadesi ile aynı anlama gelir.</p>
<p>J:I:K ifadesinde I&gt;0 ve J&gt;K veya I&lt;0 ve J&lt;K olacak olursa boş bir matris sonuçlanır.</p>
<p>Sütun işareti aynı zamanda vektörlerin ve matrislerin seçilen satırlarını, sütunlarını ve elemanlarını ayırmak için de kullanılır. Bu durum aşağıdaki örneklerle de gösterilmiştir.</p>
<p>A(:) Tek bir sütun olarak A nın tüm elemanlarıdır. Atanan bir bildirimin sol tarafında A(:) önceki biçimini koruyarak A yı doldurur.</p>
<p>A( : , J ) A&#8217;nın J&#8217;inci sütunu ile aynıdır.</p>
<p>A( : , J+1) A&#8217;nın J&#8217;den itibaren birer birer artarak K ya kadar giden elemanlarını gösterir ve A(J), A(J+1), &#8230;, A(K) ile aynıdır.</p>
<p>A( :, J : K) Benzer şekilde A( : , J),   A( :, J+1), &#8230; ,A( :, K ) ile aynıdır.</p>
<p><strong>¢</strong></p>
<p>Tırnak işareti matrislerin transpozesini almayı sağlar. X&#8217; , X matrisinin karmaşık eşlenik transpozesini ve X.&#8217; İse eşlenik olmayan transpozesini sonuçlandırır. Ayrıca &#8216;ANY TEXT&#8217; şeklindeki aktarım işlemlerinde karakterler için elemanları ASCII kodlarında bir vektörü göstermek için kullanılır.</p>
<p><strong>+</strong></p>
<p>Toplama, X+Y iki matrisin toplamını alır. Bu toplamın gerçeklenebilmesi için matrislerin aynı boyutlarda olması gerekir. Yalnızca matrislerden birisi skalar olduğunda toplam gerçeklenebilir. Bir skalar herhangi bir şeye eklenir.</p>
<p><strong>-</strong></p>
<p>Çıkarma, X-Y X matrisinden Y matrisini çıkarır. Burada da toplama işlemindeki benzer koşulların gerçeklenmesi gerekir.</p>
<p><strong>*</strong></p>
<p>Matrisyel çarpım işlemcisi. X*Y  X ve Y matrislerinin matris çarpımını gösterir. Herhangi bir skalar (1x1elemanlımatris) herşey ile çarpılabilinir. Aksi takdirde X matrisinin sütun sayısı Y matrisinin satır sayısına eşit olmalıdır.</p>
<p><strong>*</strong></p>
<p>Eleman elemana çarpım işlemcisi. X.*Y eleman elemana çarpma işlemini gösterir. Birisi skalar olmadıkça, X ve Y matrislerinin eleman sayıları eşit olmalıdır. Yalnız bir skalar her şey ile çarpılabilinir.</p>
<p><strong>\</strong></p>
<p>Matrisyel soldan bölme işlemcisi. A\B B matrisinin A matrisine bölümünü gösterir ki bu da hemen hemen inv(A)*B işlemi ile aynıdır. Yalnız hesaplama biçimleri farklıdır. Eğer A NxN elemanlı bir matris ve B de N elemanlı Sütun vektörü ise X=A\B ifadesi Gaussian eliminasyonu yoluyla hesaplanan A*X=B denklemi için bir çözümdür. Eğer A matrisi kötü bir şekilde ölçeklendirilmiş veya hemen hemen tekil ise bir uyarı mesajı alınır. A\eye(A) ifadesi A&#8217;nın tersini sonuçlandırır. Eğer A mxn olacak şekilde m x n elemanlı bir matris ve B de m elemanlı sütun vektörü ise X=A\B en küçük kareler cinsinden altında ve üstünde saptanan sistem denklemlerinin, A*X=B bir çözümdür.</p>
<p><strong>.\</strong></p>
<p>Skalar veya eleman elemana soldan bölme işlemcisi. A.\B deyimi; elemanları B( i, J)\A(i, J) olan bir matrisdir. Yalnız burada A ve B &#8216;nin aynı boyutta olması gerekir.</p>
<p><strong>/</strong></p>
<p>Matrisyel sağ bölme işlemcisi. B/A B matrisinin A matrisine bölümünü gösterir ki bu da hemen hemen B*inv(A) ile aynıdır. Yalnız hesaplama yöntemleri bakımından farklılık gösterir. Diğer bir biçimi ile B/A=(A&#8217;\'B) dır.</p>
<p><strong>./</strong></p>
<p>Eleman elemana bölme işlemcisi. B./A eleman elemana bölme işlemini gösterir. Bu durumda A ve B matrisinin aynı boyutta olması gerekir. Yalnız birini skalar olması halinde buna gerek yoktur. Çünkü bir skalar herşey ile bölünebilir.</p>
<p>3./A ile 3  ./A aynı işlem olmadığına dikkat etmek gerekir. Çünkü birinci ifadede nokta 3 rakamının kesir işaretini gösterdiğinden matris bölme işlemini yaptırır ve ikinci ifade de ise nokta eleman elemana bölme işlemini işaret eder.</p>
<p><strong>^</strong></p>
<p>Matrisyel kuvvet alma işlemcisi. Z=X^y ifadesi y&#8217;nin skalar olması halinde X&#8217;in Y&#8217;inci kuvvetini aldırır. Eğer y birden büyük bir tam sayı ise kuvvet alma işlemi tekrarlı çarpma yolu ile hesaplanır. y&#8217;nin diğer değerleri için hesaplama özdeğerler ve özvektörler yolu ile gerçeklenir. Z=x^Y ifadesinde x&#8217;in  Y&#8217;inci kuvvetinin alınmasında eğer Y bir matris ve x bir skalar ise hesaplama işlemi özdeğerler ve özvektörler kullanılarak yapılır. Z=X^Y de X ve Y&#8217;nin her ikisinin de matris olması halinde hata oluşur.</p>
<p><strong>^</strong></p>
<p>Eleman elemana kuvvet alma işlemcisi. Z=X.^Y ifadesi eleman elemana kuvvet alma işlemini gösterir. Ancak birinin skalar olması halinde bu koşul aranmaz. Çünkü bir skalar ile işlem görebilir.</p>
<p><strong>&lt; </strong></p>
<p>&#8230;den küçük bağıntı işlemcisi. &#8220;&lt;=&#8221; &#8230;den küçük veya eşittir işlemcisi. C=A&lt;B bildirimi A ve B matrisleri arasında eleman elemana karşılaştırma yapar ve aynı boyutta bir matrisi sonuçlandırır. C matrisinin elemanları; bağıntının gerçek olması halinde bir ve gerçek olmaması halinde de sıfır olarak atanır. A ve B matrisleri aynı boyutta olmalıdır. Yalnız birinin skalar olması halinde bu şarta gerek yoktur. Çünkü bir skalar ile karşılaştırılabilir. Diğer bağıntı işlemcileri; &gt;,  &gt;= , = = , ~ = şeklindedir.</p>
<p><strong>&gt; </strong></p>
<p>&#8230;den büyük bağıntı işlemcisi. &#8220;&gt;=&#8221;  &#8230;den veya eşittir işlemcisi.</p>
<p><strong>= </strong></p>
<p>Bildirimleri atamak için kullanılır.</p>
<p><strong>= =</strong></p>
<p>Mantıksal eşittir bağıntı (relational) işlemcisi.</p>
<p><strong>&amp; </strong></p>
<p>Mantıksal AND (ve): C=A &amp; B bildiriminde; A ve B matrislerinin her ikisi de sıfırdan farklı elemanlara sahip olduğunda 1 ve sadece bir tanesi sıfır elemana sahip olduğunda  da sıfır elemanlı bir matris sonuçlandırır. A ve B aynı olduğunda da sıfır elemanlı bir matris sonuçlandırır. A ve B nin aynı boyutta matrisler olması gerekir. Yalnız birinin sıfır olması halinde bu koşula gerek yoktur.</p>
<p><strong>| </strong></p>
<p>Mantıksal OR (veya): C=A | B bildirimi A ve B matrisleri sıfırdan farklı elemana sahip olduğunda, 1 ve her ikisinden birisi sıfır olduğunda sıfır elemanlı bir matris sonuçlandırır.</p>
<p><strong>~</strong></p>
<p>Mantıksal tamamlayıcı (complemet) NOT (değil) işlemcisi ~ = : Eşit değildir işlemcisi. B~= bildiriminde; A matrisi bir sıfır elemanına sahip olduğunda 1 ve sıfırdan farklı elemanlara sahip olduğunda 1 ve sıfırdan farklı elemanlara sahip olduğunda da sıfır elemanlı bir matrisi sonuçlandırır.</p>
<h3>VERİLERİN GİRİLMESİ VE PROGRAMLARIN ÇALIŞTIRILMASI</h3>
<p>MATLAB genelde bir sayısal hesaplama dilidir. MATEMATICA&#8217;da olduğu gibi sembolik ifadelerin çözümlenmesinde genellikle kullanılmaz. Yalnız 4.0 ve daha sonraki sürümlerinde The Symbolic Math Toolbox ilavesi ile sembolik işlemlerde de kullanılabilmesi sağlanmıştır.</p>
<p>MATLAB, matris laboratuarı kelimelerinin kısaltmasından türetilmiş olarak bütün işlemlerini matris esasına dayalı olarak yapar. Burada kastedilen matris en genel anlamda m*n elemandan ibaret dikdörtgen bir matris olabileceği gibi tek bir elemandan ibaret bir skalar da olabilir. Tek bir sütün veya bir satırdan ibaret özel matrisler ise vektörler olarak bilinir. Bu açıdan MATLAB ortamındaki işlemler ve komutlar matris cinsinden icra edilir. Dolayısıyla da MATLAB ile çalışırken matrislerle ilgili işlemlerin çok iyi bilinmesi gerekir.</p>
<p>Matrislerin girilmesinde ise genellikle aşağıdaki yollardan birisi kullanılır.</p>
<p>· Kesin elemanlar listesi olarak girme</p>
<p>· MATLAB&#8217;ın kendi içindeki bildirimler ve fonksiyonlar yolu ile matris oluşturulması,</p>
<p>· M-dosyaları yolu ile matris oluşturma,</p>
<p>· Harici veri dosyalarından yükleme,</p>
<p>MATLAB&#8217;daki  işlemlerde ve hesaplamalarda kullanılacak verilerin ve parametrelerin girilmesinde köşeli parantezler kullanılır. Buna karşılık MATLAB&#8217;da bulunan bir program (M-dosyası) yoluyla çözümü istenen parametre ve veriler normal parantez içinde yazılır. Tek bir sayıdan ibaret veri ise köşeli parantez kullanmadan da girilebilir.</p>
<p>Örnek 1.1:   dat = &#8230;</p>
<p>[  0                0</p>
<p>1 10</p>
<p>2 20</p>
<p>3 25</p>
<p>4 30</p>
<p>5 35</p>
<p>6 40</p>
<p>7 45</p>
<p>8 50</p>
<p>9 55</p>
<p>10 60</p>
<p>11 65  ];</p>
<p>bildirimi ile 2 sütun 12 satırdan ibaret verilerin dat değişkenine saklanması sağlanmış olur. Burada (=) işlemcisinden sonra gelen (&#8230;) işlemcisi veri girişinin (yani satırın) devam edeceğini gösterir.</p>
<p>MATLAB ifadeleri ve fonksiyonları yolu ile matris oluşturulmasında MATLAB dilinde boyut ifadelerine ve tip bildirimlerine gerek yoktur. Oluşturulan sayılar dizisi istenen sırada otomatik olarak saklanır. Örneğin,</p>
<p>X=0:0.1:10;</p>
<p>komutu ile 0&#8242;dan başlayıp her adımda 0.1 artan ve 10&#8242;a kadar olan sayılar &#8220;x&#8221; vektörü olarak daha sonra kullanılmak üzere saklanır. Diğer taraftan MATLAB&#8217;ın özel fonksiyonları yolu ile de matrisleri oluşturmak mümkündür. Örneğin;</p>
<p>a = ones( 5 );</p>
<p>komutu ile tüm elemanları 1 olan 5*5 lik bir &#8220;a&#8221; matrisi oluşturulabilir. Bunun gibi zeros fonksiyonu ile tüm elemanları 0 ve rand komutu ile de rastgele (random) sayılar matrisi oluşturmak mümkündür. Burada ones, zeros, vb. MATLAB içinde bulunan hazır ifadeler veya fonksiyonlardır. Benzer şekilde a=ones(1,5);  komutu ile de 1*5 lik 5 elemandan ibaret bir satır matrisi veya vektör oluşturmak mümkündür.</p>
<h1>VERİLERİN M-DOSYALARI BİÇİMİNDE OLUŞTURULMASI</h1>
<p>MATLAB ortamına dışarıdan çağırılabilecek tüm programlar &#8220;.m&#8221; uzantılı dosyalar (M-file) olarak bilinir. MATLAB&#8217;ın kendi hazır program algoritmaları M-dosyaları şeklinde olabileceği gibi MATLAB için yazılan programlar da M-dosyaları şeklinde saklanıp MATLAB içinde çağrılabilir. Benzer şekilde veriler de M-dosyaları şeklinde oluşturup saklanarak daha sonra MATLAB içinde kullanılabilir. Örnek 1&#8242;de gösterildiği gibi verilerinizi (MATLAB da kullanılacak veriler) iki sütun ve on satırdan ibaret bir matris biçiminde uygun bir editörde TEXT kodunda girilerek saklanabilir. Dosya ismini veri.m ile belirlersek daha sonra MATLAB içinde veri komutu ile verileri istediğimiz kadar çağırabiliriz. Bu veriler MATLAB&#8217;ta dat değişkeni altında 2 sütun x 10 satırlık bir matris olarak tanımlanmaktadır. Bu matristeki veriler farklı yerlerde kullanmak istersek yeni değişkenler atamamız gerekir. Örneğin 1. sütundaki verileri;</p>
<p>X=dat(:,1);</p>
<p>Komutu ile &#8220;x&#8221; ve 2. sütundaki verileri de</p>
<p>Y=dat(:2);</p>
<p>Komutu ile &#8220;y&#8221; ye atayabiliriz. Benzer şekilde,</p>
<p>A=dat(2,3);</p>
<p>Komutu ile dat matrisinin 2. satır ve 3. sütunundaki bir veriyi &#8220;a&#8221; ya atamak mümkündür.</p>
<h1>TEMEL MATLAB İŞLEMLERİ</h1>
<h3>GİRİŞ</h3>
<p>Her ne kadar MATLAB 4.0 dan itibaren MATLAB&#8217;ta The Symbolic Math Toolbox ilave edilerek sembolik matematiksel işlem yapma olanakları sağlanmışsa da, MATLAB temelde matrisler ile sayısal işlem yapmak üzere hazırlanmış bir paket programlama dilidir. MATLAB&#8217;ın matrislerde işlem yapması demek skalar işlemleri yapamaması anlamına gelmemelidir. Diğer taraftan bir skalar tek bir satır ve tek bir sütundan ibaret bir matris olarak ele alınabilir. Benzer şekilde bir tek satır veya bir tek sütundan ibaret bir matris satır vektörü veya sütun vektörü veya kısaca vektör adın alır. MATLAB&#8217;ın matrisler ile işlem yapması demek; verileri matrisler biçiminde değerlendirmesi ve çözümleri matris esasına göre yapması ve sonuçları da matris biçiminde düzenlenmesi demektir.</p>
<p>Verilerin tanımlanması ve değişkenlerin atanmasında kullanılan matrisler MATLAB&#8217;ta köşeli parantez &#8220;[ ]&#8221; içinde yazılır. Örneğin,</p>
<p>A=[3.5] veya a=3.5</p>
<p>B=[1 2 3 4 5]</p>
<p>C=[1 2 3; 4 5 6; 7 8 9];</p>
<p>şeklinde veriler matris biçiminde tanımlanabilir. Birinci satırda A değişkenine atanan 3.5 değerindeki skalar gereğinde köşeli parantez kullanılmaksızın da atanabilir. Buna karşılık ikinci satırda bir dizin şeklindeki veriler bir satır vektörü biçimde köşeli parantez içinde atanmak zorundadır. Üçüncü satırdaki C matrisi örneğinde ise köşeli parantez içinde 3&#215;3 lük matris oluşturulmaktadır. Burada kullanılan noktalı virgül işareti, &#8220;;&#8221; matris satır elemanlarının sonunu belirler. Yine satır sonunda köşeli parantezin dışında yer alan &#8220;;&#8221; işareti ise; MATLAB ortamında verilerin görüntülenmesini önler. Bu işaret bulunmadığında üçüncü satırdaki ifade yazılıp enter tuşuna basıldıktan sonra ekranda</p>
<p>C=</p>
<p>1     2     3</p>
<p>4     5     6</p>
<p>7     8     9</p>
<p>şeklinde matris görüntülenir. MATLAB ile ilk defa çalışmaya başlayan ve matrisleri tanımaya ç.alışan kullanıcıların matrisleri görüntülemesi önerilir. Buna karşılık m-dosyaları biçiminde hazırlanan uzun programlarda satır sonlarına &#8220;;&#8221; işareti konarak ekranda görüntüleme işlemini önlenebilir ve böylece program icrası sırasında ortaya çıkacak zaman kayıpları önlenmiş olur.</p>
<p><strong>MATLAB’TA KULLANILAN SABİTLER</strong></p>
<p>MATLAB programlarında kullanılabilen skalar değerler aşağıda tanımlanmıştır.Bu değişkenlerin içerikleri MATLAB komut satırında yazılıp, enter’a basılarak görüntülenebilir.</p>
<p>pi(p)</p>
<p>p değeri pi adı altında otomatik olarak saklanmıştır. Programlar içinde kullanılan pi kelimesi doğrudan p değerine karşılık gelir.</p>
<p>i,j()</p>
<p>i, j harfleri doğrudan değerine ayarlanmıştır.</p>
<p>İnf  (¥)</p>
<p>Bu kelime MATLAB’ta sonsuz değeri için atanmış bir değişkendir ve sıfıra bölme işlemlerinde ortaya çıkar. Eğer sıfıra bölme işlemi görüntülenmek istenirse bir uyarı mesajı alınır ve sonuç ¥ işareti şeklinde görüntülenir veya basılır.</p>
<p>NaN</p>
<p>Bu değer Not-a-Number (rakam değil) anlamına gelir ve sıfır bölü sıfır bölümünde olduğu gibi tanımlanmamış deyimlerde ortaya çıkar.</p>
<p>eps</p>
<p>Bu değer fonksiyon, kullanılmakta olan bilgisayar için floatingpoint (virgüllü sayılar) tamlığını içerir. Bu epsilon tamlığı 1.0 ve bunu izleyen enbüyük decimal (onlu sayılar) arasındaki farktır.</p>
<p>ans</p>
<p>Bu değişken bir deyim tarafından hesaplanan fakat bir değişken ismi altında saklanmayan değerleri saklamak için kullanılır.</p>
<p><strong>MATLAB’TA ELEMAN ELEMANA HESAPLAMA İŞLEMLERİ</strong></p>
<p>Eleman elemana hesaplama işlemi eleman eleman icra edilir. Örneğin A ve B’nin 5’er elemanlı birer satır vektörü olduğunu varsayalım. Bu değerler ile yeni bir C satır vektörü oluşturmanın bir yolu, aşağıda gösterildiği gibi A ve B deki karşılık gelen değerlerin çarpımlarını almaktır.</p>
<p>C(1)   =  A(1) * B(1);</p>
<p>C(2)   =  A(2) * B(2);</p>
<p>C(3)   =  A(3) * B(3);</p>
<p>C(4)   =  A(4) * B(4);</p>
<p>C(5)   =  A(5) * B(5);</p>
<p>Bu komutlar esasında skalar komutlardır. Çünkü herbir komut tek bir skalar değeri diğer bir tek skalar değer ile çarparak çarpımı üçüncü bir değer olarak saklamaktadır. MATLAB’da aynı boyutlu iki matris arasında eleman eleman çarpma işleminin icrası aşağıdaki bildirimde gösterildiği gibi,”*” işlemcisi ile çok daha kısa yoldan yerine getirilir.</p>
<p>C = A.*B</p>
<p>Toplama ve çıkarma işleminde eleman elemana hesaplama ve matris işlemleri aynıdır. Dolayısıyla bunlarda farklı işlemci kullanmaya gerek yoktur. Buna karşılık eleman eleman işlemlerinde çarpma, bölme ve üst alma, matris işlemlerindeki çarpma, bölme ve üst alma işlemlerinden farklılık gösterir. Burada en önemli fark çarpma, bölme ve üst alma işlemcileri önünde nokta, “.” İşareti gelmesidir.</p>
<p>Eleman elemana hesaplama işlemleri yalnızca aynı boyutlu iki matris arasında uygulanmayıp aynı zamanda skalar ve skalar olmayan değerler arasında da uygulanır. Bununla beraber bir matrisin bir skalar ile çarpımı ve bölümünde işlemciler noktalı ve noktasız olarak kullanılabilir. Buna göre skalar olmayan bir A matrisi için aşağıda verilen bildirim takımları birbirine  denktir.</p>
<p>B=3*A; veya B=3.*A;</p>
<p>C=A/5; veya C=A./5;</p>
<p>Sonuç matrisler B ve C her iki durumda da A ile aynı boyutta bir matris olur.</p>
<p><strong>Eleman elemana çarpım:</strong> Vektörlerde kullanılan eleman elemana çarpma işlemini göstermek üzere aşağıda verilen iki satır vektörünü ele alalım.</p>
<p>A=[2  5  6];   B=[2  3  5];</p>
<p>C=A.*B</p>
<p>şeklinde verilen bir komut</p>
<p>C=[4  15  30]</p>
<p>eleman elemana çarpma sonucunu verecektir.</p>
<p><strong>Eleman elemana bölme:</strong> MATLAB ileri veya sağdan bölme, ./ ve geri veya soldan bölme, .\ olmak üzere iki bölme işlemcisi kullanır. Sağdan eleman elemana bölme komutu</p>
<p>C=A./B</p>
<p>biçiminde olup bu da</p>
<p>C=[1  1.667  1.2]</p>
<p>A’nın her bir elemanın B tarafından bölümünü sonuçlandırır. Buna karşılık geri ve soldan bölme (ters bölme) işlemi</p>
<p>C=A.\B</p>
<p>komutu ile gerçeklenir ki bu B’nin A tarafından bölümünü sonuçlandırır.</p>
<p>C=[1  0.6  0.833]</p>
<p><strong>Eleman elemana üst alma:</strong> Bu işlemde eleman elemana üst alınır. Yukarıda tanımlanan A ve B vektörlerini ele alacak olursak;</p>
<p>C=A.^2;</p>
<p>D=A.^B;</p>
<p>komutları yolu ile C ve D vektörleri elde edilir.</p>
<p>C=[4 25 36];</p>
<p>D=[4 125 7776];</p>
<p>Aynı zamanda bir skalar tabanın vektör üssünü almak mümkündür.</p>
<p>Örneğin</p>
<p>C=3.0.^A;</p>
<p>bildirimi</p>
<p>C=[9  243  729];</p>
<p>Sonucunu doğuracaktır. Bu vektör aynı zamanda aşağıdaki bildirimle de hesaplanabilir.</p>
<p>C=3.^A;</p>
<p>Burada MATLAB nokta işaretini “.” 3 sabitinin bir parçası sayacak ve ona göre işlem yapacaktır. Bu da matris işlemine karşılık aşağıda geleceğinden kastedilene göre yanlış olacaktır. Buna karşılık aşağıda gösterildiği gibi nokta ile sabit arasında bir boşluk konacak olursa yine doğru sonuç alınır.</p>
<p>C=3  .^A;</p>
<p>Bu örnekler eleman elemana hesaplama işlemi yapılırken çok dikkatli olunması gerektiğini göstermektedir. Yazılan ifadenin doğruluğundan tam olarak emin olunmadığı durumlarda basit örneklerle bazı testler yapılması yerinde olacaktır. Bunu aşağıdaki örneklerle gösterebiliriz.</p>
<p>Bundan önceki örneklerde eleman elemana hesaplama işlemlerinde, vektörler kullanılmıştır. Aşağıdaki örneklerde görüldüğü gibi eleman elemana hesaplama işlemlerinde matrisleri de kullanmak mümkündür.</p>
<p>d=[1:5; -1:-1;-5]</p>
<p>z=ones(d);</p>
<p>s=d-z;</p>
<p>P=d.*s;</p>
<p>Sq=d.^3;</p>
<p>Hesaplama sonuçları aşağıda gösterildiği gibidir.</p>
<p>D=</p>
<p>1     2     3     4     5</p>
<p>-1   -2    -3    -4    -5</p>
<p>Z=</p>
<p>1     1     1     1     1</p>
<p>1     1     1     1     1</p>
<p>S=</p>
<p>0     1     2     3     4</p>
<p>-2    -3    -4    -5    -6</p>
<p>Sq=</p>
<p>1      8     27     64      125</p>
<p>-1    -8    -27    -64    -125</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/matlab.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bilgisayar Destekli Piston Tasarımı</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-piston-tasarimi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-piston-tasarimi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 08:16:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Arada]]></category>
		<category><![CDATA[Belli]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgi]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Dizel]]></category>
		<category><![CDATA[Kurs]]></category>
		<category><![CDATA[Piston]]></category>
		<category><![CDATA[Veren]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category>piston</category>
	<category>destekli</category>
	<category>desteklİ</category>
	<category>tasarımı</category>
	<category>bİlgİsayar</category>
	<category>bilgisayar</category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=14640</guid>
		<description><![CDATA[Yaşamı kolaylaştıran taşıtlar, hayatımızın birçok alanında önemli bir yer teşkil eder. Taşıtlara hareket veren motorların büyük bir bölümü içten yanmalı pistonlu motorlardır. Motorun kalbi sayılan piston tasarımı için, birçok faktörü bir arada düşünmek gerekir. Otomotiv piston malzemelerinin ihtiyaçları şunlardır; bu malzemeler düşük yoğunluk, yüksek ısı iletimli ve düşük ısıl genleşme katsayılı olmalıdır. Bunun yanında yüksek [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yaşamı kolaylaştıran taşıtlar, hayatımızın birçok alanında önemli bir yer teşkil eder. Taşıtlara hareket veren motorların büyük bir bölümü içten yanmalı pistonlu motorlardır. Motorun kalbi sayılan piston tasarımı için, birçok faktörü bir arada düşünmek gerekir. Otomotiv piston malzemelerinin ihtiyaçları şunlardır; bu malzemeler düşük yoğunluk, yüksek ısı iletimli ve düşük ısıl genleşme katsayılı olmalıdır. Bunun yanında yüksek elastikiyet modülüne sahip olmalıdır. Ayrıca boruların korozyon ve aşınmaya karşı dirençlerinin de iyi olması gerekir. Buna ek olarak bu malzemelerin orta ve yüksek sıcaklıklarda mukavemet ve yorulma dayanımları yüksek olmalıdır. Bu ihtiyaçları karşılamak için dökülebilirlilik, dövülebilirlilik, işlenebilirlilik ve kaplanabilirlilik özelliklerinin de bunlara eklenmesi gerekir. Diğer yandan araştırma-geliştirme mühendisleri şu türde özellikleri de isterler; pistonun az etek eğilmesi olmalı, çatlak ve erozyon olmamalı, boyutlarda denge olmalı, düşük yağ ve yakıt tüketimi olmalı, segman yuvalarının genişlemesi çok az olmalıdır. Tasarımda malzeme özellikleri yanında, düşük emisyon, gürültü ve yüksek dayanım, yakıt ekonomisi gibi müşteri istekleri yanında yasal düzenlemelerden dolayı pazar ihtiyaçları daha karmaşık bir hal almıştır. <span id="more-14640"></span><br />
Bunları gerçekleştirmek için, birçok bilgisayar destekli bilgi bankalarına gerek vardır. Bu çalışmada dizel ve benzinli motorlarda kullanılan çeşitli tip ve boyuttaki pistonlar incelenerek, çap-kurs ve hacim-güç arasında belli katsayılar çıkarılarak boyut hesaplanmasına gidilmiştir. Bu çalışmanın yeni piston tasarımcılarına ışık tutacağı, ön fikir edinmeleri açısından da fayda sağlayacağı düşünülmüştür. </p>
<p>BİLGİSAYAR DESTEKLİ MÜHENDİSLİK EĞİTİMİ </p>
<p>İçinde bulunduğumuz çağ bilginin önem taşıdığı bir çağdır. Daha çok bilgiye sahip olan daha büyük bir güce sahiptir. Güçlü olabilmenin bir yolu bilgili olmaktan geçtiğine göre bu alanda kullanılacak araçlardan birisi de bilgisayardır. </p>
<p>Bilgisayar bir kaynak olarak bilgi vermede insanoğluna hizmet etmektedir. Bir yandan kendisi insanoğlunun bilgi birikiminin bir sonucu iken, diğer yandan da insanoğlunun daha hızlı, daha doğru bilgi edinebilmesinde çok önemli bir kaynaklık görevini görmektedir. Bilgili toplum gelişmiş toplumdur. Eğitimde ise bilgisayar kullanımı gün geçtikçe bir tercih olmaktan çıkmakta ve bir zorunluluk haline gelmektedir. </p>
<p>Bilgi çağına erişmiş Türkiye için. Bilindiği üzere endüstrileşmiş ve gelişme sürecini tamamlamış olan ülkeler seviyesine erişmek ana hedefimizdir. Ülkemizde yaşayan her insanın yüksek hayat standardında ve güvenlik içinde yaşaması en büyük dileğimdir. Umarım kısa süre içinde &#8220;Çağdaş Medeniyet&#8221; seviyesine erişir. Çağdaş medeniyete erişmede bilgisayarın nasıl bir fonksiyona sahip olduğunu izah etmeye gerek görmüyorum. Bilindiği üzere ülkelerin yüksek refaha erişmesinde en temel olgu üretimdir, Gerek sanayi, gerek tarım ve gerekse bilim bazlı üretim, ülkeleri seçkin ve zengin kılmaktadır. Bilgisayar ise hemen tüm üretim hatlarında yerini almış durumdadır. Endüstriyel üretimdea pek çok üretim birimi bilgisayarları aktif olarak kullanmaktadır. Son zamanlarda üniversitelerimiz ve diğer orta dereceli eğitim kurumları da bilgisayarı kullanmaya başlamışlardır. Dört bölümden oluşan çalışmamızda, Bilgisayar Destekli eğitimin eğitime katkısı ve Mühendislik eğitiminde bilgisayar destekli eğitim metodunun uygulama imkanlarını örnek bir paket programı yardımı ile ortaya koymaktır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-piston-tasarimi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>8255 İle Kart Tasarımı</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/8255-ile-kart-tasarimi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/8255-ile-kart-tasarimi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 12:30:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Elektronik]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[A1]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Biri]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Kontrol]]></category>
		<category><![CDATA[Okuma]]></category>
		<category><![CDATA[Porta]]></category>
		<category><![CDATA[Sinyal]]></category>
		<category><![CDATA[Veri]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Wr]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=14591</guid>
		<description><![CDATA[Bu entegre en basit manada saklayıcılardan (register) oluşan bir arabirimdir. Dış dünya ile haberleşmesi, her biri 8-bit olan A,B,C portları yoluyla yapılır. Mikroişlemci ile haberleşmesi D0 – D7 hatları ile olmaktadır. 8255 in içinde bu üç portun programlanması için kullanılan kontrol saklayıcısı adı verilen özel bir saklayıcı vardır. Bu kontrol saklayıcısı ile beraber 8255 toplam [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bu entegre en basit manada saklayıcılardan (register) oluşan bir arabirimdir. Dış dünya ile haberleşmesi, her biri 8-bit olan A,B,C portları  yoluyla yapılır. Mikroişlemci ile haberleşmesi D0 – D7 hatları ile olmaktadır. 8255 in içinde bu üç portun programlanması için kullanılan kontrol saklayıcısı adı verilen özel bir saklayıcı vardır. Bu kontrol saklayıcısı ile beraber 8255 toplam 4 saklayıcıya sahiptir.Bir 8255 üzerinde bir işlem yapılabilmesi için önce 8255 in CS girişine lojik 0 uygulanarak bu entegrenin seçilmesi gerekir. İçindeki 4 saklayıcıdan birinin seçimi ise A0 – A1 adres girişleri ile belirlenir. Entegrenin seçilip içindeki saklayıcının da belirlenmesinden sonra, seçili saklayıcı üzerinde yapılacak işlemi RD veya WR girişlerinden birine uygulanan sinyal belirler. 8255 geniş bir kullanım alanı olan, çoğu mikroişlemcili sistemlerde kullanılabilen programlanabilir, genel amaçlı ve önemli bir paralel I/O birimidir. Basit I/O dan kesmeli I/O ya kadar değişik durumlarda veri transferi için programlanabilir. Esnek ve çok yönlü olup birden fazla I/O portu gerektiğinde ekonomiktir.8255 24 I/O ucuna sahiptir. Bunlar temel olarak iki tane 8-bit paralel port A ve port B ve port C dir. Port C nin 8-biti bütün olarak veya 4-bitlik iki port olarak da kullanılabilir. Bu portların işlevi 8255 in dördüncü saklayıcısı olan kontrol saklayıcısına kontrol kelimesinin yazılmasıyla belirlenir.Bir 8255 dış dünya ile haberleşmede kullanılan iki tane 8-bit porta ve iki tanede 4-bit porta, mikroişlemci ile haberleşmesini sağlayan 8-bit veri yoluna D0 – D7 ve entegrenin seçimi, okuma/yazma,port seçimi ve resetleme kontrolüne ait uçlara sahiptir yukarıdaki tabloda bu uçlar ve görevleri verilmiştir.<span id="more-14591"></span><br />
Bir 8255 i kontrol etmek için 6 giriş bulunur. Bunların görevleri şu şekildedir.<br />
RD: Bu kontrol sinyali okuma içindir. Bu sinyal düşük (lojik 0) olduğunda mikroişlemci 8255 in seçilmiş bir I/O potundan veriyi okur.<br />
WR: Bu Kontrol sinyali yazma içindir. Bu sinyal düşük (lojik 0) olduğunda mikroişlemci 8255 in seçilmiş I/O portuna veya kontrol saklayıcısına yazar.<br />
RESET: Bu aktif yüksek (lojik 1) bir sinyaldir. Kontrol saklayıcısını temizler ve giriş modunda bütün portları 1’ler.<br />
CS, A0 – A1: Bunlar entegre ve port seçim sinyalleridir. CS kodu çözülmüş bir adrese (bir kod çözücünün çıkışına) ve A0 ve A1 ise genellikle mikroişlemcinin A0 ve A1 adres hatlarına bağlanır. CS sinyali ana entegre seçin sinyalidir ve A0 ve A1 I/O portlarından birini veya kontrol saklayıcısını aşağıda gösterildiği gibi belirler.</p>
<p>CS	A1	A0	Seçilen<br />
0	0	0	Port A<br />
0	0	1	Port B<br />
0 	1 	0	Port C<br />
0	1	1	Kontrol Saklayıcısı<br />
1 	X 	X	8255 seçilmez&#8230;.</p>
<p>Aşağıdaki şekilde 8255 in kontrol saklayıcısına yazılan kontrol kelimesindeki D7 bitine göre belirlenen BSR veya I/O modunda ki bir 8255 in bütün çalışma durumlarını gösterir. </p>
<p>Buradaki şekilde de 8255 in tüm fonksiyonları gözükmektedir. Bu fonksiyonlar iki moda göre sınıflandırılmıştır: Bit Set/Reset (BSR) modu ve I/O modu. BSR modu C portundaki bitleri 1’lemek veya 0’lamak için kullanılır. I/O modu ise Mod 0, Mod 1 ve Mod 2 olarak üçe ayrılır.<br />
Mod 0 da bütün portlar basit I/O portları olarak kullanılır. Mod 1 el sıkışmalı (Handshake) I/O modudur. Bu mod da Port A ve Port B, Port C’ nin bitlerini karşılıklı haberleşme sinyalleri olarak kullanır. Handshake I/O modunda iki çeşit veri transferi gerçekleştirilebilir: durum kontrolü ve kesmeli. Mod 2 de Port A, Port C den karşılıklı haberleşme sinyalleri kullanarak iki yönlü veri transferi yapacak şekilde ve Port B de Mod 0 veya Mod 1 de çalışmaya programlanabilir.<br />
Aşağıda ise 8255 in kontrol saklayıcısı görülmektedir. Bu saklayıcının içeriği kontrol kelimesi (control word) olarak adlandırılır ve her port için bir I/O fonksiyonu belirler. CS hattı lojik 0 olup 8255 seçildikten sonra A0 ve A1 lojik 1 iken bir kontrol kelimesi yazmak için bu saklayıcı erişilebilir. Bu saklayıcı okuma işlemi için erişilemez.<br />
Kontrol saklayıcısının D7 biti hem I/O hem de BSR fonksiyonlarını belirler. D7=1 ise D6&#8211;D0 bitleri çeşitli modlardaki I/O işlemlerini belirler. D7=0 ise Port C BSR modunda çalışır. Bir BSR kontrol kelimesi Port A ve Port B yi etkilemez.<br />
Bir mikroişlemcinin 8255 üzerinden harici birimlerle haberleşmesinde aşağıdaki üç adım uygulanır.<br />
     Entegre seçme lojiği ve A0—A1 adres hatlarına göre A,B,C portlarının ve kontrol saklayıcısının adresleri belirlenir.<br />
    Kontrol saklayıcısına bir kontrol kelimesi yazılır.<br />
    A,B,C portları üzerinden çevre birimlerle haberleşme için I/O komutları yazılır.<br />
        Sonuç olarak burada devrede kullanılan programlanabilir bir çevre birimi olan 8255 hakkında gerekli bilgiler sunulmuştur. Bu bilgiler ışığında herhangi bir port çoğullama ihtiyacını 8255 aracılığı ile rahatlıkla gerçekleştirebiliriz.<br />
      Aşağıdaki blok diyagramında görüldüğü gibi 8255 ile port oluşturmak için 8255 ile ISA yuvası arasında çeşitli arabirim kullanmak gerekir.</p>
<p>adet	Malzemenin ismi<br />
1	8255<br />
2	74LS154<br />
2	74LS244<br />
1	74LS688<br />
1	74LS04<br />
1	74LS08<br />
1	74LS32<br />
1	74LS245</p>
<p>74LS154 (4&#215;16 DECODER/DEMULTPLEXER ):</p>
<p>74LS154 entegresi G1 ve G2 uçları lojik 0 olduğunda aktif olur. Ayrıca bu entegrenin çıkışları invörslüdür. Çıkışlar invörslü olduğu için girişe uygulanan her binary sayı değerine karşılık çıkışta sadece bir tane uç lojik0 diğerleri lojik1 durumunu alır. Çıkıştaki bacakların her biri tek bir giriş değerinde lojik0 olurlar.</p>
<p>74LS244 ( TREE STATE BUFFER):</p>
<p>8 adet giriş ve 8 adet çıkış bacakları vardır. G1 ve G2 olmak üzere iki adet enble bacakları vardır. G1 ve G2 lojik0 olduğunda entegre aktif durumdadır. Bu entegrede bilgi akış yönü sadece bir yönde olur. Diğer yönde entegre yüksek empedans gösterir.</p>
<p>74LS245( ÇİFT YÖNLÜ BUFFER ):</p>
<p>Bu entegrede çift yönlü bilgi akışı olabilir. Bilginin akış yönünün belirlenmesi DIR ucuna uygulanan lojik seviyeye bağlı olarak ayarlana bilir. 8 adet giriş ve 8adet çıkış uçları vardır.</p>
<p>74LS688 ( 8 BIT MAGNITUDE COMPARATOR ):</p>
<p>Bu entegere 8 bitlik iki sayıyı karşılaştırmaya yarar.<br />
P=Q ise çıkış LOW<br />
P<Q ise çıkış HİGH<br />
P>Q ise çıkış HİGH</p>
<p>74LS04 (İNVERTER);<br />
Grişine uygulanan lojik seviyenin tersini çıkışta gösterir yani giriş sinyalini terslendirir.</p>
<p>74LS08 (İKİ GİRİŞLİ AND);<br />
Bu entegrenin içinde 4 adet iki girişli and kapısı bulunmaktadır. And kapılarında çıkış, giriş uçları sadece lojik1 olduğunda lojik1 olur. Diğer durumlarda lojik 0 olur. </p>
<p>74LS32 (İKİ GİRİŞLİ OR)<br />
Bu entegrenin içinde 4 adet iki girişli OR kapısı bulunmaktadır. OR kapılarında çıkış, giriş uçları sadece lojik0 olduğunda lojik0 olur. Diğer durumlarda lojik1 olur.</p>
<p>8255 İLE YAPACAĞIMIZ KARTIN DEVRESİ:</p>
<p>ISA SLOTUNUN YAPISI:</p>
<p>A1	/I/O CH CK<br />
I/O channel check; active low=parity error<br />
A2	D7<br />
Data bit 7<br />
A3	D6<br />
Data bit 6<br />
A4	D5<br />
Data bit 5<br />
A5	D4<br />
Data bit 4<br />
A6	D3<br />
Data bit 3<br />
A7	D2<br />
Data bit 2<br />
A8	D1<br />
Data bit 1<br />
A9	D0<br />
Data bit 0<br />
A10	I/O CH RDY<br />
I/O Channel ready, pulled low to lengthen memory cycles<br />
A11	AEN<br />
Address enable; active high when DMA controls bus<br />
A12	A19<br />
Address bit 19<br />
A13	A18<br />
Address bit 18<br />
A14	A17<br />
Address bit 17<br />
A15	A16<br />
Address bit 16<br />
A16	A15<br />
Address bit 15<br />
A17	A14<br />
Address bit 14<br />
A18	A13<br />
Address bit 13<br />
A19	A12<br />
Address bit 12<br />
A20	A11<br />
Address bit 11<br />
A21	A10<br />
Address bit 10<br />
A22	A9<br />
Address bit 9<br />
A23	A8<br />
Address bit 8<br />
A24	A7<br />
Address bit 7<br />
A25	A6<br />
Address bit 6<br />
A26	A5<br />
Address bit 5<br />
A27	A4<br />
Address bit 4<br />
A28	A3<br />
Address bit 3<br />
A29	A2<br />
Address bit 2<br />
A30	A1<br />
Address bit 1<br />
A31	A0<br />
Address bit 0<br />
B1	GND	 	Ground<br />
B2	RESET<br />
Active high to reset or initialize system logic<br />
B3	+5V	 	+5 VDC<br />
B4	IRQ2<br />
Interrupt Request 2<br />
B5	-5VDC	 	-5 VDC<br />
B6	DRQ2<br />
DMA Request 2<br />
B7	-12VDC	 	-12 VDC<br />
B8	/NOWS<br />
No WaitState<br />
B9	+12VDC	 	+12 VDC<br />
B10	GND	 	Ground<br />
B11	/SMEMW<br />
System Memory Write<br />
B12	/SMEMR<br />
System Memory Read<br />
B13	/IOW<br />
I/O Write<br />
B14	/IOR<br />
I/O Read<br />
B15	/DACK3<br />
DMA Acknowledge 3<br />
B16	DRQ3<br />
DMA Request 3<br />
B17	/DACK1<br />
DMA Acknowledge 1<br />
B18	DRQ1<br />
DMA Request 1<br />
B19	/REFRESH<br />
Refresh<br />
B20	CLOCK<br />
System Clock (67 ns, 8-8.33 MHz, 50% duty cycle)<br />
B21	IRQ7<br />
Interrupt Request 7<br />
B22	IRQ6<br />
Interrupt Request 6<br />
B23	IRQ5<br />
Interrupt Request 5<br />
B24	IRQ4<br />
Interrupt Request 4<br />
B25	IRQ3<br />
Interrupt Request 3<br />
B26	/DACK2<br />
DMA Acknowledge 2<br />
B27	T/C<br />
Terminal count; pulses high when DMA term. count reached<br />
B28	ALE<br />
Address Latch Enable<br />
B29	+5V	 	+5 VDC<br />
B30	OSC<br />
High-speed Clock (70 ns, 14.31818 MHz, 50% duty cycle)<br />
B31	GND	 	Ground<br />
C1	SBHE<br />
System bus high enable (data available on SD8-15)<br />
C2	LA23<br />
Address bit 23<br />
C3	LA22<br />
Address bit 22<br />
C4	LA21<br />
Address bit 21<br />
C5	LA20<br />
Address bit 20<br />
C6	LA18<br />
Address bit 19<br />
C7	LA17<br />
Address bit 18<br />
C8	LA16<br />
Address bit 17<br />
C9	/MEMR<br />
Memory Read (Active on all memory read cycles)<br />
C10	/MEMW<br />
Memory Write (Active on all memory write cycles)<br />
C11	SD08<br />
Data bit 8<br />
C12	SD09<br />
Data bit 9<br />
C13	SD10<br />
Data bit 10<br />
C14	SD11<br />
Data bit 11<br />
C15	SD12<br />
Data bit 12<br />
C16	SD13<br />
Data bit 13<br />
C17	SD14<br />
Data bit 14<br />
C18	SD15<br />
Data bit 15<br />
D1	/MEMCS16<br />
Memory 16-bit chip select (1 wait, 16-bit memory cycle)<br />
D2	/IOCS16<br />
I/O 16-bit chip select (1 wait, 16-bit I/O cycle)<br />
D3	IRQ10<br />
Interrupt Request 10<br />
D4	IRQ11<br />
Interrupt Request 11<br />
D5	IRQ12<br />
Interrupt Request 12<br />
D6	IRQ15<br />
Interrupt Request 15<br />
D7	IRQ14<br />
Interrupt Request 14<br />
D8	/DACK0<br />
DMA Acknowledge 0<br />
D9	DRQ0<br />
DMA Request 0<br />
D10	/DACK5<br />
DMA Acknowledge 5<br />
D11	DRQ5<br />
DMA Request 5<br />
D12	/DACK6<br />
DMA Acknowledge 6<br />
D13	DRQ6<br />
DMA Request 6<br />
D14	/DACK7<br />
DMA Acknowledge 7<br />
D15	DRQ7<br />
DMA Request 7<br />
D16	+5 V<br />
D17	/MASTER<br />
Used with DRQ to gain control of system<br />
D18	GND	 	Ground</p>
<p>BİLGİSAYARDAKİ I/O PORT ADRESLERİ:</p>
<p>Port (hex)	Port Assignments<br />
000-00F	DMA Controller<br />
010-01F	DMA Controller (PS/2)<br />
020-02F	Master Programmable Interrupt Controller (PIC)<br />
030-03F	Slave PIC<br />
040-05F	Programmable Interval Timer (PIT)<br />
060-06F	Keyboard Controller<br />
070-071	Real Time Clock<br />
080-083	DMA Page Register<br />
090-097	Programmable Option Select (PS/2)<br />
0A0-0AF	PIC #2<br />
0C0-0CF	DMAC #2<br />
0E0-0EF	Reserved<br />
0F0-0FF	Math coprocessor, PCJr Disk Controller<br />
100-10F	Programmable Option Select (PS/2)<br />
110-16F	AVAILABLE<br />
170-17F	Hard Drive 1 (AT)<br />
180-1EF	AVAILABLE<br />
1F0-1FF	Hard Drive 0 (AT)<br />
200-20F	Game Adapter<br />
210-217	Expansion Card Ports<br />
220-26F	AVAILABLE<br />
278-27F	Parallel Port 3<br />
280-2A1	AVAILABLE<br />
2A2-2A3	Clock<br />
2B0-2DF	EGA/Video<br />
2E2-2E3	Data Acquisition Adapter (AT)<br />
2E8-2EF	Serial Port COM4<br />
2F0-2F7	Reserved<br />
2F8-2FF	Serial Port COM2<br />
300-31F	Prototype Adapter, Periscope Hardware Debugger<br />
320-32F	AVAILABLE<br />
330-33F	Reserved for XT/370<br />
340-35F	AVAILABLE<br />
360-36F	Network<br />
370-377	Floppy Disk Controller<br />
378-37F	Parallel Port 2<br />
380-38F	SDLC Adapter<br />
390-39F	Cluster Adapter<br />
3A0-3AF	Reserved<br />
3B0-3BF	Monochrome Adapter<br />
3BC-3BF	Parallel Port 1<br />
3C0-3CF	EGA/VGA<br />
3D0-3DF	Color Graphics Adapter<br />
3E0-3EF	Serial Port COM3<br />
3F0-3F7	Floppy Disk Controller<br />
3F8-3FF	Serial Port COM1</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/8255-ile-kart-tasarimi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Benzerlik Ölçümü</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/benzerlik-olcumu.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/benzerlik-olcumu.html/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 16:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Bas]]></category>
		<category><![CDATA[Bunu]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamik]]></category>
		<category><![CDATA[Diye]]></category>
		<category><![CDATA[Dizin]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Kar]]></category>
		<category><![CDATA[Modele]]></category>
		<category><![CDATA[Resim]]></category>
		<category><![CDATA[Vector]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category>ölçümü</category>
	<category>benzerlik</category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=14356</guid>
		<description><![CDATA[İçerik tabanli resim geriçağırım sisteminde, sistem veri tabanindaki kullanicinin istediği modele uygun ve kriterleri onceden belirlenmis butun resimleri arar. Sıralama operasyonunda genellikle belirli bir mesafedeki butun resimler yada ilk birkac resim bulunur. Benzerlik ölçümü resimlerin özellik kümesinde tanımlanan bir mesafe fonksiyonu ile yapılır. Benzerlik hesaplamalarında kullanılan algoritma genellikle mesafe fonksiyonunun istenilen özelliklerine yada özellik vektorune [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>İçerik tabanli resim geriçağırım sisteminde, sistem veri tabanindaki kullanicinin istediği modele uygun ve kriterleri onceden belirlenmis butun resimleri arar. Sıralama operasyonunda genellikle belirli bir mesafedeki butun resimler yada ilk birkac resim bulunur.  Benzerlik ölçümü resimlerin özellik kümesinde tanımlanan bir mesafe fonksiyonu ile yapılır. Benzerlik hesaplamalarında kullanılan algoritma genellikle mesafe fonksiyonunun istenilen özelliklerine yada özellik vektorune bağlıdır.</p>
<p>Birçok benzerlik ölçüm methodlarının amacı deformasyonlara izin vererek iki vector arasındaki mesafeyi minimize etmektir.Bunu yapabilmek icin öncelikle özellik vektörlerinin birimleri arasindaki alaka problemi çözülür sonra alakalı birimler arasındaki örtüşen hataların tamamının mesafesi ölçülür. <span id="more-14356"></span></p>
<p>Bu konuda, BAS özellik vektorlerinin benzerlik ölçümlerinde kullanılan algoritmayı tanımlıyoruz. Özellik genişletme şekil sınırlarını diziler halinde çevirilmesiyle yapıldığı icin, sonuçta çıkan özellik vektörü dizi diye tanımlanır. Böylelikle, dizin karşılaştırma metodları BAS özelliklerinin mesafe fonksiyonu olarak kullanılabilir. BAS fonksiyonundan çıkarilmiş önerilen özellik vektörleri için iki değisik dizi karşılaştırma metodu vardır. </p>
<p>-	Bağlı altdizi algoritmasının optimal alakası: sonsuz alfabetik bağlı karşılaştırmalar için geliştirilmiştir.<br />
-	Dinamik zaman deformasyonu: sürekli fonksiyonların zaman örneklendirilmesi ile elde edilen diziler için kullanılır.</p>
<p>Kaplı şekil çevrelemenin dairesel içeriği döngüsel olguyu ifade eder. Şekillerin tam açıklamasını elde etmek için, herbir şekil için, bir başlangıç noktası belirlenmelidir. Bu pratikte imkansız olduğu için, atanan hesaplama, optimal çözümü bulmak için yer almıs olan döngüsel değişimi belirler. Bu, yukardaki metodlarda, herhangibir dizini her seferinde bir birim kaydırarak yada  dizi karşılaştırmasını tekrar hesaplayarak elde edilmiştir. Halbuki, bu hesaplama benzerlik ölçümlerini daha kompleks bir hale getirir ve özellikle geniş veritabanları için büyük bir yük olabilir. Bu sebeple, optimal çözümü yaklaşık olarak bulan başka verimli bir döngüsel dizin karşılaştırma algoritması geliştirdik.</p>
<p>-	Döngüsel dizin karşılaştırma algoritması: döngüsel dizin karşılaştırmalarını daha az komplike hale getirir.</p>
<p>Bu konuda, bölüm 2.1 deki dizin karşılaştırma metodlarına kısa bir girişten sonra, noktasal mesafe fonksiyonu bolum 2.2 de verilmiştir. Bağıl Altdizinlerin Optimal Alakası (BAOA) ve Dinamik Zaman Deformasyonu (DZD) algoritmaları sırasıyla bolum 2.3 ve 2.4 de verilmiştir. Bölüm 2.5 te BAOA ve DZD algoritmalarının kompleksitelerini arttırma metodları ele alınıyor. Son olarak döngüsel karşılaştırma algoritması bölüm 2.6 da ele alınıyor.</p>
<p>2.1 Genel Olarak Dizin Karşılaştırmaları</p>
<p>İki dizin (bağlar, vektörler, sürekli zaman fonksiyonları vb.) arasındaki karşılaştırma bu ölçümlerin değişimlerine kadar olan degerleri ölçmek için yapılan uygulamadır. Yazılı uygulamada bu problem aynı zamanda bağıl karşılaştırma olarak da nitelendirilir. Bazen herhangi iki dizindeki birimlerde dogal alaka vardır ve karşılaştırma alakalı birimlere dayanır. Bu gibi durumlarda, Minkowsky mesafeleri gibi (öklit mesafesi, şehir blok mesafesi) iyi bilinen bazı metodlar  kullanılır. Halbuki, bazı durumlarda alaka cok iyi bilinmez çünkü bir yada birkaç dizin istenmeyen hatalara maruz kalmıştır veya dizinlerin uzunlukları farklıdır. O zaman, uygun alakalandırma tüm mümkün alakaların [137] optimizsyonu ile bulunur. Mesafe ve optimum analizi bulmak için yapılan optimizasyon için etkili metodlar, dizin karşılaştırmasının ana konusudur.</p>
<p>Dizin karşılaştırma metodlarınınmicro biyoloji, hata ve kod kontrol gibi birçok uygulama alanı vardır. Literatürde,uygulamaya bağlı olarak, çeşitli algoritmalar mevcuttur.Teori ve değişik uygulamalarda kullanılan algoritmalarla dizin karşılaştırmanın pratikleri [137] de mevcuttur. </p>
<p>Bu bölümde ana temayı özet bir giriş yapacağız ve temel algoritmayı vereceğiz.</p>
<p>2.1.1 Dizin Eşleme</p>
<p>İki dizin arasindaki mesafe bazı fark kümelerinden oluşur(operasyon kümesi diye de adlandırılır). Birçok uygulamada operasyon kümesi;</p>
<p>-  aynı pozisyonda bir elemanın başka bir eleman ile yerdeğişimi</p>
<p>-  elemanların silinmesi</p>
<p>- elemanların girdisi</p>
<p>islemleri ile sınırlandırılmışlardır.</p>
<p>Yukarıdaki işlemler bir dizini başka bir dizine çevirme işlemine yarar. İki dizin arasındaki mesafe bir maliyet fonksiyonu ile tanmlann toplam operasyonların minimum maliyeti olarak adlandırılır.</p>
<p>Sıkıştırma, genişletme ve taşıma gibi farklı operasyonlar farklı uygulamalarda kullanılabilir. Sıkıştırma ve genişletme sıkıştırma ve genişletme dizinler arasındaki bağlatıyı geliştirir.Bir dizinin iki farklı elemanının değişimi olan taşıma ise genellikle yazım hatalarıyla ilişkilidir.</p>
<p>Daha detaylı olarak anlatmak için, A ve B gibi iki farklı dizin tanımlayalım, A(i), i=1,2,3,…..,N ve B(j), j=1,2,3,….M. N ve M dizinlerin uzunluklarıdır. Maliyet fonksiyonlarıyla beraber operasyonlar ise;</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxx(el ile yazılacak)</p>
<p>Değişiklikler , girdiler ve silmeler ile tanımlanabilir. Aynı şekilde girdiler ve silmeler de değişiklikler ile tanımlanabilir. Halbuki, dizin eşlemesindeki operasyonlar arası fark önemlidir çünkü her operasyon ile ilgili farklı maliyet olabilir. Bu konuda operasyonların maliyeti ve farkları mesafe fonksiyonlarıyla verilmiştir. Levenshtein farkı değiştirme, ekleme ve silme işlemlerini mümkün kılar. Bütün operasyonların maliyeti bir eşittir. Diğer bir deyişle, mesafe, iki dizin yapmak için gereken minimum silme, ekleme ve değiştirme sayısıdır. Hamming mesafesi sadece maliyeti bir olan yer değiştirmalere izin verir. Uzun ortak altdizin ise maliyeti bir olan ekleme ve silmeye izin verir. </p>
<p>2.1.2 Metrik Aksiyomlar</p>
<p>Matematikte, mesafe aşağıdaki metrik aksiyomları sağlayan d fonksiyonunu ifade eder;</p>
<p>1-	Sıfırdan üçük olmama durumu; d(A,B) > 0<br />
2-	Sıfır olma durumu; d(A,B)=0  A=B ise<br />
3-	Simetri durumu; d(A,B)=D(B,A) Bütün A ve B değerleri için<br />
4-	Üçgen eşitsizliği; d(A,B) + d(B,C) > d(A,C) Bütün A,B ve C değerleri için</p>
<p>Mesafe kelimesi bu yolla ayrılmadığı halde, dizin karşılaştırma metodu bu özelliklere göre ifade edilir.Bu uygun “w” varsayımları ile yapılır. </p>
<p>Genellikle yukarıdaki aksiyomları sağlayan fonksiyonların kullanılması istense de, konuşma tanımlanması ve yazım düzeltimi gibi konularda istisnalar vardır. Şekillerin özellik kümesinde tanımlanan metrik mesafe fonksiyonu insan görsel sistemi ile uyuşmalı olmayabilir. Örneğin; simetri herzaman istenmez. İnsan görüşü herzaman A şeklini B’ye ve B şeklini A’ya eşit bir şekilde benzer bulmaz. Genellikle B prototipinin değişiği olan A daha benzer bulunur. Dahası, parçalı eşlemenin benzerlik çlçümü üçgen eşitsizliğine uymaz. </p>
<p>2.1.3 Temel Algoritma</p>
<p>Dizinler arasındaki mesafenin hesaplanmasındaki amaç bir dizini diğerine çeviren operasyonların toplam maliyetini minimize etmektir. Minimizasyon problemi dinamik programlama yaklaşımı ile çözülebilir.</p>
<p>Bu amaçla, dizinler arasındaki parçalı mesafeleri akümüle eden minimum mesafe tablosu oluşturulur. Öncelikle A(1)….A(i) ve B(1)…B(j) minimum mesafe eşlemisini D(i,j) olarak tanımlayalım. A(0) ve B(0) boş dizinlerinin başlangıç degerleri D(0,0) ve dizinler arasındaki toplam mesafe D(N,M) olur. Olay D(0,0) feğerinden başlar. Bu (0,0) hücresi için giriş sağlar. Eğer devam eder ve daha büyük I ve j değerleri için D(i,j) mesafesini bulursak, souçta istenilen mesafe olan D(N,M) ‘e ulaşırız. (i,j) hücresinin tekrarlanma ilişkisi üç belirleyici hücreye göre belirlenir; (i-1,j), (i-1,j-1), ve (i,j-1). Hesaplama şöyle yapılır; </p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxx            (2.1)</p>
<p>Yukarıdaki terimlerin anlamlar ise; ilk terim A(i)’ yi eşlemesiz ırakır ve siler, ikinci terim A(i)’ yi B(j) ile değiştirir ve üçüncü terim ise B(j)’ nin A’ dan hiçbir karakter ile eşlemeden geçmesini sağlar.</p>
<p>D(N,M)’ nin hesaplanması I ve j üzerinde iterasyonu gerektirir, dolayısıyla, zamanda ve uzayda algoritmanın kompleksitesinin O(N,M) olduğunu görmek kolaydır.</p>
<p>2.2 Nokta Mesafe Fonksiyonu</p>
<p>BAS özellik vektörlerinin benzerlik ölçümlerinde kullanılan algoritma alakalı vektorlerdeki noktalardan olan mesafeler etrafında odaklanmıştır. Iki BAS özellik vektörünün karşılaştırılması her iki vektorlardeki ilgili noktaların karşılaştırılması ile yapılır. Nokta mesafe fonksiyonu olarak mutlak değer mesafesi kullanırız.Bu mesafe ölçüler arasındaki ortalama mesafedir. Verilen iki BAS vektörü R(q) ve R(t), sırasıyla her iki vektördeki noktaların arasındaki mutlak değer mesafesi;</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx      (2.2)</p>
<p>Burada M şiekil sınırlandırılmasında kullanılan BAS momentidir.<br />
Öklit mesafesi gibi diğer mesafe fonksiyonları kullanmak da mümkündür. Fakat, karekök hesaplaması kompleksiteyi arttırırken benzerlik ölçüm uygulamasını geliştirmez.</p>
<p>2.3 Bağıl Dizinlerin Optimal İlgisi</p>
<p>BAS vektörleri için kullanılan bir diğer benzerlik ölçüm algoritması da bağıl dizinlerin optimal ilgisi (OCS) dir.OCS problemi klasik uzun ortak altdizin ve yaklaşık bağıl eşleme probleminden çıkmıştır. Eşleme ise tam eşleme yada sonlu alfabenin uygun alakasıdır.</p>
<p>OCS problemi aşağıdaki değerlerle tanımlanır;</p>
<p>-	Alfabe: Alfabe bütün karakterlei barındıran sonsuz küme N dir.<br />
-	Ceza:<br />
Xxxxxxx<br />
-	İlgi fonksiyonu: xxxxxxxxx (2.3)<br />
                                       Xxxxxxxxx (2.4)</p>
<p>N ve M uzunluktaki iki BAS vektörü R(q) ve R(t) arasındaki mesafe OCS algoritmasıyla hesaplanır.</p>
<p>Algoritma aşağıdaki gibidir;</p>
<p>Xxxxxx<br />
Xxxxxxx<br />
Xxxxxxx<br />
Xxxxxxxx<br />
Xxxxxxxx</p>
<p>2.4 Dinamik Zaman Deformasyonu</p>
<p>Bir başka dizin eşleme metodu ise dinamik zaman deformasyonu metodudur.Konuşma sinyali bireysel fenomenaların uzunlukları arasındaki farklar gibi değişikliklere maruz kalırlar.Eşleme uygulaması bu değişimleri bazı yerlerde sinyalleri sıkıştırarak ve bazı yerlerde genişleterek uğraşır. DZD algortiması bunu yapabilmek için; dizinlerin sıkıştırılması ve genişletilmesine imkan veren iki dizin arasındaki optimal eşlemeyi bulur.</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx (27. sayfadaki garfikler) (figure 2.1)</p>
<p>DZD kullanarak  A ve B gibi iki dizine N ve M uzunluklarını adamak için N*M matriksi oluştururuz. Burada matriksin her (i,j) elemanı A(i) ve B(j) noktaları arasındaki mesafeyi içerir. Amaç ise çevrilen noktaların lokal mesafelerinin toplamını minimize edecek olan yolu matriks içinden bulmaktır. </p>
<p>-	Sınır durumu: Bu deformasyon yolunun w(1)=(1,1) den başlayıp W(k)=(N,M) de bitmesini gerektirir.<br />
-	Süreklilik: deformasyon yolundaki atılabilecek adımları sınırlandırır.<br />
                              Verilen w(k)=(a,b)’nn gerektirdiği w(k-1)=(c,d); a-c<1 ve b-d<1</p>
<p>-	monotoniklik: Verilen w(k)=(a,b) ve w(k-1)=(c,d), burada ise a-c>0 ve b-d>0</p>
<p>DZD matriksindeki deformasyon yolu dizinler arasındaki parçalı mesafeleri akümüle eden dinamil programlama algoritması ile bulunur. Eğer D(i,j), (i,j)’ ye kadar olan global mesafe ise, (i,j) deki lokal mesafe d(i,j) ile verilir. DZD algoritması aşağıdaki eşitliği kullanır.</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  (2.5)</p>
<p>Başlangıç durumu olarak verilen D(1,1)=d(A(1),B(1)), D(i,j)’ yi hesaplamak için elimizde verimli bir algoritma olmuş oluyor. Algortima D(1,1)’ den başlıyor ve kademeli olarak D(N,M)’ e kadar parçalı mesafeleri toplayarak itere ediyor. DZD algortimasının yapısı figür 2.5 ‘de verilmiştir. İki dizin A=[0,4,3,5,3,2,2,6,3] ve B=[0,3,3,5,5,2,2,6,1,0], DZD algoritması dizinlerin optimal eşlemesini bulur. Şimdiye kadar tanımlanan DZD algoritmasına göre, dizin elemanlarının sırasında değişikliğe izin verilmez ama iki dizinin elemanlarının sıkıştırılmasına ve genişletilmesine izin verilir. </p>
<p>Kabuki, şekil sınırı sunumunda, dizinin belli parçalarındaki sıkışma ve genişleme şeklin görsel halini değiştirir. Bu variyasyonlar şekil sınırlarının görsel olarak farklı taraflarının ayrımı bakımından anlamlı bilgi içerir. Bu sebepten, şekil durumunda, sıkıştırma ve genişletme konuşma durumuna göre daha çok anlamlıdır. Bu bizi deformasyon yolu elde etme aşamasında eşleşme işlemindeki sıkıstırma ve genişletme için metodların seçimine götürüyor. Bu da BAS fonksiyonlarının sıkıştırılması ve genişletilmesi için ceza verilmesi ile uygulanır. DZD matriksinde yatay ve dikey hareketler sabit bir ceza ile carpılır. Sonuçta açığa çıkan DZD algoritması aşağıdaki gibidir.</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx</p>
<p>DZD algortimasının OCS algortimasından farkı oluşma ilişkisindedir. OCS’de, oluşma ilişkisi bağıl eşilemede silme ve eklemeyi kullanır. Diğer yandan DZD, genişletme ve sıkıştırma kullanır ve her bir operasyonun maliyeti lokal mesafedir. Fakat, DZD’ de metrik alsiyomların üçgen eşitsizliği başarısızdır.</p>
<p>2.5 Hesaplama Zamanının geliştirilmesi</p>
<p>OCS ve DTW algoritmaları N ve M uzunluklarındaki A ve B dizinleri arasındaki adanmış basit mesafeyi bulur. Hesaplama zamanı t, ve baskın terimi 3MNt dir.</p>
<p>M=N iken hesaplama zamanı 3(N*N)t’ ye düştüğü için algoritma zaman-quadrik diye adlandırılır.Geniş olan resim veritabanlarında hesaplama zamanında minimumu bulma ihtimali büyük bir avantaj olarak nitelendirilir.</p>
<p>Hesaplama zamanını geliştirmak için, bir yol ana görev “t” nin hesaplamasını düşürmektir. Diğer bir yol ise dizin karşılaştırma algoritmasının hesaplama zamanını düşürmektir. Bu, matriksin dış köşelerindeki hücreleri elemekle olur. Tabii ki, belli adamalar dikkate alınmamış oluyor fakat, birçok durumda, bunları dikkate almamak fazla birşey değiştirmez. Aslında, Dikkate alınmayan kısımlar gerçek dışı olduğu için onların elenmesi istenen birşeydir çünkü mesafeyi gerçekte ulaşılabilecek minimum değişiklikler olarak tanımlamak daha anlamlıdır.</p>
<p>2.6 Döngüsel Dizin Karşılaştırması</p>
<p>İki boyutlu bir objenin kapalı sınırı bir döngü olgusu oluşturur. Dolayısıyla, şekil sınırına daylı BAS fonksiyonu döngüsel dizin olarak düşünülür. İki BAS özelliğini adayabilmek için, başlangıç sınır noktası eşleştirilmiş olmalıdır. Bunun için her şekil için ayrı bir başlangıç noktası tanımlanmalıdır. Bu sebepten, adama hesabı, optimal çözümü bulmak için yapılan döngüsel kaydırmanın miktarını belirlemelidir.<br />
Matematiksel olarak; </p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  (2.6)</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  (2.7)</p>
<p>Döngüsel dizin karşılaştırma problemini çözmenin en kolay yolu her defasında bir defa olmak üzere herhangi bir dizini kaydırmak ve eşlemyi hesaplamaktır. Bu, aşağıdaki gibi formule edilir;</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx (2.8)</p>
<p>Döngüsel dizin karşılaştırmasına optimal çözüm bulmak içi başka yollar da vardır.Divide&#038;Conquer Metodu ve kanal tekniğni kullanan başka yollar daha [101] ve [69] ‘da verilmiştir. </p>
<p>Çözümün kesin optimalitisini feda ederek, başka bir yolla problemi etkili bir şekilde ele alarak altoptimal bir çözüm de bulunabilir. </p>
<p>Burada [66]’ da verilen yaklaşık yaklaşımı BAS özelliklerinin döngüsel karşılaştırmasına adapte ederiz.<br />
Döngüsel dizin karşılaştırmasına başlamak için, bütünlük açısından değerleri belirleyelim. İki dizin ele alalım. A=A(1)……A(N) ve B=B(1)…….B(M) .A dizininin M adet kolonu ve 2N adet yatay sütunu olan bir minimum mesafe tablosu olur. Gidiş yolları ilk kolonun ilk N adet giridlerinden başlar ve son kolonda farklı yerlerde biter. Mesafe tablosunda (i,j) girdisinden minimum mesafe yolunda toplam mesafe olarak D(i,j) tanımlayalım. D(i,j)’ nin değeri şöyle hesaplanır;<br />
Xxxxxxxxxxxxxxxxx   (2.9)</p>
<p>D(i,0)’ ın değerleri, i= 1,…,N A’ nın ilk noktasından başlayıp B’ nin son noktasında biten her başlama noktası “i” ‘ den minimum mesafe tablosundaki toplam mesafe yollarıdır. Minimum D(i,0) değerli yol tablodaki minimum mesafeli yoldur. </p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx (sayfa 34 deki tablo)</p>
<p>Şimdi BAS özellikleri için döngüsel dizin karşılaştırma algoritmalarını verebiliriz. Verilen R(q) ve R(t) gibi iki BAS özelliği, döngüsel dizin karşılaştırma metodu aşağıdaki algoritmadaki gibi özetlenebilir;</p>
<p>Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  (sayfa 35 deki tablo)</p>
<p>Başlangıçta, sınır koşulları i=1,…..,2N-1 ve j=1,……,M-1 idi. Sonrasında algortima oluşum ilişkisini değerlendirerek itere eder ve sonuçta I 1’den N’e kadar minimum D(i,0) bulunur. Matrik içindeki yatay ve dikey değişikliklerde sabit bir ceza ile çarptığımızı unutmayalım. Teorik olarak bu cezanın pek bir nedeni olmasa da, bu konudaki tartışmaaşağıda olduğu gibi verilir.</p>
<p>A ve B gibi iki dizin alalım. [66]’ da verilen algoritma Dc(A,B)=D(Z,B) ‘ yi hesaplar. Burada Z (A*A)’ nın altdizinidir. Hesaplamada minimum mesafe yolunun uzunluğu üzerinde hiçbir kontrol yoktur.dolayısıyla, Z’nin uzunluğu A’ nın uzunluğundan çok farklı olabilir. Bu, eşleme uygulamasında iki tartışmaya yol açar;</p>
<p>-	Algoritma B’ye karşı A’ nın parçalı eşlemesini hesaplar. Halbuki, amacımız dizinler arasındaki toplam mesafeyi ölçmektir.<br />
-	Algortima optimal çözümü yaklaşık olarak bulur ve kesin döngüsel mesafe için bir alt sınır belirler. DTW algortimasında 7 olarak bulunan toplam eşleme sonucu, döngüsel dizin karşılaştırma algoritmasında 4 olarak bulunuyor. </p>
<p>Algortimamız yatay ve dikey hareketlerde ceza verir ve Z’nin uzunluğunu kontrol etmeye çalışır. Bu yolun diyagonal olarak gitmesini sağlar ve Z’nin uzunluğunu A’ nın uzunluğuna yaklaştırır. Bu yolla, iki dizin arasındaki tüm alakayı tahmin edebiliriz ve eşleme sonucunu stimule ederek optimal sonucu yaklaşık olarak bulabiliriz. </p>
<p>Ceza uygulamasının bir başka sebebi DTW durumunda yaptığımız sebep ile aynıdır. Dizinin bazı parçalarındaki sıkıştırma ve genişletme sınır şeklinin görünüşünü değiştirdiği için, deformasyon yolunu öyle ayarlamalıyız ki, sıkıştırma ve genişletme miktarı eşleme uygulamasıyla sınırlı kalsın. Bu dizinlerin sıkıştırılmasında ve genişletilmesinde ceza verilerek uygulanır. </p>
<p>2.7 Konunun Özeti</p>
<p>Bu konuda, BAS özellik vektörünün benzerlik ölçümünde kullanılan algortimaları inceledik. Özellik vektörleri için iki farklı dizin karşılaştırma metodu verildi;</p>
<p>-	Bağıl altdizin algoritmaların optimal alakası<br />
-	Dinamik zaman deformasyonu</p>
<p>Kapalı şekil sınırının yapısı döngüsel olduğu için, optimal çözümü yaklaşık olarak bulan etkili döngüsel dizin karşılaştırma algortiması geliştirilmiştir.<br />
-	Döngüsel dizin karşılaştırma algoritması</p>
<p>Bu metodların tamamındaki amaç, iki vektor arasındaki mesafeyi deformasyona izin vererek minimize etmektir. Bunu yapmak için, ilk olarak özellik vektörlerinin elemaları arasındaki alaka problemi çözülür ve sonra mesafe, alakalı elemanlar arasındaki hataların toplamı olarak hesaplanır.</p>
<p>(Feature=özellik……yazdıkça anladım ki bu yanlış Hasan. Doğrusunu öğren ve düzelt. Bir de penalty=ceza dedim. Bu da yanlış bunu da duzelt. Bastan sona bir oku mantıksız gelen yerleri duzelt) </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/benzerlik-olcumu.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Simulasyon Uygulamaları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/simulasyon-uygulamalari-3.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/simulasyon-uygulamalari-3.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 15:25:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Gruplar]]></category>
		<category><![CDATA[Haline]]></category>
		<category><![CDATA[Modeller]]></category>
		<category><![CDATA[Programlama Dilleri]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/simulasyon-uygulamalari-3.html/</guid>
		<description><![CDATA[Yüzyılımızın son yarısında, eğitimden eğlenceye, kullanıcı eğitiminden taşımacılığa ve animasyona kadar, modelleme ve simülasyon bilim ve sanatı, çok hızlı bir şekilde ilerlemiştir. Son 40 yılda simülasyon dillerinin ve paket programlarının yetenekleri ve kapsamı arttıkça, simülasyonun kullanılma şekilleri ve kullanım alanları da çarpıcı bir şekilde artmıştır. Simülasyon, 1950 ve 1960’lı yılların sonlarına doğru, genellikle sadece büyük [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yüzyılımızın son yarısında, eğitimden eğlenceye, kullanıcı eğitiminden taşımacılığa ve animasyona kadar, modelleme ve simülasyon bilim ve sanatı, çok hızlı bir şekilde ilerlemiştir. Son 40 yılda simülasyon dillerinin ve paket programlarının yetenekleri ve  kapsamı  arttıkça, simülasyonun kullanılma şekilleri ve kullanım alanları da çarpıcı bir şekilde artmıştır. Simülasyon, 1950 ve 1960’lı yılların sonlarına doğru, genellikle sadece büyük sermaye yatırımları gerektiren şirketlerin kullandığı çok pahalı ve özel alanlarda kullanılan bir araç idi. Bu şirketler, Fortran gibi programlama dilleri ile büyük ve karmaşık simülasyon modellerini geliştirmek için doktorasını yapmış kişilerden oluşan çalışma gruplar kurmuşlardı. Geliştirilen modeller daha sonra büyük merkezi işlem birimlerinde çalıştırılıyorlardı. Bu makinelerin maliyeti, saatte bin dolara kadar çıkabiliyordu. Günümüzde ise, herkesin sahip olabileceği bir kişisel bilgisayar bile, bu makinelerden çok daha güçlü ve çok daha hızlıdır. Simülasyonun bugün bildiğimiz kullanımı ise 1970’li yılların sonunda başlamıştır. Bilgisayarların maliyeti oldukça düşmüş ve çok daha hızlanmış ve simülasyonun değeri birçok alanda keşfedilmeye başlanmıştır. Aynı zamanda, bu süreç içerisinde simülasyon, üniversitelerde  endüstri mühendisliği ve yöneylem araştırması dallarının standartlaşan bir bölümü haline gelmiştir. Simülasyonun endüstri alanındaki hızlı ilerleyişi, üniversiteleri, simülasyonu daha kapsamlı bir şekilde öğretmeye zorlamıştır. Aynı zamanda gelişen taleple beraber bu konuda çalışan araştırmacı ve öğrencilerin sayısı da oldukça artmıştır. Son zamanlarda modern yönetim biliminde de önemli bir araç olarak simülasyonun kullanıldığı gözlenmektedir. 1980’li yılların sonunda kişisel bilgisayarların kapasitelerinin de artmasıyla simülasyon kullanımı iş dünyasına iyice yerleşmiştir. Simülasyon günümüzde halen, başarısız olmuş veya geliştirilmeye ihtiyaç duyulan sistemlerin analizinde kullanılsa da, bir çok kurum artık planlanan sistem kurulmadan önce <span id="more-13402"></span>simülasyonunun yapılmasını koşul olarak getirmektedir. Aslında bir çok durumda, simülasyona başvurulduğu anda, sistemin tasarımını değiştirmek için artık çok geçtir ancak yine de geriye kalan işlemlerde sistemi yönlendirebilmek için sistem yöneticisine ve sistem tasarımcısına bir şans tanınabilmektedir. 1980’li yılların sonlarına doğru birçok büyük firma simülasyonun değerini anlamıştır ve bunlardan birçoğu, büyük sermaye gerektiren yatırımları onaylamadan önce bir gereksinim olarak simülasyonlarını yapmıştır. Yine de bu yıllarda simülasyon çok fazla yaygın değildi ve çok az sayıda ciddi firmalar kullanıyordu. 1990’ların başında simülasyon artık olgunlaşmaya başlamıştı. Bir çok kuruluş simülasyon araçlarını benimsemiş ve simülasyonu, en etkili olabileceği, projelerinin çok erken aşamalarında kullanmaya başlamışlardı. Çok iyi bir animasyon yeteneği, kullanım kolaylığı, bilgisayarların kapasitelerindeki gelişme, diğer paket programlarla kolay uyumu ve simülatörlerin gelişmesi, simülasyonu bir çok firma için standart bir araç haline getirmiştir. Simülasyonunun uygulama şekli değişebilmektedir; sistemlerin tasarım aşamasında kullanılan simülasyon programları, yapılan herhangi bir değişiklikle sistemin farklı alanlarında kullanılabilmektedir, böylelikle yaşayan bir simülasyon kullanımı sağlanabilmektedir. Simülasyonun, iyi kullanılan ve evrensel olarak kabul edilen bir araç olmasını önleyen engellerden birisi, model geliştirme zamanının uzun olması, diğeri ise başarılı bir simülasyon geliştirmek için gerekli olan modelleme yeteneğidir. Simülasyonun değişme ve gelişme hızı son yıllarda oldukça büyük bir ivme kazanmıştır ve önümüzdeki yıllarda da bu hızlı ilerlemesine devam edecektir. </p>
<p>2.	SİMÜLASYON </p>
<p>Sistem; bir sonuca ulaşabilmek için bir araya gelmiş, birbiriyle etkileşim halinde bulunan, insanlar ve makineler gibi elemanların bütünüdür. (Schimit, Taylor, 1970) Aslında pratikte, sistem sözcüğünün anlamı, yapılan çalışmanın amacına bağlıdır. Simülasyonun amacına bağlı olarak farklı sistemler tanımlanabilir. Örneğin, bir bankada gerekli olan veznedar sayısını tespit etmek istersek farklı, kredi bölümünü incelemek istersek ayrı sistemler tanımlarız.<br />
Sistemleri kesikli ve sürekli olarak iki farklı grupta inceleyebiliriz. Kesikli sistemlerde, durum değişkenleri belirli zaman aralıklarında aniden değişmektedir. Sürekli sistemlerde ise durum değişkenleri zamana bağlı olarak sürekli değişmektedir (Law ve Kelton, 1991). Aslında bir sistemin kesikli veya sürekli olduğu kesin bir şekilde söylenemez ve hatta bazı sistemler, hem kesikli hem de sürekli olarak sınıflandırılabilir. </p>
<p>Sistemler, sistemleri oluşturan değişik bileşenlerin arasındaki ilişkileri anlamak veya yeni durumlar söz konusu olduğu takdirde davranışının ve performansının ne olacağını tahmin etmek amacıyla incelenmektedir.</p>
<p>Bir sistem modellenmeden önce, üzerinde yapılması düşünülen değişikliklerin doğrudan gerçek sistem üzerinde denenip denenemeyeceğine karar verilmesi gerekir. Eğer denenebiliyorsa gerçek sistem üzerindeki uygulama, en emin ve en güvenli sonucu verecektir. Bir bankadaki gerekli veznedar sayısını bulmak için veznedar sayısını değiştirerek gerçek sistem üzerinde denemek, bir çok riski göze almayı gerektirir. Bunun sonucunda ise elde edilecek tasarruf, kaybedilenden az olabilecektir. Bir sistemin modellenebilmesi için o sistemin var olması da şart değildir. İmalat tesisleri veya nükleer silah sistemleri gibi. Dolayısıyla, sistemin bir göstergesi olarak modelinin oluşturulması  ve gerçek sistem yerine bu modelin kullanılması gerekmektedir. Ancak bir model kullanıldığında da, modelin, verilecek kararların gerektirdiği doğrultuda, sistemi yüzdeyüz doğru olarak yansıtıp yansıtmadığı sorusu daima mevcuttur. Bu da modelin, uygunluk testlerine tabii tutulmasını gerekli kılmaktadır. Ancak geçerleme, doğrulama ve onaylama sürecini tamamlayan bir model üzerinde deneyler yapılmak suretiyle, sistem hakkında çıkarımlar ve yorumlar yapılabilir. </p>
<p>Simülasyon aşamalarından birisi de matematiksel modelin oluşturulmasıdır. Eğer matematiksel model karmaşık, çok değişkenli değilse ve analitik çözümü de mümkünse, modelin analitik çözümü simülasyon tekniğine tercih edilmelidir.</p>
<p>Bir model olasılık (stokastik) bileşenleri içermiyorsa deterministiktir.  Giriş yapan elemanlar ve modelin bileşenlerinin etkileri bilindiğinde karışık da olsa, birtakım hesaplamalar ile sonucun ne olacağı bulunabilir. Fakat birçok sistemlerde en az bir adet rassal girdi bileşeni bulunduğundan stokastik model adını alırlar ve simülasyon tekniğinin kullanımı mümkün olur. Birçok kuyruk ve envanter sistemi bu kapsamda incelenebilir.</p>
<p>a.	Simülasyon Süreci </p>
<p>Her simülasyon çalışmasının kendine özgü özellikleri olmasına rağmen, bir çoğu aşağıda tanımlanan adımların tamamlanmasına ihtiyaç duyar. Bu adımlar ve aralarındaki bağlantılar Şekil 1’de gösterilmiştir.</p>
<p>Problem Tanımlama ve Hedeflerin Durumu : Bir çalışma halihazırda bir ihtiyacı giderecek şekilde hazırlanmamışsa, detaylı ve eksiksiz olması bir anlam ifade etmez. Etkili bir çalışma yapabilmek için, potansiyel problemleri olan sistem parçalarının incelenmesi ve çalışmanın buna göre hazırlanması gerekir. İyi bir model kurucusu tarafından, sistemin diğer parçalarını da kolayca içine alabilecek şekilde tasarlanmış olmalıdır. Fakat içinde gereksiz ve fazlalık bilgilerin bulunduğu bir model bilgisayar üzerinde diğer modellere göre daha yavaş çalışabilir ve maliyeti daha yüksek olabilir.</p>
<p>Simülasyon çalışmasının amaçları, üzerinde çalışılacak problemin durumuna göre saptanır. Geliştirmede kullanılan belirli metotların, çalışmanın hedefinin belirlenmesindeki rolü büyüktür. Fakat bu hedefler, daha önce yapılan modelin sonuçlarının yeni verilere uyarlanmasını engelleyecek şekilde dar planlanmamalıdır.<br />
Model Formülasyonu ve Planlama: Simülasyon hedeflerinin ve problemin belirlenmesinden sonra, modeli kuracak olan kişi modelin temel çatısını geliştirebilir. Bu çatı genellikle olayların prensiplerini ve kullanılan elemanları içerir. Toplanan verilerin doğruluğunun, elde edilen sonuç üzerindeki etkisi büyüktür. Yapılan ilk plan içerisinde; gerekli olan verilerin, bilgi kaynaklarının ve bu bilgilerin nasıl elde edilebileceği belirtilmektedir. İlk olarak, çalışmanın hedefleri ile ilgili olan bu bilgilerin çıkartılması gerekir. Tecrübeli bir model kurucu, çalışmada yer alan diğer kişilere hangi verilerin gerekli hangilerinin gereksiz olduğu konusunda yardım etmelidir. Sistemin taklidini yapmak veya sistemin bir kopyasını çıkarmak için harcanan çaba genellikle gereksizdir. Detayların gerekli olduğu zaman eklenmesi, çalışmanın hedefine ulaşması açısından takip edilmesi gereken en iyi yoldur. Teknik karışıklıklar modelle, modelin kurulma amacı arasındaki ilişkiden daha az öneme sahiptir.</p>
<p>Şekil 1 : Bir Simülasyon Çalışmasındaki Adımlar<br />
Veri Toplanması : Modeli kuracak olan kişi, sisteme en yakın olan ilgili kişilerden yardım alabilir, verileri kendisi toplayabilir veya verilerle ilgili tahminler yapabilir.</p>
<p>Modelde tahmini verilerin kullanılması durumunda, daha sonra yapılacak ‘Duyarlılık Analizinde’ bu verilerin sistem üzerindeki etkilerini anlamak için değişik değerler verilmeli ve verilerin uç değerleri, toleransları çok iyi incelenmelidir. Bu tür bir analiz, daha detaylı verilerin toplanmasının daha iyi olacağını gösterebilir.</p>
<p>Öncelikle, sistemle ilgili temel bilgilerin ve istatistiklerin toplanması gerekir. Bunlar, modelin geniş parametreleriyle ve daha sonraki çalışmalarda kullanılacak olan verilerin toplanmasıyla ilgili detayları içeren parametrelerin temelini oluşturmaktır. Bu durum, modeli kuran kişinin, projenin daha ileri safhalarında kullanılacak olan detaylı bilgileri daha kolay bulmasını sağlayacaktır.</p>
<p>Model Geliştirme: Modelleme genellikle sistemin soyut bir ortamının oluşturulması ile başlar ve gittikçe daha detaylı bilgilerin eklenmesi ile devam eder. Bu soyut model, sistemin mantıksal bir modelidir ve sistemdeki olaylar arasındaki ilişkileri tanımlar. Bilgisayar üzerinde kurulan bu modelin geliştirilebilmesi için, modeli kuran kişinin gerçek sistemin yapısını soyut olarak düşünebilmesi gereklidir. Verilerin toplanması modelin kurulması esnasında da yapılabilir.</p>
<p>Modelin geliştirilmesinde çalışan kişilerin birbirleriyle düzenli ilişkiler içinde olmaları gerektiği de gözardı edilmemelidir. Detaylarla ilgili olarak çalışma, projenin amaçlarından sapmasını önleyebileceği gibi, önerilen değişikliklerin ileriki aşamalarının geliştirilmesini sağlar. Bunun doğrulama ve değerlendirme olarak iki aşaması vardır.</p>
<p>Doğrulama : Model, modeli kuran kişinin amaçları doğrultusunda çalışıyorsa doğrulanmış demektir. Modelin doğrulanması simülasyonun çalıştırılmasıyla ve işlemlerin gözlemlenmesiyle de sağlanabilir. Kompleks modeller bir kaç kez muhtemel hataların düzeltilmesini de gerektirebilir. Çalışmanın hedefleriyle paralel çalışan sonuçlar, modelin doğrulandığını gösteren en önemli öğedir. Simülasyon sonuçları, daha önce yapılmış modellerin sonuçları ile karşılaştırılabilir. Modelin performansı değişik durumlar altında da test edilebilir.</p>
<p>Değerlendirme : Değerlendirme, kurulan modelin, üzerinde çalışılan sistemdeki problemi yansıtıp yansıtmadığının belirlenmesidir. Değerlendirme testi, modeli kuran kişinin diğer potansiyel kullanıcılar ve sistemdeki işlemlerle ilgili kişilerle yapacağı ortak bir çalışmayla yapılmalıdır.</p>
<p>Modeli kuran kişi genellikle modeli ve modelin gerçek sistemle olan ilişkisini gösteren yapısal bir plan çıkarır. Modeli kuran kişi aynı zamanda modelde kullanılan tahmini verilerin muhtemel etkilerini ve önemini de açıklar. Sistemi iyi bilen kişilerden alacağı yardımla da bu tahmini verilerin doğruluğunu kontrol etmelidir. Giriş verilerini değiştirerek, kurulan modelin sonuçlarıyla sistemin kendisini karşılaştırmak, test etme yollarından birisidir. </p>
<p>Deneme : Çoğu durumda, projede yer alan kişilerin alternatif çözümlere ilişkin temel ve basit fikirleri vardır. Her alternatif için model geliştirmeden önce, simülasyon uzmanı kabul edilebilir sonuçlar elde etmek için gereken simülasyon zamanını ve modelin eğer mümkünse sabit duruma gelmesi için geçmesi gerekli olan zamanı hesaplar. Daha sonra, değişik sonuçlara göre, gerçekçi bir istatistiksel örnek çıkarmak için gerekli olan tekrar sayısı bulunur. Çok fazla simülasyon zamanı ve tekrarı gerektiren, fakat çok fazla bilgi sağlamayan sonuçlar simülasyon maliyetini arttırır. Çeşitli hatalar gerçekçi olmayan sonuçlara neden olabilir. </p>
<p>Deneme tasarımı, alternatiflerin karşılaştınması ve analizi için yapılır. Amacı simülasyondan elde edilen bilgilerden azami derecede faydalanmaktır. Böyle bir plan yapmadan alternatifler arasında gerçekçi bir karşılaştırma yapmak oldukça zor olabilir. Rastgele değişken elemanları içeren alternatiflerin deneme testi, aynı rastgele sayı kümesi ile yapılabilir. Her deneme için benzer olaylar sırası yaratılabilir ve alternatifler arasındaki farkı görebilmek için Varyans Azaltma Teknikleri kullanılabilir. Benzer nümerik çözümlerin performansları seçilen bir kritere göre istatistiksel olarak analiz edilebilir.</p>
<p>Sonuçların  Analizi : Her model konfigürasyonunun sonuçlarının mutlaka iyi bir dökümantasyonu yapılmalıdır. Normal raporlara ek olarak, yapılacak dikkatli bir dökümantasyon, modeli kuran kişinin hangi alternatifin en iyi sonucu verdiğini belirlemesine ilave olarak, yeni alternatifler doğuracak eğilimleri de kolaylıkla görmesini sağlayacaktır. Bazı durumlarda, modelin geliştirilmesi için ek tekrarlara da gerek duyulabilir.<br />
Uygulama : Uygulama gerçekte, simülasyon projesi ile başlar. Büyük projelerde, önerilerin uygulanabilmesi, izlenen adımların uygunluğuna bağlıdır. Modeli kuran kişi ve diğer ilgili personel, simülasyon projesinin uygulanmasında rehberlik etmelidir.</p>
<p>Çalışmanın tamamlanma zamanı belirlense de, bu zaman içinde çalışma bitmeyebilir. Çünkü kurulan modeller, daha yararlı hale getirmek için birleştirilir veya daha büyük modellere adapte edilebilir. Bu arada modeli kuran kişi bu işlemlerle ilgili bilgileri depolamalıdır. Her işlemden sonra işlem raporu tutulması daha sonra yapılacak olan simülasyon çalışmalarına da ışık tutabilir.</p>
<p>3.	SİMÜLASYONUN AVANTAJ VE DEZAVANTAJLARI </p>
<p>a.	Avantajlar: </p>
<p>Stokastik elemanlar içeren, çok karmaşık yapıya sahip gerçek sistemler, analitik matematiksel model aracılığıyla tanımlanmasında güçlükle karşılaşıldığında, simülasyon tekniği uygulanabilir. </p>
<p>Var olan bir sistemin düşünülen çalışma şartları altında performansını tahmin etmek ve değerlendirmek için simülasyon kullanılabilir.</p>
<p>Bir sistem için düşünülen alternatif politikaların seçiminde veya alternatif olarak önerilen sistem tasarımlarının değerlendirilmesinde simülasyon kullanılabilir. Simülasyonda sistemin kendisi ile yapılacak ölçüden daha fazla olarak deney koşulları üzerinde kontrol tesis etmek mümkündür.</p>
<p>Simülasyon, bir sistemin uzun bir zaman boyunca çalışılmasına ve sonuçlarının irdelenmesine imkan verir.</p>
<p>Simülasyon, sistem verilerinin detaylı olmadığı durumlarda kullanılabilir.</p>
<p>Simülasyon modeli üzerinde daha sonra yapılacak analiz için veri, çoğu kez gerçek hayatta olduğundan daha ucuz elde edilir.</p>
<p>Simülasyon, bir sistemdeki dahili karmaşık etkileşimleri, analiz ve bunlar üzerinde deney yapma olanağını sağlar.</p>
<p>Simüle edilen sistemin ayrıntılı gözlemi, sistemin daha iyi anlaşılmasını, daha önce görülmemiş eksikliklerinin giderilebilmesini, daha etkin fiziksel ve operasyonel bir sistemin kurulmasını sağlayabilir.</p>
<p>Simülasyon, değişik koşullar altında sistemin nasıl olacağı hakkında çok az veya hiçbir veriye sahip olmadığımız yeni durumlar üzerinde deney yapma amacıyla kullanılabilir.</p>
<p>Simülasyon, analitik çözümlerin doğruluğunu gerçeklemek üzere kullanılabilir.</p>
<p>Simülasyon ile dinamik sistemlerin gerçek zamanı daraltılmış veya genişletilmiş süre içinde incelenebilir.<br />
Simülasyon, analistleri daha genel düşünmeye zorlar.</p>
<p>b.	Dezavantajlar: </p>
<p>Simülasyonun bazı dezavantajları da mevcuttur. Stokastik simülasyon modelinin her çalıştırılması sonucunda, belirli bir grup giriş parametreleri için modelin doğru karakteristiklerinin bir tahmini yapılır. Çalışılan her bir giriş parametre grubu için modelin birçok kere bağımsız çalıştırılması gerekecektir. Eğer sistemin bir analitik modeli kurulabiliyor ve geliştirilebiliyorsa bu yöntem, simülasyon modeli kullanımına tercih edilmelidir.</p>
<p>Simülasyon modelleri genellikle pahalıdır ve bir sistemin modellenmesi aşaması da zaman alıcıdır. Ayrıca uzman personel kullanımını gerekli kılar.</p>
<p>Simülasyon çalışmasının sonucunda birçok sayının üretilmesi ve gerçekçi animasyonun yarattığı ikna edici etki genellikle, çalışmanın sonuçlarına ilişkin büyük bir güvenin oluşmasına meyil yaratmaktadır. Eğer model, çalışılan sistemin uygun bir gösterimi değilse, simülasyon sonuçları, ne kadar etkileyici görünse de, gerçek sistem hakkında çok az faydalanılabilecek bilgi sağlayacaktır.</p>
<p>4.	UYGULAMA ALANLARI </p>
<p>Simülasyonun uygulanabileceği alanlara örnek olarak şunları verebiliriz; Üretim sistemlerinin tasarımı ve analizi, bilgisayarların yazılım ve donanım gereksinimlerinin değerlendirilmesi, yeni askeri silah sistemlerinin değerlendirilmesi, envanter sistemlerinde sipariş politikalarının tespiti, haberleşme sistemleri ve bunların mesaj protokollerinin tasarımlanması, ulaşım hizmetlerinin işletilmesi ve tasarımı, hastane veya restoran gibi servis organizasyonlarının tasarımlarının tespiti, ekonomik ve parasal sistemlerin analizi vb. gibi.</p>
<p>a. Envanter sistemlerinin simülasyonunu inceleyelim. Öncelikle problemi tam olarak ortaya koymak gerekir. Tek bir ürün satan bir şirket, ilerideki her bir ay için stoklarında kaç adet ürün bulundurması gerektiğine karar verecektir. Problemin çözümü için kontrol (karar) değişkenlerinin belirlenmesi gereklidir. Taleplerin gelişleri arasındaki zaman farkına ait olasılık dağılımı tespit edilir, taleplerin büyüklüğüne ait rassal değişkenler belirlenir. Talep edilen ürünün geliş süresine ait olasılık dağılımı belirlenir. Her bir ürüne ödenecek para miktarı ve stokta başlangıçta bulunacak ürün miktarı sabit ve bilinmektedir. Bu bilgiler ışığında sisteme talep geldikçe, stoktan karşılanmaya çalışılacak, stokta mevcut değilse sipariş verilecek ve gelecek dağıtımlardan karşılanmaya çalışılacaktır. Buraya kadar oluşturulan bir sistemde sipariş giderinden söz edilebilir. Aslında buna iki farklı gider daha eklenebilir: ürünü elde tutmadan kaynaklanan gider (depo kirası, sigorta parası, vergisi, ürünün bozulmaması için giderler) ve elde bulunmamasından kaynaklanan gider (elde bulunmadığından dolayı satamadığı ürünlerin parası, müşteri memnuniyeti kaybı). </p>
<p>Yeni Giriş         Kuyruktaki        Hizmet 			Hizmet Görüp<br />
Yapan Müşteri  Müşteriler        Alan Müşteri			Ayrılan Müşteri</p>
<p>Şekil 2 : Tek Hizmet Merkezli Kuyruk Sistemi</p>
<p>b. Tek hizmet merkezli kuyruk simülasyonunu inceleyelim. Şekil 2&#8242;de tek hizmet merkezli kuyruk sistemi görülmektedir. Servis almaya gelenlerin gelişleri arasındaki zaman farkı birbirinden bağımsız rassal değişkenlerdir. Bu değişkenler aynı olasılık dağılımından gelmektedirler. Hizmet merkezine gelen ve merkezi boş bulan müşteri, doğrudan hizmet alabilmektedir. Her bir müşteri için farklı rassal sayılarla ifade edilen servis süreleri mevcuttur. Müşterilerden hizmet merkezine gelip de meşgul olduğunu görenler, bir kuyruğun sonuna geçmektedirler.  Aynı anda tek bir kişiye hizmet verme özelliği olan hizmet merkezinde, içerideki müşterinin hizmeti bitirildiğinde, bekleme salonunda meydana gelen kuyruğun en önündeki müşteri, diğerlerine göre önce gelen, hizmet verilmek üzere merkeze alınır. Hizmet merkezinin başlangıçta boş kabul edilir ilk müşteri de, rassal olarak üretilen bir süre sonunda gelmektedir. Simülasyon, belirli bir süre gibi sabit bir rakam verilerek bu süre kadar çalıştırılabilir. İstenirse,  belli sayıda müşteriye hizmet verilince bitsin gibi bir şart konularak simülasyon süresinin de rassal olması sağlanabilir. Böyle bir tekli hizmet merkezine sahip sistemin performansını belirlemek için üç faktöre bakılabilir. Bunlardan ilki, müşterilerin hizmet alabilmeleri için ortalama kuyrukta bekledikleri süredir. Bu değer, dikkat edilirse hem müşterilerin hizmet merkezine geliş zamanlarına hem de servis sürelerine bağlıdır. Bunların her ikisi de rassal olduğu için müşterilerin ortalama bekleme süreleri de rassaldır. Ayrıca simülasyonun her çalıştırılmasında farklı geliş zamanları ve servis süreleri üretileceğinden simülasyonun bir çok kez çalıştırılması gerekmektedir. Dolayısıyla, kuyrukta bekleme süreleri için beklenen değerden bahsetmek doğru olacaktır. Bir diğer ölçüt ise, belirli bir anda kuyrukta bulunan müşteri sayısının beklenen değeridir. Bu durumda belirli bir süre geçtiği anda kaç adet müşterinin kuyrukta beklediği araştırılır, kısaca, zamana bağlı olarak kuyrukta bekleyen müşteri sayısının değişimi incelenir. Son olarak belirleyebileceğimiz performans ölçütü ise hizmet merkezinin kullanım yüzdesidir. Hizmet merkezinin ne kadar meşgul olduğu simülasyon süresince tespit edilip kullanım oranı hesaplanır. Yüzde olarak hesaplanan bu değerin bire yakın olması hizmet merkezinin simülasyon boyunca sürekli çalıştığını gösterir. </p>
<p>c. Simülasyonun uygulanabileceği bir başka örnek olarak da zaman paylaşımlı bilgisayar modelini verebiliriz. Bir şirketin tek bir merkezi işlem birimi ve terminallerden oluşan bir bilgisayar sistemine sahip olduğunu düşünelim. Her bir terminalin operatörü, rassal bir süre kadar bekledikten sonra, merkezi işlem birimine rassal servis süresine sahip bir iş gönderir. İşler, merkezi işlem biriminin önünde bir kuyruk boyunca sırada beklerler. Merkezi işlem birimince hizmet verme işlemi ilk giren ilk işlem görür mantığı ile gerçekleşmemektedir. Merkezi işlem birimi tarafından kuyruktaki her bir iş için belirli bir miktar süre ayrılır. Eğer işin bitmesi için gerekli olan süre merkezi işlem birimi tarafından ayrılan süreden daha az ise, merkezi işlem birimi, gereken miktar kadar süreyi o işe ayırır ve belli bir süre boyunca da  işin terminaline geri gönderilmesini sağlar. Bu süre farklı terminallerin işlemleri arasında geçen işlem değiştirme zamanı ile aynıdır. Eğer, işin tamamlanması için gerekli olan süre, iş için ayrılan sabit süreden daha fazla ise, merkezi işlem birimi tarafından ayrılan süre kadar hizmet verilir ve buna işlemler arası sabit değişim süresi  de eklenir. Bahsedilen işin tamamlanması için gereken süreden hizmet verilen sabit süre kadar çıkartılarak tekrar kuyrukta yerini alması sağlanır. Bu işlem, terminalden gönderilen işin bitip tekrar terminaline gönderilmesine kadar devam eder. Terminaldeki operatör ise rassal bir süre sonra tekrar merkezi işlem birimine iş gönderecektir. Simülasyon, belirli sayıdaki işin tamamlandığı anda bitirilebilir. Sistemin performans ölçütleri ise şunlar olabilir: terminalden işin gönderilmesi ile işin bitiş zamanı arasında geçen sürenin ortalama beklenen değeri, merkezi işlem birimi önünde belirli bir zamanda bekleyen ortalama beklenen iş sayısı ve merkezi işlem biriminin beklenen kullanım yüzdesi. Bu ölçütler dikkate alınarak, bir işin yapılması için gerekli ortalama bekleme süresinin belli bir değerin altında olması şartıyla, tek bir merkezi işlem birimine bağlı en fazla kaç adet terminalin olabileceği simülasyon yardımıyla tahmin edilebilir.</p>
<p>d. Bankalarda bir simülasyon uygulaması yapmak istersek şöyle bir örnek verebiliriz: bankada olabilecek en uygun veznedar sayısı tespit edilecektir. Başlangıçta belirli sayıda veznedar vardır. Müşteriler, kuyrukta beklerlerken diğer kuyrukta daha az kişi olduğunu farkettiklerinde diğer kuyruğa geçebilmektedirler. Bankaların mesaisinin sabit olduğu ve akşam belirli bir saatte kapandıkları an, içeride kalan müşterilere hizmet vererek işlemlerini bitirdikleri bilinmektedir. Müşterilerin bankaya geliş zamanları arasındaki süreler ve veznedarların hizmet süreleri rassaldır. Her veznedarın önünde ayrı birer kuyruk oluşmaktadır. Yeni gelen her müşteri en kısa kuyruğu tespit ederek o kuyruğa geçer. Burada bir kısıtlama yapmak uygun olacaktır: uzunlukları aynı olan birden fazla kuyruk varsa soldakini tercih etmektedir. Bankada sırada olan müşteri, diğer bir kuyruğa geçtiğinde önündeki insan sayısı o anda önünde bulunan insan sayısından daha az olacaksa ya da hemen hizmet alabilecekse, diğer kuyruğa geçmektedir. Banka yönetimi, veznedarlara ödenen para ile müşterilere sağlanan servis kalitesinin getirisini düşünerek, kaç tane veznedarın uygun olacağını araştırmaktadır. Bu simülasyonun yapılması sırasında ölçülebilecek değerler şunlardır; zamana bağlı olarak kuyrukta bekleyen müşteri sayısının beklenen değeri, kuyruktaki gecikmenin ortalama beklenen değeri ve kuyruktaki maksimum gecikmenin beklenen değeri.</p>
<p>e. Simülasyonu üretim modellemede de kullanabiliriz. Bu örnekte de simülasyonun üretim işlemi sırasında, darboğazların tespitinde nasıl kullanıldığını görebiliriz. Bir atölyenin birden fazla biriminin olduğunu, atölyeye gelen her bir işin farklı sırayla bu birimlerde işlendiğini ve her bir birimin aynı özelliğe sahip birden fazla sayıda tezgahlardan oluştuğunu düşünelim. Atölyeye gelen işlerin varışlar arası zamanları rassal sayılarla ifade edilmektedir. Atölyeye farklı birim sıralamasıyla işlenmek üzere farklı işler geldiği için her bir işin gelme olasılıkları da farklıdır. Gelen her bir iş farklı sayıda birimden geçmektedir ve bu birimlerden hangi sırayla geçtiği de önemlidir. Eğer bir iş bir üniteye geldiğinde bütün tezgahların dolu olduğunu görürse, burada ilk gelen ilk hizmet alır prensibine göre kuyrukta sıraya geçer. Her bir ünitenin servis süresi olasılık dağılımlarla ifade edilebilir. Bu atölyenin günlük çalışma süresinin kesilmesinin bir etkisi olmadığı düşünülerek bir yıl boyunca simülasyon çalıştırılabilir. Her bir iş için kuyrukta toplam bekleme süresinin beklenen değeri, tüm ortalama iş gecikmesi, kuyruktaki iş sayısının beklenen değeri, beklenen kullanım yüzdeleri, her bir ünite için kuyruktaki beklenen ortalama gecikmeler simülasyonun sonunda elde edilerek sistem davranışı hakkında bilgi edinilebilir. Sistemde yer alan tezgahların her birinin maliyetinin de yaklaşık aynı olduğu bilindiğinde, bir adet tezgah alınmak istense hangi üniteye bu tezgahı almanın doğru olacağı sorulduğunda yapılacak işlem: her defasında bir üniteye fazladan bir tezgah ekleyerek, tüm işlemlerin ortalama gecikme süresinin beklenen değeri hesaplanır ve bunu en aza indiren ünite tezgahın alınması gereken yer olarak belirlenir.</p>
<p>5.	SONUÇ </p>
<p>Bir analiz tekniği olarak simülasyon, yöneylem araştırması ve yönetim biliminde en çok kullanılanlardan birisidir. Case Western Reserve Üniversitesinin Yöneylem Araştırması bölümünün yüksek lisans mezunları arasında yapılan araştırmada, mezuniyetten sonraki önemi bakımından, onbeş konu arasında simülasyon; istatistiksel yöntemler, tahmin yöntemleri, sistem analizi ve bilişim sistemlerinden sonra beşinci olarak değerlendirilmiştir  (Rasmussen,George,1978). Doktora yapmış kişiler ise doğrusal programlama ile simülasyonu, istatistiksel yöntemlerden sonra ikinci sıraya yerleştirmişlerdir. 137 firmada çalışan farklı kişilere ondört farklı teknikten hangisini kullandıkları sorulduğunda simülasyon ikinci gelmiştir (Thomas,Dacosta,1979). Amerikan Enstitüsü Endüstri Mühendisliği Yöneylem Araştırması Bölümünün üyeleri arasında yapılan araştırmada simülasyon aşinalık bakımından doğrusal programlamadan sonra ikinci, fayda ve kar bakımından ise oniki yöntem arasında birinci gelmiştir (Shannon, Long, Bruckles,1980). Büyük şirketler arasında yapılan araştırmada ise kullanım olarak sekiz teknik arasında ikinci olmuştur (FORGIONNE,1983) (HARPELL, LANE, MANSOUR,1989).  Bütün bu araştırmaların oldukça eski tarihe sahip olduğunu ve günümüzde de yazılım ve donanımın ne derece geliştiğini düşünürsek, simülasyonun günümüzdeki değeri ve kullanımını tahmin edebiliriz.</p>
<p>KAYNAKLAR DİZİNİ</p>
<p>FISHMAN,G.,S., 1978, Principles of Discrete Event Simulation, John Wiley, New York .<br />
FORGIONNE,G.,A., Corporate Management Science Activities, 1983, Interfaces.<br />
HARPELL,J.,L., LANE,M.,S., MANSOUR,A.,H., 1989, Operations Research in Practice, Interfaces.<br />
HALAÇ,O., 1993, İşletmelerde Simülasyon Teknikleri, Alfa Basım Yayım Dağıtım, İstanbul.<br />
KELTON,W.D., SADOWSKI,R.P., SADOWSKI,D.A., 1998, Simulation With Arena, McGraw Hill, Singapore.<br />
LAW,A.,M., KELTON,W.,D., 1991, Simulation Modeling and Analysis, McGraw Hill, Singapore.<br />
LEWIS,P.,A,.W., ORAV,E,.J., 1989, Simulation Methodology for Statisticians, Operations Analysts, and Engineers, Wadsworth and Brooks/Cole Advanced Books and Software Pacific Grove, California.<br />
RASMUSSEN,J.,J., GEORGE,T., 1978, A Survey of Operations Research Alumni, Interfaces.<br />
SARIASLAN,H., 1998, Simülasyon Tekniği, Kuyruk Teorisi Modellerinin Analizi, Turhan Kitabevi, Ankara.<br />
SCHMIT,J.,W., TAYLOR,R.,E., 1970, Simulation and Analysis of Industrial Systems, Richard D. Irwin, Homewood.<br />
SHANNON,R.,E., LONG,S.,S., BUCKLES,B.,P., 1980, Operations Research Methodologies in Industrial Engineering, AIIE Trans.<br />
SWART,W., DONNO,L., 1981, Simulation Modeling Improves Operations Planning and Productivity for Fast Food Restaurants, Interfaces.<br />
THOMAS,G., DACOSTA,J., 1979, A Sample Survey of Corporate Operations Research , Interfaces.</p>
<p>SUMMARY<br />
In this article, first, how and when to use simulation has changed had been studied and then by making mention of simulation history, simulation had been described and advantages and disadvantages of simulation had been emphasized. Areas in which simulation can be used had been stated and basic examples of simulation had been given for different situations.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/simulasyon-uygulamalari-3.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tasarım nedir?</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/tasarim-nedir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/tasarim-nedir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 18:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Ana]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[Dekor]]></category>
		<category><![CDATA[Erol]]></category>
		<category><![CDATA[Kendi]]></category>
		<category><![CDATA[Kurma]]></category>
		<category><![CDATA[Prof Dr]]></category>
		<category><![CDATA[Sayfa]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni Bir]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/tasarim-nedir.html/</guid>
		<description><![CDATA[Dilimize tasarlama sözcüğü, İngilizce ve Fransızca da ki “desing” kelimesi karşılığı olarak kullanılmaktadır. Desing kelimesi de Latince kökenlidir. Tasarımın birçok tanımı yapılabilir. Bunlardan birkaçını verelim:Tasarım, algı ile kavram arasında bir bağlama aracıdır. Nesnel gerçeklik ile doğrudan ilişkisi bulunmaz. Bu nedenle önemsiz ayrıntılar yerine, önemli özelliklere dikkat çeker. Bunun sonucu olarak ta algılardan genelleştirme yapılarak kanılara [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dilimize tasarlama sözcüğü, İngilizce ve Fransızca da ki “desing” kelimesi karşılığı olarak kullanılmaktadır. Desing kelimesi de Latince kökenlidir. Tasarımın birçok tanımı yapılabilir. Bunlardan birkaçını verelim:Tasarım, algı ile kavram arasında bir bağlama aracıdır. Nesnel gerçeklik ile doğrudan ilişkisi bulunmaz.  Bu nedenle önemsiz ayrıntılar yerine, önemli özelliklere dikkat çeker.  Bunun sonucu olarak ta algılardan genelleştirme yapılarak kanılara varılır. Tasarım bilgi edinme öğesidir. Çünkü, duyumsal tasarım ile zihinsel tasarım daima  birbirini etkiler. Bu nedenle duyumsal bilgi ile ussal bilgi her zaman iç içedir. Gerçek bilgi ise böylelikle oluşur.<br />
    Güzel sanatlar alanında tasarım, yaratıcı sürecin kendisi olup, bir faaliyet için gerekli olan eskiz ve planların hazırlanması süreci çalışmalarını kapsar. Prof. Dr. Erol Eti Tasarım ve Dekor Semineri Bildiri Kitapçığı<br />
   Tasarım: Bir şeyi zihinde biçimlendirme kurma, tasarımlanan biçim , tasavvur.<span id="more-13323"></span><br />
    Bilgisayar alanında ise:  Bilgisayar destekli tasarım: Araştırma bürolarında, yeni bir ürünün tasarımı için kullanılabilen bilişim tekniklerinin tümü.<br />
			BÜYÜK LAROUSE Sayfa 11273</p>
<p>TASARIMIN OLUŞUMU VE TASARIMIN DALLARI</p>
<p>   Bir tasarım kendi içinde bir yapıya ve bu yapı arkasında bir planlamaya sahip olmalıdır. Bütün sanatların temelinde  bir tasarım olgusu bulunmaktadır. Tasarlama eylemi, oluşturulacak yapının organizasyonu ile ilgili her türlü faaliyeti içine almaktadır.<br />
    Uygulamalı tasarım dallarını üç ana başlıkta toplamak mümkündür: Endüstri tasarımı, Çevre tasarımı ve Grafik tasarımı.<br />
      Endüstri tasarımı üç boyutlu nesnelerin tasarlanması ve geliştirilmesiyle ilgilidir. Makineler, araç-gerçler, mutfak malzemeleri ve diğer birçok ürün endüstri tasarımına girer.<br />
       Çevre tasarımcısı ise bina, peyzaj ve iç mekan tasarımını kapsayan oldukça geniş bir çalışma alanıdır. Bu alanda da  tasarımcını görevi dayanıklı, işlevsel ve estetik olanı bulmaktır.<br />
      Grafik tasarımcı ise genel olarak, okunan ve izlenen görüntülerin tasarımında sorumludur. Afişler, kitaplar, bilgi ve uyarı işaretleri, broşürler vb. grafik tasarımı etkinlik alanı içine girer.  Grafik tasarımın amacı da gerek iletişim, gerekse estetik kaliteyi en üst düzeye çıkarmaktır.<br />
    Bir tasarım problemi daima iletişim ile ilgilidir. Tasarımcı; uygulama yöntemlerinin yanı sıra  görsel algılamanın doğasını, görsel yanılsamanın rolünü ve sözel ile görsel iletişim arasındaki ilişkileri de bilmek ve göz önüne almak zorundadır.<br />
   Tasarım Süreci;<br />
1)PROBLEMİN TANIMI<br />
2)BİLGİ TOPLAMA<br />
3)YARATICILIK VE BULUŞ SÜRECİ<br />
4)ÇÖZÜM BULMA<br />
5)UYGULAMA<br />
1)Problemin tanımlanması:  Bir tasarım problemini çözümündeki ilk aşama , problemi tanımlamaktır. Verilen konunu ne olduğunu tam olarak anlama ve o konuyu benimseyebilmektir. Bir problemi tanımlarken, sınırları zorlamak ve alışılmış düşünce sistemlerine  takılıp kalmamak gerekir.<br />
2)Bilgi toplama:   Yapılacak tasarımda  bir hareket noktası bulabilmenin tek yolu, problem hakkında mümkün oldukça çok bilgi toplaya bilmektir.<br />
3)Yaratıcılık ve Buluş:  Tasarımcı yada tasarım öğrencisi, konu ile ilgili araştırmalar yapıp gerekli bilgi ve verileri toplamışsa ve bunları değerlendirebiliyorsa yaratıcılığa ulaşılabilir. Yaratıcılık tasarımın en önemli bölümü sayılabilir.<br />
Yaratıcılıkta iki aşama olduğu söylene bilir. Tasarımcı kağıda ilk eskizlerini karaladığında “dışavurumculu yaratıcılık” aşamasındadır. Eskiz biraz daha ayrıntılı bir hale getirildiğinde ise “üretken yaratıcılık” aşamasına geçilmiş olur.<br />
4)Çözüm bulma: Yaratıcılık ve buluş süreci, problemin ortaya konması ve olasılıkların araştırılmasına yönelik çalışmaları içerir. Çözüm bulma ise bu olasılıklar hakkında  bir karara varılarak, araştırmanın sona erdirilmesidir. Çözüm olarak seçilen olasılıklar, daha sonra ayrıntılı taslaklar halinde hazırlanır.<br />
5)Uygulama: Tüm aşamalardan geçmiş olan tasarımın hazır hale getirilmesi işlemidir.</p>
<p>TASARIM İLKELERİ</p>
<p>Bir tasarımın hammaddeleri şunlardır:<br />
1)Çizgi: Düz yada kıvrımlı, sürekli yada kesik,  grenli yada keskin özelliklere sahip olabilir. Çizgiler karakterine yada konumuna bağlı olarak bazı mesajlar iletebilir. Düşey çizgi:saygınlık. Yatay çizgi: durgunluk. Kıvrımlı çizgi: zafer. Diyalog çizgi: canlılık.<br />
2)Ton<br />
3)Renk : İzleyicide bir çok duygular uyandırabilir. Sıcak renkler uyarıcı, soğuk renkler ise dinlendirici etkiye sahiptir.<br />
4)Doku: Bir yüzey üzerinde tekrarlara dayalı biçimsel bir düzen bulunuyorsa orada bir dokunun varlığından söz edilebilir.<br />
5)Biçim: Birçok çizginin bir arada bulunuşu, tek bir çizgi içerisindeki dönüş ve kıvrımlar ile değişik tonların oluşturduğu yüzeyler, bir tasarımda  biçimi oluşturan unsurlardır.<br />
6)Ölçü: Tasarım daima değişik ve belirli ölçülere sahip görsel unsurların bir araya gelmesiyle oluşur.<br />
7)Yön: Bir tasarım üzerindeki çizgiler ve noktalar değişik noktalara yönelerek bir hareket oluştururlar. Tasarımcı , vereceği etki doğrultusunda bu hareketi yönlendirmekle yükümlüdür.</p>
<p> Bir tasarımın beş temel ilkesi bulunmaktadır.<br />
1)Denge<br />
2)Orantı ve görsel hiyerarşi<br />
3)Görsel devamlılık<br />
4)Bütünlük<br />
5)Vurgulama<br />
   Tasarım çalışmalarında bu beş temel ilke göz önünde tutulmalıdır. Tasarım hazırlanırken denge, orantı ve görsel devamlılık bir bütünlük içerisinde iyi bir vurgulamayla verilmelidir.<br />
TASARIMIN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ</p>
<p>   Taslaklar: Görselleştirmenin ilk basamağı olan taslaklar, yaratıcı düşünceleri yalınlaştırarak aktaran görsel notlar yada kararlamalardır.  Her taslak birer zihinsel alıştırmadır. Taslak aşaması, tasarım sürecinin beklide en uzun tutulması gereken kısmıdır.<br />
    Taslak aşamasında yaratıcılığın bütün sınırları zorlanmalı, bu çalışmalar belirli bir olgunluğa erişmeden herhangi bir seçme yoluna gidilmemelidir. Taslaklar, tasarımın görünümü hakkında  üretim öncesinde bilgi veren unsurlardır. Her tasarım için en az bir taslak önceden hazırlanmalıdır.<br />
   Taslak çalışmasının gelişim evresi:  Taslaklar ilk önce karalamalardan yola çıkılarak hazırlanır yani taslak hazırlamanın ilk aşaması karalamalardır.  Tasarımcı karalamaları arasında seçtiği birkaç örneği biraz daha görsel hale getirir buna ön taslak denir. Çalışmanın son aşaması ayrıntılı taslaklardır.  Bu taslaklarda iyice ayrıntıya girilir ve tasarım görselleştirilmiş olur.<br />
			EMRE BECER<br />
					Sayfa  33-83</p>
<p>TASARIMIN OLUŞTURULMASI</p>
<p>   Mümkün olduğu kadar basit ve net bir tasarım yapabilmek için, tasarımın çözümünde üç boyuta geçerken çizgi, yön, doku, oran- orantı ve renkten oluşan görsel öğeler kullanılır. Kullanılan görsel öğeler yeni bir bütünü meydana getiren esas parçalardır.<br />
   Tasarım doğrultusunun, ulaşacağı kitlenin farkında olmalıdır. Neyi hangi fiyata satabileceğini, neyi niçin satamayacağını yi bilmelidir. Biçim ve dekorda farklı kitleleri hedeflemelidir. Firmanın rekabet ettiği diğer firmaların ne yaptıklarını , ne ürettiklerini bilmelidir. İnsan ilişkileri de işin en önemli kısmıdır.<br />
     Kısaca özetlenen tasarım ilke ve yöntemleri,  seramik tasarımı konusunda irdelendiğinde,  ele alınan görsel yöntem ve ilkelerin bilinmesi, biçim kaygısı kadar malzeme yani sır, ve boya maddeleri ve yapıları, uygun şekillendirme ve kurutma yöntemleri, fırın ve ısı faktörü  kullanılabilir dekor yöntemlerinin de bilinmesi gerekir. Çünkü ürün tasarımında kullanılacak çamur ve sır hammaddelerinin aralarındaki ilişkiler ve  kontrol yöntemleri, toplu küçülme,  su emme ve mukavemet oranları önemli rol oynar. Bu ilişkiler birbirini etkiler.</p>
<p>T.C.<br />
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ<br />
BOZÜYÜK MESLEK YÜKSEK OKULU</p>
<p>  KONU:   TASARIM</p>
<p>  DERSİN ADI:  SERAMİKTE BİLGİSAYAR KULLANIMI</p>
<p>   HAZIRLAYAN:  HASAN AŞIK 12587191644</p>
<p>BOZÜYÜK     EKİM/2003</p>
<p>KAYNAKÇA</p>
<p>1)   PROF. DR. 	Erol Eti   TASARIM VE DEKOR SEMİNERİ KİTAPÇIĞI<br />
               MARMARA ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR FAKÜLTESİ<br />
                      TÜRK SERAMİK DERNEĞİ YAYINLARI NO:12<br />
                                               SAYFA:25</p>
<p>2)BÜYÜK LAROUSE (ANSİKLOPEDİSİ)  SAYFA 11273</p>
<p>      3)   EMRE BECER</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/tasarim-nedir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Computer Integrated Manufacturing Systems</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/computer-integrated-manufacturing-systems.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/computer-integrated-manufacturing-systems.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 17:42:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Assembly Cells]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Control]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Integrated Manufacturing]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Numerical Control]]></category>
		<category><![CDATA[Direct Numerical Control]]></category>
		<category><![CDATA[Equipment Maintenance]]></category>
		<category><![CDATA[Flexible Manufacturing System]]></category>
		<category><![CDATA[Flexible Manufacturing Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Fms]]></category>
		<category><![CDATA[Group Technology]]></category>
		<category><![CDATA[Historical Developments]]></category>
		<category><![CDATA[Host Computer]]></category>
		<category><![CDATA[Integrated Manufacturing Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Medium Product]]></category>
		<category><![CDATA[Medium Production]]></category>
		<category><![CDATA[Production Volume]]></category>
		<category><![CDATA[Repair Computers]]></category>
		<category><![CDATA[Storage System]]></category>
		<category><![CDATA[Technology Machine]]></category>
		<category><![CDATA[Workcell]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=13018</guid>
		<description><![CDATA[‘Flexible Manufacturing Systems’ ‘Automation &#038; CAD/CAM’ FLEXIBLE MANUFACTURING SYSTEMS A flexible manufacturing system (FMS) is a highly automated GT (Group Technology) machine cell, consisting of a group of processing workstations (usually CNC machine tools), interconnected by an automated material handling and storage system, and controlled by a distributed computer system. Distinguishing Characteristics: • An automatic [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>‘Flexible Manufacturing Systems’<br />
‘Automation &#038; CAD/CAM’</strong><br />
<strong>FLEXIBLE MANUFACTURING SYSTEMS</strong><br />
A flexible manufacturing system (FMS) is a highly automated GT (Group Technology) machine cell, consisting of a group of processing workstations (usually CNC machine tools), interconnected by an automated material handling and storage system, and controlled by a distributed computer system.<br />
Distinguishing Characteristics:<br />
• An automatic materials handling subsystem links machines in the system and provides for automatic interchange of workpieces in each machine<br />
 • Automatic continuous cycling of individual machines<br />
 • Complete control of the manufacturing system by the host computer<br />
 • Lightly manned, or possibly unmanned<br />
 • Characteristics of application,<br />
1.	- Medium product mix<br />
2.	- Medium production volume<br />
3.	- Allows fast changeover on products<br />
• Various measures of flexibility,<br />
1.	- Able to deal with slightly, or greatly mixed parts.<br />
2.	- Variations allowed in parts mix<br />
3.	- Routing flexibility to alternate machines<br />
4.	- Volume flexibility<br />
5.	- Design change flexibility <span id="more-13018"></span></p>
<p>• Major historical developments,</p>
<p>1.	- Weaving Looms with paper tapes,<br />
2.	- NC machines with paper tapes<br />
3.	- Hard wired NC machines<br />
4.	- Computer controlled NC machines (CNC)<br />
5.	- Direct Numerical Control (DNC) </p>
<p>• Components of FMS Systems,</p>
<p>1.	- Robotics<br />
2.	- Material Handling / Transport<br />
3.	- Machines<br />
4.	- Manual / Automated Assembly Cells<br />
5.	- Computers<br />
6.	- Controllers<br />
7.	- Software<br />
8.	- Networks<br />
9.	- Interfacing<br />
10.	- Monitoring equipment </p>
<p>• Humans are not without function in an FMS cell,</p>
<p>1.	- Loading and unloading workparts to and from the system<br />
2.	- Changing tools and settings<br />
3.	- Equipment maintenance and repair </p>
<p>• Computers provide essential support in a workcell for,</p>
<p>1.	- CNC &#8211; Computer Numerical Control<br />
2.	- DNC &#8211; Direct Numerical Control of all the machine tools in the FMS. Both CNC and DNC functions can be incorporated into a single FMS.<br />
3.	- Computer control of the materials handling system<br />
4.	- Monitoring &#8211; collection of production related data such as piece counts, tool changes, and machine utilization<br />
5.	- Supervisory control &#8211; functions related to production control, traffic control, tool control, and so on. </p>
<p>Benefits of FMS:</p>
<p>• FMS systems are intended to solve the following problems,</p>
<p>1.	- Production of families of workparts, often based on group technology<br />
2.	- Random launching of workparts into system is OK, because setup time is reduced with FMS.<br />
3.	- Reduced manufacturing lead-time &#8211; this is possible because FMS has organization, and fast setup.<br />
4.	- Reduced work in process<br />
5.	- Increased machine utilization<br />
6.	- Reduced direct and indirect labor<br />
7.	- Better management control </p>
<p>Future Benefits of FMS</p>
<p>•	 FMS systems which deliver directly into warehouse, and do not require labor<br />
•	 The use of robots that have vision, and tactile sensing to replace human labor<br />
•	 Technology will make 100% inspection feasible. Thus making faster process adjustment possible.<br />
•	 Computer diagnosis will improve estimation of machine failure, and guide work crews repairing failures.<br />
•	 International coordination and control of manufacturing facilities.<br />
•	 Customers have completely custom orders made immediately, and to exact specifications, and at a lower cost<br />
•	 Networks will tend to eliminate the barriers caused by international borders<br />
•	 Standards will be developed which make installation of a new machine trivial<br />
•	 Networking between manufacturers and suppliers will streamline the inventory problems<br />
•	 Marketing will be reduced, as customers desires are met individually, and therefore do    not need to be anticipated by research.<br />
•	 Finished goods inventories will fall as individual consumer needs are met directly.<br />
•	 Better management software, hardware, and fixturing techniques will push machine utilization towards 100%<br />
•	 The task of Design and Process Planning will become highly automated, therefore reducing wasted time on repetitious design, and discovering careless mistakes.<br />
•	 Simplification of systems overall &#8211; MRP, MPCS, etc.<br />
•	 More front end simulation<br />
•	 Computing power increases &#8211; more sophisticated tools</p>
<p>RELATIONSHIP BETWEEN AUTOMATION AND CAD/CAM</p>
<p>Computer-aided design (CAD) is defined as any design activity that involves the effective use of the computer to create, modify, analyze, or document an engineering design. </p>
<p>Computer-aided manufacturing (CAM) is defined as the effective use of the computer in manufacturing planning and control.</p>
<p>CAD/CAM denotes an integration of design and manufacturing activities by means of computer systems. In CAD/CAM system, it is possible to take the design specification of the product as it locates in the CAD database and convert it into a process plan for making the product, this conversion being done automatically by the CAD/CAM system. A large portion of the processing might be accomplished on a numerically controlled machine tool. As part of the process plan, the NC part program is generated automatically by CAD/CAM. The CAD/CAM system downloads the NC program directly to the machine tool by means of a telecommunication network. When the complete part program has been prepared, the CAD/CAM system can provide an animated simulation of the program for validation of the process.</p>
<p>NC (Numerical Control) is a form of programmable automation in which the mechanical actions of a machine tool or other equipment are controlled by a program containing coded alphanumeric data. And, NC part programming is performed by means of CAD/CAM. </p>
<p>•	One of the advantages of using CAD/CAM is that it eliminates one of the time consuming steps in computer-assisted part programming: geometry definition.<br />
•	Another advantage of CAD/CAM is that it performs tool path specification.</p>
<p>Thus, CAD/CAM has a direct relationship with the establishing and performing of automation. </p>
<p>If we summarize, the benefits of CAD system in design process of automation are as follows;</p>
<p>•	Increase the productivity of the designer,<br />
•	Improve the quality of the design,<br />
•	Improve design documentation,<br />
•	Create a manufacturing data base.</p>
<p>And important applications of CAM in automation are:</p>
<p>•	Computer-aided process planning (CAPP),<br />
•	Computer-assisted NC part programming,<br />
•	Computerized machinability data systems,<br />
•	Development of work standards,<br />
•	Cost estimating,<br />
•	Production and inventory planning,<br />
•	Computer-aided line balancing. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/computer-integrated-manufacturing-systems.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bilgisayarla Endüstriyel Kontrol Uygulamaları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/bilgisayarla-endustriyel-kontrol-uygulamalari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/bilgisayarla-endustriyel-kontrol-uygulamalari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 17:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Endüstri Mühendisliği]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Birim]]></category>
		<category><![CDATA[Bize]]></category>
		<category><![CDATA[Bunu]]></category>
		<category><![CDATA[Ciddi]]></category>
		<category><![CDATA[Da Program]]></category>
		<category><![CDATA[Devre]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Hemen]]></category>
		<category><![CDATA[Isa]]></category>
		<category><![CDATA[Karta]]></category>
		<category><![CDATA[Klavye]]></category>
		<category><![CDATA[Kurma]]></category>
		<category><![CDATA[Mause]]></category>
		<category><![CDATA[Orta]]></category>
		<category><![CDATA[Paralel]]></category>
		<category><![CDATA[Portu]]></category>
		<category><![CDATA[Rs232]]></category>
		<category><![CDATA[Tahsis]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Yani]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category>endüstriyel</category>
	<category>kontrol</category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=12995</guid>
		<description><![CDATA[Bilgisayarın endüstriyel kontrol uygulamalarında ve veri toplama değerlendirme işlerinde kullanabilmek için denetleyeceğimiz süreçle bilgisayarın haberleşmesini sağlayacak uygun bir ara birim (interface) tasarlamamız gerekmektedir. Bunu bilgisayarın bize sunduğu mevcut ara birim seçeneklerini kullanarak yapabileceğimiz gibi uygulamamıza özel bir ara birim tasarlayıp kullanarak da yapabiliriz. Klavye, mause ve gibi çevre birimlerini bilgisayara bağlayan ara birimleri; yalnızca bu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bilgisayarın endüstriyel kontrol uygulamalarında ve veri toplama değerlendirme işlerinde kullanabilmek için denetleyeceğimiz süreçle bilgisayarın haberleşmesini sağlayacak uygun bir ara birim (interface) tasarlamamız gerekmektedir. Bunu bilgisayarın bize sunduğu mevcut ara birim seçeneklerini kullanarak yapabileceğimiz gibi uygulamamıza özel bir ara birim tasarlayıp kullanarak da yapabiliriz. Klavye, mause ve gibi çevre birimlerini bilgisayara bağlayan ara birimleri; yalnızca bu çevre birimlerine tahsis edilmiş gibi kabul ettiğimiz için mevcut ara birimleri kullanmak söz konusu olduğunda önümüzde yalnızca yazıcı paralel portu ve  RS232 seri haberleşme portu çıkıyor. Üç tür ara birim seçeneği değerlendirilebilir.<br />
  a)özel tasarlanmış arabirim devresi<br />
  b)yazıcı paralel portu<br />
  c)RS232 seri portu<br />
  <span id="more-12995"></span><br />
  ISA yuvasına takılan 8255 PC ara yüz kartı veya yazıcı portunu kullanmanın uygulama alanlarına ve hacimlerine göre dezavantajları vardır .ISA bus konturol uygulaması tasarımlarken gerek port giriş çıkış şeçimlerin de ve sayısında gerekse konfigürasyonun da çok daha esnek davrana bilir. Yani uygun bir devre seçimiyle bundan sonraki hemen tüm uygulamalarımızı 8255 PC ara yüz kartı gibi ISA bus’a takılan takılan bir ana kontrol birimi ve bu karta dışarıdan bağlanan  uygulamaya göre tasarlanmış donanım ve yoğunluklu olarak da program yazılımıyla hallede bilmek olanaklıdır ve paralel portu kullanırken hemen hemen her uygulamaya yönelik olarakfarklı donanım ve yazılım geliştirmemiz gerekebilir. Ayrıca ana kart üzerindeki boş ISA yuvalarının sayısı kadar kontrol kartı kurma olanağımız da PC  başına düşen kontrol edilebilen port sayısını ciddi sayılara yükseltildiğinden; orta ve büyük hacimli projelerde bağımsız kontrol birimleri olarak  PC’lerin kullanılmasına hiç şaşırmamak gerekiyor.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/bilgisayarla-endustriyel-kontrol-uygulamalari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Arbitrator</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/the-arbitrator.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/the-arbitrator.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 19:48:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[5 Million]]></category>
		<category><![CDATA[Arbitrator]]></category>
		<category><![CDATA[Borrowing Money]]></category>
		<category><![CDATA[Capital Budget]]></category>
		<category><![CDATA[Capital Budgets]]></category>
		<category><![CDATA[Ceo]]></category>
		<category><![CDATA[Executive Committee]]></category>
		<category><![CDATA[Firm Believer]]></category>
		<category><![CDATA[Henry Higgins]]></category>
		<category><![CDATA[Long Term Loans]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing Department]]></category>
		<category><![CDATA[Marr]]></category>
		<category><![CDATA[Memos]]></category>
		<category><![CDATA[Methodology]]></category>
		<category><![CDATA[Retail Organizations]]></category>
		<category><![CDATA[Return On Sales]]></category>
		<category><![CDATA[Staff Assistant]]></category>
		<category><![CDATA[Stereos]]></category>
		<category><![CDATA[Summation]]></category>
		<category><![CDATA[Theoretical Approaches]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=12904</guid>
		<description><![CDATA[You serve on the CEO’s planning staff for AccuSpeaker. The firm manufactures speakers for component and cabinet stereos. For the stand-alone speakers the firm produces the “box” and the speakers, which are then sold under the AccuSpeaker label or under the label of major retail organizations. The assembled speakers are also sold without enclosures for [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>You serve on the CEO’s planning staff for AccuSpeaker. The firm manufactures speakers for component and cabinet stereos. For the stand-alone speakers the firm produces the “box” and the speakers, which are then sold under the AccuSpeaker label or under the label of major retail organizations. The assembled speakers are also sold without enclosures for installation in cabinet stereos. You are new hire, as staff assistant to Henry Higgins, the CEO. He has decided your tasks will to propose a capital budget and to evaluate the proposed capital budgets of the manufacturing and marketing department heads. These proposals represent the second step in the annual budgeting exercise, which begins with the CEO and department heads identifying the projects that might undertaken. After each of the four department heads ranks the alternatives, the CEO evaluates each proposed budget. He then prepares a budget that is the basis for further discussion, modification, and finally adoption. Henry Higgins is a firm believer in training and testing. He also decided not to guide your thinking by letting you examine the proposals and his summation from last year. By forcing you to propose and to compare two budgets, the CEO can observe your skill at ferreting out the truth from alternative perspectives. By examining your methodology, he can check for other theoretical approaches that may differ from the firm’s historical techniques.<span id="more-12904"></span></p>
<p>Henry has identified $1.5 million as the capital budget for the next year, although some flexibility is possible through transfer between the capital and operating budgets. He has also provided memos describing the possible projects and the proposed budgets from the two department heads. He indicated that the firm is borrowing money with long-term loans at 9%, MARR that is used in calculations was last year’s return on sales, 6%, and contribution to profit and overhead is about 65% for most products.</p>
<p>To:	Executive Committee<br />
From:	Henry, CEO<br />
Date:	December 15<br />
About: 	Minutes of meeting on potential capital projects</p>
<p>There were quite a number of projects that were identified at our recent meeting, but I believe that we reached a consensus that the following three (with some mutually exclusive alternatives) were the ones worth further consideration. We also agreed to follow the same process last year. The next step is to prioritize the projects with their preferred alternatives. Please have your memos on your proposed capital budget to me by January 3, so that we can refine these before the Board of Directors meeting in mid January.</p>
<p>PROJECT I:  INSTALLATION OF CAD/CAM SYSTEM<br />
The engineering department has been using computers for analysis of proposed designs for years, but we have not yet attempted to integrate this with the drafting or manufacturing processes. They have suggested that we purchase an integrated system from the ADAM Corp (Aiding Design And Manufacturing). The proposal can be undertaken immediately or we can do a part of it now, and decide later on the rest. We believe that ADAM will cut the price for each module by 10% for each one we buy at the same time. Thus if we buy alternative 3 immediately, then the prices for the analytic, the drafting, and the control modules will all be cut by 20% (both hardware and software). If we wait to purchase the more advanced modules, some decline in hardware costs is likely. They charge a 15% annual fee for maintenance and updates.</p>
<p>ALTERNATIVE I: Replace our current computer system with ADAM’s analytic module. This would provide the foundation for purchase of other modules later, and it would allow us to better judge ADAM before we commit substantial sums. This provides little in new capabilities, but would require about 6 man-months in training for users (engineers) at $5,000 per month including benefits. The cost for hardware is $50,000 with a 10-year physical life, while the software will cost another $50,000.<br />
ALTERNATIVE 2: Add the drafting module. This would cost $75,000 for software and $15,000 for hardware (life about 5 years). This would allow us to eliminate two drafting positions, although about 3 man-months of extra time will be required from one of the engineers. Because the computer cannot be as flexible as a person, we will have to standardize some elements of our design.</p>
<p>ALTERNATIVE 3: Can be done with or without 2. Add computerized control of some of the machining and cutting operations. While the additional cost for computer hardware is inconsequential, this would require about $350,000 in new factory equipment and process control hardware. This new equipment should last 10 years. About three-quarters of this investment is likely to be required within the next 5 years anyway, when our current equipment will have to replaced. The other quarter is the cost of controlling hardware. This is a standard application, so the software would only cost $50,000, and we believe we could reduce the number of machinists from 4 to 2.</p>
<p>ALTERNATIVE 4: Add computerized assembly operations. After our meeting I decided to remove this alternative from current consideration. I cannot yet accept the large cost and uncertainty in moving to the use of robots. I am sure the Board would seriously consider such a proposal, but only after we have implemented at least the drafting or machining modules.</p>
<p>PROJECTS II &#038; III: ADDING CABINETRY FACILITIES<br />
Currently we subcontract for both our wood and our plastic speaker enclosures. By purchasing appropriate equipment we could move one or both types of enclosures in-house. Either one would be sufficient to allow greater flexibility in our production process. More flexible responses to machinery and supply problems is worth about $80,000 a year to us.</p>
<p>ALTERNATIVE 5: Add woodworking facilities. We currently purchase 55,500 wood enclosures each year at an average cost of $ 8.57 each. Manufacturing’s estimate is that these could be produced for $5.00, including costs of material, the operating costs of the machinery, and the labor benefits of the new employees. The new machinery would cost about $200,000 and would last 15 years. The storage of incoming materials would save a small amount of space, because we would have a smaller inventory of completed enclosures, and the machinery for “finishing” would fit in an unused portion of the plant (1500 square feet). However, the cutting, sanding, etc. equipment would require a new 2500/square-foot addition, which would cost $175,000 and last at least 40 years.</p>
<p>ALTERNATIVE 6:  Add a small injection molding facility. We now purchase 45,000 plastic enclosures each year at $3.58 each. This has essentially the same space requirements as the woodworking option, but the capital cost is double that of the woodworking alternative for any volume between 30,000 to 100,000 per year. The first shift can run at 30,000 to 50,000 units, while the second shift can be part-time. A major refurbishing would be required about every half a million units for $250,000. Because of the automation built into this continuous process, the combined cost for material, for energy, and for operator labor is only $0.35 each (0.38 on the night shift).</p>
<p>ALTERNATIVE 7: Add larger injection molding facility for plastic enclosures. The space requirements would increase by 25%, the capital costs by 50%, and the capacity by 100%. The unit costs would remain about the same, but the refurbishing interval would double with the capacity.</p>
<p>PROJECT IV: REVAMP ELECTRONICS ASSEMBLY LINE<br />
This is the only portion of our operation where we suffer from significant worker dissatisfaction. We have reorganized our other assembly lines with two main operational criteria – increasing the number of tasks performed by each employee and physically placing them so that they can converse while they work. The results over the other six lines have increased our productivity by 15%, 24%, 31%, 10%, 18%, and 5% in order of introduction. While this line will be more expensive to change than our last one, there is far more potential for improvement. However, I suspect that some workers prefer the older linear assembly line, and that they are shifting positions with other employees who prefer the newer, more teamlike organization.</p>
<p>ALTERNATIVE 8: Modernize the equipment without restructuring the line. This would keep one line in the traditional mode. Since we have modernized our other lines, this is currently our “oldest” line. It has the largest incidence of equipment problems. At an installed cost of $250,000 for new equipment, we can reduce our annual maintenance costs by $35,000. more importantly, productivity should increase by 5% without any increase in operating costs. The line produces nearly 800,000 units per year with a direct manufacturing cost of $5.40 (excluding materials). Although this revamping will extend the life of the line for only 10 years, it is unlikely that we can put it off for more than 2 years.</p>
<p>ALTERNATIVE 9: Rebuild and restructure this line. This would increase the capital cost by 50% over the modernization alternative. It will improve productivity by the same 5% as modernizing the line by eliminating the reliability problems. It may produce large productivity gains due to the reorganization. We have experienced large productivity gains on all of the other lines.</p>
<p>To:	Henry, CEO<br />
From:	Myron, Head of Marketing<br />
Date:	 December 17</p>
<p>I recommend that we accept alternatives 3 and 7. While I have calculated the present worth indexes.  I find that I place more importance on two other reasons. I support alternative 3 (and 4 likewise) because I believe it will allow us to respond more quickly to customers who want to include our speakers in their component and cabinet systems. I cannot quantify the value of this, but I believe that it is essential for our competitiveness. Secondly, I support alternative 7, because I believe that we can substantially increase the sale of our speakers in plastic enclosures. If one examines the national market shares of wood and plastic enclosures, there is steady trend of a 2% annual shift to plastic. </p>
<p>To:	Henry, CEO<br />
From:	Margaret, Head of Manufacturing<br />
Date: 	December 20<br />
About:	Next year’s capital budget</p>
<p>I recommend that we accept alternatives 2 and 9, which would allow the purchase of ADAM’s computer aided design and drafting modules and reorganize our production line. I analyzed the alternatives within each project to decide which one was best, although the enclosure project would allow alternative 5 along with one of 6 or 7. even though both projects 5 and 6 appear to be good choices, and even though both can be done within the capital constraint, I would prefer to reserve  that capital for the implementation of alternative 4 – which is likely to be quite expensive. </p>
<p>Thus my recommendations depend more on the urgency of certain improvements than on the payback periods that I calculated . We know we are going to redo that assembly line let’s get it done. Than it will not be hanging over our heads.</p>
<p>Also I believe we must implement a CAD/CAM system, but I have heard too many horror stories when the process is rushed. While alternative 3 is attractive, I believe that we would get more benefit out of computerizing our assembly operations rather than adding new numerically controlled machines. Because you fell the Board won’t accept alternative 4 yet, I think we have to build a base for selling it. Alternative 1 will have great difficulty in implementation, because it is all cost and no benefit—thus only alternative 2 is left.</p>
<p>I realize there is some conflict between my desires to begin computerizing assembly operations in the near future and to immediately restructure the electronics line. However, I believe that we cannot maintain a line on straight hourly wages with a production bonus unless the line functions reliably. This is particularly true since everyone in the plant knows how well some of the small production teams are doing incentive bonuses, not to mention the posters for team of the week (which in four years has never featured a team from our older lines—every winner has been a team from a reorganized line.)</p>
<p>You are expected to</p>
<p>i)	List costs and benefits for each alternative.<br />
ii)	Carry out the computations that you think manufacturing and marketing department did perform.<br />
iii)	Propose your capital budget<br />
iv)	After statistical analysis of the previous years, it is noticed that MARR has the following values with corresponding probabilities:</p>
<p>MARR	4	5	6	7<br />
Probability	0.3	0.2	0.4	0.2</p>
<p>Will Myron’s proposal change according to this analysis? Discuss.<br />
v)	Comment on your findings</p>
<p>Please note the following assumptions:<br />
   Hrlywages   	15      $/hr direct wages for hourly (drafting &#038; machining)<br />
   Hrlybene   1.25      Benefit factor for hourly personnel<br />
   Hours       2080       Hours per year for hourly workers<br />
   Salary       3000      $/mo direct salary for engineers<br />
   Salbene      1.25      Benefit factor for salaried personnel<br />
   Burden	1.2      Burden factor for direct+benefit for hourly &#038; salaried<br />
   Hrlypay	39       $K/yr direct labor hours + benefits<br />
   Hrlyburd    46.8      $K/yr direct labor hours + benefits  +burden<br />
   Salpay       3750      $/mo salary + benefits for engineers<br />
   Salburd      4500     $/mo salary + benefits + burden for engineers</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/the-arbitrator.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CAQC’ nin amacı nedir</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/caqc%e2%80%99-nin-amaci-nedir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/caqc%e2%80%99-nin-amaci-nedir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 16:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Denetim]]></category>
		<category><![CDATA[Ek]]></category>
		<category><![CDATA[Garanti]]></category>
		<category><![CDATA[Gelir]]></category>
		<category><![CDATA[Imalat]]></category>
		<category><![CDATA[Kalite Kontrol]]></category>
		<category><![CDATA[Kk]]></category>
		<category><![CDATA[Nin]]></category>
		<category><![CDATA[Olur]]></category>
		<category><![CDATA[Pek]]></category>
		<category><![CDATA[Ucuz]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=12284</guid>
		<description><![CDATA[Güçlü bir rekabet avantajı sağlayan ürün kalitesi artık arka planda düşünülmemektedir. Eğer bir şirket ucuz mal üretme yerine yüksek kaliteli bir ürün üretmeye karar verirse buna uygun imalat planı ve stratejisi uygulamalıdır. Kalite sonuç olarak müşteri tarafından belirlenen bir değerdir. İç kalite ölçümleri müşterilerin açıkça değer verdiklerilerinin vekil değerlerle ifadesidir. Müşterilerin kaliteye önem vermelerinin nedeni [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> Güçlü bir rekabet avantajı sağlayan ürün kalitesi artık arka planda düşünülmemektedir. Eğer bir şirket ucuz mal üretme yerine yüksek kaliteli bir ürün üretmeye karar verirse buna uygun imalat planı ve stratejisi  uygulamalıdır. Kalite sonuç olarak müşteri tarafından belirlenen bir değerdir. İç kalite  ölçümleri müşterilerin açıkça değer verdiklerilerinin vekil değerlerle ifadesidir. Müşterilerin kaliteye önem vermelerinin nedeni düşük kalitenin oluşturduğu kötü sonuçlardır. Şirketler, dolaylı zararları garanti dışı tutarak düşük kalitenin maliyetini dolaylı olarak anlayabilirler. Sadece tamirat veya ürün değişimi yapılır, ürün yeteneksizliğinden oluşan dolaylı ve kayıp fırsatları muhafaza için çalışılmaz.</p>
<p>Maliyet-yarar analizi kalitenin iyi bir yatırım olduğunu gösterir. Kaliteye harcanan her dolar pek çok dolar birikimi sağlar. Çoğu firma kaliteye harcadıklarının veya kalite eksikliğinin önemini anlayamamışlardır. Düşük kalitenin maliyetlerinin başında fırsat maliyetlri vardır. Sonra geri dönen yeteneksiz ürünün tamiratı veya değişiminden doğan garanti malliyeti gelir. Denetim istasyonları ve kk peroneli birer maliyettir, hele hataları bulamazlarsa maliyetleri artmış olur. Bulduklarında da hurda ve yeniden işleme yine ek maliyet oluşturacaktır. Bunlara rağmen kalite kontrol çalışmalarının önemi yeterince anlaşılmamıştır. Geliştirilen kalitenin de sağlayacağı potansiyel birikimin farkında değiller.<br />
<span id="more-12284"></span><br />
Geleneksel kk manuel denetleme metodları ve istatistiksel örneklem prosedürleriyle yapılmaktadır. Manuel denetleme hassasiyet isteyen, zaman tüketen ve monoton  bir iştir. Gecikmelere ve darboğazlara sebebiyet verir. İstatiksel örneklem prosedürlerinin özü bazı kusurlu parçaların geçtiğ ihtimalini kabullenmektir. Aslında üretimde, beklenen  veya ortalama bir hata oranı garantilemeye çalışmaktadır. % 100 den az, iyi kaliteye müsade edilmiştir. Geleneksel kk denetlemesinin diğer bir negatif tarafı kalitenin olaydan sonra beliğrlenmesidir. Kusurlu oldiuğunda hurdaya  veya yeniden işleme gönderilir. Tabi bu da ek maliyettir.</p>
<p>	Ekonomik sosyal ve teknolojik gibi pek çok faktör kk nın modernizasyonunu gerektirmektedir. Tüm bu faktörler kk’ü bilgisayar destekli kk yönlendirmektedir.Bu yönelimi açıklayacak diğer terimler Bilgisayar Destekli  Test ( CAT ) ve Bilgisayar Destekli  Denetim  ( CAI ) ‘dır. CAQ bilgisayar destekli planlama  ve kalite güvence aktivitelerini gerçekleştirmeyi açıklar. Bu bir taraftan test planlarını, programlarını kontrol değerlerini oluştururken diğer taraftan bilgisayar destekli ölçüm ve test prosedürlerini gerçekleştirir. Diğer bir deyişle CAQ; CAM, CAP ve CAD’ ın önerdiği DP teknolojisinden yararlanır. Kalite  güvence  ürün kalite seviyesinin istenen bir seviyede tutulmasını ve tutarlı olmasını sağlayan tüm ölçümleri içerir. Kalite güvence sadece kalite testi yapmayıp, bununla beraber kalite planlama ve kontrolü de icra eder. CAQ, kalite güvence fonksiyonlarının bilgisayar destekli yapılmasını sağlar. Kalite güvencesinin amacı üretim proses  ve çıktılarından gözlemlerle ölçüleri elde edebileceğibir tür geri besleme sağlamaktır.Böylece istenen ürün kalitesini sunabilecektir.</p>
<p>	CAQC’ nin amacı şunlardır.<br />
1.	Ürün kalitesini geliştirmek<br />
2.	Denetimde üretkenliği arttırmak<br />
3.	Üretkenliği arttırmak ve imallatta “ lead time ” ları azaltmak.<br />
Bu amaçları başar ma stratejisi asıl olarak bilgisayar ve sensor teknolojisi ile denetimi otomatikleştirmektedir. Teknik ve ekonomik olarak mümkün % 100’ lük denetim  yapmaktadır. Ayrıca bu % 100’ lük denetimi sağlayacak geri  besleme datalarını oluşturur.</p>
<p>Ürün ve parçalarının tasarımcı tarafından belirlenmiş kesin standartlara uyum derecesine kalite denir. Bu standartlar ürünün hammaddesine, boyutlarına toleramnslarına, görüşüne , performansına, güvenilirliğine ve olçülebilen diğer özelliklerle alakalıdır.<br />
	Belirlenmiş standartlara bağlı kalabilmek için  şirketler kg  ( QA ) ve kk ( QC ) yaklaşımlarını organize ederler. Bunlar üretim öncesi ve sonrası kalite başarımını düzenler.<br />
	Kalite güvence imal edilen ürün ve parçaların tasarım özelliklerine uygunluk olasılığı mekanizasyonuyapan aktiviteleri içerir. Ürün tasarım alanında başlar ve üretim planlama alanında da devam eder.<br />
	Kk ise ürün ve parça kalite denetimi, düşük kalite tayini, ve önlemek için düzelticiaksiyonlarla alakalı aktiviteleri içerir.</p>
<p>	Denetim ve test geleneksel anlayışta manuel olarak yapılırken, CAT ve CAI ile beraber son bilgisayar cve sensor teknolojileri ile otomatik hale getirilmiştir. CAT ve CAI CAQC’ nin önemli bir bölümüdür. Bunların daha geniş bilgisayar sistedmleri ile entegrasyonu olmada n CAQ tüm potansiyelini kullanamaz.<br />
	CAQ’ ın önemli sonuçları aşşağıda özetlenmiştir.</p>
<p>1.	CAI ve CAT ile denetim ve test, geleneksel örneklem  prosedürlerinden f arklı olarak % 100 tabanına oturtulmuştur.</p>
<p>2.	Parçaların denetim alanlarına götürülmesi yerine üretim anındaki denetimin imalatla entegrasyonu sağlanır. Parça  tamamlama süresidüşewrkedn denetim çok daha kısa sürede yapılır hale gelir.</p>
<p>3.	Temassız sensor ların kullanımı CAI’ yi daha yaygınlaştırmıştır. Temaslı sensorlarla parça genellikjle durdurulup ölçüm cihazının daha iyi ölçüm yapabilmesi için yeniden konumlandırma yapılır. Durdurma yeniden konumlandırmave fiziksel temas zaman alır. Tenassız sensorlar4da parça akışını sürdürürken denetim ve ölçüm yapılır.</p>
<p>4.	On-line temassız sensorlar, bilgisayarlı geri besleme kontrol sisdemlerinin ölçüm  bölümünü oluşturur.Bu sistemler prosews değişkenleri üzerinde, sensorlar tarafında n elde edilen bilgiler le ayarlamalar yapma yeteneğine sahiptirler.Böylece istenene boyutlara çok daha yakın değerlerde parçalar üretilebilir. Kısacası kalişte geri besleme kontrol sistemleri hurda kayıplarını düşürür ve ürün kalitesini geliştirir.</p>
<p>5.	% 100 denetim ve ob-line kalite kontrol sistemleri yaygınlaştıkça, istatiksel kk’ ün % 100 den az kalite anlayışına meydan okudu.% 100 lük mükemel kalite anlayışı getirdi.</p>
<p>6.	CAQC’ taki otomasyonda sadece sensor teknpolojisi kullanılmaz. Robotlar da artan bir şeklde geleceğin denetim uygulamalarkını sunacaktır. Bunula beraber tamamen otomotikleştirilmiş test hücreleri geleceğin fabrikalarının önemli parçaları olacaktır.</p>
<p>7.	CAI ve CAT’ a ilaveten bilgisayar, kk’ ün diğer alanlarında da kullanılmaktadır. Kkde de olduğu gibi kg de de bilgisayar kuyllanılmaktadır.</p>
<p>8.	CAI ve CAT oturdukça, manuel denetim aktiviteleri düşecektir. Kk personeli daha bilgisayala ilişikve teknolojik olarak gelişmiş olur ki çok daha kompleks denetim ve test araçlarını ve burdan çıkan bilgileri kullanabilsin.</p>
<p>	Kk fonksiyonlarınınmodernize edilmesinin pek çok ekonomik, sosyal ve teknolojik nedeni vardır. De netim prosesinin yüksek maliyeti ve üretimde maliyetli gecikmelere sebep olan denetimi elemine etmek başlıca ekonomik nedenleri oluşturur. Üretilen ürürnlerin kalitesinde müşterilerin mükemmele yakın artan talepleri, artan pahalı ürün sorumluluğu, kanuni durumlar ve kapsamlı üretim ve kalite kayıtlarının tutulmasını gerektiren devlet düzenlemeleri de  sosyal nedenler arasındadır. Diğer bir faktör de bazı manuel denetim görevlerinin insan denetiminden kaynaklanan subjektif yargıları içermesidir. Amaçlanan bu öznelliğin kaldırılmasıdır. Son olark teknolojik faktörler , dewnetim ototmasyonunda yapılan pek çok gelişmeleri içerir. Bunların başında mikro işlemci ve temassız sensor teknolojillerindeki vizyon sistemi gibi çalışmalardır.<br />
İmalat prosesinin çeşitli seviyelerinde yapılan pek çok kalite kontrol fonkiyonları vardır. Her üretim seviyesinde bu kontrol aktiviteleri yapılmaktadır, bununla beraber veri toplama ve hesaplama birbirinden farklılık göstermektedir. Geleceğin imalat özelliklerinde entegre kk sistemini oluşturacak hiyerarşik bilgisayar sistemleri bulunmaktadır. Giderek artan ürün karmaşıklığı, geniş model çeşitlenmesi ve de artan imalat proses sofistikeliği  bu sistemlerin kullanılmasana yol açacaktır, aksi taktirde kk organizasyonun darboğazı olacaktır. Entegre kk olması ancak güçlü bilgisayarlarla sağlanır. Gelişen teknolojiyle geniş miktarda bilgisayar gücünü ve düşük  maliyetli zekayı kk ekipmanlarına yerleştirme  olanağı sunmaktadır. İmalatta esneklik kazanılması için entegre kk prosedürlerinin üretim proseslerine yaklaştıracak yöntemler bulunmalıdır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/caqc%e2%80%99-nin-amaci-nedir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Project Management And Network Analysis Dersi Yılsonu Projesi</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/project-management-and-network-analysis-dersi-yilsonu-projesi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/project-management-and-network-analysis-dersi-yilsonu-projesi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Belli]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[Cpm]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Ki]]></category>
		<category><![CDATA[Network Analysis]]></category>
		<category><![CDATA[Project Management]]></category>
		<category><![CDATA[Tam]]></category>
		<category><![CDATA[Zaman]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11942</guid>
		<description><![CDATA[CPM TEKNİĞİ (KRİTİK YOL YÖNTEMİ) Kritik yol (CPM) ile programlamada, şebekenin bütün faaliyet sürelerinin bilinmesine ihtiyaç vardır.Bazı yatırımlarda, şebekenin bazı faaliyetlerinin süreleri tam olarak bilinemez.Eğer süresi belirsiz olan bu faaliyet kritik yörünge üzerinde değilse ve bulunduğu düğüm noktalarında büyük zaman boşlukları varsa gene CPM tekniği ile programlama yapma imkan dahilindedir. Ancak süreleri belli olmayan faaliyetler [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>CPM TEKNİĞİ (KRİTİK YOL YÖNTEMİ)<br />
Kritik yol (CPM) ile programlamada, şebekenin bütün faaliyet sürelerinin bilinmesine ihtiyaç vardır.Bazı yatırımlarda, şebekenin bazı faaliyetlerinin süreleri tam olarak bilinemez.Eğer süresi belirsiz olan bu faaliyet kritik yörünge üzerinde değilse ve bulunduğu düğüm noktalarında büyük zaman boşlukları varsa gene CPM tekniği ile programlama yapma imkan dahilindedir. Ancak süreleri belli olmayan faaliyetler kritik yörünge üzerinde ise,artık yatırımın tamamlanma süresinin tayini bile mümkün değildir. Bu hallerde yatırımların planlanması PERT yönetimi ile yapılmalıdır. Çünkü daha önceki bölümlerde belirtmiş olduğumuz gibi yeniden gözden geçirme tekniği olarak bazı kitaplarda isimlendirilen PERT yönetiminde,belirsiz süreler, ihtimaller hesabına göre bulunabilmekte ayrıca yatırımın toplam süresinin programa göre yüzde kaç ihtimalle  tamamlanabileceği de hesaplanabilmektedir.<br />
<span id="more-11942"></span><br />
Kritik yol (CPM) yöntemine göre bir yatırımın programlanmasında en önemli iş gene insan zekasına düşmektedir.Çünkü programın yapılmasına, faaliyetler arasındaki bağıntılar da göz önüne alınıp şebeke şekline getirilerek kurulması için herhangi bir yardımcı yöntem veya makine mevcut değildir. Bir sebeple, şebekenin kurulmasında programı yapanın teorik ve pratik bilgisi ile yatırımı oluşturan faaliyetler hakkındaki bilgisi çok önemli rol oynar.</p>
<p>Ancak hemen hatırlatmamız yerinde olur ki, CPM yöntemi ile programlama yapılması, o işin en iyi şekilde planlandığı manasına gelmez.Faaliyetler arasındaki bağıntıların doğru seçilmemesi, düşünülenlerin grafik olarak, şebekeye tam aktarılamaması ve şebekeyi oluşturan faaliyetlerin tamamlanma sürelerinin tahmininde yapılan hatalar yöntemin önemini ve sıhhat derecesini yitirir.Bu nedenle şebekenin kurulmasında çok dikkatli olmak, yatırımı gerçekleştirecek kuruluşların bütün şart ve imkanlarını (insan gücü, makine kapasitesi, mali durum vs.) bilmek zorunludur.</p>
<p>Kritik yol (CPM) yönteminin, şebeke prensipleri dahilinde PERT yöntemi ile beraber en çok kullanılabilir bir planlama ve kontrol yöntemi olduğu unutulmamalıdır.Esasen CPM ve PERT teknikleri ilk kullanılmaya başlandığı zaman aralarında bazı farklar olmakla beraber son 20 yıl içinde bu farkların hemen hemen kalmamış olduğu belirtilebildiği gibi bir çok yazarlar bu iki tekniği prensip olarak bir arada tutup buna CPM-PERT adını vermektedirler.<br />
	Böyle olmakla beraber CPM’ de projelerin planlama ve kontrolüne maliyet unsurunun dahil edilmesi bu yöntemin en belirgin özelliğidir. Zamandan tasarruf doğaldır ki maliyetten tasarruf neticesini verecektir. Zira yukarıda da değindiğimiz gibi CPM’ de zamanlama tahminleri daha ileri yöntemlerle yapılabilmektedir.<br />
	Örneğin bina inşa eden bir firma CPM tekniği kullanarak zaman/maliyet tahminlerini ve eski deneyimlerden istifade ederek bunların ilişkilerini daha iyi hesap edebilir. Diğer taraftan aya füze atılmasını öngören bir projeyi ele alalım. Bu proje ilk olarak tatbik edildiğinde PERT kullanılacak ve maliyet unsuru belli olmadığından masraflar muhtemelen gelişigüzel olacaktır. Ancak tekrar edelim ki, yukarıdaki ifadede CPM’i sadece müteahhitler ve PERT’in de sadece uzay problemleri ile uğraşanlar için yararlı olduğunu ileri sürmek istemiyoruz. Hangi projede hangi yöntemin kullanılacağını projenin özelliği tayin edecektir. Kaldı ki, kritik yol (CPM), PERT tekniğinin özel hallerinden biri olarak kabul edilebilmektedir.</p>
<p>1.	ŞEBEKENİN KURULMASI<br />
Yatırımlara ait iş programı yapılırken önce şebekenin önemli faaliyetlerini içine alan ana şebeke kurulur. Bu şebekedeki faaliyetler arasındaki bağlantıların doğruluğu her faaliyet için şu üç soru kontrol edilmelidir.<br />
•	Hangi işler (faaliyetler) bu faaliyetten bağımsız olarak yapılabilir ve bu faaliyetin başlamasından evvel bitirilmelidir.<br />
•	Hangi işler bu faaliyetle paralel olarak başlayabilir.<br />
•	Hangi işler bu faaliyetin bitiminden sonra başlamalıdır.<br />
Bu üç sorunun yanıtı sıra ile tam olarak şebekede görünüyor ise, ana şebekedeki önemli faaliyetler kendi içinde parçalanarak kademe kademe daha detaylı şebekelere seçilir. Konuyu daha anlaşılabilir bir ifade ile belirtmek gerekirse;<br />
•	İşlerin bağımsız parçalara bölünmesi,<br />
•	Hangi faaliyetlerin birbirini izlediklerinin tespiti,<br />
•	Faaliyetlerin kronolojik bir tarzda, aralarındaki bağıntı ve ilişkilerde göz önünde bulundurularak şemalandırılması gerekir.<br />
İlk çalışmalarda yalnız faaliyetler arasındaki lojik bağlantılar göz önünde tutulacağından faaliyetlerin süre tahminlerini yapmaya lüzum yoktur. Örneğin aşağıdaki şekilde bir sınai yatırıma ait programın ön çalışmaları gösterilmiştir.</p>
<p>ŞEKİL-1</p>
<p>Şekilden de tespit edilebileceği gibi projede ana bölüm olarak 4 aşama vardır. Bunlardan 3 ve 4. grupta yer alan faaliyetler yani makinelerin temini ve sabit tesislerin kurulmasına ilişkin faaliyetler aşağıda belirtildiği şekilde kendi içlerinde parçalanabilir.<br />
a. Makinelerin Temini<br />
-Makine seçimi,<br />
-Makine siparişi,<br />
-Makine teslimi,<br />
-Makine montajı,<br />
b. Sabit Tesislerin Kurulması<br />
-İnşaat projeleri,<br />
-Teknolojik planlar<br />
-İhalenin yapılması,<br />
-İnşaatın tamamlanması.<br />
Şimdi yukarıda verilen bilgilerin ışığında Şekil 1&#8242;de, projeye ilişkin diyagram haline getirmemiz gerekirse Şekil 2&#8242;yi çizmemiz gerekecektir.</p>
<p>ŞEKİL-2</p>
<p>2. İŞ PROGRAMLARININ HESAPLANMASINDA GENEL BİLGİLER<br />
Kritik yol (CPM) yöntemiyle hazırlanmış yatırım iş programları aşağıdaki sorulara yanıt verecek şekilde hesaplanırlar.<br />
-Yatırım süresi ne kadardır?<br />
-Hangi faaliyetler yatırımın toplam süresini doğrudan doğruya etkiler ve bunların tamamlanma sürelerinde yapılacak değişiklikler tümüyle yatırım süresine tesir eder?<br />
-Hangi faaliyetlerde belirli bir terminde bitirme mecburiyeti yoktur, bunlar bir zaman aralığı içinde istenilen bir tarihte başlayıp bitirilebilirler?<br />
-Faaliyetlerin, programın müsaade ettiği zaman aralıkları ne kadardır?<br />
-Hazırlanmış bir iş programında, yukarıda belirtilen soruların cevaplarını hangi tesirler bozar veya meydana gelebilecek hangi şartlar etkiler?<br />
CPM yönteminde de, olaylara ilişken en erken ve en geç tamamlanma zamanları PERT yönteminde belirtildiği şekilde ele alınmakta ve hesap edilmektedir. Aynı şekilde faaliyetler arasında zaman boşluklarının değerlendirilmesine ilişkin hesaplama yönteminde de bir değişikliğin  bulunmadığını belirtmek yerinde olur.<br />
CPM tekniğinin PERT metodunun içinde onun özel bir hali olduğu göz önünde tutulacak olursa ikisi arasında büyük çapta ortak yönlerin bulunabileceği anlaşılabilir.<br />
3. TABLOLARIN DÜZENLENMESİ<br />
Şebeke analizinde son safhayı, bu safhaya kadar olay ve faaliyetlere ilişkin olarak yapılan çalışmalardan elde edilen bilgilerin değerlendirilerek tablolar haline dönüştürülmesine ilişkin çalışmalar teşkil etmektedir. Bu nedenle tabloların hangi veriler esas alınarak düzenleneceğini kısaca görelim.<br />
Tablonun düzenlenmesinde olay numaraları esas alınabilir. Bu numaralar zaten şebeke diyagramı üzerinde mevcuttur. Bu bakımdan kolaylık sağlar.<br />
En erken başlama zamanları esas alınabilir. Bu, ilerleme ile program arasında faydalı bir mukayese imkanı verir.<br />
Boş zamanların esas alınması kritik veya kritik olmaya uygun faaliyetleri belirli hale getirmesi bakımından tercih edilir.<br />
Faaliyetler konularına ve en erken başlama zamanlarının sorumluluklarına göre tasnife tabi tutulabilirler. Bu da her bir sorumluluk alanı için programla fiziki ilerleme arasında bir mukayese yapılabilmesini mümkün kılar.<br />
Şimdi konunun daha iyi anlaşılabilmesi için aşağıdaki örnek projeyi ele alalım. Bu projenin çözümünde şu ana kadar kullandığımız zaman kavramına bazı ilaveler yapmamız gerecektir. Bunlar da;<br />
i) En Erken Başlama Zamanı (ES = The Earliest Starting): Bir projede en erken başlama zamanı, o faaliyetin başlayabileceği mümkün olan en erken zamandır. Bir faaliyetin en erken başlama zamanı kendisinden sonra gelen faaliyetin en erken başlama zamanından daha küçük (erken) olmalıdır.<br />
ii) En Geç Bitirme Zamanı (LF = The Latest Finishing): Bir bütün olarak projenin en geç bitiş zamanını gösterir.<br />
iii) Toplam Boşluk (Aylak Zaman) (TS= The Total Slack): Bir faaliyetin toplam boşluğu, o faaliyetin en geç başlama zamanı ile en erken zamanı veya en geç bitirme zamanı ile en erken bitirme zamanı arasındaki farktır. Kritik yol üzerindeki faaliyetlerin toplam boşluk zamanları sıfırdır.<br />
Boşluk değeri pozitif, negatif ya da sıfır olabilir. Boşluğun sıfır çıkması faaliyetin istenildiği gibi gerçekleşeceğini, pozitif çıkması projenin önünde gidildiğini, negatif olması da projenin gerisinde kalındığını ve gerekli önlemlerin alınması gerektiğini belirtir.</p>
<p>Örnek:<br />
Şu anda faaliyette bulunan bir otelin yöneticileri, mevcut tesislerine bir restoran ve otelin konumu, kongre turizmine elverişli olduğu için de bir toplantı salonu ilave etmek istemektedirler. Bu yatırımların, işlerin yoğun olmadığı 1 Kasım-15 Nisan tarihleri arasında tamamlanması hedeflenmektedir.<br />
CPM iş programından yararlanılarak sorun nasıl çözümlenmelidir?<br />
Yapılacak Faaliyetler					           Öngörülen Süre<br />
A. İlave inşaat projesinin hazırlanması ve inşaat ruhsatının alınması     	45 Gün<br />
B. İnşaat işlerinin ikmali						          120 Gün<br />
C. Toplantı salonunun dekorasyonu						20 Gün<br />
D. Toplantı salonu için koltuk-kürsü temini (Sipariş yaptırılacak)		30 Gün<br />
E. Simültane çeviri cihazları temini (Yurt dışından temin edilecek)	30 Gün<br />
F. Simültane çevri cihazları montajı						  5 Gün<br />
G. Simültane çeviri personel temini (İlan verilecek ve seçim yapılacak)    	30 Gün<br />
H. Toplantı salonu koltuk montajı 						  5 Gün<br />
J. Toplantı salonu son düzenleme ve eksiklerin giderilmesi 		10 Gün<br />
K. Restoranın dekorasyonu							15 Gün<br />
L. Restoran masa-sandalye temini (Siparişle yaptırılacak) 			30 Gün<br />
M. Restoran eşyalarının yerleştirilmesi 					  5 Gün<br />
N. Mutfak cihazlarının temini (Fırın, buzdolabı, ocak, vb.) 		30 Gün<br />
O. Mutfak cihazlarının montajı 						15 Gün<br />
P. Restoran personelinin temini (İlan verilecek ve seçim yapılacak) 	30 Gün<br />
R. Restoranın son düzenlenmesi ve eksiklerinin giderilmesi 		10 Gün<br />
Bundan sonra gerçekleştirilecek faaliyetlerin birbirleriyle mantıksal bağları göz önünde tutularak Şekil 3&#8242;teki gibi bir şebeke diyagram hazırlanır.<br />
Şebeke hazırlanırken aşağıdaki noktaların göz önüne alındığına dikkat edilmelidir.<br />
1 ) Bütün faaliyetler zinciri 1 No&#8217; lu olay başlatılmış ve 11 No&#8217; lu olayda bitirilmiştir.<br />
2) Mantıksal bağlara örnek olarak &#8221;mutfak cihazlarının montajı&#8221; nı ele alacak olursak;<br />
a. Bu faaliyet hem &#8221;mutfak cihazlarının temini&#8221; hem de &#8221;inşaat işlerinin ikmalinden&#8221; sonra başlamalıdır.<br />
b. Kendisinden önce birden fazla faaliyetin bitmesi gerekirken, ancak bunlardan biri olan &#8221;inşaat işlerinin ikmalinin&#8221; başka mantıksal bağlantıları söz konusu olduğu için ele aldığımız faaliyet, &#8221;inşaat işlerinin ikmali&#8221; faaliyetine kukla bir faaliyetle bağlanmaktadır.<br />
c. Bu faaliyet &#8221;restoranın son düzenleme ve eksiklerin giderilmesi&#8221; faaliyetinden önce tamamlanmalıdır.</p>
<p>d. Ele aldığımız faaliyet &#8221;restoranın dekorasyonu, restoran eşyalarının yerleştirilmesi&#8221; gibi faaliyetlerden bağımsız olduğu için ayrı bir mantıksal sıra izlemelidir.<br />
3) Restoranın hizmete açılması, toplantı salonunun hizmete açılmasından bağımsız olduğu için 10 No&#8217; lu ayrı olay düşünülmüş ve bir kukla faaliyetle 11 No&#8217; lu olay noktasına bağlanmıştır.<br />
Şebeke diyagramı hazırlandıktan sonra (Şekil 3) her bir faaliyetin en erken başlama ve bitiş zamanları ile en geç başlama ve bitiş zamanları hesaplanır.</p>
<p>Örnek Projenin En Erken Başlama (ES) ve En Erken Bitirme (EF) Zamanlarının Hesaplanması:<br />
Başlangıç olaydan çıkan A faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(A) = 0 ,<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(A) = ES(A) + tA<br />
EF(A) = 0 + 45 = 45<br />
B faaliyetinin en erken başlama zamanı,<br />
ES(B) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(B) = ES(B) + tB<br />
EF(B) = 45 + 120 = 165<br />
C faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(C) = EF(B) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(C) = ES(C) + tC<br />
EF(C) = 165 + 20 = 185<br />
D faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(D) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(D) = ES(D) + tD<br />
EF(D) = 45 + 30 = 75<br />
E faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(E) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(E) = ES(E) + tE<br />
EF(E) = 45 + 30 = 75<br />
F faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
F faaliyeti kendinden önce gelen E ve S faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz. S faaliyeti (kukla faaliyet) ise, B faaliyeti bitmeden başlayamaz. O halde;<br />
S (kukla) faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(S) = EF(B) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(S) = ES(S) + tD<br />
EF(S) = 165 + 0 = 165<br />
Şimdi F faaliyetine bakacak olursak, E ve S faaliyetlerinin en erken bitiş zamanları sırasıyla 75 ve 165&#8242;tir. F faaliyetinin en erken başlangıç zamanı ise bunlardan en uzun olan başlangıç zamanı yani EF(S) = 165&#8242;tir. O halde;<br />
F faaliyetinin en erken başlama zamanı,<br />
ES(F) = EF(F) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(F) = ES(F) + tF<br />
EF(F) = 165 + 5 = 170 olur.<br />
G faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(G) = EF(G) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(G) = ES(G) + tG<br />
EF(G) = 45 + 30 = 75<br />
H faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
H faaliyeti kendisinden önce gelen C ve D faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz.<br />
EF(C) = 185<br />
EF(D) = 75<br />
Bunlardan en uzun olan EF(C), H faaliyetinin en erken başlangıç zamanı olur.<br />
Bu durumda;<br />
ES(H) = EF(C) = 185<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(H) = ES(H) + tH<br />
EF(H) = 185 + 5 = 190 olur.<br />
J faaliyetinin en erken başlama zamanı:<br />
J faaliyeti kendisinden önce gelen F ve H faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz.<br />
EF(F) = 170<br />
EF(H) = 190<br />
Bunlardan en uzun olan EF(H), J faaliyetinin en erken başlama zamanı olur. Bu durumda;<br />
ES(J) = EF(H) = 190<br />
En erken bitirme zamanı<br />
EF(J) = ES(J) + tJ<br />
EF(J) = 190 + 10 = 200 olur.<br />
K faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(K) = EF(B) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(K) = ES(K) + tK<br />
EF(K) = 165 + 15 = 180<br />
L faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(L) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(L) = ES(L) + tL<br />
EF(L) = 45 + 30 = 75<br />
M faaliyetinin en erken başlama zamanı:<br />
M faaliyeti kendisinden önce gelen K ve L faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz.<br />
EF(K) = 180<br />
EF(L) = 75<br />
Bunlardan en uzun olan EF(K), M faaliyetinin en erken başlama zamanı olur.<br />
ES(M} = EF(K) = 180<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(M) = ES(M) + tM<br />
EF(M) = 180 + 5 = 185<br />
N faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(N) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(N) = ES(N) + tN<br />
EF(N) = 45 + 30 = 75<br />
O faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
O faaliyeti kendisinden önce gelen N ve T (kukla) faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz. T faaliyeti (kukla faaliyeti) ise B faaliyeti bitmeden başlayamaz. O halde;<br />
T kukla faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(T) = EF(B) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(T) = ES(T) + 0<br />
EF(T) = 165 + 0 = 165 olur.<br />
Şimdi O faaliyetine bakacak olursak, N ve T faaliyetlerinin en erken bitiş zamanları;<br />
EF(N) = 75<br />
EF(T) = 165&#8242;tir.<br />
O faaliyetinin en erken başlangıç zamanı ise bunlardan en uzun olan<br />
EF(T) = 165&#8242;tir. O halde;<br />
ES(O) = EF(T) = 165<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
ES(O) = ES(O) + tO<br />
EF(O) = 165 + 15 = 180 olur.<br />
P faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(P) = EF(A) = 45<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
Er:f(P) = ES(P) + tP<br />
EF(P) = 45 + 30 = 75<br />
R faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
R faaliyetinin kendisinden önce gelen M ve O faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz.<br />
EF(M) = 185<br />
EF(O) = 180<br />
Bunlardan en uzun olan EF(M), R faaliyetinin en erken başlama zamanı olur.<br />
ES(R) = EF(M) = 185<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(R) = ES(R) + tR<br />
EF(R) = 185 + 10 = 195<br />
U (kukla) faaliyeti kendisinden önce gelen P ve R faaliyetleri tamamlanmadan başlayamaz.<br />
EF(P) = 75<br />
EF(R) = 195<br />
U (kukla) faaliyetinin en erken başlama zamanı;<br />
ES(U) = EF(R) = 195<br />
En erken bitirme zamanı;<br />
EF(U) = ES(U) + 0<br />
EF(U) = 195 + 0 = 195<br />
Örnek projemizin en erken tamamlanma zamanı başlama tarihinden itibaren 200. gündür. Şebekedeki en uzun yol A, B, G, H ve J faaliyetlerini içeren yoldur. Yani şebekenin kritik yolu A, B, G, H ve J faaliyetlerinden oluşan yoldur. Kritik yol üzerinde olabilecek herhangi bir gecikme tüm projenin gecikmesine neden olacaktır.<br />
Örnek Projenin En Geç Başlama (LS) ve En Geç Bitirme (LF) Zamanlarının Hesaplanması:<br />
En geç başlama ve en geç bitirme zamanlarını hesaplayabilmek için şebekenin en sonunda yer alan düğümden (olaydan) başlarız.<br />
11 numaralı düğümde (olayda) G, J, U faaliyetleri 200 gün olan proje süresini karşılamalıdırlar. Diğer bir deyişle 200. gün projenin en geç bitiş zamanıdır. O halde; LF(G) = LF(J) = LF(U) = 200 olmalıdır.<br />
Daha önceden belirttiğimiz gibi bir faaliyetin en geç başlama zamanı o faaliyetin en geç bitirme zamanından, faaliyetin süresinin çıkarılması ile bulunuyordu. Yani;<br />
LS(A) = LF(A) –tA<br />
Şimdi buna göre faaliyetlerin en geç bitirme ve en geç başlama zamanlarını hesaplayabiliriz.<br />
U (kukla) faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(U) = LF(U) -0<br />
LS(U) = 200 -0 = 200<br />
J faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(J) = LF(J) –tJ<br />
LS(J) = 200 -10 = 190<br />
LS(G) = LF(G) –tG<br />
LS(G) = 200 -30 = 170<br />
F ve H faaliyetleri 190 günde tamamlanmalıdır.<br />
LF(H) = LF(H) = LS(J) = 190<br />
F faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(F) = LF(F) –tF<br />
LS(F) = 190 -5 = 185<br />
H faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(H) = LF(H) –tH<br />
LS(H) = 190 -5 = 185<br />
E faaliyetinin en geç bitiş zamanı:<br />
LF(E) = LS(F) = 185<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(E) = LF(E) -tE<br />
LS(E) = 185 -30 = 155<br />
S (kukla) faaliyetinin en geç bitiş zamanı:<br />
LF(S) = LS(F) = 185<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(S) = LF(S) -0<br />
LS(S) = 185 -0 = 185<br />
C ve D faaliyetleri 185 günde tamamlanmalıdır.<br />
LF(C) = LF(D) = LS(H) = 185<br />
C faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(C) = LF(C) –tC<br />
LS(C) = 185 -20 = 165<br />
D faaliyetinin en geç başlama zamanı:<br />
LS(D) = LF(D) –tD<br />
LS(D) = 185 -30 = 155<br />
P faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(P) = LS(U) = 200<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(P) = LF(P) –tP<br />
LS(P) = 200 -30 = 170<br />
R faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(R) = LS(U) = 200<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(R) = LF(R) –tR<br />
LS(R) = 200 -10 = 190<br />
M faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(M) = LS(R) = 190<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(M) = LF(M) –tM<br />
LS(M) = 190 -5 = 185<br />
O faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(O) = LS(R) = 190<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(O) = LF(O) –tO<br />
LS(O) = 190 -15 = 175<br />
K faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(K) = LS(M) = 185<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(K) = LF(K) –tK<br />
LS(K) = 185 -15 = 170<br />
L faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(L) = LS(M) = 185<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(L) = LF(L) –tL<br />
LS(L) = 185 -30 = 155<br />
T (kukla) faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı:<br />
LF(T) = LS(O) = 175<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(T) = LF(T) -0<br />
LS(T) = 175 -0 = 175<br />
N faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı :<br />
LF(N) = LS(O) = 175<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(N) = LF(N) –tN<br />
LS(N) = 175 -30 = 145<br />
B faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı;<br />
Önce 3 numaralı düğümden çıkan S (kukla), C, K ve T (kukla) faaliyetlerinin en geç başlama zamanları (LS) kıyaslanır.<br />
LS(C) = 165<br />
LS(S) = 185<br />
LS(K) = 170<br />
LS(T) = 175<br />
Bunlardan en küçük (LS), B faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı olur.<br />
LF(B) = LS(C) = 165<br />
B faaliyetinin en geç başlama zamanı;<br />
LS(B) = LF(B) –tB<br />
LS(B) = 165 -20 = 145<br />
A faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı;<br />
2 numaralı olaydan çıkan G, E, D, B, L, N ve P faaliyetlerinin en geç başlama zamanları kıyaslanır.<br />
LS(G) = 170 LS(E) = 155 LS(D) = 155 LS(B) = 45<br />
LS(L) = 155 LS(N) = 145 LS(P) = 170</p>
<p>Bunlardan en küçük LS olan LS(B), A faaliyetinin en geç tamamlanma zamanı olur.<br />
LF(A) = LS(B) = 45<br />
En geç başlama zamanı:<br />
LS(A) = LF(A) –tA<br />
LS(A) = 45 -45 = O olur.<br />
Şimdi bulduğumuz bütün bu ES, LS, EF , LF ve TS değerlerini tablo üzerinde gösterelim (bakınız Tablo 1).<br />
Faaliyet	Mantıksal İlişki	Süre	ES	LS	EF	LF	TS=LS-ES veya LF-EF<br />
A	1-2	45	0	0	45	45	0<br />
B	2-3	120	45	45	165	165	0<br />
C	3-4	20	165	165	185	185	0<br />
D	2-4	30	45	155	75	185	110<br />
E	2-5	30	45	155	75	185	110<br />
F	5-6	5	165	185	170	190	20<br />
G	2-11	30	45	170	75	200	125<br />
H	4-6	5	185	185	190	190	0<br />
J	6-11	10	190	190	200	200	0<br />
K	3-7	15	165	170	180	185	5<br />
L	2-7	30	45	155	75	185	110<br />
M	7-9	5	180	185	185	190	5<br />
N	2-8	30	45	145	75	175	100<br />
O	8-9	15	165	175	180	190	10<br />
P	2-10	30	45	170	75	200	125<br />
R	9-10	10	185	190	195	200	5<br />
S	3-5	0	165	185	165	185	20<br />
T	3-8	0	165	175	165	175	10<br />
U	10-11	0	195	200	195	200	5<br />
Tablo 1&#8242;de ES = LS ve EF = LF olan faaliyetler yani; A, B, C, H ve J faaliyetleri toplam boşluk zamanları sıfır olduğu için kritik yolu meydana getirirler.</p>
<p>TABLO-1</p>
<p>Şekil 4&#8242;de ise, bulunan değerler şebeke diyagramında yerlerine konulmuştur. Şekilde görüldüğü gibi A, B, G, H ve J faaliyetleri kritik yol üzerinde bulunmaktadır. Projenin bitiş süresi ise 200 gün olarak bulunmuştur.<br />
Şekil 4&#8242;de üstteki parantez içinde projenin başlangıç tarihinden itibaren en erken başlama ve bitiş, alttaki parantez içinde ise yine projenin başlangıç tarihinden en geç başlama ve bitiş günleri yer almaktadır. Parantezlerin dışında da faaliyet kodları (A, B vb.) ve gün cinsinden süreleri yer almaktadır.<br />
Örneğin, F kodlu ok, &#8221;simültane çeviri cihazları montajı&#8221; faaliyetini göstermektedir. Süresi 5 gündür. Bu faaliyet projenin başlangıç tarihinden itibaren 165. günde başlayıp, 170. günde bitirilebilir. Fakat en geç 185. günde başlamak ve 190. günde bitirilmek zorundadır. Örnek projenin değerlendirilmesinde elde edilen sonuçları şöyle sıralayabiliriz.</p>
<p>1. Projenin 2 ve 11 no’ lu olayları arasında kalan faaliyetlerin otelin sezon içi faaliyetlerini aksatmaması için ölü sezonda yapılması zorunluluğu vardır. Bu süre ise (200 -45 = 155) gündür. Ölü sezon süresi (1 Kasım-15 Nisan arası) 165 gündür.<br />
Bu durumda projemiz 15 Eylülde başlayacak olursa, &#8220;ilave inşaat projesinin hazırlanması ve inşaat ruhsatının alınması&#8221; faaliyetinin en geç (LF) 45 günde tamamlanmasıyla 1 Kasımda &#8220;inşaat işlerinin ikmali&#8221; ve diğer faaliyetler başlayabilecek, 5 Nisanda da bitebilecektir (ayda 30 iş günü olduğu kabul edilmiştir).</p>
<p>2. Boşluk zamanları (aylak zaman) fazla olan, ancak ek maliyet getiren G ve P kodlu &#8221;personel temini&#8221; faaliyetlerinin, en geç başlama günlerine (170. gün) kaydırılarak başlatılması tercih edilmelidir.<br />
Buna karşılık D ve L kodlu siparişle temin edilecek &#8221;malzeme temini&#8221; faaliyetlerinin gecikme riski göz önünde tutularak en erken başlama zamanında (45. gün) başlatılması tercih edilmelidir. Diğer faaliyetler için de benzer değerlendirmeler yapılabilir.<br />
3. Projenin gerçekleştirilmesini etkileyecek başka ara faaliyetler gerekli görüldüğü takdirde, bunlar programa ilave edilebilir.<br />
4. Eğer gördüğümüz sürelerle projemiz sezon başlangıcına yetiştirilemeyecek olsaydı, ek maliyetleri göze alarak projeyi hızlandırıcı önlemler alınması gerekecekti. Örneğin prefabrik inşaat, hazır mefruşat, vb.<br />
4. Programın kontrolü<br />
Yatırımların planlanması için kullanılan yöntem ne olursa olsun, eğer programda gösterilen terminler tutulamaz ve sebepleri araştırılıp çareler düşünülmezse, bu yöntem teorik kalmaya mahkumdur.<br />
Yatırımların devamı müddetince başlangıçta akla gelmeyen bir takım güçlükler, aksamalar ve değişmeler meydana gelebilir. Bu gibi yeni durumların yatırımın belirli ara terminleri ile tamamlanma süresine ne derece tesir ettiğinin zaman zaman kontrol edilmesi ve gereken tedbirlerin alınması zorunludur.<br />
Özellikle CPM yöntemi gecikme vs. diğer olayların yatırım sürelerine tesirini en kolay ve en doğru olarak hesaplanmasını sağlayan yöntemlerden biridir.<br />
Uygulamalar göstermiştir ki, yapılan ilk programdan sapmalar başlıca iki nedenle olmaktadır.<br />
Bunlar;<br />
-Terminler<br />
-Yatırım maliyetleridir.<br />
Programlanmış bulunan bir yatırımın uygulamada gecikmesine sebebiyet veren hususların bazılarını şu şekilde sıralayabiliriz.<br />
1. Faaliyet sürelerinin başlangıçta, yani programlama sırasında yanlış tahmin edilmesi,</p>
<p>2. Faaliyetlerin gerektirdiği işçi ve makine gücünün temin edilememesinden ötürü bunların öngörülen zamanlarda tamamlanamaması ,<br />
3. Kötü hava şartları ve tabii afetler,<br />
4. Bazı faaliyet miktarlarında meydana gelen artışlar,<br />
5. Malzeme ve makine vs.lerin tesliminde önceden haber verilmeyen veya daha önce düşünülemeyen nedenlerle meydana gelen gecikmeler,<br />
6. Görev veya topluca işi bırakma gibi insan gücünü aksatan durumlar,<br />
7. Yatırıma yeniden ilave edilen ve çıkarılan üniteler,<br />
8. Finansmana ilişkin güçlükler.<br />
Gecikmelere sebep olabilecek bu etkenlerin sonuca ne miktarda tesir ettiğini anlamak için önceden hazırlanmış olan iş programı;<br />
a) 1 &#8216;den 6. sıraya kadar ifade edilen sebepler için belirli zaman aralıkları ile kontrol edilmeli, ara terminler ile tamamlanma terminlerinden sapmalar bulunarak çareleri araştırılmalıdır. Buna &#8221;programın normal kontrolü&#8221; adı verilir.<br />
b) Eğer 7 nolu sebep söz konusu ise, yatırımın iş programı şebekesine yeni faaliyetler eklenmeli veya çıkartılmalıdır. Bu duruma da &#8221;programın revizyonu veya düzeltilmesi&#8221; denir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/project-management-and-network-analysis-dersi-yilsonu-projesi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Buhar Kazanları Konu Anlatımı</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/buhar-kazanlari-konu-anlatimi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/buhar-kazanlari-konu-anlatimi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:54:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Alev]]></category>
		<category><![CDATA[Besi]]></category>
		<category><![CDATA[Boru]]></category>
		<category><![CDATA[Daha]]></category>
		<category><![CDATA[Eden]]></category>
		<category><![CDATA[Elde]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Kazan]]></category>
		<category><![CDATA[Max 300]]></category>
		<category><![CDATA[Psi]]></category>
		<category><![CDATA[Sanayi]]></category>
		<category><![CDATA[Uygun]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11940</guid>
		<description><![CDATA[Buhar Kazanları: 1. Kazanların sınıflandırılması: Kazanlar yapısına, suyun sirkülasyon sekline ve çalışma basıncına göre 3 şekilde sınıflandırılırlar; I) Yapısına göre: a) Alev borulu kazanlar: Bu tip kazanlarda, alev boruların içerisinde su ise dış tarafındadır. Günümüzde kullanım zorluğu ve düşük çalışma basıncı (max. 300 psi) sebebiyle sanayide kullanılmamaktadır. En büyük avantajı saf olmayan besi suyunun kullanılabilmesidir. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> Buhar Kazanları:<br />
1. Kazanların sınıflandırılması:<br />
	Kazanlar yapısına, suyun sirkülasyon sekline ve çalışma basıncına göre 3 şekilde sınıflandırılırlar;<br />
I) Yapısına göre:<br />
	a) Alev borulu kazanlar:<br />
		Bu tip kazanlarda, alev boruların içerisinde su ise dış tarafındadır. Günümüzde kullanım zorluğu ve düşük çalışma basıncı (max. 300 psi) sebebiyle sanayide kullanılmamaktadır. En büyük avantajı saf olmayan besi suyunun kullanılabilmesidir.<br />
b) Su borulu kazanlar:<br />
		Bu tip kazanlar genel olarak suyun ve buharın birçok boru ve dramların içerisinde dolaştığı, alev ve sıcak gazların su ve buharı ihtiva eden elemanların dışından geçtiği kazanlar olarak tarif edilebilir. Avantajları; buhar elde etmek için fazla zamana ihtiyaç olmaması, yüksek basınç, sıcaklık ve yüke uygun olması ve sürekli maksimum yükte çalışabilmesidir. Dezavantajları ise; bakımı, temizliği ve işletmesinin zor <span id="more-11940"></span>olması ve tasfiye edilmiş, kaliteli besi suyunun kullanılmasının zorunlu olmasıdır. </p>
<p>II) Suyun sirkülasyon şekline göre:</p>
<p>	a) Tabii sirkülasyonlu kazanlar:</p>
<p>		Sanayi tesislerinde en çok kullanılan kazan tipidir. Kazan içinde ısınan suyun yoğunluğu ile soğuk suyun yoğunluğu farkı nedeniyle, ısınan suyun yükselerek drama<br />
giderken yerini nispeten daha soğuk suyun yerleşmesi prensibine dayanır. </p>
<p>İki grupta incelenebilir. Bunlardan ilki serbest tabii sirkülasyonlu<br />
kazanlardır. Bu tip kazanlarda buhar üretici borular yatay ve yataya yakındır, besi suyu kazana alt domdan verilir ve buhar üst domdan alınır. Diğer tip ise Tabii hızlandırılmış sirkülasyonlu kazanlardır. Bu tip kazanlarda ise buhar üretici borular dikeydir, besi suyu kazana üst domdan verilir, nispeten soğuk besi suyu buhar üretici borular veya downconer adı verilen borularla sirkülasyonunu tamamlar. Genelde günümüzde kullanılan kazan tipidir.</p>
<p>	b) Cebri sirkülasyonlu kazanlar:</p>
<p>		Bu tip kazanlarda suya ve buhara pozitif bir sirkülasyon sağlanmaktadır. Bu sirkülasyon cebri bir pompa ile sağlanır.</p>
<p>III) Çalışma basıncına göre:</p>
<p>a)	Alçak basınçlı kazanlar (300 psi’ a kadar)<br />
b)	Orta basınçlı kazanlar (300-750 psi)<br />
c)	Yüksek basınçlı kazanlar (750 psi’dan büyük)</p>
<p>4.4.2. Kazanların yapısı:</p>
<p>	Kazanlar, verimli bir şekilde buhar üretmek amacıyla tasarlanmış, çeşitli kısımlardan oluşur. Aşağıda kuvvet santrallerinde kullanılan orta basınçlı, su borulu ve tabii sirkülasyonlu kazanların yapısından kısaca bahsedilmektedir. Kazanları oluşturan birimleri ayrı ayrı incelersek;</p>
<p>A)	Ekonomizer:</p>
<p>Kazan besleme suyunun kazanda ilk girdiği bölümdür. Ekonomizerin görevi, üst doma beslenecek olan kazan besleme suyunun sıcaklığını, yanmış baca gazlarının sıcaklığından yararlanarak arttırmaktır. Böylelikle atmosfere atılan ısı miktarı önemli ölçüde azaltılarak ısı tasarrufu sağlanmış olur. Ekonomizer yatay olarak sıralanmış paralel tüp demetlerinden oluşmaktadır. Tüpler giriş ve çıkış hederlerine bağlanmıştır. Su akımı ile gaz akımı ters yönlüdür. Böylelikle ekoya giriş su sıcaklığı ortalama 150 derece iken 200 dereceye çıkarılarak üst doma (buhar dramı) gönderilir.</p>
<p>Ekonomizer gaz giriş ve çıkış sıcaklıklarının yükselmesi, kazanın veriminin yüksek olduğunu gösterir. Ancak asla eko gaz çıkış sıcaklığı sülfürik asidin çiğlenme<br />
noktası olan artalama 160 derecenin altına düşürülmez. Bu sebeple kazanlara, 10F-104A/105A kazanlarda olduğu gibi, eko gaz çıkış sıcaklığı düştüğünde ekonomizeri by-pass ederek baca gazı sıcaklığını yükselten kazan besleme suyu by-pass C/V’si tesis edilir.<br />
Ekonomizerler çeşitli tiplerde dizayn edilirler;</p>
<p>	a) Çıplak borulu ekonomizer:</p>
<p>		Bu tip ekonomizerler  boruları genelde karbon çeliği olup, ters akım için dizayn edilirler. Tüplerin üzerinde finler olmamasından dolayı kül vb. tutma ihtimali yoktur. Plant 10 kazanları ekonomizerleri bu tiptir.</p>
<p>		b) Genişletilmiş yüzeyli (finli tüplü) ekonomizerler:</p>
<p>		Bu tip ekonomizerlerde, boruların ısı transfer yüzeylerinin arttırılmasıyla, ters yönde akan baca gazlarının ısısı daha iyi alınmış olur.</p>
<p>		c) Dökme demir halkalı borulu ekonomizer:</p>
<p>		Bu tipte ekonomizer borularını korumak için dökme demir halka bloku karbon çeliği boruların üzerine tamamen geçecek şekilde dökülür. Korozyon genelde bu halkalarda gerçekleşir.</p>
<p>d) Çift modüler dizayn:</p>
<p>		Bu tip ekonomizerlerde ise hem genişletilmiş yüzeyli hem de çıplak veya dökme demir halkalı tüpler birbirine kombine olarak kullanılır. Soğuk baca gazı bölgelerinde dökme demir halkalı, sıcak baca gazı ise çıplak ya da finli yüzeyli borular kullanılır.</p>
<p>B)	Dramlar Ve Yanma Odası:</p>
<p>Kazanlarda  üstte buhar ve altta su dramı denilen iki dram bulunmaktadır. Bu iki dram tüplerle birbirlerine bağlanmıştır. Tüp demetlerinin ortasında ise yanma<br />
odası uzanır. Yanma odasını çevreleyen tüplerle konveksiyon bölgesindeki sınır tüpleri perdeli, gaz sızdırmaz yapıdadır. Konveksiyon bölgesi tüpleri alev görmeyen ve sadece yanma gazları sıcaklığından yararlanan tüplerdir. Kuvvet santrali kazanları, dramlar ve yanma odası şekline göre  “O” ve “D” tiplerindedir.<br />
	O tipi kazanlarda, yanma odası alt ve üst domun ortasında yer alırken, D tipi kazanlarda yanma odası asimetrik olarak yerleşmiş ve domların arasında kalan bölge “konveksiyon bölgesi”ni oluşturmuştur. O tipi kazanlarda baca gazları, yanma odasını kazanın arkasından terk ederler ve 180 derece dönüp kazanın her iki yanında uzanan konveksiyon bölgesine girerler. Baca gazları yanma odasını terk ederken önce burnerlerin tam karşısında uzanan superheater bölgesinden geçer. D tipi kazanlarda ise baca gazları önce superheaterden geçerek kazanın yan tarafında, domların altında uzanan konveksiyon tüplerinden geçerek ekonomizere ulaşır.<br />
	Ekonomıizerden gelen su kazanın üst domuna verilir. Kazan içinde ısınan su ile soğuk suyun yoğunluk farkı nedeniyle, ısınan su iç tüplerden yükselerek buhar dramına, soğuk su ise dış tüplerden su dramına hareket eder.<br />
	Tüplerden yükselen su-buhar karışımını üst doma verilen kazan besleme suyundan ayıran bir perde plaka mevcuttur. Su-buhar karışımından ayrılan doymuş buhar, önce buhar ayırıcıdan ve ardından kafesli kurutuculardan geçerek, nemsiz olarak superheater giriş hederine gönderilir.</p>
<p>C)	Superheater:</p>
<p>Superheater, üst domda üretilen doygun buharın sıcaklığını arttırarak kızgın buhar üretmek amacıyla kullanılır. Superheater giriş hecerine gelen doygun buhar aşırı ısıtılarak çıkış hederinden sisteme gönderilir. 550psı buharın üst domda 250<br />
derece doygun buhar sıcaklığı olduğu halde, superheater çıkış sıcaklığı 300-350 dereceye kadar ulaşır.</p>
<p>	Superheaterden çıkan kızgın buharın sıcaklığı, buharın kullanıldığı türbinlerde dizayn olarak ortalama 325 derecedir. Kazan çıkışındaki kızgın buharın sıcaklığı, buhar çıkış hattında tesis edilmiş bir kazan besleme suyu enjekte C/V’si ile ayarlanır. Bu vanaya De superheater veya atemperatör adı verilir.</p>
<p>Superheaterler çeşitli  tiplerdedir; </p>
<p>a)	Konveksiyon tipi superheater:</p>
<p>Isıyı baca gazlarından, yüzeyler üzerinden geçer sıcak gazlar sayesinde alır.</p>
<p>b)	Radyant tipte superheater:</p>
<p>Yanma mahalline yerleştirilecek şekilde dizayn edilmişlerdir. Böylece  ısı direkt olarak alevden radyasyonla alınır. </p>
<p>c)	Radyasyon ve konveksiyon  tipi superheater:</p>
<p>İki tipin seri olarak birleştirilmesinde oluşur.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/buhar-kazanlari-konu-anlatimi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pastel Boya Nedir Nasıl Kullanılır</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/pastel-boya-nedir-nasil-kullanilir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/pastel-boya-nedir-nasil-kullanilir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:47:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Boya]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Crayon]]></category>
		<category><![CDATA[Degas]]></category>
		<category><![CDATA[Derin]]></category>
		<category><![CDATA[Gauguin]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Jean Baptiste]]></category>
		<category><![CDATA[Kalite]]></category>
		<category><![CDATA[Louvre]]></category>
		<category><![CDATA[Maurice Quentin]]></category>
		<category><![CDATA[Pastelle]]></category>
		<category><![CDATA[Picasso]]></category>
		<category><![CDATA[Van Gogh]]></category>
		<category><![CDATA[Veren]]></category>
		<category><![CDATA[Watteau]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11936</guid>
		<description><![CDATA[Pastele Giriş Pastel resim tekniği, çabuk bozulabilir olmasına rağmen ve her kademedeki çalışanlar arasında çalışma rahatlığından ve kolaylığından dolayı çok tutulan ve sevilen bir teknik olmuştur. Bu teknik ile yapılan resimler, hava tesirlerinden ve nemden (rutubetten) korunmaya muhtaçtır. Büyük desen ustalarının Louvre Müzesi’nde pastel ile portre çalışmaları vardır. Bunlar bugün bile ilk tazeliklerini korumaktadır. Bu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pastele Giriş<br />
Pastel resim tekniği, çabuk bozulabilir olmasına rağmen ve her kademedeki çalışanlar arasında çalışma rahatlığından ve kolaylığından dolayı çok tutulan ve sevilen bir teknik olmuştur. Bu teknik ile yapılan resimler, hava tesirlerinden ve nemden (rutubetten) korunmaya muhtaçtır. Büyük desen ustalarının Louvre Müzesi’nde pastel ile portre çalışmaları vardır. Bunlar bugün bile ilk tazeliklerini korumaktadır. Bu teknik malzemenin renklerinin yumuşaklığı, bilhassa, portre anlatımında çok uygun düşmektedir.<br />
Pastel, bütün konulara tatbik imkanı olan ve iyi neticeler veren bir resim tekniğidir. Günümüzde, yüksek kalite gösteren çalışmalar bu teknikle maalesef enderdir. Günümüz sanatçıları pastel boyalarını yeni teknikler içinde kullanabilme için diğer tekniklerle karıştırmayı deniyor ve yeni imkanlar buluyorlar. Öyle canlı boyalar kullandılar ki, adeta yağlıboya tesirini yaşatıyorlar.<br />
Şu noktaya kuvvetle inanç beslemeli: İyi bir pastelci olmak için,<span id="more-11936"></span> herhalde desende çok ileri ve marifetli olmak lazımdır. Kiremit kırmızı kalem (conté crayon) , beyaz ve renkli kağıt üzerine çizilen desenler hakkında derin bir bilgiye ihtiyaç vardır. Her çeşit kalem teknikleri ile çalışmış olmak, estomp kullanılmasını öğrenmiş olmak, pastel çalışmalarını kolaylaştırıcıdır. İyi bir teknik için, bizden evvel bu malzemeyi hakkıyla kullanmış saygıdeğer artistlerin eserlerini incelememiz ve onlardan çok şey öğrenebileceğimizi bilmem söylemeye lüzum var mıdır?  Pastel tekniği alanında; Fransız ressamı Jean Baptiste Perronneau pastelle yaptığı genç kız portreleriyle büyük ün kazandı; Maurice Quentin de La Tour, Van Gogh, Watteau, Gauguin, Degas, Picasso&#8230; gibi sanatçılar bu türün başlıca ustası sayıldılar. </p>
<p>Pastelin Kökeni, Avantajları ve Özellikleri<br />
Pastel kelimesi dilimize Fransızca’dan geçmiş aslı ise, (İtalyanca hamur manasına gelen pasta kelimesinden gelir) yumuşaklığı anlatır. Yumuşak renkli tebeşire benzer renkli kalemlerle grenli kağıtlar, mürekkeple hazırlanmış fonlar üzerine veya sürtmeyle tüylendirilerek yapılan tirşe derisi üzerine, detramt boya sürülmüş kanaviçe üzerine vs. yapılır. Her çeşit konu ve çalışma için çok elverişli, diğer teknikler gibi koku yapmayan bir tekniktir. Kolay netice veren ve çabuk resim yapma gibi özellikleri olan bir boyama tekniği malzemesidir. Bu değerli özellikleriyle pastel amatörler, öğrenciler için sevimli, dinlendirici bir çalışma imkanı verir. Çalışma biçimi renkleri ezip toz haline getirip parmağımızı sürterek tatbik edebileceğimiz gibi, kalem gibi kullanıp gene parmağımızla ovarak yapılabilir. Bu güzel tekniğin tek kusuru, saklanmasında göstereceğimiz itina ve titizliği bizden istemesidir. Pastel çalışmalarını çerçevelemek ve onları cam altında her türlü sürtmeden, nemden, hava veya tozdan korumak gerekir. Pastel yağlıboya gibi parlamaz, hiçbir teknik, realiteyi pastel gibi anlatamaz; çünkü renk tonları parlak, diri ve tazedir. En güzel özelliği boya sanatı için çok kabul sayılan şeffaf ve kadife gibi bir doku tonları göstermesidir. Her türlü mevzu bu teknik için geçerlidir. Güzel manzaralar, büyük şehirler, geniş ve ufka kadar yayılan ovalar, bulutlar, ormanlar, çiçekler, natürmort ve kompozisyonlar bu emsalsiz malzemenin resmedilmeye layık mevzularıdır.<br />
Yağlıboya güçlü ve enerjik çok tesirli bir tekniktir. Suluboya, şeffaf, ince ve zarif oluşuyla hoşa gider. Pastel ise; canlı ve parlak renklerinin kadife dokusuyla gözümüzü ve gönlümüzü büyüler. Işık pırıltılarını pastel kadar ifadeye muktedir hiçbir malzeme yoktur. Genç sanatçıları, bir natürmort teşkilinde gruplandırılan objelerle kompozisyona alıştırmak bakımından çok elverişlidir. Genç artistlerim kompozisyon bilimine yatkın hale gelmek isteklerine en iyi model: birkaç eşya ile kurulan bir natürmortta; nesneler arasındaki gruplanmaları, tezatları ve alakaları tanımak ve görmek için çok pratik kullanılışı ile de ayrıca değer taşır. Sanatçılar kendilerine model olabilecek elemanları kendi zevklerine göre çeşitlendirme seçmede serbesttirler. Natürmort için seçebileceğimiz nesneler kolayca bulunabilirler. Resmi öğrenmekte olanların masum isteklerinde onların masum isteklerinde onları ümitsizliğe düşürmeyen natürmort konuları ve emsalsiz ifade gücüyle pasteldir. Çok kolay bir çalışma tekniği gösteren pastel birkaç tecrübeden sonra yeterli bir alışkanlık kazanılabilir. Çalışmayı bir oturuşta da bitirme şartı da yoktur. Çalışmaya devam edilebilir. Pastel kuru toz halinde olduğundan bunları yağlı maddelere temas ettirmemeliyiz. Hatta elimizle ovarken bile elimizin ter ve nemi pastelin donuklaşmasına ve tazeliğinin kaybolmasına sebep olabilir ama dikkatten başka çaresi de yoktur. </p>
<p>Pastelin Kullanış Şekilleri<br />
İçinde yap ve vernik bulunmayan, katışıksız karışımından dolayı pastel güçlü bir boya türü değildir. Pigment denilen toz halindeki boya maddesi su ve zamkla bağlanarak pastel boya oluşturulmuştur. Bu yüzden pastel çabuk zarar görebilecek özelliktedir. Bu nedenle pastel boyalar ton düzeltmeleri dışında karıştırılmalıdır ve doğrudan kağıda uygulanır. Bu da çok çeşitli boya ile çalışmayı gerektirir. Pastelin amatörler için önemli özelliği, her türlü konuyu anlatıma son derece uygundur; açık havada yapılan çabuk eskizden, atölye çalışmalarına kadar ifade formlarını anlatabilmesi, onun çok değerli bir özelliğidir.<br />
Pastelin değerli karakteri, modern sanat görüşüne de uyan, anlatımcı tarzda kullanmaya yatkındır.<br />
Pastelin canlı tekniği, ressamların temel teknikleri olan suluboya, yağlıboya alışkanlıklarını daha rahat ve serbest kullanmalarına da yardımcıdır. Pastel sayesinde gençler renk ve resim ifade yönlerini, stillerini genişletme, tecrübelerini arttırma imkanı bulurlar. Velhasıl pastel, kullanana sevinç ve heyecan veren çok tatmin edici resim tekniklerinden biri ve başlıcasıdır.<br />
Şunu hiç unutmamalı ki; pratik ve tecrübeyi daima çalışmayla arttırmak bilgimizi bu yollarda aramak başarının şartıdır. Bilgi şarttır ve bilgimiz ölçüsünde yetenek kazanacağımız da unutulmamalıdır. Kim ki istidatlıdır o bilgili olmaya mecburdur. «Çok bilen çok yanılır» derler: Çok bilen çok yanılmaz, çok bilen az yanılır, az hata yapar. Yanlışı azalır. Gayemiz yanlışı azaltmak değil mi?<br />
Bilginin şuuraltına intikali ve şuura doğması bizde sezgi halinde belirir. Devamlı çalışmalarla pratiği ve tecrübeyi arttırmak suretiyle kuvvet ve avantaj elde ederiz. Tabiattan ve hayale doğan şekillerden çalışmaların her safhası faydalıdır. </p>
<p>Kuru Pastel Tekniği<br />
Pastel, yüzyıllardır sanatçılara çok sevilen ve çok kullanılan tekniklerden birisidir. Okullarda da öğrencileri çok memnun eder, resmi sevdiren bir niteliğe sahiptir.<br />
Pastel, diğer teknikler yanında kendine has seçkin bir karaktere sahip asil bir malzemedir. Bazıları bu malzemenin istikrar ve dayanıklılığına inanmaz. Fakat pastel çalışmaları aksine çabuk yıpranır cinsten değildir.<br />
Pastel tonlarının temizliği, tazeliği, yumuşaklığı bu malzemenin en iyi yönüdür. Çalışma anında kağıdı yormamaya, tonları kirletmemeye dikkat sarf etmeli, eskiz çalışırken füzenle yapılan desen bittiği zaman, çizginin ahengini bozan fazla füzeni bir fırçayla desene hafiflik kazandırmak için kaldırmalıdır.<br />
Pastel renkleri tazeliklerini devamlı muhafaza ederler. Pastel renkleri ne sararır, ne solar, ne de kararırlar. Dünyanın her yerindeki sanat galerilerinde saygıdeğer sanatçıların pastel resimleri, inanılmaz ölçüde fiyatlarla satılıyor. Şüphesiz her sanat eserine itina ve ihtimam göstermek lüzumunu söylemek herhalde gereksizdir. Pastel ile çalışılan resimlerde aynı ihtimama muhtaçtır. Hatta herhangi bir kazayla meydana gelebilecek bir zararı pastel resimle yağlıboya ve suluboyaya nispetle düzeltmek daha kolaydır. Pastel resim çarpmalara dayanıklı olduğu gibi, çerçevelemeden önce olabilecek lekeleri de kaldırabilmek kolaydır. </p>
<p>Yumuşak Pastel<br />
Yumuşak Pasteller; temel olarak temizlenmiş tebeşirden meydana gelirler. Tebeşir tozuna çok ince öğütülmüş renk ilave edilir. Bu renklerin bazıları yakın geçmişte endüstrinin bulup geliştirdiği yeni maddelerden yapılmaktadır. Bilhassa «Rembrandt» markalı pastellerin yumuşaklığı kullanmada rahatlık, ferahlık verir. «Rembrandt» pastelinin yumuşaklığı renklerin saflığına da işarettir. “Talens” markalı pastelleri de kullandığımız zaman yekpare ve müsavi renk alanları, ince renk derecelendirmeleri ve karışımlar elde edilir. Bütün yumuşak ve iyi kaliteli pasteller kolayca kırılabilirler, kullanan buna alışmalıdır. Çünkü, pastel maddesi ne kadar yumuşak olursa bundan imal edilen pastel kalemi de o ölçüde kırılabilir olacağı gayet tabiidir. </p>
<p>Sert Pastel<br />
Sert pasteller, genellikle köşeli ve kare kesitli küçük çubuklar olarak imal edilir. Pastel yapımında kullanılan yumuşatıcı maddelerin miktarı azaltılırsa sert pastel hasıl olur. Sert oluşlarıyla da, çizgi oyunları taşıyan grafik resimlerinde daha güzel imkanlar verir. Çubuk halindeki pasteli yatırarak ve hafifçe sürterek çeşitli nüanslar elde edilir. </p>
<p>Pastelin Kullanılması<br />
Pastel en basit ve araçsız resim yapma şeklidir; pastel kalemler doğrudan doğruya kağıt üzerine sürülür, sonra nüanslar elde etmek, renk tonlarının iği dağılımı sağlamak ve genellikle kola ve kil veya sünger taşıyla hazırlanan kağıt üzerindeki görüntüde güzelleştirmek için parmak ucuyla resim üzerinde ince bir çalışmaya girişilir ve bu işlem sayesinde sonuç mükemmelleşir.<br />
Pastel kalemini kutudan çıktığı gibi işaret parmağı (şahadet parmağı) ile başparmak arasında tutularak kullanabiliriz. Usta pastelciler ekseriya pasteli kağıt etiketinden ayırarak kırıp parçalarıyla çalışmaktan hoşlanırlar. Bu tür bir çalışma pasteli daha hür bir biçimde ve stilimiz yönünde çalışmayı mümkün kılar. Bütün pastellere gelince bunları kendi kutularında saklamak daha uygundur. Satın aldığımız pastel kutusu yanında ve onun dışında parça pastelleri yerleştirmek için kutu gözlerine ihtiyacımız olacaktır. Pastelin iki ucundan tahminen 2,5 cm.lik etiketsiz kırarak diğer kısmı asıl kendi kutusunda, kırılan parçalarında kendimizin yapacağı göz göz olan kutuya koymak çalışmada rahatlık verecektir. Eğer pastellerimizin bir “renk kartını” yaparsak istediğimiz rengi kolayca bu kartona göre tanımak mümkün olur: Ressam paleti üzerine dizdiği renklerini nasıl bir dizi serisinde sıralıyorsa, göz göz yaptığımız kutu içerisine de pastel renklerini öylece sıralayıp kolayca tanıyarak süratle kullanabileceğimiz rahatlıkta yerleştirmeliyiz. Ressamlar paletleri üzerindeki renkleri gözü kapalı kullanabilecek kadar tanırlar. Her renk, palet üzerinde yerini ve sırasını her zaman aynen muhafaza eder.<br />
Pastellerin Korunması ve Saklanması<br />
Yumuşak pasteller çok kırılmaya müsaittir. Çalışmak için geziye çıktığımızda dikkat etmek gerekir. Çarpmalar ve kutu içindeki kırılmaları önlemek için, pasteller arasına pamuk veya yün parçası konabilir. Her renkten parçacıkları bir plastik kutu içine koyarak taşımak iyidir. Kutu içine pirinç unu koyup pastel parçalarını bunun içine koyabiliriz. Çalışma yerine vardığımızda bir eleme bezi ile un kısmı bir gazete kağıdı üzerine elenerek, pastellerimiz kırılmadan çalışmaya hazırdır. Atölyede pastel çalışmalarını uygun renkleri yan yana koymak suretiyle ayrı ayrı gözlerde saklıyorduk. Böylece istediğimiz rengi kolayca bulur vakit kazanmış oluruz. Pastellerin uzun bir dayanma süresi vardır, son parçasına kadar kullanılabilir. </p>
<p>Başlangıç İçin Gerekli Malzemeler<br />
1-	15 veya 30 renkli bir pastel kutusu. Az renkle çok şey öğrenilebileceği unutulmamalıdır ve bu tavsiye bütün teknikler için geçerlidir.<br />
2-	Füzen için kullanılan gri desen kağıtları veya İngres kağıdı.<br />
3-	33&#215;48 boyutunda düz bir altlık. Bu yarım resim kağıdı için bir altlıktır. Kağıdı altlığa eklemek için lastik bantlar veya başka tutturucular gerekir.<br />
4-	Sert tüylü eski bir fırça ve yanlışları düzeltmek için yumuşak bir silgi gereklidir.<br />
5-	Ayrıca yumuşak bir kurşunkalem, birkaç parça füzen ve ince uçlu bir keçe kalem, eskizler veya ilk çizgiler için gereklidir. Bu basit ve ucuz malzemeyle pastel tekniğine en iyi şekilde başlanabilir. Bu çalışmalarımız üzerine tek tek aynı boyda kağıt örterek onları desen kartonları içinde dolap veya çekmece gibi bir yerde saklamamız yeterlidir.<br />
Tecrübeli bir pastelci en azından doksan renkli bir pastel kutusuna sahip olmalıdır. İhtiyaç duydukça bu temel takıma yeni renkler de ilave edilebilir. Şahsi pastel takımımız konu çeşidimize ve kullanış metodumuza bağlıdır. Eğer tabiata sadakatla bağlı bir kişiysek, tabiattaki renklere en yakın renk seçimlerini yapabilmek için çok sayıda pastel rengine ihtiyacımız olacaktır. Fakat sürtmeyle karışımlar yaparak bir teknik tercih edersek, bu tarz boyamayı başarmada daha az pastel renkleriyle de muvaffak olunabilir.</p>
<p>Pastel Kağıtları<br />
Pastel için en iyi kağıtlar sert olan kağıtlardır. Parlak kağıtlar iyi neticeli değildir. En çok kullanılan cins füzen için olan ingres kağıdıdır; bu tür kağıtlar çeşitli ağırlık ve nispetlerde, çeşitli renk ve nüanslarda büyük kırtasiye dükkanlarında satılır.<br />
Pastel için çok zaman renkli kağıt kullanılır. Yeni başlayanlar çok açık veya çok koyu renkte kağıt kullanmaktan kaçınmalıdır. Kağıdın rengi çalışacağımız mevzuun karakterine uygun düşmelidir. Bu şekilde kağıdın bazı yerlerini boyamadan bırakabilir, kağıdı da bizim için çalıştırabiliriz. Mesela: Kırmızı veya kahverengi bir kağıt, mehtaplı bir geceyi temsil edeceksek bu halde kağıdımızın rengi koyu mavi- gri olması herhalde daha yakışık alacaktır.<br />
Pastel çalışmasında beyaz kağıdın zorlukları vardır. Eğer beyaz kağıt kullanmak zorunda kalırsak, kağıdın bir bölümünü bir renkle kapayıp bu pastel tabakası üzerine desenimizi çizeriz. Yahut kendimiz de suluboya veya guvaş ile renkli kağıt yaparak üzerine pastel çalışabiliriz.<br />
Pastel çalışmalarında kullanılan kağıdın tekstürü (yapısı) tesiri arttırır. Onun için pastele uygun ve münasip kağıdı elimizle kontrol ederek seçmeliyiz. Eğer kağıdın bütün alanını pastelle kapatırsak, o zaman kağıdın renginin önemi olmayacağı aşikardır. Pastel, parlak kağıtlar hariç hemen hemen her türlü kağıda intibak eder.</p>
<p>Diğer Yardımcı Malzemeler</p>
<p>Şövale (Resim Sehpası)<br />
Kağıt ve pastellerden sonra, pastel için yardımcı bir malzeme de, altlığımızı yerleştirebileceğimiz iyi bir sehpa şarttır. Sehpanın, istenilen her açıya ayarlanılabilenini tercih etmeliyiz. Genel olarak altlık tahtası sehpaya dikey olarak yerleştirilir. Bu şekilde pastel tozları kağıt üzerinde kalmadan yere düşer. Bu tür bir sehpa guvaş ve suluboya çalışmasını da mümkün kılar. Guvaş ve suluboyanın pastel için fon teşkil ettiğini düşünürsek bunun önemi daha iyi anlaşılır.<br />
Kırda çalışabilmek için sehpa taşınabilir olmalıdır. Bu sehpa evde de kullanılabilir. Eğer evde bir çalışma odamız veya bir atölyemiz varsa sabit bir sehpa veya teknik desinatörlerinki gibi yerinden oynamayan bir desen masasına ihtiyacımız olacaktır. Kırda veya atölyemizde çalışırken sehpanın ayakları altına bir gazete kağıdı veya bir kumaş parçası sermeliyiz. Bu şekilde çalıştığımız yerde sehpa altını pastel artıkları ve tozlarıyla kirletmemiş oluruz. Bu, dışarıda kırda çalışırken otlar içine düşebilecek pastel parçacıklarının kaybolmasını da önler.</p>
<p>Desen Altlıkları<br />
Kağıtlarımızın en ve boyuna uygun altlıklara ihtiyacımız olacaktır. Kağıt, altlık üzerine yapıştırıcı bir bant veya bir raptiye çivisi ile tespit edilir. Daima desen kağıdımızla altlık, arasına altlığımız büyüklüğünde bir karton veya bir düz kağıt yerleştirmeyi ihmal etmemeli. Bunu yapmazsak; altlık vazifesi gören tahtanın pürüzleri pastel alanına çıkar ve çok zevksiz bir görünüm hasıl olur.</p>
<p>Dosyalar<br />
Bir pastel ressamının kağıtlarını ve desenlerini saklamak için çeşitli nispetlerde dosyalara ihtiyacı olacaktır. Pastel resimlerini birbirine karşı korumak için aralarına yağ geçirmeyen parşömen kağıdı koymalıdır.</p>
<p>Desen Malzemesi<br />
Kompozisyonlarımızın eskizleri için, elimizin altında bir desen takımı olmalıdır. Yumuşak kömür kalemler, füzenler, çeşitli renkte desen kalemleri, çıkmayan (siyah, beyaz, kahverengi veya hoşumuza giden herhangi bir renk) mürekkep. Desen için zerdova tüylü ince uçlu fırçalara da, ihtiyaç vardır. Bu fırçalar mürekkepli bir çalışmadan sonra sabunla yıkanmalıdır.</p>
<p>Diğer Gerekli Malzemeler<br />
Çeşitli malzemelerle çalışıyorsak guvaş ve suluboya tüplerine de ihtiyacımız olacaktır. (Pastel ile kullanılabilecek malzemeler) Suluboyayı beyaz kağıda, pasteli ise renkli kağıda tatbik etmek uygun olur.</p>
<p>Düzeltmeler<br />
Yanlışları silmek için yumuşak bir silgi şarttır. Silgiyi parmaklarımız arasında yumuşak tutmalıyız. Silgi ve sert tüylü bir fırça sayesinde pastel silinebilir. Ve yeniden istenilen düzeltme yapılabilir. </p>
<p>Pastel Çalışmalarının Düzeltilmesi<br />
Bir pastel tabakasını silmek veya düzeltmek istersek, sert bir fırçayla sürtmek ve çıkan pastel tozunu üfleyerek resimden uzaklaştırmak lazımdır. Pastel tozu kağıt greninden çıkacak fakat, hafif bir leke bırakacaktır. Bu leke kalsın; üzerine süreceğimiz yeni pasteli daha iyi yapıştırabilmede bir alt tabaka olacak ve üzerine süreceğimiz yeni renk ile de kaybolacaktır. Yanlışları düzeltmek kolaydır: (önce fırça ile pasteli çıkarmalı, sonra da üzerine doğru tonu koymalıdır.) Eğer kağıdın rengini görmek istiyorsak lekeyi silgiyle çıkarabiliriz. Bu çok önemli bir tekniktir. Çünkü yeni başlayanların desenleri pastel yığılmalarıyla bozulabilir.<br />
Kağıdın tutabileceği bir pastel miktarı vardır, bu noktaya gelindiğinde kalınlaşmış pastel tabakası üzerine düzeltmeler yapmak lazımdır. En iyisi düzeltilecek kısmı fırçalamalı böylece kağıt gereksiz renk tabakalarından arındırılıp yeniden çizilmeye ve boyanmaya hazır duruma getirilir. Bu teknik, yapacağımız desenlerde düzeltmeleri kolayca yapabilmek için emniyet ve güven verir.</p>
<p>Nüanslar ve Dereceler<br />
Pasteli kullanmasını öğrendikten sonra, bir de unutmayacağımız bir diğer nokta var: Kağıt üzerinde elimizin baskısını ayarlamamız gerekiyor. Bunun için en çok basabileceğimiz bir noktadan başlayarak, gittikçe hafifleyin; dereceli bir çizgi çizmek. Bir de bunun tersini, yani en az basabileceğimiz bir noktadan en çok basabileceğimiz bir noktaya doğru bir çizgi çizerek, bu tür egzersizler yapmalı ve bu neticelerin dikkatle incelenmesi lazımdır. İlerde yapacağımız çeşitli desenlerde çizginin ton farklarının gereğini anlamış olacağız. Değişik tonlu çizgilerin, desenimize katacağı üstün havayı, kalemin spontane hareketleriyle daha çok tanımış olacağız. Çizginin yaşayan ve ikna gücü kendiliğinden gelişen el yapısının, incelen ve kalınlaşan, dolan ve boşalan biçimin egzersizlerini tanımış oluruz.</p>
<p>Tonalitenin Önemi<br />
Bir pastel kalemini bastırarak veya bastırmadan kullandığımızda çıkan sonuç bir renk değişimi değil bir ton değişimidir. Bir de rengin ton değeri var ki, bu, o rengin parlaklık, yani şiddet derecesidir. Renklerin ton değerleri en açıktan en koyuya doğru gider. Tonal değeri görebilmenin en basit yolu, siyah-beyaz bir fotoğrafı günümüzde canlandırmaktır. Açık koyunun çeşitli dereceleri tonal değerin dereceleridir. Renkler, açık veya koyu oluşlarına göre tonal değer olarak pay edilebilirler. En doğru tonaliteyi bulabilmek için, iyi bir görüş muhakemesine sahip olmalıdır. Buna varmak için çok muşahede yapmalı, çizdiğimiz resmin çeşitli bölümlerini akıllıca düşünmelidir.<br />
Mesela; bir manzarada dağların gökyüzünde hangi ölçüde ne kadar nispette daha koyu olduğunu kestirmek lazımdır. Bir başka misal; yola düşen güneş ışığının ufuktan, gökyüzünden daha açık olup olmadığını kestirmek süreceğimiz rengin tonalitesini tanımak bakımından çok önemlidir: Çünkü, resmin çeşitli bölümlerinin ton değerleri renkten daha önemlidir. Konuyu tonalite bakımından görebilmek için ona gözlerimizi kırparak baktığımızda açık-koyu farklarını daha iyi görebiliriz. Aynı metodu çalışmamızı yaptığımız kağıda da uygularsak tonları kağıda daha iyi yerleştirme imkanı buluruz. </p>
<p>Tek Renkli Pastel Çalışmaları<br />
Tonal değerleri renge ait koyuluk ve açıklıkları en iyi şekilde öğrenmenin yolu:      1) Tek renkli çalışmalar yapmaktır. Bu tür bir armoni tekbir renk pastel kullanarak, fakat bu rengi kağıt üzerine fazla veya az bastırarak çok veya az şiddette tonlar elde ederek yapılan çalışmalardır. 2) Bir başka şekilde, açıktan koyuya doğru beş gri pastel kullanılarak seçilen renge uygun renkli bir kağıt ile tatbik edebiliriz. Mesela, bu kağıt koyu yeşil bir kağıt olabilir. Bir başka uygulama da renkli bir tatbikat yapabiliriz.<br />
Bu iki metoda alıştığımız zaman bütün bir deseni yeni başlayanlara tavsiye edebileceğimiz gri serisiyle açıktan koyuya doğru çalışabiliriz. Bu tür çalışmayla her konuyu her türlü renkte füzen kağıdı dediğimiz ingres kağıdı üzerine çalışabileceğimiz şüphe götürmez.<br />
Fakat en kolayı natürmort yapmak için bir grup basit objeyi kompoze etmektir. Konu seçiminde çok hırslı olmamamız gerektir. Bir iki obje yeterlidir. Işığın önden veya arkadan değil de yandan gelmesini ayarlamamız lazımdır. Böylece, bu ışık vaziyetinde konu daha iyi aydınlanacak ve hacimler, koyuluk ve açıklıklar, renkler daha berrak kendilerini hissettirecektir. Konunun boyutlarının aşağı yukarı kağıda aktarılması okullarda çok tatbik edilen bir desen taktiğidir. Konu olarak, bir şişe veya bir elmayı aldıysak kağıt üzerine pastel ile bu objelerin gerçek boyutlarını çizmeli. Bu çalışmaların amacı tonal değerleri iyi değerlendirmek ve pastellerimize hakim olmaktır.<br />
Tonal değer önemlidir, çünkü tonal değer objelerin yapısını, formunu, derinlik ve atmosfer izlenimini, ışık ve gölge oyunlarını aksettirir. Renk ifadelerine ve anlatımlarına geçmeden ton derecelendirmelerine hakim olmalıdır.</p>
<p>Pastel ile Natürmort<br />
Hiç şüphesiz evimizdeki mutfak eşyaları, çiçek, yiyeceklerimiz, bunlara benzer sayısız eşyalar içinden seçtiklerimiz ideal konulardır. Natürmort, her tarz resim tekniği için çok öğretici, her türlü malzemeye en çabuk ve en basit yoldan alışmamızı sağlar. Bilhassa pastelin takdir ettiği imkanları arttırır. Natürmort, ilginç konuları isteğimize göre seçmemizi ve bunları uygun bir ışıkta görmemizi sağlar. Natürmort çalışmalarından çok orijinal resimler elde edilebilir. Ve bize çok cesaret verici tecrübeler kazandırabilir.<br />
Natürmort çalışmalarında ve her türlü çalışmalarda füzen veya (conté kalem) veya da mürekkepli fırçayla desenledikten sonra boyayabiliriz.</p>
<p>Tabiat Karşısında Peyzaj Çalışması ve Önemi<br />
Doğrudan doğruya tabiattan yapılan etütlerin önemi hiçbir zaman küçümsenmemelidir. Çünkü, kendi müşahedemize göre sık sık çizilen peyzajlar, ağaçlar, dağlar hakkında çizgi, valör, renk bakımından çok değerli bilgiler toplarız. Tabiattan çalışmalar; zengin imajlara, hatırlamalara ve kompozisyon tecrübelerimizin artmasına ve atölyemizde tatbik etmemize  yardımcı olur. Kısaca atölye çalışmasının zevki ve zenginliği, tabiattan ciddi ve doğru etütlere bağlı olduğunu hiçbir artist hatırdan çıkaramaz. Ben şahsen her zaman tabiatta çalışmaya çok önem verdim. Tabiat kendine yaklaşanlara çok şey vermiştir. Ve onları hiçbir zaman mahçup etmemiştir. Ressamca çok doğru bildiğimiz ve inandığımız her hakikat tabiatta vardır. O hakikatleri taklit edelim. Tabiatın çok sihirli, methe layık, muhteşem ve şanlı olan saklı yönlerini taklit etmek gönlümüzün ışığıdır. </p>
<p>Sanatçı ve Konu Seçimi<br />
Sanatçı, istidanın temel elemanı kendisine uygun düşen ve önce kendini tatmin edici bir icat imkanını kendine bağışlayan konuyu seçmelidir. Sanatçının malzemeyi kullanma kabiliyeti ve renkleri kullanmadaki hassasiyeti ve tecrübesi ne olursa olsun, kompozisyon, eserin daima temelini teşkil eder. Birçok amatörler konu seçiminde ve bu konuya uygun bir kompozisyon çıkarmada daima zorluklarla karşılaşırlar. Hatta bu gençler resim yapmak için hoşlarına gidecek konular arıyorlar halbuki buna hiç lüzum yok. Panoramik ve şairane görünümler yerine; yakın detayı seçelim, alışılmamış şeylerdeki güzelliği keşfetmeye çalışalım. Mesela; ters dönmüş bir demir parmaklık, bir çit duvarı, çamur içinde bir otomobil veya traktör tekerleği izi, paslı eski demir yığınları, veya bir ot karışıklığı, düzgün bir sıra gösteren bir ev dizisinden acaba daha alaka duyacağımız konular değil midir bunlar? 8 x 10 cm boyutunda küçük krokilerden çok yapmak, detay kümelerini çizgi ile düşünmeyip açık ve koyu olarak düşünmemiz gerekmez mi?<br />
Bir karton parçasının ortasına açacağımız dikdörtgen, veya kare b,içiminde muntazam bir delik (vizör) olarak konu seçme vazifesini görebilir : Bu delikten bakarak önümüzde uzanan peyzajın veya bir natürmort’un nasıl kompoze olduğunu görmek mümkündür. Bir fotoğraf makinesinin vizörü de konuyu iyi seçme ve çerçeveleme imkanını bağışlar.</p>
<p>Pastel Peyzajların Kompozisyonu<br />
Eğer gerçek peyzaj herhangi bir elemanının durumunu düzeltmekle desenimizi hafifletiyor, güzelleştiriyorsa, bu seçimi, her konu karşısında daima yapmalı ve birleştirici ve seçici olmalı. Özelikle pastel ile yaptığımız peyzajlarda konumuzu basitleştirip detaylarla uğraşmamalıyız. Desen dengesini daima göz önünde bulundurmalı, desenin bir noktasına detayları ve desenin kuvvet çizgilerini toplayarak dikkati bu noktaya teksif edelim. Başlamadan önce nasıl bir netice almak istediğimize ve alakayı nerede toplayacağımıza karalı olmalı, yani resmimizi tabiata uzun uzun bakarak önce aklımızda yapıp sonra kararlı bir şekilde çalışmaya geçmeli. Tabiatta; nispetler, şekil gruplarının müşterek hareketi, iri parçaların yerleştirilmesi gibi kompozisyon elemanlarıyla girmeli, bunları aramalı. –konumuz karşısında ilk tesiri kağıda çarçabuk desenlemeli-. Renk, ton ve kompozisyon desenlemelerini önceden belirlemezsek işi şansa veya o andaki temayülümüze bırakırsak iyi bir sonuç elde edemeyiz. Ve bilhassa başlamadan önce tabiatın verdiği kompozisyonu küçük bir kağıda veya eskiz defterimize şematik olarak çizmeyi unutmamalıyız. Şemada iri şekillerin yerini tespit etmeli, yüzeyi bölen uzun çizgiler bulmalı: Bu konu verecektir, aklımızdan uydurmayacağız. Ne yapacağımızı bize, biraz kendi içimizi dinlemek suretiyle konu söyleyecektir. Bu küçük şemamız; çalışmamız son buluncaya kadar rehberimiz olacaktır. Çalışmayla meşgul olduğumuz anlarda güneş ve ışıklar yerli yerinde kalmayacak, bir süre sonra gölgeler değişecektir. Bunun için baştan kompozisyonu ve ilk silueti tespit eden bu şemaya ihtiyaç vardır.<br />
Bir Peyzaj Karşısında Çalışma Safhaları<br />
1-	Seçtiğimiz nötr renkli bir kağıda mürekkep ve sivri uçlu bir fırça ile desen çizilir. Desen çok detaylı olmalıdır. Bu detaylar gereklidir. Çünkü, herhangi bir peyzaj önünde sarf edeceğimiz zamanı o peyzajı orada bitirmemize yetmeyebilir. Aynı yere bir daha gelemeyeceğimize göre detayların önemi ortaya çıkar. Kompozisyonun kurşunkalemle önce bir kroki defterine eskizi yapılır, sonra üzerinden mürekkepli kalemle geçilebilir. Bu eskiz inceleme eskizidir.<br />
2-	Mürekkepli eskiz bittikten sonra manzaranın en hafif tonlu kısımları tespit edilir ve bu açık tonlu kısımlardan boyanmaya başlanır. Yahut tam tersi karanlık parçalardan da başlanabilir.<br />
3-	Tabiattan atölyeye dönüşte, tabiatta tuttuğumuz renk tonları gözden geçirilir ve koyu tarafların tatbikine geçilir. Bu safhada en açıktan en koyu bütün tonlardaki renkler resmimizde yer almış vaziyettedir.<br />
4-	Bu son kısımda sadeleştirme ve detayları arıtma, parlaklıkları verme, izlenimimizi yaratma safhasıdır. Alaka noktasını (centre d’interret) kaybettirmemek için, detaylardan mümkün mertebe kurtulmalı ve manzarayı detayla doldurmamaya çalışarak; resimde sakin bölgeler bırakılmalıdır.<br />
Diğer Malzemelerle Karıştırılarak Yapılan Pastel Çalışmaları<br />
Pasteli diğer resim malzemeleriyle karıştırıp kullanmanın birçok alaka çekici yönleri vardır. Bunları aramak ve gerçekleştirmek zevklidir. Pastel çeşitli renk ve tonlarda kağıtlarla çalışabilineceği gibi kendimizde suluboya, guvaş veya akrilik sayesinde istediğimiz renkte kağıtları boyayarak renkli kağıt yapabiliriz. Kağıdın su tesiriyle şişmemesi için en az 125 gr. olan iyi tekstürlü (yapılı) kağıt suluboya için kullanılmalıdır. Pastel çalışmasını sevenlerin kendi kağıtlarını kendisinin boyamasında fayda vardır. Çünkü, tek renk bir alan üzerine çizmek yerine, konusuna adapte olmuş ve çeşitli renklerden oluşan bir kağıt kullanılmış olacaktır. Bizim boyadığımız bu fon renklerini pastel çalışırken bazı alanları açık bırakarak daha modern, özel ve zevkli bir netice elde edebiliriz.<br />
Böylece çalışmanın sonunu düşünerek, kağıtları bu neticeye göre boyama üstün bir zevkin ve tecrübenin semeresidir. Bu fon renkleri bizi istenilen gayeye götürmelidir. Fon renkleri bir dominant (hakim) veya renkli bir tema yaratırlar; belli bir tonal değeri yapmayı kolaylaştırırlar; zaman kazanmaya yardımcı olurlar. Şundan emin olmalıyız ki, eğer bu teknikleri denersek, bunların geniş ve zengin imkanlarını fark etmekte gecikmeyeceğiz. Ve kendimiz de hatır ve hayalimize gelen yeni buluş ve imkanları tecrübe edebiliriz.</p>
<p>Pastel ve Suluboya<br />
Su ile karıştırılan, suluboya tekniği ile çalışılan bir resim bize şeffaf bir görüntü verir. Kağıdın önce suluboyaya sonra pastele uygulanacağı düşünülerek; herhalde sağlam sert, iri grenli olması gereklidir. Düz bir alan da olsa, cilalı olmayan bir alandan daha geçerli olacağı aşikardır.<br />
Desene iki yoldan başlanabilir :<br />
1.	Yol : Beyaz kağıt üzerine yumuşak kurşunkalem veya füzenle yahut (conte) kalemle başlanabilir. Bu desenimizin üzerine sonra da suluboya çalışması yapacağımızdan çizgileri gözükebilecek hafiflikte çizmelidir. Bu başlangıç deseni mürekkeple de yapılabilir. Mürekkebin siyah, beyaz, kahverengi veya diğer renkleri iyi kalitede olanları kullanılabilir. Eskimiz çizgi olarak bittiği zaman bütün kağıt suluboyayla değişik renklerde birbiriyle dereceli olarak boyanır.<br />
2.	Yol : Burada kağıt önce suluboyayla boyandıktan sonra eskiz çizgiyle yapılır. Suluboya, kağıdı tamamen örtmelidir. Renk geçişleri istenilen yerde gerçekleştirilmelidir. Suluboya kuruyunca kompozisyon alınmış şekilde çizilir. Yani; birinci yolda önce desen mürekkeple çizilip sonra suluboyayı tatbik etmiştik. Burada ise; önce renkleri tatbik ederek, sonra mürekkeple desenliyoruz.<br />
Her iki metotta, pastel donuk ve kapatıcı olduğundan kötü dağılmış suluboya renkleri ve desen hataları kesin olarak kapatılıp gözükmezler ve biz suluboya üzerinden pastel ile boyarken; alanları ve desenleri yeni baştan ve kısmen düzelterek kesin biçimde boyarız. Eserimizin büyük kısmı pastel ile örtülmelidir. Öyle ki, çalışmamız bittiğinde biz buna bir pastel çalışması diyelim. Bunun için sulu boya tabakasının çok detaylı boyanması gereksizdir. Çünkü teknik pasteldir. Ve suluboya tabakası alttan çok az ölçüde gözükecektir.<br />
Burada yalnızca görülecek kağıdın greni içine girebilecek suluboyanın pastel ile kaplanmamış kısmıdır. Bu kısımlarda pastel kağıdın rölyef yapan grenlerin girintilerini kapatmamıştır; onun için alttaki suluboya bu noktalarda görülebilecektir. </p>
<p>Pastel ve Guvaş<br />
Suluboya gibi guvaş da şeffaf bir tabaka halinde ince olarak kağıt üzerinde yayılır. Bilindiği guvaşa nazaran suluboyaya daha çok su katılır, az su ile de guvaş yapılabilir; fakat guvaş tabakası bu durumda daha kapatıcı ve donuk olur. Bu guvaş özelliğine dayanarak, guvaşı beyaz kağıtlarda da kullanabiliriz. Kalın Kanson (Canson) kırık renkli beyaz kağıtları kullanmak tavsiye edilebilir. Bu karışık malzemelerle her konu işlenebilir; peyzaj, natürmort, renk etütleri için en uygun konulardır. Portre, daha az elverişlidir. Zamanımız sanatlarındaki son meyiller sanatçılara daha az figüratif, daha geniş hürriyet tanıyan ve dekoratif bir hava getiren nitelikler taşır. Pastel malzemesi de resim dışı tutulamayacağına göre bu modern akımın en geniş imkanlarını kabul eder.</p>
<p>Pastel ile Soyut Kompozisyonlar<br />
Soyut sanatta her şeyin yapılabileceğini sanmayalım. Birkaç kare, dikdörtgen, daireyi bilmekle ve bunun tekrarıyla bir fasit daire içinde kalarak basit ve temelsiz bir düşüncenin boyacısı olabiliriz. Bu alanda başarı elde etmek için çok tecrübeye, düşünmeye ve bilhassa tonlar üzerinde çalışmaya gerek vardır. Önemli olan etrafımızdaki objeleri nasıl gördüğümüzdür. Eğer tabiatı samimi bakışlarla incelersek, onun bütün yönleri ile ne kadar derin ve ilgi çekici olduğunu görebileceğiz. Ve orada çok hayranlık duyacağımız gerçeği, soyut motifler ve kompozisyonlar içinde bulacağız. Varlıkları daha iyi anlamamız için onları daha dikkatle görmemiz ve incelememiz gerekir. Genel olarak yapıları; bir ağaç gövdesi kabuğunun tekstür ve deseni, durgun su üstündeki yağ tabakasının, dönmeleri, kumsaldaki taşlar gibi, tesadüf motifler yanında, bir örümcek ağı, telefon telleri, kelebeklerin akıllara durgunluk veren kanat desenleri ve renkleri düzenli ve emsalsiz soyut tekstür örnekleridir. Bu varlıklara çok yakından baktığımızda, bunların bir tanesinin küçük bir parçasını -küçük şeyleri büyüterek- bir dikdörtgen içinde komposizyon yapmak üzere seçebiliriz.burada büyüteçle bir inceleme hayalimizi genişleten düşünceler verir. Mikroskopla, bir böceğin ayağı, kanadı, hatta küçük bir kaya parçasına baktığımızda ne kadar güzel renklere ve desenlere sahip olduğunu ve ne kadar düzenli kristal yapısından meydana geldiğini büyük bir hayranlıkla görmemiz mümkündür. Fakat tercihlerimizde gözlerimizle gördüklerimiz ili iktifa edelim.<br />
Bu su birikintisi üzerinde yüzen ot yığını, nebatlar, yanan bir odun alevinin çok formlu bir deseni, bir mermer parçasındaki damar desenleri hepsi soyut gerçeklerdir.</p>
<p>Kolaj (Yapıştırma) ve Pastel<br />
Bir fon kağıdı üzerine muhtelif şekillerde kesilip boyanmış veya boyanmış kağıtlardan kesilmiş çeşitli şekillerdeki kağıtlar yapıştırılmak suretiyle bir kompozisyon yapabilir; sonra bu kompozisyonun beğenmediğimiz renkleri üzerinde pastel ile çalışılabilir. Bütün çalışmalarda “centre d’einterret” ihmal edilemez. </p>
<p>Yağlı Pastel Tekniklerine Giriş<br />
Yağlı pastel, kuru pastelden ayrı özellikler taşır. Yağlı pastel aynı zamanımızın sanat estetiğine daha iyi cevap verecek niteliktedir. Kuru pastel ise, yüzyıllardan beri sanatçıların önemli bir ifade tekniği ve malzemesi olmuştur. Kuru pastelin XV. Yüzyıldan beri bilindiği söylenir. Kuru pastel ile en eski desen Jean Fouquet (1420-1480), tarafından yapılmıştır.<br />
Tarih öncesi mağara resimlerinin de, pastele benzer bir maddeyle yapıldığı sanılmaktadır. Son yıllarda, zamanın estetik zevkine uygunluğundan yalpı veya mumlu pastel, çalışmalarda çok sevilmiş ve yayılmıştır. Her iki pastel tekniğinin pratik tarafı, her kademedeki okullarda çocukların, gençlerin ve artistlerin alakasını çekmiştir. Renkli mumla yapılan çalışmalar ise, antik çağlardan beri biliniyordu. Grekler, Romalılar mumlu boyayı resme tatbikte çok ileri gittiler. Bütün resim önceden ısıtılmış sıvı halde bulunan mum ve sıcak demir parçasıyla çizilen desen, sıvı halde olan renkle sıvanıyordu. Erimiş mumu sıvı halde tutabilmek için terebentin ilave edilirdi. Bu da kolaylıkla ve uzun zaman çalışmaya imkan verirdi. Yağlıboyanın suluboyanın benzemediği gibi kuru pastel de, mumlu yahut yağlı pastelin vereceği neticeyi veremez. Bu malzeme ve teknikler kullanılırken, her bir tekniğin  kendilerine mahsus karakterleri içinde gözükmelidirler. Her malzemenin hususiyeti göz önünde tutularak çalışılmalı, o malzemeye ait teknik bozulmamalıdır. Mumlu kalemler, artistler tarafından olduğu kadar, her çeşit okulda, desen ve boya çalışmalarında öğrencilerin tatbikat sahasına koyabilecekleri asıl malzemelerdir. Desene mumu kalemlerle başlanıp sonra, yağlı pastel ile devam edilebilir.</p>
<p>Malzeme<br />
Mumlu kalemler, birçok çeşit mumdan ve toz halindeki renklerden yapılır. Kullanılan malzemeleri temizlemek ve lekeleri kaldırmak için benzin veya gaz kullanılabilir.<br />
Yağlı pasteller ise çeşitli mumlardan ve yağlı maddelerden meydana gelir. Suya karşı dayanıklıdırlar. Yağlı pastel renk karışımlarında şüphe yok ki yağlıboya tekniğinin geniş imkanlarını taşımaz. Buna rağmen alaka toplayıcı sürpriz neciceler ortaya koyabilir. İyi bir karışımı elde edebilmek için açık renk üzerine koyu renk sürmeli, çünkü koyu renkler açıkları örterler. Bu usul mumlu kalemler için bir teknik ve yöntemdir. Mumlu kalemler yağlı pastelden daha az kapatıcıdırlar. Mumlu kalemler yalnız renklerin canlılığında değil, diğer renkli kalemlerin kullanma özelliklerine göre, ilkokul öğrencileri için daha iyidir. Fakat, yalnız bu küçük öğrenciler için değil, yetişkinler, amatörler ve hatta sanatçılar, mumlu kalemlerle güzel neticeler elde edebilirler. Yağlı pasteller yumuşak ve kağıda kolay yapışırlar. Pastel çalışmalarını toza ve kirlenmeye karşı özel vernikleriyle muhazafa edebiliriz. Pastel verniği yumuşak bir kumaş bir fırçayla resim üzerine tatbik edilir ve resmin koruyucusudur. Eğer resim mumlu kalemle çalışılmış ise; boyanın kağıda tespiti için yumuşak bir kumaş veya yün parçası kullanılabilir. Bu kumaş parçası resmimizin üzerine sürtüldüğünde renkler, kağıdın grenleri içine yerleşerek, resim sathını daha sağlam ve parlak yapar.<br />
Mumlu kalemler ve yağlı pastel, her zemin üzerine tatbik edilebilir.<br />
Mat, sert, düz kağıt, suluboya kağıdı, gazete kağıdı, halı kağıdı, kristal kağıt, karton, tahta, kontrplak, lifli panolar, sentetik plaklar, plastik çeşitleri, pişmiş toprak, desen kağıdı ve her türlü kumaş üzerine rahatlıkla kullanılabilir.</p>
<p>Renklerin Armonisi<br />
Gam: herhangi bir rengin çeşitli derecelerine denir. Pratik olarak gamı teşkil etmek için resim on beş dereceye bölünen bir kademelendirme arasında kalan tonlar, on beş bir değerinde değişen tonlarla doludur : Birinci ton beyazdan güçlükle ayrılabilir. Pastelde eğer her kademenin on derecesi varsa, birinci derece yani en soluk renk ile on beşinci derece arasında kalan  tonlar bir gam teşkil ederler.<br />
Teoride, renklerin gamı sonsuzdur. Çünkü renk, siyahtan beyaza, beyazdan siyaha, yani ışıktan karanlığa, karanlıktan ışığa giderken gam sonsuz derecelerdedir. Buradaki on beş derecelik örnek, derecelerin sonsuzluğu karşısında itibari ve fantezi bir sınırlamadır. Üç temel ve üç tali renk vardır.<br />
Bu renkler açık veya koyudurlar. Üç rengi aynı  miktarlarda birbirine karıştıracak olursak kirli bir gri elde ederiz. Portakal, yeşil ve eflatun renklerin miktar eşitliğinde karıştırılması da kirli gri rengi verirler. Gri, elde etmek için renkleri karıştırmak bir rengin tonlarından ayrılmaktır. Pastel, pratik bir malzeme olmasıyla çabuk kaybolabilecek bir anı tespit etmede çok elverişli bir resim malzemesi ve tekniğidir. </p>
<p>Yağlı Pastel Çalışma Teknikleri</p>
<p>1- Yağlı Pastel Klasik Teknik<br />
Kağıt üzerinde hiçbir yardımcı kullanmadan klasik biçimiyle diğer kuru pasteller gibi, yağlı pastel kalemleri kullanılabilir. Bu tarz desen çizmek için olduğu kadar, deseni renklendirmek için de yapılagelen bir boyama metodudur. Burada kağıt olarak, beyaz veya renkli desen kağıtları bildiğimiz gibi çeşitli renklerdedir. Renkli kağıt kullanmayı tercih edersek bu, aynı zamanda iyi fon da olabilir, kağıdın renginden de istifade edebiliriz. Renkli kağıtların bazı küçük alanları boyanmadan kalsa dahi, bunlar kötü durmazlar. Elimizde renkli kağıt yok ise, beyaz desen kağıdını, suluboya veya guvaş ile boyayarak kendimiz renkli bir fon yapabiliriz. Yalnız, boyarken dikkat edeceğimiz nokta, konuda en fazla ve en geniş alanı kaplayan renge göre veya nötr bir renkle boyamak daha uygun düşer. Yağlı pastel rengi aydınlatmak istersek, renk üzerine beyaz sürülür. Fakat aydınlatmak istediğimiz rengi çakı veya jiletle kazıyarak tabakayı inceltmek suretiyle üzerine, tekrar istenen aydınlık ton sürülebilir. Daime koyu rengi açık renk üzerine tatbik etmelidir.</p>
<p>2- Zımpara Kağıdı Üzerine Normal Çalışma<br />
Pastel çalışmalarında zımpara kağıdının özel bir yeri vardır. İnce zımpara kağıdı veya kalın kumlu zımpara kağıdı kullanılabilir. Zımpara kağıdının yapısı ve rengi çalışmaya çok özel bir karakter verebilir.</p>
<p>3- Yağlı Pasteli Kumaş Üzerine Tatbik<br />
Kumaş üzerine yağlı pasteli tatbik etmek istersek önce kumaşı, bir kontrplak veya düzgün bir tahta parçasına raptiye çivisi ile germek lazımdır. Bu şekilde kumaşın büzülmemesi, çalışmayı kolaylaştırır. Yünlü, ipekli, pamuklu, kanaviçe –nakışta kullanılan- gibi kumaş çeşitleri yanında, yağlıboya resim tuvaline de çalışılabilir. Kumaşın kaba veya ince oluşu, çalışmamıza ayrı görünüşler verebilir. </p>
<p>K A Y N A K L A R								</p>
<p>BİGALI, Şeref, Resim Sanatı, Kültür Yayınları, Aralık, 1999<br />
PARRAMƠN, José M., Çizim ve Resim Sanatı, Remzi Kitapevi, Çeviren: Gönül Sıpahi ÇAPAN, 3. Basım, Mart, 1996<br />
Grolier İnternational Americana Encyclopedia, Sabah Yayınları, İstanbul, 1996<br />
Meydan Larousse Büyük Lugat ve Ansiklopedi, Sabah Yayınları, İstanbul, 1996</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/pastel-boya-nedir-nasil-kullanilir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bilgisayar Destekli Tasarım – CAD (Computer Aided Design)</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-tasarim-%e2%80%93-cad-computer-aided-design.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-tasarim-%e2%80%93-cad-computer-aided-design.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Basit]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Cad Cam]]></category>
		<category><![CDATA[Cad Design]]></category>
		<category><![CDATA[Cam Cad]]></category>
		<category><![CDATA[Cam Computer]]></category>
		<category><![CDATA[Cnc]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Aided Design]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Aided Manufacturing]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Design]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Manufacturing]]></category>
		<category><![CDATA[Elde]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Modele]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Yani]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-tasarim-%e2%80%93-cad-computer-aided-design.html/</guid>
		<description><![CDATA[I. BÖLÜM 1. CAD &#8211; CAM 1.1.Bilgisayar Destekli Tasarım – CAD (Computer Aided Design) Bilgisayar yardımı ile Tasarım, bir tasarım probleminin girdi ve çıktılarının etkileşimli olarak sağlanmasını, problemin modelinin matematiksel veri tabanına dayalı olarak geliştirilmesini, seçilen tasarım kriterine göre modelin benzeşimini içerir. Bilgisayar Destekli Tasarım; Mühendislik ve Üretim sürecindeki ilk adım ve üretilecek parçanın bilgisayar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I.  BÖLÜM<br />
1. CAD &#8211; CAM<br />
1.1.Bilgisayar Destekli Tasarım – CAD (Computer Aided Design)</p>
<p>Bilgisayar yardımı ile Tasarım, bir tasarım probleminin girdi ve çıktılarının etkileşimli olarak sağlanmasını, problemin modelinin matematiksel veri tabanına dayalı olarak geliştirilmesini, seçilen tasarım kriterine göre modelin benzeşimini içerir.<br />
Bilgisayar Destekli Tasarım; Mühendislik ve Üretim sürecindeki ilk adım ve üretilecek parçanın bilgisayar ortamında modelleşmesidir. Geometrik modelleme; basit anlamda bir nesnenin bilgisayar ortamında tasvirinin yapılmasıdır. Geometrik modelleme sistemlerini kullanarak bir makine parçasının veya parçalarının bilgisayar ortamında modelleşmesi, sağladığı avantajlardan dolayı popülerlik kazanmıştır. Bilgisayar ortamındaki modele istenilen açıdan ve perspektiften bakılabilmesi, parçaların birbiri ile etkileşiminin görsel olarak incelenebilmesi, kesit görünüşlerin elde edilebilmesi gibi kolaylıklar avantajların bazıları olarak sayılabilir. (1) </p>
<p>1.2. Bilgisayar Destekli Üretim-CAM (Computer Aided Manufacturing)<br />
<span id="more-11935"></span><br />
Modelleme işleminden sonra sıra bilgisayar destekli üretime gelir. Sayısal denetimli tezgahlar Bilgisayar Destekli Üretim teknolojisinin başlangıç safhasını teşkil eder. Parçanın CNC tezgahta işlenebilmesi için CNC programının oluşturulması gerekir. İşlenecek parçanın karmaşıklığı arttıkça program yazma süresi uzayacak ve hata yapma olasılığı artacaktır.<br />
Ayrıca özellikle kalıp tasarımında karşılaşılan karmaşık yüzeylerin işlenebilmesi için yazılan programlarda istenen hassasiyete ulaşmak zorlaşacaktır. Bu elverişsiz koşullar sayısal denetimli tezgahlar için programlamayı üzerine alan yazılımlar çıkmasına sebep olmuştur.<br />
Başarılı CAM uygulamasında CNC frezenin ayrılmaz parçası karmaşık yüzeyleri kesebilecek komutların hazırlanması yani sayısal  (NC) programının yazılmasıdır. Bilgisayar desteği bu konuda tek yardımcıdır. Güçlü bir CAM yazılımı parçanın yüzey modelini kullanır. Bu yüzeyi kesmek üzere, kesici kalemin ölçü ve şeklini de dikkate alarak freze çakısının izleyeceği yolu hesaplar.<br />
Son işlemci (Post processor) adı verilen ayrı bir yazılımla da kesici takım yolu CNC ünitesinin olacağı standart komuta dönüştürülür. Elde edilen bu NC komutları ile freze parçanın yüzeylerini işler.<br />
Ayrıca gelişmiş yazılımlar, çıkarılmış olan NC kodlarının doğruluğunu kontrol etme imkanını kullanıcıya verir. Bu kontrol genellikle çakının parçayı işlerken ki simülasyonunu yapmak şeklindedir. Dolayısıyla programı tezgahta çalıştırmadan önce, ekranda takımın hareketlerini dinamik olarak izlenebilmektedir. Bu sayede programdaki yanlışlıklar ekranda görülebilir ve gerekli düzenlemeler yapılarak, hatasız program elde edilir. (1)<br />
II. BÖLÜM</p>
<p>2. PRO/ENGİNEER’E BAŞLAMAK</p>
<p>2.1. Pro/Engineering 2000i Yüklenim Bilgileri ;</p>
<p>1.	Kuruluma geçmeden önce; hard diskte “ptc”  diye bir klasör açılır.<br />
2.	CD deki &#8220;crack&#8221;   klasörünün içinde bulunan dosyayı buraya kopyalanır.<br />
3.	Bundan sonra ; setup.exe  çalıştırarak kuruluma başlanır.<br />
4.	Kurulum menüsünden FLEXIM’i SEÇİLMEZ ve devam edilir. Yine pro/enginneer program bileşenlerini sorulur, istenilenler seçilir ve devam edilir.<br />
5.	License  bilgileriyle ilgili bir bölüm gelecek ADD’yi  tıklanır ve location bölümüne “ptc” klasörünün adresini yazılır. (örneğin c:\ptc  gibi) OK deyip devam edilir. Bir uyarı mesajı gelir  bu önemli değil  devam edilir. Ayarlar yapılır ve dosyalar aktarmaya başlanır. En son kurucudan restart yapması istenir. Restart ettikten sonra program kullanılabilir. (2)</p>
<p>2.2. Pro/engineer’i Çalıştırmak</p>
<p>1. Pro/engineer kurulduktan sonra masa üstüne gele aşağıdaki pro/engineer simgesine tıklanarak program çalıştırılır.</p>
<p>Şekil 2. 1 Pro/engineer kısa yol tuşu (3)</p>
<p>2. Diğer bir seçenek ise Başlat – Programlar – Pro ENGİNEER &#8211;   yolları izlenerek  simgesi tıklanarak program çalıştırılır.<br />
3. Program çalıştıktan sonra Şekil 2.2’deki menü ekran gelir bu ekran pro/engineer ana açılış ekranıdır.</p>
<p>Şekil 2. 2 Pro/Engineer ana açılış ekranı (3)<br />
4. Pro/engineer programında yeni menülerin açılması new butonuna basılarak veya File-New sekmesine basılarak gerçekleştirilir ve Şekil 2.3’deki tablo  ekrana gelmektedir.</p>
<p>Sketch – Taslak<br />
Part – Parça<br />
Assembly – Montaj<br />
Manufucturing – İmalat<br />
Drawing – Resim<br />
Format – Biçim<br />
Report – Rapor<br />
Diyagram – Grafik<br />
Layout – Sayfa<br />
Markup – Markalama<br />
 				Şekil 2. 3 Yeni dosya açma tablosu (3)</p>
<p>6.	Bu noktadan sonra gerçekleştirmek istenilen işleme göre menü seçimi gerçekleştirilmekte ve oluşturulmak istenilen dosya ismi belirlenmektedir.</p>
<p>III. BÖLÜM<br />
3. SKETCH<br />
	Yukarıdaki işlemler gerçekleştirildikten sonra Sketch  menüsü seçilir ve karşımıza Sketch menüsünün ana ekranı olan Şekil 3.1’deki  taslak oluşturma ekranı gelir.</p>
<p>Şekil 3. 1 Sketch menüsü ana ekranı (3)</p>
<p>Şekil 3.1’deki ekranla birlikte ekranın sağ tarafında boylu boyunca Menü Manager   (Menü Yöneticisi) gelir. Menü Manager çalışma esnasında gözden kaybolabilir bu durumda Ctrl + A ile geri çağırılır.<br />
Menü Manager: Sketch menüsünde gerçekleştirmek istenilen iki boyutta çizim yapabilme imkanını sunan, gerekli komutları bünyesinde barındırır.</p>
<p>												Şekil 3. 2 Menü Manager (Menü Yöneticisi) (3)	</p>
<p>Şekil 3.2. de Menü Manager’ın içerdiği komut başlıklarının Türkçe karşılıkları  karşılarında yazılı olarak verilmiş bulunmaktadır.<br />
	Şimdi tek tek ve sırasıyla Sketch Menüsüne ait komutları uygulamaları ile birlikte anlatılacaktır.</p>
<p>3.1. Sketch (Taslak)<br />
3.1.1. Point (Nokta)<br />
	Point(Nokta) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Point  sekmelerine sırasıyla tıklanmaktadır ve mesaj bölümünde ekrana<br />
   (Nokta oluşturmak için bir yer şeçin) ifadesi gelir.<br />
Şekil 3. 3 Geometri menüsü (3)<br />
	Çizim ekranında istediğimiz yerlere farenin sol tuşu yardımıyla nokta oluştururuz. Örneğin Şekil 3.4. ‘teki örnekte olduğu gibi.</p>
<p>Şekil 3. 4 Örnek Nokta oluşumu<br />
3.1.2. Line (Çizgi)<br />
3.1.2.1. Geometry (Geometrik)<br />
3.1.2.1.1. 2 Points (İki Noktadan)</p>
<p>	Line(Çizgi) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Line – Line Type – Geometry – 2 Points  sekmelerine sırasıyla tıklanmaktadır. Mesaj bölümünde   (Başlangıç noktasını seçin) mesajı göründüğünde çizilecek çizginin başlangıç noktasına tıklanır..</p>
<p>Şekil 3. 5 Çizgi tipi belirleme menüsü (3)<br />
	Line type seçiminde  seçtiğimiz 2 Points özelliğinden dolayı çizgimizi oluşturmak için ikinci mesajı   (Bitiş noktasını seçiniz) çizgimizin bitiş noktasını belirlememiz gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 6 Örnek Çizgi</p>
<p>Şekil 3. 7 Örnek Çizgi<br />
Şekil 3.6 ve Şekil 3.7  2 noktadan oluşan çizgi örnekleri.<br />
3.1.2.1.2. 2 Tangent (İki Noktan Teğet)<br />
	Line komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Line – Line Type – Geometry – 2 Tangent sekmelerine sırasıyla tıklanılır. Get Select menüsü ekrana gelir bundan sonra mesaj bölümünün izlenmesi gerekmektedir.	</p>
<p>Şekil 3. 8 Geometri menüsü (3)<br />
İzlenmesi gereken mesajların gereklerini yerine getirerek uygulamalı olarak anlatımıza devam edilirse;</p>
<p>Şekil 3.9’daki gibi iki yay olsun ve bu iki yaya teğet doğrular oluşturulmak istendiğinde yapılması gereken mesajları izlemektir.<br />
(Farklı iki yay, daire, splineler seçiniz.)<br />
Şekil 3. 9 2 noktasına teğet çizgi oluşturulacak yaylar</p>
<p>İlk mesajda belirtildiği üzere ilk olarak Şekil 3.10’daki kırmızı renkle belirli olan yay seçilir.<br />
(İkinci nesneyi seçiniz) İkinci mesajımız olarak ekrana gelir.<br />
Şekil 3. 10 İlk teğet noktasını barındıran yayın seçilmesi</p>
<p>	Bunu da  gerçekleştirerek Şekil 3.10’da sol taraftaki yay seçildiğinde iki yaya teğet olan bir doğru oluşur. Yayların üzerinde seçilen noktaların değişkenliğine göre oluşabilecek doğruları Şekil 3.12’de görmek mümkün   harfleri teğet anlamında kullanılmıştır.<br />
Şekil 3. 11 Oluşmuş ilk, iki noktaya teğet eksen çizgisi</p>
<p>Şekil 3. 12 Oluşmuş  diğer noktaya teğet çizgiler</p>
<p>3.1.2.2. Centerline (Eksen	Çizgisi)<br />
3.1.2.2.1 2Point (İki Noktadan)</p>
<p>Centerline(Eksen çizgisi) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Line – Line Type – Centerline – 2 Points sekmelerine sırasıyla tıklanmaktadır.<br />
(Başlangıç noktasını seçin.) masajı gelir. Yapılması gereken önceki komutlarda olduğu ve bundan sonraki komutlarda da olacak olan mesajları sırasıyla yerine getirmektir.</p>
<p>Şekil 3. 13 Eksen çizgisi komutu menüsü (3)<br />
 İlk mesajımızı yerine getirelim.</p>
<p>Şekil 3. 14 Eksen çizgisi başlangıç noktası</p>
<p>İkinci mesaj  (Bitiş noktasını seçiniz)  eksen çizgisin doğrultusunu istenilen yönde oluşturabilmek için herhangi bir yere bitiş noktası için tıklanır. Oluşan  şekil, Şekil 3.15 deki gibi olur.</p>
<p>Şekil 3. 15 Eksen çizgisi örneği</p>
<p>3.1.2.2.2 Tangent (Teğet)</p>
<p>Centerline komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Line – Line Type – Centerline – 2 Tangent sekmelerine sırasıyla tıklanmaktadır. Get Select menüsü ekrana gelir bundan sonra mesaj bölümünün izlenmesi gerekmektedir.<br />
İlk olarak   (Farklı iki yay, daire, veya spline seçiniz.) mesajı ekrana gelir. Line komutundaki 2 Tangent komutuyla aynı şekilde uygulanır.</p>
<p>Şekil 3. 16 2 noktaya teğet eksen çizgisi komut menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3.17’deki iki daireye teğet birden fazla centerline çizilebilir, örnek olarak uygulamadaki gibi;</p>
<p>Şekil 3. 17 2 Noktaya teğet eksen çizgisi için daireler<br />
İlk mesaj yerine getirildi ve bir daire seçiminde bulunuldu.<br />
 	İkinci mesaj olan   (İkinci Nesneyi seçiniz.) mesaj bölümünde görünür.</p>
<p>Şekil 3. 18 2 Noktaya teğet eksen çizgisi için ilk dairenin seçimi</p>
<p>Teğet olması istenilen dairenin eksen çizgisinin teğet olarak geçmesi istenilen kenarına tıklandığında Şekil 3.19’daki şekil oluşur.</p>
<p>Şekil 3. 19 İki noktaya teğet eksen çizgisinin örneği</p>
<p>Bu iki daireye etrafında oluşturulabilecek 2 Tangent Centeline (Teğet eksen çizgileri) bunlardır.</p>
<p>Şekil 3. 20 2 Noktaya teğet eksen çizgilerine örnekler</p>
<p>3.1.3. Rectangle (Dikdörtgen)</p>
<p>Rectangle(Dikdörgen) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Rectangle sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 21 Dikdörtgen komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>(Kutunun köşegenlerini oluşturmak için iki nokta seçiniz. Vazgeçtiğinizde farenin orta tuşuna tıklayınız.) Mesajda anlatıldığı gibi köşegenlerin yerlerine farenin sol tuşu ile tıklandığında dikdörtgen oluşur.<br />
Oluşturulan dikdörtgen Şekil3.22’de görülmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 22 Dikdörtgen örneği</p>
<p>3.1.4. Arc (Yay)</p>
<p>	Arc(Yay) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager – Sketch – Arc sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Arc komutunun alt komut seçenekleri belirir ilk olarak Tangent End komutunun üzerinde imleç hazırdır.</p>
<p>Şekil 3. 23 Yay komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>3.1.4.1. Tangent End (Teğet ve Bitiş)</p>
<p>Şekil 3. 24 Bitiş noktasına yay çizilecek doğru</p>
<p>	Tangent End komutunu gerçekleştirebilmek için Şekil 3. 24’deki gibi bir doğru çizilir, bu ilk adımdır. İkinci adım olarak Tangent (Teğet) noktasına tıklanmaktadır. Teğet noktaları çizginin uç noktalarıdır. Son olarak oluşturmak istenilen yayın End (Bitiş) noktasına tıklanmaktadır.</p>
<p>	Yukarıda ki sıra takip edildiğinde Şekil 3.25’deki şekil elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 25 Bir doğrunun bitiş noktasına teğet yay</p>
<p>	Aynı işlemler doğrunun diğer ucuna da uygulanırsa Şekil 3.26’daki şekil elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 26 Bir doğrunun iki ucuna teğet olarak oluşturulmuş yaylar</p>
<p>	Şekil 3.27’deki  farklı doğrultuda ki bir doğrunun daireye yakın bir yay ile birleştirilmesi görülmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 27 Bir doğrunun bitiş noktasına teğet yay</p>
<p>3.1.4.2. Concentric (Eşmerkezli)</p>
<p>(Bir yay seçin yeni yayın merkezi ona göre tayin edilsin, vazgeçmek için farenin orta tuşuna tıklayınız.)  </p>
<p>Şekil 3. 28 Eşmerkezli yay menüsü (3)</p>
<p>	(Bir yay seçin yeni yayın merkezi ona göre tayin edilsin, vazgeçmek için farenin orta tuşuna tıklayınız.)<br />
	Eşmerkezli yay oluşturmak için önceden oluşturulmuş bir yay veya dairenin mutlaka olması gerekmektedir.</p>
<p>	Biraz önceki çizime devam edildiği varsayılırsa ve şekildeki yay ile eşmerkezli yaylar oluşturulması mümkündür.</p>
<p>Şekil 3. 29 Bir doğrunun bitiş noktasına teğet yay</p>
<p>	Bunun için Menü Manager – Sketch – Arc – Concentric sekmelerine tıklanmaktadır. Ekrana yukarıda açıklanan ilk mesajımız gelir ve yayın seçilmesini ister.</p>
<p>	Yayı seçtikten sonra  (Yayın başlangıç noktasını seçiniz.) ikinci mesaj olarak yayın başlangıç noktasının belirtilmesini istenir.<br />
	Başlangıç noktası belirledikten sonra   (Yayın bitiş noktasını seçiniz.) son mesaj olarak yayın bitiş noktasının belirtilmesini istenir.<br />
Şekil 3. 30 Eşmerkezli  yay örnekleri</p>
<p>	Tüm mesajlara sırasıyla uyulduğunda Şekil 3.30’daki örnekte olduğu gibi istenilen  kadar eş merkezli yay oluşturulabilir.<br />
3.1.4.3. 3 Tangent (3 Noktadan Teğet)</p>
<p>	3 Tangent(3 Noktadan Teğet) bir yay oluşturabilmek için bir biri ile bağlantılı yada bağlantısız en az üç nesne bulunması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 31 3 Noktaya teğet yay oluşturma menüsü (3)</p>
<p>3 Tangent komutuna ulaşmak için  Menü Manager – Sketch – Arc – 3 Tangent sekmelerine tıklanır.<br />
	Şekil 3.32’deki  gibi bir yamuğun 3 kenarına teğet bir yay çizmek için şu 					          sıralar izlenir.<br />
Şekil 3. 32 3 Noktasına teğet oluşturulacak yamuk</p>
<p>	(İlk nesneyi seçiniz, vazgeçmek için farenin orta tuşuna basınız.) yayın teğet olması istenilen doğrulardan ilki seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 33 3 Noktasına teğet oluşturulacak  yamuğun ilk kenarının seçimi</p>
<p>	  (ikinci nesneyi seçiniz.) yayın teğet olması istenilen doğrulardan ikincisi seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 34 3 Noktasına teğet oluşturulacak  yamuğun ikinci kenarının seçimi</p>
<p>	  ( Üçüncü nesneyi seçiniz.) yayın teğet olması istenilen doğrulardan üçüncüsü de seçilir. Seçilen üçüncü doğru ile birlikte Şekil 3.35’deki şekilde olduğu gibi yay oluşur.</p>
<p>Şekil 3. 35 3 Noktasına teğet oluşturulmuş yamuk</p>
<p>3.1.4.4. Fillet (Radüs)<br />
	Filet(Radüs) komutuna ulaşmak için  Menü Manager – Sketch – Arc – Fillet sekmelerine basılır.<br />
Üst taraftaki yamuğun köşesine bir Fillet oluşturulmak istendiğinde. Mesajlar kullanıcıyı yönlendirir.<br />
	Şekil 3. 36 Radüs oluşturma menüsü (3)</p>
<p>					Şekil 3. 37 Radüs oluşturulacak yamuk<br />
Şeklimizin ilk hali Şekil 3.37’deki gibidir.<br />
  (İki nesne seçiniz.) ilk mesaj Fillet oluşturulacak iki nesnen seçiminin gerçekleştirilmesi istenir.</p>
<p>İlk nesne seçildikten sonra tekrar<br />
  (İki nesne seçiniz.) ilkinde olduğu gibi Fillet oluşturulacak diğer nesnenin seçilmesi istenir.</p>
<p>Şekil 3. 38 Radüs oluşturulacak köşeyi oluşturan ilk doğrunun seçimi</p>
<p>	İkinci nesnenin seçilmesiyle oluşturulmak istenen Fillet tamamlanmış olur.</p>
<p>Şekil 3. 39 Radüs oluşturulmuş yamuk</p>
<p>3.1.4.5. Center/Ends (Merkez ve Bitiş Noktası)<br />
Center/Ends(Merkez ve Bitiş Noktası) komutuna ulaşmak için  Menü Manager – Sketch – Arc – Center/Ends sekmelerine basılır.<br />
  (Yayımızın merkezini seçin.) İlk mesaj olarak ekrana gelir.<br />
Seçilen herhangi bir merkezin etrafında yayın oluşturulacağı yörünge görülür. Bu yörünge fare yardımıyla büyütebilir veya küçültebilir.<br />
	  (Yayın başlangıç noktasını   seçin.) yay oluşturulmak istenen yörünge     belirlendikten   sonra yayın başlangıç    noktası da seçilir.<br />
Şekil 3. 40 Merkez ve bitiş noktasından yaralanarak yay çizme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 41 Merkezi Belirlenmiş yay</p>
<p>	Şekil 3.42’de merkezi ve başlangıç noktaları belirlenmiş yayı görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 42 Merkezi ve başlangıç noktası belirlenmiş yay<br />
	Şimdi yapılması gereken yayın son noktasının da belirlenerek yayı oluşturmak. Bunun için yapılması gereken   (Yayın bitiş noktasını seçiniz) yayın bitiş noktasının seçilmesini isteyen mesajı yerine getirmektir.</p>
<p> 						Oluşturulmuş olan yayı Şekil 3.43’de görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 43 Merkez, başlangıç ve bitiş noktaları belirlenerek oluşturulmuş yay</p>
<p>3.1.4.6. 3 Point (3 Nokta İle Yay)<br />
3 Point komutuna ulaşmak için  Menü Manager – Sketch – Arc – 3 Point sekmelerine basılır.<br />
  (Yayın başlangıç noktasını seçiniz.) Oluşturulmak istenen yayın üç noktasından biri olan başlangıç noktası belirlenmektedir.<br />
	Şekil 3. 44 3 Nokta kullanılarak oluşturulacak yayın ilk noktası<br />
		Şekil 3. 45 3 Nokta kullanılarak yay oluşturma menüsü (3)<br />
	  (Yayın bitiş noktasını seçiniz.) İlk noktası belirli olan yayın üç noktadan ikincisi olan yayın bitiş noktası belirlenmektedir.<br />
	Başlangıç ve bitiş noktaları belirlenmiş yay.</p>
<p>Şekil 3. 46 3 Nokta kullanılarak oluşturulacak yayın ikinci ve bitiş  noktasının belirlenmesi<br />
	Üçüncü noktanın belirlenmesi ile yay oluşmuş olacak, bunun için   (Yayın orta noktasını seçiniz.) yayın üçüncü ve son noktası olan orta noktanın belirlenmesi gerekir.</p>
<p>Şekil 3. 47 3 Noktası belirlenerek çizilmiş yay   </p>
<p>	Şekil 3.47 ve Şekil 3.48’deki gibi başlangıç, bitiş ve orta noktaları farklı yerlerde seçilebilir.</p>
<p>Şekil 3. 48 3 Noktası belirlenerek çizilmiş yay</p>
<p>3.1.5. Circle (Daire)</p>
<p>	Circle komutuna ulaşmak için  Menü Manager – Sketch – Circle sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Circle komutunun da Arc komutu gibi 6 tane alt menüsü bulunmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 49 Daire oluşturma menüsü (3)</p>
<p>3.1.5.1. Geometry (Geometri)<br />
	Geometry komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle &#8211; Geometry sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>3.1.5.1.1. Center/Point (Merkez ve Nokta İle Daire)</p>
<p>	Center/Point komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle – Geometry – Centr/Point sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Merkezi ve herhangi bir noktasını belirleyerek daire oluşturmak için ilk önce   (Dairenin merkezini seçiniz.) mesajda belirtildiği gibi dairenin merkez noktası belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 50 Merkez ve bir noktasından yaralanılarak daire oluşturma menüsü (3)</p>
<p>							Merkez noktasını belirlenen dairenin çapını belirlemek için (Dairenin<br />
üzerinde bir nokta seçiniz.) mesajda belirtildiği gibi daire istenilen çapa geldiğinde dairenin üzerinde herhangi bir nokta tıklanarak daire oluşturulur.<br />
Şekil 3. 51 Merkezi belirlenmiş daire</p>
<p>	Daire istenirse büyük istenirse küçük çapta<br />
olur bunu kullanıcı belirler.</p>
<p>Şekil 3. 52 Merkez ve bir noktasında yararlanılarak çizilmiş daireler</p>
<p>3.1.5.1.2. Concentric (Eşmerkezli)</p>
<p>	Concentric komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle – Geometry – Concentric sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Arc komutundaki Concentric Arc ( Eşmerkezli Yay) oluşturmada kullanılan aynı mantık ile burada da Concentric Circle (Eşmerkezli Daire) oluşturulmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 53 Eşmerkezli Daire için referans daire<br />
Şekil 3. 54 Eşmerkezli Daire oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	  (Dairenin merkezini tayin etmek için bir yay veya daire seçiniz.) Yeni bir daire oluşturmak için önceden çizilmiş bir daire veya yay olması gerekmektedir. Şekil 3.55 ve Şekil 3.56’da buna bir örnekler görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 55 Örnek eşmerkezli daireler<br />
	  (Daire üzerinde bir nokta seçiniz) Şekil 3.55 ve Şekil 3.56’da farklı çaplarda iki daire üzerinde herhangi bir noktadan tıklanarak referans alınan dairenin merkeziyle eşmerkezli daireler oluşturulmuştur.</p>
<p>Şekil 3. 56 Örnek eşmerkezli daireler</p>
<p>3.1.5.1.3. 3 Tangent (3 Noktadan Teğet)</p>
<p>	3 Tangent komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle – Geometry – 3 Tangent sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 57 3 Noktadan teğet daire oluşturma menüsü (3)</p>
<p>Arc komutunda  kullanılan 3 Tangent Komutuyla aynı özellikleri taşımaktadır. Burada  3 noktaya teğet daire oluşturulur.<br />
Şekil 3.58’deki gibi bir üçgen şekil içinde üç kenarına teğet bir daire oluşturmak istenildiğinde kullanılacak komut olarak 3 Tangent ile karşılaşılır.<br />
Şekil 3. 58 3 Noktasına teğet daire oluşturulacak şekil</p>
<p>  	  (İlk nesneyi seçiniz. Vazgeçmek için farenin orta tuşuna tıklayınız.) Dairenin teğet olması istenen  ilk nesne belirlenmektedir. </p>
<p>Şekil 3. 59 3 Noktasına teğet daire oluşturulacak şeklin ilk doğrusunun seçimi</p>
<p>	  (İkinci nesneyi seçiniz) Dairenin teğet olması istenen ikinci nesne de belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 60 3 Noktasına teğet daire oluşturulacak şeklin ikinci doğrusun seçilmesi</p>
<p>					  (Üçüncü nesneyi seçiniz.) Şekil 3.60’daki şekilde mavi renkli kalan son kenar seçilerek üçüncü teğet kenar da belirlenmiş olur ve Şekil 3.61’deki gibi üç kenara teğet bir daire oluşturulmuş olur. </p>
<p>Şekil 3. 61 3 Noktaya teğet dairenin oluşmuş şekli</p>
<p>3.1.5.1.4. Fillet (Radüs)<br />
	Fillet komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle – Geometry – Fillet  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>	Arc komutunda Fillet köşegenlere kavis verdiğini görülmüştü. Burada seçilen kenarlara teğet daire oluşturulur.</p>
<p>Şekil 3. 62 Radüs oluşturulacak şekil</p>
<p>	  (İlk nesneyi seçiniz. Vazgeçmek için farenin orta tuşuna tıklayınız.) Fillet komutuyla daire oluşturulmak istenilen iki kenardan ilki belirlenmektedir.<br />
Şekil 3. 63 Radüs oluşturma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 64 Radüs oluşturmada kullanılacak ilk doğrunun seçimi</p>
<p>	  (İkinci nesneyi seçiniz.) Daire oluşturmak için seçilmesi gereken ikinci kenar belirlenmektedir. Şekil 3.65’de görülen şekildeki gibi bir daire oluşur.</p>
<p>Şekil 3. 65 Daire oluşturma menüsündeki radüs oluşturmaya örnek</p>
<p>3.1.5.1.5. 3 Point  (3 Nokta İle Daire Oluşturma)<br />
	3 Point  komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Circle – Geometry – 3 Point  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Bu komutta Arc Komutundaki 3 Point komutuyla aynı görevi yapmaktadır.<br />
	  (Daire üzerinde ilk noktayı seçiniz.) Daire oluşturmak için üç noktadan ilki belirlenmektedir.</p>
<p>	Şekil 3. 66 3 nokta ile oluşturulacak dairenin 					 ilk noktasının belirlenmesi<br />
Şekil 3. 67 3 nokta kullanarak daire oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	  (Daire üzerinde ikinci noktayı seçiniz.) Daire oluşturmak için ikinci nokta belirlenmektedir.<br />
Şekil 3. 68 3 nokta ile oluşturulacak dairenin ikinci noktasının belirlenmesi</p>
<p>					  (Daire üzerinde üçüncü noktayı seçiniz.) Daire oluşturmak için gerekli son nokta da belirlendikten sonra yan taraftaki şekildeki gibi bir daire elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 69 3 nokta ile oluşturulacak dairenin üçüncü noktasının belirlenmesi ve dairenin oluşumu</p>
<p>3.1.6. Adv Geometry (Gelişmiş Geometri)<br />
	Adv Geometry komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch – Adv Geometry   sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Adv Geometry komutunun altında da alt komutlar bulunmaktadır.<br />
Şekil 3. 70 Gelişmiş geometri menüsü (3)</p>
<p>3.1.6.1. Conic (Konik)<br />
	Conic komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry &#8211; Conic  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	  (Konik nesnenin ilk bitiş noktasını seçiniz.) Oluşturulmak istenilen koniğin ilk noktasının seçilmesi gerekir.</p>
<p>Şekil 3. 71 Koniğin  ilk noktasının belirlenmesi<br />
	  (Konik nesnenin son noktasını seçiniz) Oluşturulmak istenilen koniğin son noktasının seçilmesi gerekir.<br />
Şekil 3. 72 Konik menüsü (3)<br />
	Seçilen son nokta ilk noktayla 90˚  ve katları olmak zorunda değildir.<br />
Şekil 3. 73 Koniğin  ikinci noktasının belirlenmesi</p>
<p>Şekil 3. 74 Koniğin  üst noktasının belirlenmesi ve koniğin oluşumu</p>
<p>	  (Koniğin üst noktasını seçiniz. Eminseniz sol, vazgeçmek için orta tuşu tıklayınız.) Son olarak konik oluşturmak için farenin sol tuşu ile üst noktanın konumunu belirledikten sonra tıklanır.<br />
3.1.6.2. Coord Sys (Koordinat Sistemi)<br />
	Coord Sys komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Coord Sys sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>	  (Koordinat sistemini oluşturmak için yer seçiniz.) Oluşturmak istenilen koordinat sisteminin yeri belirlenmektedir ve sol tuşla tıklanarak koordinat sistemi yerleştirilir.</p>
<p>Şekil 3. 75 Koordinat menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 76 Örnek koordinat sistemi</p>
<p>3.1.6.3. Elliptic Fillet ( Eliptik Radüs)</p>
<p>	  Elliptic Fillet komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Elliptic Fillet sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 77 Eliptik radüs oluşturma menüsü (3)</p>
<p>Eliptik radüs oluşturmak için yan taraftaki önceden çizilmiş doğruların olması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 78 Eliptik radüs oluşturulacak doğrular</p>
<p>  (İki nesne seçiniz.) Eliptik radüs oluşturmak istenilen doğrulardan ilki seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 79 Eliptik radüs oluşturmada kullanılacak ilk doğrunun seçimi</p>
<p>  (İki nesne seçiniz.) Eliptik radüs oluşturmak istenilen doğrulardan ikincisi de seçilir ve istenilen eliptik radüs oluşturulmuş olur.</p>
<p>Şekil 3. 80 Eliptik radüs oluşturmada kullanılacak ikinci doğrunun seçimi ve eliptik radüs oluşumu<br />
3.1.6.4. Ellipse  (Elips)<br />
  Ellipse komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Ellipse sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Daire oluşturulurken kullanılan Center/Point komutunun benzeridir. Tek fark orada daire burada elips oluşturulmasıdır.<br />
  (Elipsin merkezini seçiniz.) oluşturmak istenen elipsin merkezi farenin sol tuşu ile tıklanarak belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 81 Oluşturulacak elipsin merkezinin seçimi</p>
<p>Şekil 3. 82 Elips oluşturma menüsü (3)</p>
<p>  (Dikdörtgen ile tanımlanan elipsin köşe noktasını belirleyiniz.) Oluşturulmak istenen elipsin quadrant noktalarına teğet doğrula çizildiğinde çizgilerin bir dikdörtgen oluşturduğu görülür. Elipsin merkezi belirlendikten sonra büyük radüslü olan taraf ile küçük radüslü taraf oluşan dikdörtgenin köşe noktasının tayini ile belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 83 Örnek elips	</p>
<p>Yukarıda sağ tarafta duran şekilde rahatlıkla anlaşılması için hayali dikdörtgenin köşeleri  iki quadrantlardan geçen iki doğrunun kesişmesiyle canlandırılmaya çalışılmıştır. Yine hatırlatmakta fayda var gerçekte böyle iki doğru yok ama biz elipsi oluşturmak için kesişim noktasına farenin sol tuşu ile tıklanır.<br />
3.1.6.5. Spline (Spline)<br />
Spline komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Spline sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
  (Spline’nin üzerinden geçtiği  noktalar yaratın.) Oluşturulmak istenen spline’nin üzerinden geçtiği noktalar belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 84 Spline başlangıç noktasının belirlenmesi</p>
<p>  (Spline’nin üzerinden geçtiği  noktalar yaratın.) Her hareket için aynı mesaj gelir.</p>
<p>Şekil 3. 85 Spline oluşturma menüsü (3)<br />
  (Spline’nin üzerinden geçtiği  noktalar yaratın.) İstenildiği kadar tekrarlanabilen bu hareket süresince aynı mesaj gelir ve her defasında bir nokta belirlenmektedir. Belirlenen son nokta splinenin bitiş noktasını oluşturur.</p>
<p>Şekil 3. 86 Spline için ikinci noktanın belirlenmesi</p>
<p>Şekil 3. 87 Örnek spline</p>
<p>3.1.6.6. Text (Yazı)</p>
<p>	Text komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Text sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
 (Yazıyı giriniz.) Yazılmak istenilen metin, rakamlar veya semboller buraya girip aktarılabilir.<br />
 Teknik yazdırılmak isteniyorsa ekrana gelecek yazı Şekil 3.89’daki gibi olur.</p>
<p>Şekil 3. 88 Yazı oluşturma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 89 Örnek yazı oluşturma</p>
<p>Yazı tipi boyutları üzerinde değişiklik yapılmak istenirse Modify menüsünde yazının üzerine tıklanarak yapılır.<br />
Menüde Text Line ile metin değiştirebilir.<br />
Text Type ile yazı tipini, boyutlarını açısını değişikliğe uğratmak mümkün.</p>
<p>3.1.6.7. Blend Vertex (Karışık Tepe Noktaları)</p>
<p>	Blend vertex komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sketch –Adv Geometry – Blend vertex sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	  (Bir parçanın son noktasını seçiniz.) </p>
<p>Şekil 3. 90 Blend vertex oluşturulacak şekil</p>
<p>Şekil 3. 91 Blend vertex menüsü (3)</p>
<p>							Son noktaları seçilmiş parçaları yan tarafta  görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 92 Örnek blend vertex</p>
<p>3.2. Constraints (Kısıtlamalar)<br />
Constraints komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
 Constraints (kısıtlamalar) komutları yardımıyla makul ölçülerde, çizim üzerinde değişikler yapılması mümkündür.<br />
Bu değişiklikler ölçüsel olmaktan çok çizimi oluşturan unsurların birbirleriyle konumlarıyla ilgilidir. Örneğin doğruların birbirlerine diklikleri, paralellikleri, uzunluklarının eşitlikleri, bir doğru ile bir yay veya dairenin teğet olma durumları gibi bir çok seçenek olabilir.<br />
3.2.1. Create (Yaratmak)<br />
Create komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
3.2.1.1. Same Points (Aynı Noktada)</p>
<p>Same Points (Aynı Noktada) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Same Points sekmelerine tıklanmaktadır.            			       ( Çakıştırmak için iki nokta  seçiniz.) </p>
<p>Şekil 3. 93 Aynı noktada çakıştırılacak doğrular</p>
<p>Üst taraftaki gibi iki doğruyu biriyle çakıştırmak gerektiğinde ,</p>
<p>Şekil 3. 94 Kısıtlandırmalar menüsü (3)<br />
Şekil 3. 95 Çakıştırılacak doğrulardan ilkinin seçimi<br />
	Kırmızı ile belirtilen ilk noktayı ve sağ taraftaki doğrunun sol ucuna tıklandığında Şekil 3.96’daki gibi birleşirler.</p>
<p>Şekil 3. 96 Çakıştırılmış doğrulara örnek<br />
	Ölçülendirmede de görüldüğü gibi birleşmelerine karşın soldaki doğrunun sol ucu ile sağdaki doğrunun sağ ucu arasındaki uzaklı 100mm idi yine aynı, bir değişiklik söz konusu değil.<br />
3.2.1.2. Horizontal (Yatay)<br />
	Horizontal komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Horizontal sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
  (Yatay yapılacak nesneyi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 97 Yatayda kısıtlama uygulanacak şekil<br />
H ile sembolize edilmiş doğrular zaten horizontal oldukları anlaşılıyor. Buna göre L1 ile sembolize edilmiş iki doğru bulunuyor. İkisi üzerinde de L1 bulunması bunların eşit uzunlukta olduklarını gösterir.<br />
Buna göre L1 doğrularının yatay yapılması gerekmektedir. Bunun için mesaja uyulması yeter.<br />
L1 doğrularından bir tanesi seçilirse iki doğruda yatay olacaktır.<br />
Şekil 3. 98 Yatay kısıtlandırma komutuna ulaşma menüsü (3)                                                          </p>
<p>Şekil 3. 99 Yatayda kısıtlama işlemine örnek<br />
Doğrulardan hangisini tıklarsak H                                                                                                                                      işareti onun üzerinde çıkar.<br />
Şekil 3. 100 Yatayda kısıtlama işlemine örnek</p>
<p>3.2.1.3. Vertical (Dikey)<br />
Vertical komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Vertical sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
  (Dikey yapılacak nesneyi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 101 Dikeyde kısıtlama uygulanacak şekil</p>
<p>Burada ise L1 doğrularından herhangi birisini dikey yapmak için tıklamak yeterli olacaktır.</p>
<p>	Şekil 3. 102 Dikeyde kısıtlamaya örnek</p>
<p>Şekil 3. 103 Dikeyde kısıtlama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 104 Dikeyde kısıtlamaya örnek</p>
<p>3.2.1.4. Point Entity (Nesne Üzerinde Bir Nokta )</p>
<p>Point Entitiy komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Point Entity  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 105 Nesne  üzerindeki bir nokta yardımıyla kısıtlama yapılacak şekil<br />
  (Nesne ve nokta seçiniz.) Aynı hizada olması istenen nokta ve nesne seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 106 Nesne üzerindeki bir nokta yardımıyla kısıtlama komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>	İlk olarak nokta seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 107 İlk nesne üzerindeki noktanın seçimi<br />
Sonra sağdaki doğrunun sağ veya sol ucundan biri seçilir.<br />
						Şekil 3. 108 Diğer nesne üzerindeki nesnenin seçimi ve kısıtlama</p>
<p>	İlk olarak nokta seçilir. </p>
<p>Şekil 3. 109 İlk nesne üzerindeki noktanın seçimi<br />
	Sonra soldaki doğrunun sağ veya sol ucundan biri seçilir.<br />
Şekil 3. 110 Diğer nesne üzerindeki nesnenin seçimi ve kısıtlama<br />
3.2.1.5. Tangent (Teğet)<br />
	Tangent komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Tangent  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 111 Kısıtlama yoluyla teğet oluşturulacak şekil<br />
  (Teğet yapmak için iki nesne seçiniz.) Kesişe iki yay, daire, daire il doğru veya yay ile doğru olabilir. Bunları birbirine teğet yapmak için kullanılır.<br />
Şekil 3. 112 Kısıtlama yoluyla teğet oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Önce daire veya yay seçilir sonra buna teğet olması istenen nesne seçilir. Şekil 3.113’de yay ile doğru  birbiri ile teğet yapılmaktadır.<br />
Şekil 3. 113 Kısıtlama yoluyla teğet oluşturulacak yayın seçimi</p>
<p>	Yayda seçildikten sonra sağdaki doğruda seçildiğinde Şekil 3.114’deki şekil elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 114 Kısıtlama yoluyla oluşan teğet</p>
<p>3.2.1.6. Perpendicular (Dik)<br />
	Pependicular komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Perpendicular  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Perpendicular(Dik) komutu Vertical(Dikey) komutuna benzese de sınırlı bir benzerlik içermektedir. Vertical(Dikey) komutunda X ekseni yatay Y ekseni dikey olarak kabul edildiğinde sadece doğruları Y ekseninde dikey konumda bir değişikliğe uğratabilir.<br />
Perpendicular(Dik) komutunda ise sadece Y ekseninde değil her iki düzlemde de doğruları birine dikey konuma getirebilir. </p>
<p>Şekil 3. 115 Kısıtlama yoluyla dik hale getirilecek doğrular<br />
Şekil 3. 116 Kısıtlama yoluyla dik doğrular oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 3.115’deki gibi değişik düzlemlere yönelmiş doğruları birbirine dik yapmak için mesaj kutusu takip edildiğinde   (Dik yapmak için iki nesne seçiniz.)<br />
	Vertical(Dikey) komutunda dik yapılacak nesne direk seçiliyordu. Burada önce referans doğru sonra buna dik olacak doğru seçilir. Şekil 3.117’de referans doğrusu seçildi.<br />
Şekil 3. 117 Kısıtlama yoluyla dik hale getirilecek doğrulardan referans olanının seçimi</p>
<p>	Sonra dik olması istenilen doğru seçilince Şekil 3.118’deki gibi bir şekil oluşur.</p>
<p>Şekil 3. 118 Kısıtlama yoluyla  oluşturulmuş dik doğrular</p>
<p>	Perpendicular(Dik) komutu bir doğru ile daireye uygulandığında neler olur onu görmek gerekirse,<br />
  (Dik yapmak için iki nesne seçiniz.) yine aynı mesaj gelir.<br />
Şekil 3. 119 Doğru ile dairenin dik hale getirilmesi</p>
<p>İlk işlemdeki gibi sırasıyla mesaj uygulanacak olursa.</p>
<p>Şekil 3. 120 Kısıtlama yoluyla dik hale getirilecek dairenin seçimi<br />
	Daire referans olarak seçildi, sonra buna dik olması istenilen doğru seçildi.  Dairenin y ekseni ile doğru ayni doğrultuda çakıştı doğru ile dairenin x ekseni birbirine dik olmuş oldu.<br />
Şekil 3. 121 Kısıtlama yoluyla dik hale getirilecek doğrunun seçimi</p>
<p>Şekil 3. 122  Kısıtlama yoluyla dik hale gelmiş daire ve doğru<br />
3.2.1.7. Parallel (Paralel)<br />
	Parallel komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Parallel sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>		Şekil 3. 123 Kısıtlama yoluyla paralel hale getirilecek doğrular<br />
	Şekil 3.123’deki doğrulardan ikisini paralel konuma getirmek için yapılması gerekenler şunlardır:<br />
	  (Paralel yapmak için iki nesne seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 124  Kısıtlama yoluyla paralel oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 3. 125 Kısıtlama yoluyla paralel hale getirilecek doğrulardan ilkinin seçimi</p>
<p>Şekil 3. 124’deki  gibi referans doğru belirlenmektedir.<br />
	  (Paralel yapmak için iki nesne seçiniz.) ilk mesajın aynısı gelir. Referansa paralel yapılmak istenilen diğer doğru veya doğrular seçilir.<br />
Şekil 3. 126 Kısıtlama yoluyla paralel hale 	getirilecek doğrulardan ikincisin seçimi<br />
	Paralel oldukları yandaki şekilde görülmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 127 Kısıtlama yoluyla oluşturulmuş paralel</p>
<p>3.2.1.8. Equal Radii (Radüs Eşitleme)<br />
	Equal Radii komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Equal radii sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 128 Kısıtlama yoluyla eşitlenecek radüsler</p>
<p>Şekildeki 5mm ve 3mm ölçülerindeki radüslerin eşitlenmesi için yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>Şekil 3. 129 Kısıtlama yoluyla radüs eşitleme menüsü (3)<br />
  (İki tane yay, daire veya elips seçiniz.) Radüsleri değiştirilmek istenen iki yay seçilir. Fakat önce ölçülerin Strengthen(Güçlendirme) komutuyla sabitlenmesi gerekir.</p>
<p>Kırmızı renkli ilk yay seçilir. 						</p>
<p>	Şekil 3. 130 Kısıtlama yoluyla eşitlenecek radüslerden ilkinin seçimi</p>
<p>	İkinci 5mm radüslü yayda seçildikten sonra, 3mm’lik yayı referans olarak seçildiğinde 5mm’lik yayın ölçü çizgisi kırmızılaşır.</p>
<p>Şekil 3. 131 Kısıtlama yoluyla eşitlenecek radüslerden ikincisinin seçimi<br />
 (Göze çarpan bir kısıtlama ve uyuşmayan bir ölçü var. Onu kaldırmak için seçiniz.) Değiştirmek istenen radüs seçilir.</p>
<p>	Bunun için Şekil 3.132’deki menü ekrana gelir ve Done Sel sekmesine tıklandığında radüs eşitlemesi gerçekleşir.</p>
<p>Şekil 3. 132 Kısıtlama yoluyla eşitlemede  radüs silme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 133 Kısıtlama yoluyla eşitlenmiş radüsler</p>
<p>3.2.1.9. Equal Lengths (Uzunluk Eşitleme)</p>
<p>Equal Lengths komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Equal Lengths sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Farklı uzunluklardaki doğruları eşitlemek gerektiğinde yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>Şekil 3. 134 Kısıtlama yoluyla uzunlukları eşitlenecek doğrular<br />
  (Eşitlemek için iki parça seçiniz.) </p>
<p>İlk nesne seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 135 Kısıtlama yoluyla uzunluk eşitleme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 136 Kısıtlama yoluyla uzunlukları eşitlenecek doğrulardan ilkinin seçimi</p>
<p>	İkinci nesnede seçildikten sonra Equal Radii(Radüs Eşitleme) komutundaki gibi bir menü ve bir mesaj ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 3. 137 Kısıtlama yoluyla uzunlukları eşitlenecek doğrulardan birinin ölçüsünün silinmesi<br />
  (Göze çarpan 3 kısılama ve iki ölçü uyuşmazlığı var. Bir tanesini kaldır.)</p>
<p>	Seçilen iki nesneden hangisinin boyu büyütmek veya küçültmek isteniyorsa seçilir. Böylelikle uzunluk eşitlemesi gerçekleştirilmiş olur. 20mm’lik Boy 15mm olur.</p>
<p>							Şekil 3. 138 Kısıtlama yoluyla uzunlukları eşitlenmiş doğrular</p>
<p>Şekil 3. 139 Kısıtlama yoluyla uzunlukları eşitleme için silme menüsü (3)	</p>
<p>3.2.1.10. Symmetric (Simetri)<br />
	Symmetric komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create – Symmetric sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Simetri belirli bir noktaya göre eş konumda olmak demektir. Komutu anlatınca bu tanımı daha iyi anlamak mümkün olacak.</p>
<p>Şekil 3. 140 Kısıtlama yoluyla simetrik parçalar oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Yandaki şekildeki gibi farklı doğrultulara yönelmiş, farklı	uzunluklarda iki doğru birbirine göre simetrik hale getirmek istenildiğinde yapılması gerekenler şunlardır:<br />
	           	(Simetrik yapmak için eksen çizgisi ve iki nesne seçiniz.) Simetrik olması istenen iki nesnenin simetrik olması istenen uçları ve eksen çizgisi herhangi bir sıra olmadan seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 141 Kısıtlama yoluyla simetrik hale getirilecek parçalar</p>
<p>	Yukarıdaki mesajda istenile seçme işlemleri gerçekleştirildikten sonra Şekil 3.142’deki şekildeki gibi simetrik olacak uçlarda oklar belirir.<br />
	Şekil oluşturulurken ölçüler güçlendirildiği için mesaj ile kısıtlandırılma ve uyuşmazlık olduğu bildirilir.</p>
<p>Şekil 3. 142  Kısıtlama yoluyla simetrik parçalar oluşturmak için silinecek ölçülerin seçilmesi<br />
        	(5 noktada kısıtlama ve 6 ölçüde uyuşmazlık göze çarpıyor. Bir tanesini seçin ve kaldırın.) Normalde ölçülerde bir güçlendirme olmasaydı direk seçilen  uçlar birbiri ile simetrik olacaktı fakat diğer ölçülerde kendiliğinden değişikliğe uğrayacaktı. Bu istenmeyen durumu önlemek için ölçülerde güçlendirilme yapılır.</p>
<p>Şekil 3. 143 Kısıtlama yoluyla simetrik parçalar oluşturmak için silme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 144 Kısıtlama yoluyla simetrik hale getirilmiş şekil</p>
<p>	10mm’lik ölçüye tıklanarak o ölçü kaldırılır ve uzunluk eşitleme gerçekleştirilmiş olur.</p>
<p>Şekil 3. 145 Kısıtlama yoluyla simetrik parçalar oluşturmak için silinecek ölçülerin seçilmesi<br />
	Doğruların üst uçlarını simetrik yaparken uygulanan yolların aynısı alt iki ucu da birbirine göre simetrik yapmak için tekrar uygulanır. Sonuç olarak üst-sağdaki şekil oluşur.</p>
<p>3.2.1.11. Line Up Horizontal (Doğru Üzerinde Yataylık)</p>
<p>Line Up Horizontal komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create –  Line Up Horizontal sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Burada da X düzleminde yani yatay doğrultuda nesnelerin istenilen uçları aynı hizaya getirilir.</p>
<p>Şekil 3. 146 Kısıtlama yoluyla yatayda  aynı hizaya getirilecek doğrular</p>
<p>Şekil 3. 147 Kısıtlama yoluyla yatayda  doğruları aynı hizaya getirme menüsü (3)</p>
<p>  (İki nesne seçiniz.) Yatayda aynı doğrultuya getirilmek istenilen doğrular seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 148 Kısıtlama yoluyla yatayda  aynı hizaya getirilecek ilk doğrunun ucunun seçimi</p>
<p>	İlk nokta seçilince yine aynı mesaj gelir.   (İki nesne seçiniz.) İkinci doğrunun uç noktası seçilince bu nokta ilk seçilen referans noktanın hizasına iner. Referans çizgi yüksekse kısa olan onun hizasına çıkar.<br />
 Şekil 3. 149 Kısıtlama yoluyla yatayda  aynı hizaya getirilmiş doğrular</p>
<p>3.2.1.12. Line Up Vertical (Doğru Üzerinde Diklik)<br />
Line UpVertical komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create –  Line Up Vertical sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Burada da Y düzleminde yani dikey doğrultuda nesnelerin istenilen uçları aynı hizaya getirilir.</p>
<p>Şekil 3. 150 Kısıtlama yoluyla dikeyde aynı hizaya getirilecek doğrular<br />
	  (İki nesne seçiniz.) Dikeyde aynı doğrultuya getirilmek istenilen doğrular seçilir</p>
<p>Şekil 3. 151 Kısıtlama yoluyla dikeyde doğruları aynı hizaya getirme menüsü<br />
	İlk nokta seçilince yine aynı mesaj gelir.   (İki nesne seçiniz.) İkinci doğrunun uç noktası seçilince bu nokta ilk seçilen referans noktasının hizasına gelir.<br />
Şekil 3. 152 Kısıtlama yoluyla dikeyde aynı hizaya getirilecek doğrulardan ilkinin seçimi</p>
<p>Şekil 3. 153 Kısıtlama yoluyla dikeyde aynı hizaya getirilecek doğrulardan ikincisinin seçimi ve aynı hizaya gelmiş halleri</p>
<p>	Yandaki örnekte referans olarak alttaki doğrunun sağ ucu seçilmiştir. Dikeyde üsteki doğrunun sol ucunu bu hizaya taşımak için tıkladığımızda Şekil 3.155’deki gibi olur.<br />
Şekil 3. 154 Kısıtlama yoluyla dikeyde aynı hizaya getirilecek doğrulardan ilkinin seçimi</p>
<p>Şekil 3. 155 Kısıtlama yoluyla dikeyde aynı hizaya getirilecek doğrulardan ikincisinin seçimi ve aynı hizaya gelmiş halleri<br />
3.2.1.13. Collinear (Eş Seviyede Hizalama)<br />
	Collinear komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create –  Collinear sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 156 Kısıtlama yoluyla eş seviyede hizalanacak doğrular<br />
		Şekil 3.156’daki iki doğruyu aynı eş yükseklikte hizalamak için yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>Şekil 3. 157 Kısıtlama yoluyla doğruları eş seviyede hizalama menüsü (3)</p>
<p>  ( Eş seviyede hizalamak için iki nesne seçiniz.) Sağ en alttaki doğruyu sol en üstteki doğrunun hizasına getirmek için önce taşınması istenilen nesne seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 158 Kısıtlama yoluyla eş seviyede hizalanacak doğrulardan ilkinin seçimi</p>
<p>	Son olarak seviyesine getirilmek istenilen doğruda seçilince Şekil 3.159&#8242;daki gibi hizalanmış olurlar.</p>
<p>Şekil 3. 159 Kısıtlama yoluyla eş seviyede hizalanmış doğrular</p>
<p>3.2.1.13. Alingment (Hizalama) </p>
<p>	Alingment komutuna ulaşmak için Menü Manager – Constraints – Create –  Alingment sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 160 Kısıtlama yoluyla hizalanacak doğruların seçimi<br />
  (Hizalamak için iki nesne veya nokta seçiniz.) Önceden değişmesi istenmeyen ölçüleri belirlenmiş bir çizimde hizalanmak istenen nokta veya doğrular seçilerek aynı hizaya getirilirler.<br />
Şekil 3. 161 Kısıtlama yoluyla doğruları hizalama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 162 Kısıtlama yoluyla doğruların hizalanabilmesi için önceki kısıtlamalardan birisinin silinmesi<br />
  (3 tane kısıtlama göze çarpıyor. Bir tanesini kaldırın.) Hizalamanın yapılabilmesi için yapılmış kısıtlamalardan birinin olmaması gerekir. Bunun için Şekil 3.164’deki menü gelir. Kısıtlamalardan birisi seçilirse hizalama gerçekleşir.</p>
<p>	Şekil 3. 163 Kısıtlama yoluyla doğruların hizalanması</p>
<p>Şekil 3. 164 Kısıtlama yoluyla doğruların hizalanabilmesi için silme menüsü (3)<br />
	Örnekte   işareti ile sembolize edilen diklilik istenmediği için seçilmiş ortadan kaldırılmıştır.</p>
<p>3.3. Modify (Düzenleme)<br />
Modify(Düzenleme) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Modify sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Modify menüsü yardımıyla oluşturulmak istenilen çizimin özelliklerini değiştirmek mümkündür.</p>
<p>3.3.1. Mod Entitiy (Nesneleri Düzenleme)</p>
<p>Mod Entity komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Mod Entity sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 165 Düzenlenecek nesne<br />
Şekil 3.165’de 6.06mm uzunluğunda olan doğruyu 10mm uzunluğuna getirmek için yapılması gerekenler şunlardır:<br />
Şekil 3. 166 Düzenleme menüsü (3)</p>
<p>Değiştirilmek istenilen ölçü seçilir. </p>
<p>Şekil 3. 167 Düzenlenecek nesnenin ölçüsünün seçilmesi</p>
<p>(Yeni değeri giriniz.) değiştirilmek istenen ölçüye tıklandıktan sora oluşturulmak istenilen değerin girilmesi için yukarıdaki mesaj gelir.   (Yeni değeri giriniz.)10mm için 10değeri girilir. </p>
<p>Şekil 3. 168 Düzenlenen nesnenin yeni ölçüsünün görünmesi<br />
10mm için 10 yazıldıktan sonra Enter tuşuna basılır veya   (çek) işaretine tıklanmaktadır. Ölçümlendirmede ilk başta 6.06mm görünen ölçü artık 10mm görünmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 169 Düzenlenen nesnenin  gerçek ölçüsünün görünmesi<br />
	Fakat doğrunun gerçek uzunlu görünmemektedir. Bunun için   (Yeniden oluşturma) sekmesine tıklanılarak doğrunun gerçek uzunluğu Şekil 3.169’daki şekildeki gibi görünür.<br />
3.3.2. Scale (Ölçek)<br />
						Scale(Ölçek) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Scale sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Scale(Ölçek) komutuyla herhangi bir nesnenin ölçüsü değiştirildiğinde çizimdeki diğer nesnelerde onun değişim yüzdesine göre değişim geçirir.</p>
<p>Şekil 3. 170 Ölçeklendirme menüsü (3)<br />
Yukarıdaki gibi 3 tane, ikisi eşit olan doğrulardan oluşan bir çizimde 2mm boyundaki doğru değiştirildiğinde diğer doğruların durumunu incelemek için şunları yapmak gerekir.<br />
Şekil 3. 171 Ölçeklendirilecek doğrular</p>
<p>  (Lütfen doğrusal bir ölçülendirme seçiniz.) değiştirilmek istenen ölçü seçilir.<br />
Ölçü seçilince kırmızı renk olur.</p>
<p>Şekil 3. 172 Ölçeklendirmede referans ölçünün seçilmesi</p>
<p>(Yeni bir değer giriniz) ölçülendirmede görünen ölçüyle birlikte yukarıdaki mesaj gelir. İstenilen ölçünün girilmesi istenir.<br />
  (Yeni bir değer giriniz) yeni değer olarak 4mm girildikten sonra   çek işaretine tıklanarak veya enter tuşuna basarak değer onaylanır.<br />
	İstenilen ölçüye gelen doğrunun uzunlu ilk değerine göre iki kat artırıldığı için diğer doğruların uzunlukları aynı oranda yani iki kat artmış olur. Şekil 3.173’de bunu görmek mümkündür.<br />
Şekil 3. 173 ölçekleme sonunda doğruların hali</p>
<p>3.3.3. Drag Dim Val (Ölçüleri Sürükleyerek Oluşturma)<br />
Drag Dim Val (Ölçüleri sürükleyerek oluşturma) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Drag Dim Val sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Drag Dim Val komutuyla ölçüler değiştirilmek istendiğinde ölçüler sürüklenerek büyütülür veya küçültülür.<br />
				Komutun işlemesi için değişime uğrayacak ölçülerin seçilmesi gerekmektedir.	</p>
<p>Şekil 3. 174 Sürükleyerek değiştirilecek doğrular</p>
<p>  (Düzenlemek için ölçüleri seçiniz.) mesajını gördükten sonra ölçüler seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 175 Sürükleme yardımıyla ölçü değiştirme menüsü (3)</p>
<p>	Seçim işlemi bitince enter tuşuna basılır ve Şekil 3. 177’deki tablo  ortaya çıkar.</p>
<p>Şekil 3. 176 Sürükleme yardımıyla değiştirilecek nesnelerin seçimi</p>
<p>3mm uzunluğundaki ölçünün sürüklenerek değiştirileceği bölüm en üstte yer almaktadır.<br />
2mm uzunluğundaki ölçünün sürüklenerek değiştirileceği bölüm ikinci sırada yer almaktadır.<br />
	Ölçülerin değişme oranlarına göre deişimin gerçekleştirildiği bölüm üçüncü sırada yer almaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 177 Sürükleyerek ölçü  değiştirme tablosu (3)</p>
<p>En altta sürükleme hassasiyetinin bulunduğu bölüm yer almaktadır.                    ( Seçmek için sol tuşu, reset etmek için sağ tuşu, vazgeçmek için orta tuşu kullanın) Sürükleyerek ölçü değişikliğinde bulunmak için sol tuşla seçim yapılır. Tablodaki ölçüyü sağa veya sola sürüklenerek istenilen ölçüye gelindiğinde tekrar sol tuşa tıklanmaktadır.</p>
<p>2mm’lik ölçü 3mm olana kadar sürüklenmiş ve yandaki şekil elde edilmiştir.</p>
<p>Şekil 3. 178 Sürükleme yoluyla değiştirilen ilk ölçü</p>
<p>3mm’lik ölçüde 4mm olana kadar sürüklenmiş ve son olarak Şekil3.178 elde edilmiştir.</p>
<p>Şekil 3. 179 Sürükleme yoluyla değiştirilen ikinci ölçü</p>
<p>3.3.4. Drag Entitiy (Nesne Sürükleme)<br />
				Drag Entity(Nesne Sürükleme) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Drag Entity sekmelerine tıklanmaktadır.				</p>
<p>Şekil 3. 180 Nesne sürükleme yoluyla ölçüsü değiştirilecek doğrular<br />
Şekil 3. 181 Nesne sürükleme yoluyla ölçü değiştirme menüsü (3)</p>
<p>3mm’lik ölçüyü değiştirmek için yapılması gerekenler şunlardır.<br />
	  (Düzenlenecek ölçüyü seçiniz.) Bu komutta değiştirilecek ölçü seçilir. </p>
<p>Şekil 3. 182 Nesne sürükleme yoluyla ölçüsü değiştirilecek doğrunun seçimi</p>
<p>	  (Sürüklemek için nesneyi veya yeni ölçüyü seçiniz.) Değiştirilecek ölçü doğru ise diğer nesneye tıklanmaktadır ve sürükleme işlemi ile ölçüsü seçilen nesne değişime uğratılır. Bu komutta dikkat edilmesi gereken önemli bir husus üzerinde sabitleme bulunan nesneden sürükleme gerçekleştirilemez.</p>
<p>Şekil 3. 183 Nesne sürükleme yoluyla ölçüsü değişen  doğrular<br />
3.3.5. Drag Vertex (Noktadan Sürükleme)<br />
						Drag Vertex(Noktadan Sürükleme) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Drag Vertex sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 184 Bir noktadan sürükleme yoluyla ölçüsü değiştirilecek doğrular<br />
Şekil 3. 185 Bir noktadan sürükleyerek ölçü değiştirme menüsü (3)</p>
<p>  (Düzenlemek için iki ölçü seçiniz.) </p>
<p>	İlk ölçü seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 186 Bir noktadan sürükleyerek ölçüsü değiştirilecek ilk nesne seçimi</p>
<p>	  (Sürüklemek için noktayı seçin veya yeni bir ölçü seçin.) değişime uğrayacak ölçüler seçildikten sonra hangi noktadan sürüklenecekse o nokta seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 187 Bir noktadan sürükleyerek ölçüsü değiştirilecek ikinci nesne seçimi</p>
<p>Nokta seçildikten sonra   (Noktanın yeni konumu için bir yer seçiniz veya vazgeçmek için farenin orta tuşunu kullanınız.) şeklinde bir mesaj gelir. Noktanın bu yeni konumu ölçülerin değişikliğini gerçekleştirmiş olacak.</p>
<p>	Şekil 3.188’de 3mm’lik ölçüleri 4mm olacak şekilde bırakılmıştır.</p>
<p>Şekil 3. 188 Bir noktadan sürükleyerek ölçüsü değişen doğrular</p>
<p>	Yataydaki 4mm’lik ölçünün 1mm olması istendiği için bu ölçü tekrar 1mm olacak şekilde değiştirilmiştir.<br />
	Bu komutta ölçüle çok hassas olarak elde edilemediği zaman şekli belirli hale getirilen çizimler Mod Entity komutuyla tam ölçülerine getirilebilir.<br />
Şekil 3. 189 Bir noktadan sürükleyerek ölçüsü değişen doğrular</p>
<p>3.3.6. Set Anchor (Sabitleme)<br />
Set Anchor(Fiks Noktası) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Modify – Set Anchor  sekmelerine tıklanmaktadır. 		</p>
<p>Şekil 3. 190 Sabitleme menüsü (3)     </p>
<p>	Set Anchor(Fiks Noktası) komutu çizim sırasın da oluşan fiks noktasının istenilen sürüklemeleri gerçekleştirmede sorun çıkarmasına karşın fiks noktasını değiştirmek için kullanılır.</p>
<p>Şekil 3. 191 Sabitleme noktası değiştirilecek şekil</p>
<p> (Sürükleme için fiks oluşturabilmek için nokta seçiniz.) </p>
<p>	Şekil 3.192’deki iki şekilde farklı noktalara taşınmış fiks noktalarını görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 192 Yeri değiştirilen sabitleme noktalarının şekilleri</p>
<p>3.4. Move (Taşıma)<br />
Move(Taşıma) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Move  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Move(Taşıma) komutuyla nesnelerin yerini ve ölçülerini değiştirmek mümkündür.<br />
Şekil 3. 193 Taşıma menüsü (3)<br />
3.4.1. Drag (Sürükleme)<br />
							Drag(Sürkleme) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Move – Drag   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 194  Sürükleyerek taşıma menüsü (3)	</p>
<p>Şekil 3. 195 Sürüklenerek taşınacak şekil		</p>
<p>Drag(Sürükleme) komutu ölçülendirme çizgilerinin yerini değiştirmede kullanılırsa bunu gerçekleştirmek için yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>									  (Sürüklemek için bir nokta, merkez veya diğer nesneleri seçiniz.) Önce taşınacak ölçülendirilme çizgisi seçilir.	</p>
<p>Şekil 3. 196 Sürüklenerek taşınacak nesnenin seçimi	</p>
<p>									Ölçülendirilme çizgisinin yeni konumu belirlendikten sonra farenin sol tuşu ile tıklanarak bırakılır.		</p>
<p>Şekil 3. 197 Sürüklenerek nesne taşıma şekli<br />
Yeni konumu belirlendikten 	sonra yandaki şekli alır.</p>
<p>Şekil 3. 198 Sürüklenerek taşınmış ölçülendirme şekli</p>
<p>	Şekil 3. 198’deki 1mm uzunluğundaki doğrunun boyunu  Move Menüsünde Drag komutuyla yapmak gerekirse yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>  (Sürüklemek için bir nokta, merkez veya diğer nesneleri seçiniz.) Önce sürüklenecek Nesne seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 199 Sürüklenerek taşınacak nesne seçimi</p>
<p>  (Kursörü istediğiniz yere sürükleyin, vazgeçmek için farenin orta tuşuna tıklayın) seçilen nokta istenilen ölçü elde edilene kadar sürüklenir ve farenin sol tuşu tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 200 Sürüklenerek taşınacak nesneni yeni konumunun belirlenmesi<br />
							Şekil 3.201 elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 201 Sürüklenerek taşıması gerçekleştirilen şekil</p>
<p>3.4.2. Drag Chain (Zincirleme Sürükleme)<br />
							Drag Chain(Zicirleme Sürükleme) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Move – Drag Chain  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 202 Zincir oluşturan nesneleri taşıma menüsü (3)<br />
											Drag Chain komutuyla birden fazla nesnenin konumunu değiştirmek mümkündür. Bunu gerçekleştirmek için yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>  (Zincirin ilk nesnesini seçiniz veya kapalı bir  döngü için nesne seçiniz.) </p>
<p>Şekil 3. 203 Zincir olarak taşınacak nesneler</p>
<p>	  (Zincirin son nesnesini seçiniz, veya seçilecek yalnızca bu ise seçilen gerçekleştiriniz.) İlk nesne seçimi gerçekleştirildikten sonra bu mesaj gelir zincir tamamlandıysa taşıma işlemini gerçekleştirilir. Zincir tamamlanmadıysa diğer nesnelerin seçimini gerçekleştirilir. </p>
<p>Şekil 3. 204 Zincir olarak taşınacak nesnelerden ilkinin seçilmesi</p>
<p> 										Nesnelerin seçimi bitince taşımaya geçilir.</p>
<p>Şekil 3. 205 Zincir olarak taşınacak nesnelerden ikincinin seçilmesi</p>
<p>	  (Nesneleri sürüklemek için bir nokta, merkez veya herhangi bir yer seçiniz.)<br />
	  (Kursörü Sürükleyerek istediğiniz bir yere noktalayın, vazgeçmek için orta tuşu kullanın.)</p>
<p>Şekil 3. 206 Zincir olarak taşınacak nesnelerin hareket ettirilmesi</p>
<p>	Kursör istenilen bir noktaya taşındıktan sonra buraya farenin sol tuşu ile tıklanırsa  burası nesnenin yeni konumunu olur.</p>
<p>Şekil 3. 207 Zincir olarak taşınacak nesnelerin yeni konumlarının belirlenmesi</p>
<p>3.4.3. Lock/Unlock (Kilitleme/Kilidi Açma)<br />
Lock/Unlock(Kiltleme/Kilidi Açma) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Move – Lock/Unlock  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 208 Nesneleri  kilitleme ve açma menüsü (3)</p>
<p>	  (Kilitlemek veya kilidini açmak için ölçüleri, nesneleri, noktaları, merkezleri seçiniz)</p>
<p>Şekil 3. 209 Kilitlenecek nesneler</p>
<p>	Seçilen noktaların ve nesnelerin kilitlendiği üzerlerinde çıkan   üçgen işaretiyle anlamak mümkün iken ölçülerin kilitlendiğini ise ölçülerin önünde çıkan L harfinden anlamak mümkündür.</p>
<p>Şekil 3. 210 Kilitlenmiş ölçü ve nesneler</p>
<p>3.4.4. Lock All Dims (Tüm Ölçüleri Kilitle)<br />
							Lock All Dims( Tüm Ölçüleri Kilitle ) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Move – Lock All Dims  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 211 Tüm ölçülerin kilitlenme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 212 Tüm ölçüleri kilitlenecek şekil</p>
<p>	Yukarıda şekilde olan ölçüler Lock All Dims(Tüm ölçüleri kilitle) komutuna basılınca ölçülerin önlerine L harfi gelir.</p>
<p>Şekil 3. 213 Tüm ölçüleri kilitlenmiş şekil</p>
<p>3.5. Delete (Silme) </p>
<p>	Delete(Silme)	komutuna ulaşmak için Menü Manager – Delete(Silme)  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Delete(Silme) sekmesine tıklandıktan sonra Deletion(Silme) menüsü ekrana gelir. </p>
<p>Şekil 3. 214 Silme menüsü (3)</p>
<p>73.5.1. Delete İtem (Parça Silme)</p>
<p>	Delete İtem(Parça silme)	komutuna ulaşmak için Menü Manager – Delete – Delete İtem sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 215 Parça silme menüsü (3)</p>
<p>					Şekil 3. 216 Parça silinecek şekil</p>
<p>  (Silmek için nesne ölçü, kısıtlama veya taslak referansı seçiniz.) silinmek istenen nesne üzerine tıklandığında silme işlemi gerçekleşir.</p>
<p>Şekil 3. 217 Parça silme gerçekleşmiş şekle örnek</p>
<p>3.5.2. Delete Many (Birden Fazla Silme)</p>
<p>	Delete Many (Birden fazla silme) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Delete – Delete Many sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 218 Birden fazla parçası silinecek şekil</p>
<p>Şekil 3. 219 Birden fazla parça silme menüsü (3)</p>
<p>  (Görünen geometri nesnelerinden seçiniz.) </p>
<p>	Seçimi yapılan nesneler kırmızı renk olur. Done sel (Seçileni uygula) sekmesine tıklanır  veya enter tuşuna basılır.</p>
<p>Şekil 3. 220 Silinecek parçaların seçilmesi</p>
<p>	Şekil 3.220’de yapılan işlem  pick (Tek tek seçme) yapılarak  birden çok nesnenin silinmesiydi.</p>
<p>Şekil 3. 221 Birden fazla nesnenin silinmiş hali</p>
<p>							Birden fazla parça silme işlemini Pick Many(Birden Fazla Seçme) aynı anda birden fazla nesne seçerek gerçekleştirmek gerekirse yapılması gerekenler şunlardır:</p>
<p>Şekil 3. 222 Birden fazla parça silme işleminde birden fazla parçayı aynı anda seçme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 223 Birden fazla parçası silinecek şekil</p>
<p>	  (Kutunu iki köşegenin belirleyin.) Silinecek parçalar içinde kalacak şeklide bir dikdörtgen çizilir.</p>
<p>Şekil 3. 224 Silinecek birden fazla parçanın aynı anda seçilme işlemi</p>
<p>	Yandaki şekilde de görüldüğü gibi dikdörtgenin içinde tamamen kalan nesneler seçilir. Seçilen nesneler kırmızı renk alır.</p>
<p>Şekil 3. 225  Silinecek parçaların seçilmiş hali</p>
<p>	Done Sel(Seçileni yap) sekmesine tıklanarak veya enter tuşuna tıklanarak silme işlemi gerçekleşir.</p>
<p>Şekil 3. 226 Birden fazla parçanın aynı anda silinmiş hali</p>
<p>3.5.3. Delete All (Tümünü Sil)</p>
<p>	Delete All ( Tümünü Sil )	komutuna ulaşmak için Menü Manager – Delete – Delete All sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 227 Ekrandaki tüm nesneleri aynı anda silme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 228 Tümü silinecek doğrular</p>
<p>Delete All sekmesine tıklandığında ekrandaki bütün nesneler silinir.</p>
<p>Şekil 3. 229 Nesneleri tümünün silinmiş hali<br />
3.6. Geom Tools(Geometri Takımları)<br />
Geom Tools(Geometri Takımları) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Geom Tools menüsünde kesiştirme, bölme, budama, aynalama nesneleri taşıma gibi işlemler geçekleştirilebilir. </p>
<p>3.6.1. İntersect (Kesişme)<br />
	İntersect (Kesişme) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – İntersect  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 230 Kesiştirilecek doğrular<br />
Şekil 3. 231 Doğruları kesiştirme menüsü (3)</p>
<p>  (İki nesne seçiniz.) Kesişmesi istenilen nesneler seçilir.</p>
<p>	İlk nesne seçildikten sonra kesiştirilmek istene diğer nesnede seçilirse kesişme gerçekleşir.</p>
<p>Şekil 3. 232 Kesiştirilecek nesnelerden ilkinin seçilmesi</p>
<p>	Kesişme gerçekleştikten sonra artık iki doğru kesişme noktalarından bölünmüş iki doğru dört doğru olmuştur. İstenilen kısım ayrıca silinebilir.</p>
<p>Şekil 3. 233 Kesiştirilecek nesnelerden ikincisinin seçilmesi ve kesişmeni gerçekleşmiş hali</p>
<p>3.6.2. Trim (Budama)</p>
<p>						Trim (Budama) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Trim sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 234 Budama menüsü (3)</p>
<p>3.6.2.1.Bound (Sınır)</p>
<p>Bound(Sınır) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Trim – Bound  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>	  (Budama için bir sınır nesne seçiniz.) </p>
<p>Şekil 3. 235 Sınır menüsü (3)</p>
<p>Sınır nesne seçildikten sonra  (Budanacak nesneyi seçiniz.) Budanacak nesne seçimi yapılır fakat dikkat edilmesi gereken önemli bir nokta budanacak nesneni kalacak kısmına tıklanırsa diğer taraf gitmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 238 Budama işleminin sonunda kalacak kısmın seçilmesi ve budama işlemi<br />
3.6.2.2. Length (Uzunluk) </p>
<p>Length(Uzunluk) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Trim – Length  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Şekil 3. 239 Uzunluk kullanarak budama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 240 Uzunluk kullanarak budanacak nesneler</p>
<p>  (Gerekli uzunluğu giriniz.) </p>
<p> Uzunluk olara 0.5mm girildikten sonra   (Budanacak nesneyi seçiniz.) budama yapılacak nesnenin seçilmesi istenir.</p>
<p>	Seçilen nesneni uzunluğu istenilen uzunluktan uzun ise kısalır az ise artarak istenilen uzunluk elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 241Uzunluk kullanarak budanmış doğru</p>
<p>3.6.2.3. Increm (Artış)</p>
<p>	İncrem(Artış) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Trim – İncrem  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 242 Uzunluk arttırma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 243 Uzunluğu arttırılacak nesneler</p>
<p>(Artış uzunluğunu giriniz.) </p>
<p>Artış uzunluğu olarak 1mm girildikten sonra   (Budanacak nesneyi seçiniz.) budanacak nesne seçilir.</p>
<p>	Artış sağlanacak nesnenin hangi ucuna yakın olarak tıklanırsa uzama o uçtan olur. </p>
<p>Şekil 3. 244 uzunluk artırılmasına örnek şekil</p>
<p>3.6.2.4. Corner (Köşe)<br />
	Corner(köşe) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Trim – Corner  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 245 Köşe oluşumunda kullanılacak doğrular</p>
<p>Şekil 3. 246 Köşe oluşturma menüsü (3)</p>
<p>  (Budamak için iki nesne seçiniz.) Köşe oluşturmak için iki nesne seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 248 Köşenin oluşmuş hali</p>
<p>Köşeyi oluşturan doğruların fazlalıkları atılır.</p>
<p>3.6.3. Divide (Bölme)</p>
<p>Divide (Bölme) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Divide sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 249 Bölme menüsü (3)</p>
<p>							Şekil 3.250’de 4mm uzunluğundaki doğrunun istenilen yerlerden bölünmesi için yapılması gerekenler şunlardır.<br />
	  (Bölünecek nesneyi seçiniz)<br />
Şekil 3. 250 Bölünecek nesneler</p>
<p> 	Burada dikkat edilecek nokta ölçüler güçlendirilmiş olduğu için Şekil 3.251’deki gibi doğru ve ölçülendirme çizgisi kırmızı renk alır. Eğer ölçüler güçlendirilmemiş olsaydı direk tıklanan yerden doğru bölünürdü.</p>
<p>Şekil 3. 251 Bölünecek nesnenin seçilmesi</p>
<p> (Güncel ölçü silinemez. Ölçülendirmeyi siliniz.) Ölçünün güçlendirilmiş olması güçlendirilmiş ölçünün kaldırılması halinde işlemin gerçekleşeceğini bildiren bir mesaj gönderir.</p>
<p>	Yes’e tıklanırsa işlem gerçekleşir. No’ya tıklanırsa işlem iptal edilmiş olur.</p>
<p>Şekil 3. 252 Bölme işleminin gerçekleşmiş hali</p>
<p>3.6.4. Mirror (Aynalama)<br />
Mirror(Aynalama) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Mirror sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 253 Aynalama yapılacak şekil<br />
Şekil 3. 254 Aynalama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3.253’deki şekli aynalamak için yapılması gerekenler şunlardır.<br />
  (Bir eksen çizgisi seçiniz.) şeklin aynalanacağı referans olarak eksen çizgisi seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 255 Aynalama için eksen çizgisinin seçilmesi</p>
<p>	  (Nesneleri seçiniz)<br />
	Nesneleri seçmek için Şekil 3.256’daki menü gelir. Bu menü nesnelerin tek tek veya hepsinin aynı anda seçilmelerini sağlar.	Seçim işlemi bitince Şekil 3.257 oluşur.</p>
<p>Şekil 3. 256 Şeklin aynalanmış hali</p>
<p>Şekil 3. 257 Aynalama için nesne seçme menüsü (3)</p>
<p>3.6.5. Move Entitiy (Nesneleri Taşıma)<br />
Move Entity(Nesneleri Taşıma) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Move Entitiy  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 258 Nesne taşıma menüsü (3)</p>
<p>3.6.5.1. Drag İtem (Parça Sürükleyerek Taşıma)<br />
	Drag İtem(Parça Sürükleyerek Taşıma) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Move Entitiy – Drag İtem sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 259 Parça sürükleyerek taşıma menüsü (3)<br />
Şekil 3. 260 Sürüklenerek taşınacak parçalar<br />
Şekil 3.260’daki doğrulardan bir tanesini taşımak için yapılması gerekenler şunlardır.<br />
  (Bir nesne veya onun dikini seçiniz.) taşınacak doğru seçilir.</p>
<p>	Seçilen nesnenin rengi değişir.</p>
<p>Şekil 3. 261Taşınacak nesnenin seçimi<br />
	  (Nesne veya nokta için yeni bir yer seçiniz vazgeçmek için farenin orta butonuna tıklayın.) seçilen nesne taşınılması istenilen  yere bırakılır.</p>
<p>Şekil 3. 262 Sürüklenerek taşınmış nesne</p>
<p>3.6.5.2. Drag Many (Birden Fazla Nesne Taşıma)</p>
<p>Drag Many(Birden Fazla Nesne Taşıma) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Move Entitiy – Drag Many  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 263 Birden fazla nesne taşıma menüsü  (3)<br />
Şekil 3. 264 Birden fazla parça taşınacak şekil<br />
	Seçimde önceki menülerde olduğu gibi tek tek veya çoklu seçim yapma imkanı bulunmaktadır.<br />
  (Taşınacak nesneleri seçiniz. Vazgeçmek için orta tuşu devam etmek için done sel( seçileni yap) komutunu seçiniz.)</p>
<p>	  (Taşımak için başlangıç noktasını seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 265 Taşınacak  nesnelerin seçimi</p>
<p>	  (Nesnelerin yeni konumlarını seçiniz, vazgeçmek için orta tuşa tıklayınız.) seçilen, taşımak için başlangıç noktası belirlenen ve son olarak yeni konumu belirlenen parçaya örnek Şekil 3.266’da görülmektedir.<br />
Şekil 3. 266 Nesnelerin taşınmış hali</p>
<p>3.6.5.3. Rotate90 (90 Derece Döndürme)</p>
<p>	Rotate90 (90 Derece Döndürme) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Move Entitiy – Rotate90  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 267 Şekilleri 90 derece döndürme menüsü (3)<br />
Şekil 3. 268 90 derece döndürülecek şekil<br />
Şekil 3. 268’i döndürmek için yapılması gereken şunlardır.<br />
  (döndürülecek nesneleri seçiniz, vazgeçmek için orta tuşa seçimi gerçekleştirmek için Done Sel (Seçileni Yap) komutuna tıklayın.)</p>
<p>Şekil 3. 269 90 derece döndürülecek şeklin seçilmesi</p>
<p>  ( Saatin ters yönünde 90 derece ve katlarını dönme açısı olarak giriniz.)<br />
  90 derece veya katları girildikten sonra   çek yapılır.</p>
<p>	İşlem tamamlandığında seçilen nesneler 90 derece veya katlarına göre dönmüş olur.</p>
<p>Şekil 3. 270 Şeklin 90 derece döndürülmüş hali</p>
<p>3.6.5.4. Dimension (Ölçülendirme Çizgisi Taşıma)<br />
	Dimesion (Ölçülendirme Çizgisi Taşıma) Komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Geom Tools – Move Entitiy – Dimension  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 271 Ölçülendirme çizgisi taşıma menüsü (3)</p>
<p>	Ölçülendirme alanın dar olmasından dolayı bazen ölçülerin okunması zor olacak yerlerde gerçekleşir. Bunu önlemek için ölçülendirmeleri başka bir yere taşımak gerekmektedir. Bunun için yapılması gerekenler şunlardır.</p>
<p>Şekil 3. 272 Ölçüleri taşınacak çizim</p>
<p>  (Taşıyabilmek için ölçülendirmeyi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 273 Taşınacak ölçünün seçilmiş hali<br />
Şekil 3. 274 Ölçünün taşınmış hali</p>
<p>  (Ölçülendirmelerin yeni konumunu belirleyin.)</p>
<p>	Yeni konumları belirlenen ölçülendirmeler artık daha rahat görülecektir.</p>
<p>Şekil 3. 275 Ölçüleri taşınmış çizimin son hali</p>
<p>3.7. Sec Tools (Parça Takımları)</p>
<p>Sec Tools (Parça Takımları) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 276 Parça takımları menüsü (3)</p>
<p>3.7.1. Sec Environ (Ortam Parçaları)<br />
Sec Environ (Ortam parçaları menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>3.7.1.1. Disp verts (Uçları Göster)  </p>
<p>	Disp Verts(Uçları Göster) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ &#8211; Disp Verts sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 277 Uçları gösterilecek doğru<br />
	Doğrunun uç noktalarının görünmesi için Sec Environ Menüsünden Disp Vert bölümünün çek edilmesi veya ekrandaki   sembolüne tıklanması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 278 Uçları gösterme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 279 Uçları gösterilen doğruya örnek<br />
3.7.1.2. Disp Constr (Kısıtlamaları Göster)<br />
Disp Constr(Kısıtlamaları Göster) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ &#8211; Disp Constr sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 280 Kısıtlamaları gösterilecek doğru<br />
Doğruya uygulanmış kısıtlamaların açıklama olarak doğrunun üzerinde gözükmesi için Sec Environ menüsünden Disp Constr bölümünü çek edilmesi veya ekrandaki 	sembolüne tıklanması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 281 Kısıtlamaları görünen doğruya örnek<br />
3.7.1.3. Disp Dim (Ölçüleri Göster)<br />
Disp Dim (Ölçüleri Göster) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ &#8211; Disp Dim sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 282 Ölçüleri gösterilecek doğru<br />
Doğrunun ölçüsünün görünmesi istendiğinde Sec Environ menüsünden Disp Dim bölümü çek edilir veya ekrandaki   sembolüne tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 283 Ölçüleri gösterilmiş doğruya örnek<br />
3.7.1.4. Grid (Yardımcı Çizgiler)</p>
<p>Grid (Yardımcı çizgiler) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 284 Yardımcı çizgiler menüsü (3)<br />
			Şekil 3. 285 Yardımcı çizgilere örnek</p>
<p>Şekil 3.285’deki beyaz noktalardan doğrular grid’i oluşturmaktadır.<br />
3.7.1.4.1. Grid On/Off (Grid Açma/Kapama)<br />
	Grid On/Off (Grid Açma/Kapama) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Grid On/Off sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Şekil 3. 286 Grid Açma kapama menüsü (3)</p>
<p>	Gridleri kaldırılan şekil Şekil 3.287’deki gibi görünür.</p>
<p>Şekil 3. 287 Gridlerin kaldırılmış haline örnek<br />
3.7.1.4.2. Type (Çeşit)</p>
<p>	Type (Çeşit) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Type sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 288 Grid çeşitleri menüsü (3)</p>
<p>3.7.1.4.2.1. Cartesian (Kartezyen)</p>
<p>	Cartesian (Kartezyen) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Type – Cartesian  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 289 Kartezyen grid menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 290 Kartezyen grid görünüşüne örnek</p>
<p>3.7.1.4.2.2. Polar (Kutupsal)</p>
<p>	Polar (Kutupsal) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Type – Polar  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 291 Polar grid menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 292 Polar grid görünüşüne örnek</p>
<p>3.7.1.4.3. Origin (Orijin)</p>
<p>	Origin (Orijin)) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Origin  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 293 Orijin seçme menüsü (3)<br />
Şekil 3. 294 Orijini değişmiş şekle örnek</p>
<p>	  (Grid’in orijini olacak bir nokta seçiniz.)<br />
	Şeklin istenilen köşesi orijin olarak seçilebilir.<br />
3.7.1.4.4. Polar Params (Açısal Parametreler)</p>
<p>	Params (Parametreler) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 295 Açısal parametreler menüsü (3)</p>
<p>3.7.1.4.4.1. Ang Spacing  (Alan Açısı)</p>
<p>	Ang Spacing (Alan Açısı) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params – Ang Spacing   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 296 Alan açısı menüsü (3)</p>
<p>	30 derece aralıklarla oluşturulmuş Ang Spacing Şekil 3.297’de görülmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 297 Alan açısı değişimine örnek</p>
<p>  (Açısal çizgiler arasını oluşturacak açıyı giriniz. 360 dereceyi tam bölen bir açı olmasına dikkat edin.)<br />
  Aradaki açı 90 derece girildiğinde yardımcı çizgilerin görünümü aşağıdaki gibi olur.</p>
<p>Şekil 3. 298 Alan açısı değişimine örnek<br />
3.7.1.4.4.2. Num Lines (Çizgi Sayısı)</p>
<p>	Num Lines (Çizgi Sayısı) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params – Num Lines   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 299 Çizgi sayısı ile grid oluşturma menüsü (3)</p>
<p>  (Açısal Girid çizgisi için yeni bir sayı giriniz.) Buradaki mantık 360 dereceyi rakamlara bölerek aradaki açı belirlenmektedir. Yukarıda 8 sayısı girilmiştir, bu 8 tane Grid  çizgisi olacak anlamına gelmektedir.</p>
<p>Şekil 3. 300 Çizgi sayısı ile grid oluşturmaya örnek</p>
<p>  Burada 3 tane Grid çizgisi oluşturulacak.</p>
<p>	360 derece 3’e bölünerek 120’şer derecelik açılarla grid çizgileri oluşturulmuş.</p>
<p>Şekil 3. 301 Çizgi sayısı ile grid oluşturmaya örnek</p>
<p>3.7.1.4.4.3. Rad Spacing (Çap Arası Mesafe)<br />
						Rad Spacing(Çap arası Mesafe)  komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params – Rad Spacing    sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 302 Grid çizgilerinin çaplar arası mesafe ayarlama menüsü (3)	</p>
<p>	  (Grid çapları arasına yeni bir değer giriniz.)<br />
  Mesafe olarak 2mm girildikten sonra gridlerin görünümü Şekil 3.303’deki gibi olur.<br />
Şekil 3. 303 Grid çizgilerinin çaplar arası mesafe ayarlamaya örnek</p>
<p>Şekil 3. 304 Grid çizgilerinin çaplar arası mesafe ayarlamaya örnek</p>
<p>3.7.1.4.4.4. Angle (Açı)</p>
<p>	Angle(Açı)  komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params – Angle    sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 305 Grid çizgileri arası açı ayarlama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 306 Grid çizgileri arası açı ayarlamaya örnek</p>
<p>  (Gridleri Yatayla yapacakların açıları kaç dereceden başlayacağını giriniz.)<br />
  15 derece girildikten sonra gridler yatayla 15 derecelik açıyla başlar Şekil 3.307’de bunu görmek mümkün.</p>
<p>Şekil 3. 307 Grid çizgileri arası açı ayarlamaya örnek</p>
<p>3.7.1.4.5. Cartesian Params (Kartezyen Parametreleri)</p>
<p>	Params(Parametreler) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Params  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>	Cartesian params grid kartezyen şeklinde tanımlanmış ise çalışır yoksa polar parametreler çalışır.<br />
Şekil 3. 308 Kartezyen grid parametreler menüsü (3)<br />
3.7.1.4.5.1. X&#038;Y Spacing (X ve Y Mesafeleri)<br />
X&#038;Y Spacing(X ve Y Mesafeleri) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Cartesian Params – X&#038;Y Spacing  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 309 Kartezyen grid X ve Y  mesafeleri ayarlama menüsü</p>
<p>	(Grid için teni mesafeleri giriniz.) </p>
<p>Şekil 3. 310 Kartezyen grid X ve Y  mesafeleri ayarlamaya örnek</p>
<p>  Grid çizgileri arası mesafe 2mm girildikten sonra Şekil 3.311’deki gibi görünür.</p>
<p>Şekil 3. 311 Kartezyen grid X ve Y  mesafeleri ayarlamaya örnek<br />
3.7.1.4.5.2. X Spacing (X Mesafesi)</p>
<p>	X Spacing(X Mesafeleri) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Cartesian Params – X Spacing   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 312 Kartezyen grid X mesafesi ayarlama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 313 Kartezyen grid X mesafesi ayarlamaya örnek</p>
<p>  (Grid için yeni x mesafesini giriniz.)<br />
  1mm girildiğinde gridler Şekil 3.314’deki gibi görünür.</p>
<p>Şekil 3. 314 Kartezyen grid X mesafesi ayarlamaya örnek<br />
3.7.1.4.5.3. Y Spacing (Y Mesafesi)</p>
<p>	Y Spacing(Y Mesafeleri) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Cartesian Params – Y Spacing   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 315 Kartezyen grid Y mesafesi ayarlama menüsü (3)</p>
<p>(Grid için Y mesafesini giriniz.)</p>
<p>Şekil 3. 316 Kartezyen grid Y mesafesi ayarlamaya örnek</p>
<p>  Y mesafesine 1mm girildikten sonra grid Şekil 3.317’deki gibi görünür.</p>
<p>Şekil 3. 317 Kartezyen grid Y mesafesi ayarlamaya örnek<br />
3.7.1.4.5.4. Angle (Açı) </p>
<p>	Angle(Açı) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Grid – Cartesian Params – Angle   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 318 Kartezyen grid  çizgilerinin açısını ayarlama menüsü (3)<br />
Şekil 3. 319 Kartezyen grid  çizgilerinin açısı ayarlanacak şekil</p>
<p>  (Tasarım Açısını giriniz.)<br />
  45 derece girildiğinde Grid çizgileri 45 derecelik bir eğimle görünür.</p>
<p>Şekil 3. 320 Kartezyen grid  çizgilerinin açısı ayarlamaya örnek<br />
3.7.1.5.  Num Digits (Rakam Sayısı)</p>
<p>	Num Digits(Rakam sayısı) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Num Digits  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
Şekil 3. 321 Ölçülendirme çizgisinin sıfırdan sonraki basamak sayısını ayarlama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 322 Ölçülendirme çizgisinin sıfırdan sonraki basamak sayısı ayarlanacak şekil</p>
<p> (Ölçülendirmenin ondalık kısmında kaç rakam olacaksa girin.)<br />
  0 girildiğinde ondalık kısımda hiç rakam gözükmez.</p>
<p>	İlk şekilde 3.00mm olarak görünen ölçü artık Şekil 3.323’deki gibi sadece 3mm olarak görünecektir.</p>
<p>Şekil 3. 323 Ölçülendirme çizgisinin sıfırdan sonraki basamak sayısı ayarlanmış şekil</p>
<p>3.7.1.6. Accuracy (Hassasiyet)</p>
<p>Accuracy(Hassasiyet) komutuna ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec Environ – Accuracy  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 324 Hassasiyet ayarlama menüsü (3)</p>
<p>3.7.2. Sec İnfo (Ekran Bilgileri)</p>
<p>	Sec İnfo menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 325 Ekran bilgileri menüsü (3)</p>
<p>3.7.2.1. Entity (Nesne)<br />
	Entity(Nesne) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – Entity  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>	  (Nesne seçiniz.)</p>
<p>		Şekil 3. 326 Bilgi elde edilecek nesne seçimi														</p>
<p>Şekil 3. 327 Nesne bilgi menüsü (3)		</p>
<p>Şekil 3. 328 Nesne bilgi ekranı (3)</p>
<p>	Entity komutuyla seçilen nesneni türü uzunluğu açısı gibi değerleri hakkında bilgileri elde edilir.</p>
<p>Şekil 3. 329 Nesne bilgi ekranı (3)</p>
<p>3.7.2.2. İntersect Pt (Kesişim Noktası)</p>
<p>	İntersect Pt(Kesişim noktası) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – İntersect Pt  sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
  (İki nesne seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 330 Kesişim noktası bilgi menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 331 Bilgi elde edilecek ilk kesişenin seçilmesi<br />
İlk nesne belirlendikten sonra bununla kesişen diğer nesnede seçilir. Bunun için<br />
  aynı komut tekrar gelir.</p>
<p>Şekil 3. 332 Bilgi elde edilecek ikinci kesişenin seçilmesi</p>
<p>Şekil 3. 333 Kesişen doğru ve daire ile ilgili bilgi tablosu (3)</p>
<p>	İkinci nesnede seçildikten sonra Şekil 3.333’deki bilgi tablosu gelir bu tabloda kesişim noktasına ilişkin bilgileri bulmak mümkündür.</p>
<p>3.7.2.3. Tangent Pt (Teğet Noktası)</p>
<p>	Tangent Pt(Teğet Noktası) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – Tangent Pt  sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>  (İki nesne seçiniz.)</p>
<p>Şekil 3. 334 Tanjant noktası bilgi menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 335 Tanjant noktasının bilgilerini elde etmek için seçilen nesne</p>
<p>	İlk nesne seçimi gerçekleştirildikten sonra ikinci nesne seçimi için yine aynı mesaj gelir.   ikinci nesne seçimi de gerçekleşince bilgi tablosu ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 3. 336 Tanjant noktasının bilgilerini elde etmek için seçilen nesne</p>
<p>Şekil 3. 337 Tanjant noktası bilgi tablosu (3)</p>
<p>3.7.2.4. Angle (Açı)<br />
	Angle(Açı) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – Angle   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 338 Açı bilgi menüsü (3)<br />
Şekil 3. 339 Açıları hakkında bilgi edinilecek  doğrular</p>
<p>  (Aralarındaki açıyı  ölçmek için iki doğru seçiniz.)</p>
<p>	ilk doğru seçildikten sonra aralarındaki açı öğrenilmek istenilen diğer doğruda seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 340 Aralarındaki açıyı  ölçmek için seçilen ilk doğru</p>
<p>  ikinci doğruda seçildikten sonra 45.0200 derecelik açı ile birbirlerinden ayrı olduklarını bildiren bir mesaj gelir.</p>
<p>Şekil 3. 341Aralarındaki açıyı  ölçmek için seçilen ikinci doğru</p>
<p>3.7.2.5. Distance (Mesafe)</p>
<p>	Distance(Mesafe) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – Distance    sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 3. 342 Aradaki mesafe hakkında bilgi edinme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 3. 343 Mesafe ölçümü yapılacak şekil</p>
<p>  (İki nokta, iki paralel çizgi veya bir nokta ve bir çizgi seçiniz.) </p>
<p>	İlk nokta seçimi gerçekleştikten sonra aralarındaki mesafe öğrenilmek istenilen nokta veya doğru seçilir.</p>
<p>Şekil 3. 344 Mesafe ölçümünde ilk noktanın seçimi</p>
<p>				  ikinci noktada seçildikten sonra 4mm’lik bir mesafe olduğunu bildiren bir mesaj gelir.</p>
<p>Şekil 3. 345 Mesafe ölçümünde ikinci  noktanın seçimi</p>
<p>3.7.2.6. Grid İnfo (Grid Hakkında Bilgi)</p>
<p>	Grid İnfo (Grid hakkında bilgi) komutuna  ulaşmak için Menü Manager – Sec Tools – Sec İnfo – Grid İnfo   sekmelerine tıklanmaktadır.</p>
<p>Grid İnfo sekmesine tıklandığında kullanılan     Grid hakkında bilgi veren<br />
bir mesaj gelir.</p>
<p>Şekil 3. 346 Grid hakkında bilgi elde etme menüsü (3)</p>
<p>IV. BÖLÜM<br />
4. PART (KATI MODELLEME)<br />
Bu bölümde SKETCH bölümünde olduğu gibi yeni bir katı model oluşturmak için gerekli her şey anlatılacaktır.<br />
Bunun için yapılması gerekenler sırasıyla yeni bir part menüsü açmakla başlanarak anlatılacaktır.<br />
	Pro/engineer programında yeni menülerin açılması new    butonuna             basılarak veya File-New sekmesine basılarak gerçekleştirilir ve Şekil 4.1’deki tablo ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 4. 1 Yeni dosya açma tablosu (3)</p>
<p>	Yeni bir dosya açılmak istendiğinde ekrana bu menü bu menünün üzerindeki bölümlerden part işaretlenmiş olarak gelir. İstenilen menü farklı ise seçim yapılıp işleme devam edilir. Bu bölümde part  menüsü işleneceği için   (Tamam) tıklanarak menüye geçilir.</p>
<p>Part menüsü 3 ana menüden oluşmaktadır<br />
1.	Solid (Katı Modelleme)<br />
2.	Composite( Karma yüzey modelleme)<br />
3.	Sheetmetal (Sac metal modelleme)<br />
Bu bölümde Solid (Katı Modelleme) menüsü anlatılacaktır.<br />
Şekil 4. 2 Katı model ana ekranı (3)</p>
<p>	Menüye girildiğinde ekrana part menüsünün çalışma ekranı gelir. Bu ekranla birlikte ekranın sağ tarafında boylu boyunca Menü Manager   (Menü Yöneticisi) gelir. Sol tarafta da   Model Tree (Tasarım Ağacı) gelir. Menü Manager  ve Model Tree çalışma esnasında gözden kaybolabilir bu durumda Ctrl + A ile geri çağırılır.</p>
<p>Şekil 4. 3 Tasarım ağacı (3)</p>
<p>			Şekil 4. 4 Menü yöneticisi (3)<br />
4.1. Feature (Şekil- Unsur)<br />
	Feature(Şekil – Unsur) menüsüne girmek için Menü Manager (Menü Yöneticisi) – feature sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 5 Unsur oluşturma menüsü (3)</p>
<p>4.1.1. Create (Yarat)</p>
<p>	Create(Yarat) menüsüne girmek için Menü Manager (Menü Yöneticisi) – Feature – Create  sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Bu bölümde katı modelleme, yüzey modelleme, referans yüzeyi oluşturma, sac metal modelleme, karma yüzeyler modelleme gibi alt menüler bulunmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 6 Yaratma (Oluşturma) menüsü (3)</p>
<p>4.1.1.1. Datum (Referans Yüzeyi Oluşturma)</p>
<p>	Datum(Referans Yüzeyi Oluşturma) menüsüne girmek için Menü Manager  – Feature – Create – Datum   sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 7 Referans yüzeyi oluşturma menüsü (3)</p>
<p>4.1.1.1.1. Plane (Düzlem)<br />
	Plane(Düzlem) Komutuna girmek için Menü Manager  – Feature – Create – Datum – Plane   sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 8 Referans düzlemi tanımlama menüsü (3)<br />
4.1.1.1.1.1. Default (Varsayılan)<br />
Default (varsayılan) Komutuna girmek için Menü Manager  – Feature – Create – Datum – 					   Plane – Default    sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 9 Varsayılan referans düzlemini gösterme menüsü (3)<br />
	Default komutu katı model oluşturmak için gereken düzlemleri ekrana getirmek için kullanılır. Bu düzlemleri ekrana getirmek şart değil fakat karmaşık şekillerde bu düzlemlerden yararlanılmaktadır. Hatta daha ek düzlemlerde oluşturulmaktadır.</p>
<p>Varsayılan düzlemler ekrana getirildiğinde Şekil 4.10’daki gibi görünür. Çalışılmak istenilen düzlem seçilir ve işleme başlanır.</p>
<p>Şekil 4. 10 Varsayılan referans düzlemlerinin görünüşü</p>
<p>4.1.1.2. Solid (Katı Modelleme)<br />
	Solid(Katı Modelleme) menüsüne girmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid  sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
	İlk olarak bu menüde protrusion(Çıkıntı) komutu aktif haldedir bunun sebebi henüz hiçbir unsur oluşturulmamış olmasıdır.</p>
<p>Şekil 4. 11 Katı modelleme menüsü (3)<br />
4.1.1.2.1. Protrusion (Çıkıntı)<br />
	Protrusion(Çıkıntı) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion   sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Protrusion (Çıkıntı) komutunun alt komutları asıl katı modeli oluşturur.<br />
Bunlardan ilk olarak incelenecek Extrude (Uzatma) komutudur.</p>
<p>Şekil 4. 12 Çıkıntı oluşturma menüsü (3)<br />
4.1.1.2.1.1. Extrude (Uzatma)<br />
	Extrude(Uzatma) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Extrude  sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
	Katı bir parça oluşturmak için yapılması gerekenler şunlardır.<br />
	Yukarıdaki tablodan Extrude sekmesi seçildikten sonra   (Yap) sekmesine tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 13 Uzatma komutuna ulaşma menüsü</p>
<p>	Katı modelin şeklini çizmek için Sketch menüsünün ekranı gelir.<br />
	Burada şeklin iki boyutlu çizimi gerçekleştirildikten sonra   (Yap) sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 14 Uzatılacak taslak şekil</p>
<p>Şekil 4. 15 Geometri oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Katısı oluşturulacak şeklin geçirdiği evreler bu tabloda görülür.</p>
<p>Şekil 4. 16 Uzatma diyalog kutusu (3)</p>
<p> (Derinliği giriniz.) oluşturulmak istenilen katının kalınlığı girilir.</p>
<p>	Kalınlık değeri girildikten sonra   çek edilir veya enter tuşuna basılır.<br />
Şekil 4. 17 Uzatılacak taslak şekil</p>
<p>Oluşan katıyı Şekil 4.18’de görmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 4. 18 Uzatarak  oluşturulmuş katı model</p>
<p>4.1.1.2.1.2. Revolve (Döndürme)</p>
<p>	Revolve(Döndürme) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Revolve   sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
	Done sekmesine tıklandığında sketch menüsü  gelir. Burada döndürülmek istenen şekil çizilir.</p>
<p>Şekil 4. 19 Döndürme komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>								Şekli döndürmek için eksen çizgisi olması gerekmektedir.<br />
	Şekil çizildikten sonra   (Yap) sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 20 Döndürülecek taslak şekil</p>
<p>Şekil 4. 21 Döndürülecek taslak şekil<br />
  (Döndürme tercihinizi yapın.) </p>
<p>	Döndürme  tercihinin yapılacağı menü ekrana gelir. Bu   menüden  90 derece ve katlarından birisi seçilebilir 360 derece seçildiğinde Şekil 4.24’deki katı model elde edilir.</p>
<p>Şekil 4. 22 Döndürme açısı tercih menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 23 Döndürme komutu diyalog kutusu</p>
<p>Şekil 4. 24 Döndürülerek oluşturulmuş katı model</p>
<p>	Şekil 4.23’deki tabloda döndürme işlemi gerçekleşirken nelerin tanımlandığı görmek mümkündür. İşlem bitiminde   (Göstermek) sekmesine tıklandığında  şekil katı olarak görülür böylece gerçekleştirilmek istenen şekil görülmüş olur.   (Tamam) sekmesine tıklandığında yapılan işlemi kabul eder ve model tree’de yerine koyar.<br />
	  (İptal etmek) sekmesine tıklandığında yapılan işlemlerden vazgeçilir.<br />
	  (Tanımlamak) sekmesine tıklandığında yapılan işlemlerden birisini tablodan seçerek tekrar tanımlamak(değiştirmek) mümkün olur.    (Bilgi) sekmesine tıklandığında yapılan işlem hakkında bilgileri sunan bir tablo görünür.<br />
	Bu tablo Extrude komutunda ve bundan sonra anlatılacak komutlarda da geçerlidir.</p>
<p>Şekil 4. 25 270 derece döndürülerek elde edilmiş katı model</p>
<p>	270 derece döndürülmüş katı model Şekil 4.25’deki gibi görülür. Diğer seçenekleri teker teker görmek mümkündür.<br />
	Aynı şekli Variable(Değişken) seçeneğini kullanarak döndürmek gerekirse yapılacaklar çok az değişiklik göstermektedir.</p>
<p>	  (Döndürme tercihinizi yapın.)</p>
<p>Şekil 4. 26 Döndürülecek taslak şekil</p>
<p>Şekil 4. 27 Döndürme açısı tercih menüsü (3)</p>
<p>Variable (Değişken) sekmesine tıklanmaktadır.<br />
  (Açıyı giriniz.)</p>
<p>  350 derece girildiğinde şekil aşağıdaki görünür.</p>
<p>Şekil 4. 28 Değişken seçeneğini kullanılarak oluşturulan katı model</p>
<p>4.1.1.2.1.3. Sweep (Süpürme)</p>
<p>	Sweep(Süpürme) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Sweep sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 29 Süpürme yoluyla katı model oluşturma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>	Katının geçireceği evreleri gösteren tablo ile birlikte Sweep işleminin gerçekleşeceği yörüngenin tanımlanacağı menü ekrana gelir.<br />
Şekil 4. 30 Süpürme komutu diyalog kutusu (3)</p>
<p>  ( Yörüngeyi açıkça belirtiniz.)<br />
 	Sketch Traj sekmesine tıklanarak süpürülecek şekil tanımlanmaktadır. Select Traj sekmesine tıklanırsa süpürülecek düzlem seçilir.</p>
<p>Şekil 4. 31 Süpürme yörüngesi oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Add İnn Fcs sekmesine ve   (Yap) sekmelerine tıklanarak süpürmeye başlanacak düzlem tanımlanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 32 Süpürme yüzeyi tercih menüsü (3)</p>
<p>	Düzlemin şekli belirlendikten sonra   (Yap) sekmesine tıklanarak süpürülecek  yörünge tanımlanmaya geçilmektedir. </p>
<p>Şekil 4. 33 Süpürme işleminin başlayacağı şekil</p>
<p>Şekil 4. 34 Yörünge tayin ekranı</p>
<p>  (Başlangıç noktasını seçiniz.)<br />
  (Bitiş noktasını seçiniz.)</p>
<p>	Düzlemin süpürüleceği yörüngede tanımlandıktan sonra   (yap) sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 35 Süpürülecek yörünge çizimi</p>
<p>  (Bütün elemanlar tanımlandı diaolg kutusundan bir eleman seçiniz.)</p>
<p>	Dialog kutusunda preview veya ok sekmelerine tıklanırsa Şekil 4.36 görülmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 36 Süpürülerek oluşturulmuş katı model</p>
<p>4.1.1.2.1.4. Blend (Karışık Yüzeyler)</p>
<p>	Blend(Karışık yüzeyler) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Blend sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
	  (Yap) sekmesine tıklandığında ekrana Blend Opts (Blend seçenekleri) menüsü gelmektedir.<br />
Şekil 4. 37 Karışık yüzeylerden katı model oluşturma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>	Parallel (Paralel) – Regular (Düzenli) – Sketch (Taslak) – Done (Yap) sekmelerine tıklanmaktadır.<br />
	Şekil 4. 38 Karışık yüzey oluşturma özelliklerinin belirlendiği menü (3)</p>
<p>	Dialog tablosu ve nitelik menüsü aynı anda ekrana gelmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 39 Karışık yüzey oluşturma komutu diyalog kutusu<br />
	Straight(Düz) – Done sekmelerine tıklanarak karmaşık yüzeyin şekli tanımlanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 40 Nitelik belirleme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 41 Karmaşık yüzey için referans şekil</p>
<p>(Başka bir parça oluşturmak için Sec Tools menüsünden toggle komutunu seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 42 Karmaşık yüzey için referans şekil</p>
<p>	Toggle komutu seçildikten sonra ilk şeklin üzerinde sağ tuş tıklanarak çıkan menüden ikinci şekil oluşturulur.<br />
Şekil 4. 43 Karmaşık yüzey oluşturmak için ikinci nesnenin çizimi</p>
<p>Şekil 4. 44 Karmaşık yüzey için iki nesnenin çizilmiş hali</p>
<p>Done (Yap) sekmesine tıklanılarak   (İkinci parçanın derinliğini giriniz.) iki düzlem arasındaki mesafe girilerek katı oluşturulur.</p>
<p>Şekil 4. 45 Karmaşık yüzeyin oluşturulmuş hali</p>
<p>4.1.1.2.1.5. Advanced (Gelişmiş Modeller)</p>
<p>	Advaced(Gelişmiş modeller) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Advaced sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 46 Gelişmiş katı modeller oluşturma komutu ulaşma menüsü (3)<br />
4.1.1.2.1.5.1. Swept Blend (Karmaşık Yüzey Süpürme)</p>
<p>	Swept Blend(Karmaşık yüzey süpürme) Komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Protrusion – Advaced – Swept Blend sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>	  (Yap) Sekmesine tıklanılmaktadır.<br />
Şekil 4. 47 Karmaşık Yüzey Süpürme ile katı model oluşturma komutuna ulaşma menüsü (3)<br />
Şekil 4. 48 Karışık yüzey özellikleri</p>
<p>									Şekil 4. 49 Karışık yüzey süpürme komutu diyalog kutusu	(3)</p>
<p>	Skecth sekmesine tıklanılarak Yörüngesi belirlenmektedir.<br />
Şekil 4. 50 Karışık yüzeyin süpürüleceği yörüngenin belirlenme menüsü (3)</p>
<p>	  (Yap) Sekmesine tıklanılmaktadır.<br />
	 Doğrunun geçtiği yerler belirtilmektedir.<br />
Şekil 4. 51 Karışık yüzeyin süpürüceği yörünge</p>
<p>Doğrulama yapılmakta veya diğer seçenek istenmektedir.<br />
Koordinat sistemi gözükmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 53 Sorgulama menüsü (3)</p>
<p>  (Nesnenin Z ekseninde döneceği açıyı giriniz.)</p>
<p>Koordinat sistemi dönmekte ve nesnenin şekli çizilmektedir.<br />
Şekil 4. 54 Koordinat sistemi<br />
  Çizilen yörünge tanımlanana kadar aynı mesaj gelmekte ve nesnenin kaç derece döneceği tanımlanmaktadır.<br />
Koordinat sistemi 80 derece dönmekte ve nesne çizilmektedir.<br />
Şekil 4. 55 Koordinat sistemi</p>
<p>Şekil 4. 56 Süpürülecek taslak</p>
<p>  koordinat sistemi 120 derce dönmekte ve nesne çizilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 57 Koordinat sistemi</p>
<p>		Şekil 4. 58 Süpürülecek taslak</p>
<p>  Koordinat sistemi 100 derece dönmekte ve nesne çizilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 59 Koordinat sistemi</p>
<p>Şekil 4. 60 Süpürülecek taslak</p>
<p>Şekil 4. 61 Karmaşık yüzeyler süpürülerek oluşturulan katı model</p>
<p>	Nesnenin yörüngesi ve yörüngede izleyeceği şekiller oluşturulduktan sonra Swept Blent işlemi gerçekleştirilmiş olmaktadır.</p>
<p>4.1.1.2.2. Hole (Delik)<br />
							Hole(Delik)  komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Hole sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 62 Delik açma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 63 Delik oluşturma komutu diyalog kutusu<br />
Şekil 4. 64 Delik özellikleri menüsü</p>
<p>Hole komutuna tıklandığında  tercih menüsü gelmektedir. Tercih seçildiğinde ise dialog kutusu ve yerleştirme seçeneklerinin olduğu menü gelmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 65 Delik oluşturma çeşitleri menüsü (3)<br />
Sırasıyla yerleştirme seçeneklerine göre delik çeşitleri incelenecektir.<br />
4.1.1.2.2.1. Linear Hole (Doğrusal Delik)</p>
<p>	Linear Hole(Doğrusal delik)  komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Hole – Straight – Linear   sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 66 Doğrusal delik oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	  (Yerleştirme düzlemini seçiniz.)<br />
	Deliğin açılacağı düzlem seçilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 67 Delik oluşturulacak düzlemin seçilmesi</p>
<p>  (Ölçülendirmek için iki kenar, eksen, düzlem yüzey veya referans düzlemi seçiniz.)  Deliğe referans olacak kenar veya diğer elemanlar seçilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 68 Delik referans kenarlarından ilkinin seçilmesi</p>
<p>  (Referans mesafesini giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 69 Delik referans kenarlarından ikincisinin seçilmesi</p>
<p>  (Referans mesafesini giriniz.)<br />
	Hangi yönde delik açılacağı belirlenmektedir.<br />
	Önemli olan bir noktayı vurgulamak gerekirse   (Yap) sekmesi görünen menülerde seçme işlemi tamamlandıktan sonra mutlaka Done sekmesine tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 70 Delik yönü belirleme menüsü (3)</p>
<p>Blind – Kör Delik<br />
2 Side Blind – İki Tarafa Kör Delik<br />
Thru All – Boyda Boya<br />
Thru Next – Diğer Düzleme Kadar Delik<br />
Thru Until – Seçilen Düzleme Kadar Delik<br />
UpTo Pnt/Vtx – Bir Nokta/Uca Kadar Delik<br />
UpTo Curve – Bir Kavise Kadar Delik<br />
 UpTo SurFace – Bir Yüzeye Kadar Delik</p>
<p>Şekil 4. 71 Derinlik belirleme menüsü (3)</p>
<p>Deliğin derinliğinin belirleneceği seçenek seçilmektedir.<br />
  (Derinlik giriniz.)<br />
 (Çap giriniz.)<br />
  (Tüm elemanlar tanımlandı dialog kutusundan bir eleman seçiniz.) </p>
<p>Şekil 4. 72 Delik delme diyalog kutusu (3)</p>
<p>	Diyalog kutsunda da görüleceği gibi tüm veriler tanımlandı bir eleman seçilerek  şekil görünecektir.</p>
<p>Şekil 4. 73 Deliğin görünüşleri</p>
<p>Şekil 4.73 ‘de deliğin görünüşleri görünmektedir.<br />
4.1.1.2.2.2. Radial Hole (Radyal Delik)</p>
<p>	Radial Hole(Radyal delik)  komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Hole – Straight – Radial sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 74 Radyal delik delme komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 75 Delik oluşturulacak düzlemin seçilmesi</p>
<p>  (Unsuru yerleştirecek nokta düzlem silindir veya konik seçiniz.)<br />
  (Eksen seçiniz.(Eksen çizgisi üzerine tıklayarak.))</p>
<p>Eksen seçimi gerçekleştirildikten sonra referans düzlem seçilmesi gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 76 Deliğe referans düzlem belirleme</p>
<p>  (Radyal ölçülendirme için referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>  (Açı Giriniz) Yeni oluşturulacak deliğin  ilk deliğe göre kaç derecelik bir açı ile konumlandırılacağı belirlenir.</p>
<p>	Dim Type(Ölçülendirme Çeşidi) menüsünde yeni oluşturulacak deliğin ilk deliğe olan uzaklığını nasıl belirleneceği seçilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 77 Delik oluşturulurken girilecek değerin cinsinin belirlenmesi (3)</p>
<p>  (Deliğin yerleştirileceği çapın değerini giriniz.) Dim Type menüsünde Diameter (Çap) seçeneği seçildiği için uzaklık çap olarak ifade edilmektedir.</p>
<p>	Şekil 4.78’de deliğin yönü seçilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 78 Deliğin yönünün belirlenme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 79 Deliğin yönünün gösterilmesi</p>
<p> ( Unsurun yönü ok ile açıkça belirtilmektedir.)</p>
<p>	Deliğin derinlik belirleme şekli tanımlanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 80 Derinlik belirleme menüsü (3)</p>
<p>  (Çapı giriniz.)</p>
<p>	Diyalog kutusundaki bütün elemanlar tanımlandıktan sonra Preview sekmesine tıklanırsa Şekil 4.81’deki sol resim Ok sekmesine tıklanırsa sağ resim görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 81 Delik oluşturma komutu diyalog kutusu (3)<br />
Şekil 4. 82 Radyal olarak oluşturulmuş deliğin görünüşleri</p>
<p>	Şekil 4.83’de tek tek diyalog kutusunda tanımlanan ölçüler görülmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 83 Radyal olarak oluşturulmuş delik ölçülerinin görünüşü</p>
<p>Şekil 4. 84 Radyal delik oluşturma diyalog kutusu (3)<br />
4.1.1.2.3. Round (Yuvarlamak)</p>
<p>	Round(Yuvarlamak) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Round  sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 85 Yuvarlama komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 86 Yuvarlama işlemi uygulanacak parça</p>
<p>  (Yuvarlama tipini seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 87 Yuvarlama tipi belirleme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 88 Yuvarlama komutu diyalog kutusu (3)<br />
											Round (Yuvarlama) komutunun alt seçenekleri bulunmaktadır. Bu noktaya yani Simple (Basit) ve Advanced (Gelişmiş) menü seçimine kadar olan bölüm tüm seçenekler için aynıdır.</p>
<p>4.1.1.2.3.1. Constant (Sabit Değerli)</p>
<p>	Constant Round(Sabit Değerli Yuvarlama) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Round – Constant   sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 89 Sabit değerli yuvarlama komutu menüsü (3)</p>
<p>  (Lütfen Yuvarlama özelliklerini açıkça belirtiniz.)<br />
							Şekil 4. 90 Yuvarlama için referans belirleme menüsü (3)<br />
Şekil 4.90’daki menüde Edge Chain(Kenar Zinciri) – Surf surf (Yüzeyden Yüzeye ) – Edge Surf (Kenar – Yüzey) – Edge Pair (Kenar Çifti) seçeneklerinde yuvarlama oluşturulurken yararlanacak referanslar belirlenir.</p>
<p>	  (Zincirden bir kenar seçiniz seçim bitince Done sekmesine tıklayınız.)<br />
	Örnek menüde referans için Edge Chain seçildiği için kenar veya kenarlar seçilir.</p>
<p>Şekil 4. 91 Yuvarlanacak kenar seçme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 92 Yuvarlama için seçilmiş kenarlar</p>
<p>(Menüde radüs değerini açıkça belirtiniz.) (Menüden seçileni yaptırınız veya çıkınız.)<br />
	Dialog kutusunda preview sekmesi seçilirse oluşacak yuvarlama işlemi Şekil 4.93’deki gibi kırmızı renklerle sınırları görünür şekil oluşmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 93 Oluşan yuvarlamanın görünüşü</p>
<p>	Dialog kutusunda Ok sekmesi seçilirse oluşan yuvarlama Şekil 4.94’deki gibi açık şekilde görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 94 Oluşan yuvarlamanın görünüşü</p>
<p>4.1.1.2.3.2. Variable (Değişken Değerli)</p>
<p>	Variable Round(Değişken Değerli Yuvarlama) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Round – Variable sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>  (Lütfen Yuvarlama özelliklerini açıkça belirtiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 95 Değişken değerli yuvarlama oluşturma menüsü (3)</p>
<p>  (Yuvarlama için ilk referans yüzeyi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 96 Değişken değerli yuvarlama oluşturulacak parça (3)</p>
<p>İlk referans yüzeyi seçildi.<br />
  (Yuvarlama için ikinci referans yüzeyi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 97 Yuvarlama için ilk yüzeyin seçimi<br />
 (Eğrinin üst noktasını seçiniz.)<br />
 (Zincir için kenar seçiniz seçim bitince done sekmesine tıklayınız.)<br />
Şekil 4. 98 Yuvarlama için ilk yüzeyin seçimi</p>
<p>Şekil 4. 99 Yuvarlanacak kenar seçimi</p>
<p>	Şekil 4. 100 Radüs noktalarının belirlenmesi</p>
<p>  (Ölçülendirme için orta referans noktası seçiniz veya yaratınız veya done sekmesine tıklayınız.)</p>
<p>Şekil 4. 101 İlk radüs değerinin girilmesi</p>
<p> (Menüde radüs değerini açıkça belirtiniz.) (Menüden seçileni yaptırınız veya çıkınız.)</p>
<p>Şekil 4. 102 İkinci radüs değerinin girilmesi</p>
<p>(Menüde radüs değerini açıkça belirtiniz.) (Menüden seçileni yaptırınız veya çıkınız.)</p>
<p>Şekil 4. 103 Oluşan radüsün görünüşü</p>
<p>Şekil 4. 104 Oluşan radüsün görünüşleri</p>
<p>Şekil 4.104’de yuvarlatılmış kenarın son şeklini görmek mümkündür.<br />
4.1.1.2.3.3. Full Round (Komple Yuvarlama)<br />
	Full Round(Komple Yuvarlama) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Round – Full Round sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>	  (Lütfen yuvarlama özelliklerini açıkça belirtiniz.)</p>
<p>(Yuvarlama için ilk referans kenarı seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 105 Komple yuvarlama komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>  (Yuvarlama için ikinci referans kenarı seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 106 Komple yuvarlama için ilk referansın belirlenmesi</p>
<p>Şekil 4. 107 Komple yuvarlamanın görünüşü</p>
<p>	Diyalog kutusundan Ok sekmesine tıklanırsa oluşturulan yuvarlama görülür.</p>
<p>Şekil 4. 108 Komple yuvarlama diyalog kutusu (3)</p>
<p>Oluşturulan Full Round’un son hali Şekil 4.109’da görülmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 109 Komple yuvarlamanın görünüşü</p>
<p>4.1.1.2.4. Chamfer (Pah Kırma)</p>
<p>	Chamfer(Pah Kırma) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Chamfer  sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 110 Pah kırma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>4.1.1.2.4.1. Edge (Kenara Pah)<br />
	Chamfer Edge(Kenara Pah Kırma) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Chamfer – Edge   sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 111 Pah kırmada yararlanılan referansları belirleme menüsü (3)</p>
<p>	Kenara pah kırılırken bir çok özellikten yararlanılmaktadır. Bunlar;<br />
45 x d – d x d – d1 x d2 – Ang x d  seçenekleridir. Her bir seçenek pahın oluşturulmasında yardımcı olmaktadır.<br />
Şekil 4. 112 Pah çeşitleri menüsü (3)</p>
<p>	450‘lik pah kırılmak istendiğinde 45 x d sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 113 Pah kırma komutu diyalog kutusu (3)</p>
<p>  (Pahın ölçüsünü giriniz.) Diyalog kutusuyla birlikte pahın ölçüsünü soran mesaj ekrana gelmektedir.</p>
<p>  (Bir veya daha fazla kenar seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 114 Pah kırılacak kenarların seçilmesi<br />
Şekil 4. 115 Kenar onaylama menüsü (3)<br />
	Kenar seçimi gerçekleştirildikten sonra sağ taraftaki menüden Done Refs  sekmesine tıklanmaktadır.<br />
	Diyalog kutusundan preview sekmesine tıklandığında oluşan pah kırmızı renklerle görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 116 Kırılan pahların görünüşü</p>
<p>	Diyalog kutusundan Ok sekmesine tıklandığında oluşan pah sol taraftaki gibi görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 117 Kırılan pahların görünüşü<br />
4.1.1.2.4.2. Corner (Köşeye Pah)<br />
	Chamfer Corner(Köşeye Pah Kırma) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Chamfer – Corner sekmeleri tıklanmaktadır.<br />
Şekil 4. 118 Pah kırmada yararlanılan referansları belirleme menüsü (3)</p>
<p>  (Pah için köşe seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 119 Köşesine pah kırılacak parça</p>
<p>Şekil 4. 120 Pahın kenar uzunluğunun belirlendiği menü (3)<br />
Şekil 4. 121 Köşeyi oluşturan ilk kenarın seçimi<br />
  (Kenar boyunca olan uzunluk ölçüsünü giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 122 Köşeyi oluşturan ikinci kenarın seçimi</p>
<p>  (Kenar boyunca olan uzunluk ölçüsünü giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 123 Köşeyi oluşturan son kenarın seçimi<br />
  (Kenar boyunca olan uzunluk ölçüsünü giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 124 Köşe pahının görünüşü</p>
<p>Şekil 4. 125 Köşe pahının görünüşü</p>
<p>Şekil 4.125’de köşeye kırılmış pah görülmektedir.</p>
<p>4.1.1.2.5. Cut (Kesme)</p>
<p>	Cut(Kesme) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Cut  sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 126 Kesme komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>Cut komutunun Protrusion komutundaki menülerin aynısı bulunmaktadır.</p>
<p>	Cut komutunda sadece Extrude komutu anlatılacak çünkü Protrusion menüsündeki mantık ile bu menüdeki mantık aynı orada katı oluşturuluyordu burada ise katının içinden parçalar çıkartılıyor.</p>
<p>Şekil 4. 127 Kesme komutu alt menüleri (3)</p>
<p>Şekil 4. 128 Kesme komutu diyalog kutusu (3)</p>
<p>Diyalog kutusu ve özelliklerinin tanımlandığı menü ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 4. 129 Kesme yönü belirleme menüsü (3)</p>
<p>	  (Taslak düzlemini seçiniz veya yaratınız.)<br />
Şekil 4. 130 Kesme düzleminin seçilme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 131 kesme yönünün görünmesi</p>
<p>	Taslağın oluşturulacağı düzlem seçildikten sonra kesme işleminin gerçekleştirileceği yön tayin edilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 132 Kesme yönü doğrulama menüsü (3)</p>
<p>	Default sekmesine tıklanarak taslak düzlemi ekrana gelir ve kesilmek istenilen şekil oluşturulur.</p>
<p>Şekil 4. 133 Kesme düzlemini ekrana getiren menü (3)</p>
<p>	Boşaltılmak istenilen şekil oluşturulduktan sonra tekrar yönü tayin edilir.</p>
<p>Şekil 4. 134 Kesilecek kısmın taslağının oluşturulması</p>
<p>Şekil 4. 135 Kesme yönü doğrulama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 136 Kesme yönünün gösterilmesi</p>
<p>  (Derinlik giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 137 Kesme derinliği belirleme menünüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 138 Kesilen parçanın görünmesi</p>
<p>	Diyalog kutusundan Preview sekmesine tıklandığında kesilen kısım kırmızı renkli olarak görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 139 Katının kesme işleminden sonraki görünüşü</p>
<p>	Şekil 4.139 ve Şekil 4.140’da Ok sekmesine tıklanılmış ve kesme işlemi tamamlanmış parçaları görmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 4. 140 Katının kesme işleminden sonraki görünüşü (3)</p>
<p>4.1.1.2.6. Rib (Destek)</p>
<p>	Rib(Destek) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Rib   sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 141 Destek oluşturma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>	  (Taslak düzlemini seçiniz veya yaratınız.)</p>
<p>Şekil 4. 142 Destek oluşturulacak parça<br />
Şekil 4. 143 Destek için yardımcı düzlem seçme menüsü (3)</p>
<p>Destek oluşturulacak referans düzlemi seçilir.</p>
<p>	Default sekmesine tıklandığında seçilen düzlem ekranın karşısına gelmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 144 Destek düzlemini ekrana getiren menü (3)</p>
<p>Şekil 4. 145 Destek oluşturulacak düzlemin ekrana gelmesi</p>
<p>Oluşturulacak desteğin taslağı oluşturulur.</p>
<p>Şekil 4. 146 Desteğin taslağı oluşturulur</p>
<p>	Desteğin yönü belirlenmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 147 Destek yönünü doğrulama menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4. 148 Destek yönünün görünümü</p>
<p>Yön doğru ise Okay değil ise Flip sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>  (Desteğin et kalınlığını giriniz.) oluşturulacak desteğin kalınlığı girilmekte, program onu kendisi referans düzleminde itibaren iki yöne eşit olarak dağıtmaktadır.</p>
<p>Oluşan desteğin son şeklini Şekil 4.149’da görmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 4. 149 Oluşan desteğin görünümü </p>
<p>4.1.1.2.7. Shell (Kabuk Oluşturma)</p>
<p>	Shell(Kabuk oluşturma) komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Shell sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>  (Çıkarmak için bir veya daha fazla yüzey seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 150 Kabuk oluşturma komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 4.151’in herhangi bir veya daha fazla yüzeyi seçilmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 151 Kabuk oluşturulacak parça</p>
<p>Şekil 4. 152 Kabuk oluşturmada çıkartılacak yüzeyin seçimi</p>
<p>Şekil 4. 153 Kabuk oluşturmada tastikleme menüsü (3)</p>
<p>	Yüzey seçimi gerçekleştirildikten sonra Done Refs sekmesine tıklandığında et kalınlığını isteyen bir mesaj gelmektedir.<br />
 			 (Et kalınlığını giriniz.)</p>
<p>	Diyalog kutusundan Ok sekmesine tıklandığında shell komutunun uygulanmış hali yan taraftaki görünmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 154 Parçanın kabuk hale gelmiş hali</p>
<p>4.1.1.2.8. Tweak (Bükmek)</p>
<p>	Tweak(Bükme)  komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Tweak sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 155 Bükme komutuna ulaşma menüsü (3)<br />
4.1.1.2.8.1. Draft </p>
<p>	Draft   komutuna ulaşabilmek için Menü Manager  – Feature – Create – Solid – Tweak &#8211; Draft sekmeleri tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 156 Draft komutuna ulaşma menüsü (3)</p>
<p>	Draft Opts menüsünden Neutral Pln (Yansız Düzlem) seçilmekte ve Done sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 4. 157 Tarafsız düzlem belirleme komutu (3)</p>
<p>	Nitelikler menüsünden No Split (Ayıraç Kullanmadan) sekmesine tıklanır.</p>
<p>Şekil 4. 158 Nitelik belirleme menüsü (3)</p>
<p>  (Yüzey seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 159 Bükülecek düzlemin seçimi<br />
	Bükülecek yüzey seçildikten sonra tarafsız düzlem  seçilmelidir.<br />
Şekil 4. 160 Bükülecek yüzeyin özelliklerinin belirlendiği menü (3)</p>
<p>	  (Tarafsız düzlemi yaratın veya seçiniz.)</p>
<p>Şekil 4. 161Tarafsız düzlemin belirlendiği menü (3)</p>
<p>	Tarafsız düzlemde seçildikten sonra söndürülme kenarı seçilmesi gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 162 Tarafsız düzlemin seçilmesi</p>
<p>Şekil 4. 163 Bükmede referans kenarın seçilmesi</p>
<p>Şekil 4. 164 Bükmede referans kenarın belirlenme menüsü (3)<br />
  (Bükme açısını giriniz.)</p>
<p>Şekil 4. 165 Bükülen yüzeyin  görünümü</p>
<p>	Diyalog kutusunun elemanlar tanımlandıktan sonra Preview sekmesine tıklanarak sol taraftaki Ok sekmesine tıklanarak Şekil 4.166’nın oluştuğu görülmektedir.</p>
<p>Şekil 4. 166 Bükülen yüzeyin  görünümü</p>
<p>V. BÖLÜM<br />
5. ASSEMBLY (MONTAJ)<br />
Bu bölümde önceden katı modellemeleri yapılmış parçaların farklı özellikleri kullanılarak birleştirilmeleri gerçekleştirilmektedir.<br />
Bunun için yapılması gerekenler sırasıyla yeni bir Assembly menüsü açmakla başlanarak anlatılacaktır.<br />
	Pro/engineer programında yeni menülerin açılması new     butonuna             basılarak veya File-New sekmesine basılarak gerçekleştirilir ve aşağıdaki tablo ekrana gelmektedir.</p>
<p>Şekil 5. 1 Yeni dosya açma tablosu (3)<br />
	  (Tamam) sekmesine tıklanarak menüye geçilir.<br />
	Önceden oluşturulmuş Assembly dosyalarını   aç bölümünden çağırmak istendiğinde ekrandaki tablodan Assembly dosyalarını gösteren semboller seçilmektedir.</p>
<p>	Assembly menüsünün bir çok alt menüsü bulunmaktadır. Bu bölümde sadece Component (Birleştirme) komutları anlatılacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 2 Birleştirme menüsü (3)</p>
<p>						Şekil 5. 3 Monte etme menüsü (3)</p>
<p>	Component menüsündenün alt menüsü Assemble (Monte etme) Seçilir.</p>
<p>	Assemble menüsü seçildiğinde birleştirmede kullanılabilecek katı modellerin listesini gösteren tablo ekrana gelmektedir.<br />
	Bu tablonun örneğini Şekil 5.4’de görmek mümkündür.<br />
	Bu tablodan istenilen model seçilerek   (Aç) sekmesi tıklandığında model ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 5. 4 Montaj  parçalarını çağırma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 5. 5 Montajda kullanılacak ilk parça (4)</p>
<p>	İlk parçaya monte edilecek diğer parçada aynı tablodan seçilir iki parça ekranda görünür.</p>
<p>Şekil 5. 6 Montaj  parçalarını çağırma menüsü (3)</p>
<p>Şekil 5.7’de montaj edilecek iki parçayı görmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 5. 7 Montaj edilecek parçaların görünümü (4)</p>
<p>	Şekil 5.7’deki veya herhangi bir birleştirilmesi istenilen parçalar değişik özellikleri kullanılarak birleştirilir. Sırasıyla bunları anlatmak gerekirse Mate (Eşleştirme) komutuyla başlamak gerekmektedir.<br />
5.1. Component (Birleştirme)<br />
	Component(Birleştirme) menüsüne ulaşabilmek için Menü manager – Component sekmelerine tıklamak yeterli olacaktır.<br />
5.1.1. Assemble (Monte Etme)<br />
	Assemle(Monte Etme) menüsüne ulaşabilmek için Menü manager – Component – Assemble  sekmelerine tıklamak yeterli olacaktır.</p>
<p>5.1.1.1. Mate (Eşleştirme)<br />
	Mate(Eşleştirme) menüsüne ulaşabilmek için Menü manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalr ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Mate sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>	Component Placement tablosunu yan tarafta görmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 5. 8 Montaj parçalarını seçme menüsü (3)</p>
<p>(Eşleştirme için parça üzerinde yüzey veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 9 Sekil yerleştirme tablosu (3)</p>
<p>Şekil 5. 10 Eşleştirilecek ilk parçanın seçimi (4)</p>
<p>	  (Eşleştirme için diğer parça üzerinde yüzeyi veya bir referans düzlemi seçiniz.)<br />
	İstenilen yüzey eşleştirmesi gerçekleştirildikten sonra tekrar ilk mesaj gelir.</p>
<p>(Eşleştirme için parça üzerinde yüzey veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>  (Eşleştirme için diğer parça üzerinde yüzeyi veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 11Eşleştirilecek ilk parçanın seçimi (4)</p>
<p>(Eşleştirme için parça üzerinde yüzey veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 12 Eşleştirilecek ilk parçanın seçimi (4)</p>
<p>Şekil 5. 13 Eşleştirilmiş parça (4)</p>
<p>Şekil 5. 14 Kısıtlama görünüm menüsü (3)</p>
<p>	Constraints Type(Kısıtlama tiplerini) gösteren bölümde kaç defa Mate (Eşleştirme) komutunun kullanıldığı görülmektedir. Oluşturulan kısıtlamadan kurtulmak istenilebilir. Çünkü bazen yeni bir kısıtlamaya önceden yapılan bir kısıtlama izin vermez. Bunu önlemek için   (Kaldırmak) sekmesinden yararlanılmaktadır.</p>
<p>Şekil 5. 15 Oluşturulan montaj şeklinin üç görünüşü			</p>
<p>Oluşturulan eşleştirmenin üç görünüşünü Şekil 5.15’te görmek mümkün.</p>
<p>5.1.1.2. Mate Offset (Mesafeli Eşleştirme)<br />
	Mate Offset( Mesafeli Eşleştirme) menüsüne ulaşabilmek için Menü manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalr ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Mate Offset sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 16 Montajda kullanılacak kısıtlama türü (3)</p>
<p>Şekil 5. 17 Monte edilecek parçalar (4)</p>
<p>  (Mesafeli eşleştirme için parça üzerinde bir yüzey veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 18 Monte edilecek ilk yüzeyin seçimi (4)</p>
<p>  (Mesafeli eşleştirme için diğer parça üzerinde diğer bir yüzey veya bir referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 19 Monte edilecek karşı yüzeyin seçimi (4)</p>
<p>  (Aradaki mesafeyi giriniz.)</p>
<p>Şekil 5. 20 Parçaların monte edilmiş hali (4)</p>
<p>5.1.1.3. Align (Aynı Hizaya Getirmek)<br />
	Align( Aynı Hizaya Getirmek ) menüsüne ulaşabilmek için Menü Manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalar ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Align sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 21 Montajda kullanılacak kısıtlama türü (39</p>
<p>Şekil 5. 22 Aynı hizaya getirilecek yüzeylerde birinin seçilmesi (4)</p>
<p>  (Aynı hizaya getirilecek yüzey, eksen, referans düzlemi, nokta, uç nokta, eğri bitimi veya kenar seçimini parça üzerinde gerçekleştiriniz.)<br />
  (Aynı hizaya getirmek için diğer parça üzerinden yüzey veya referans düzlemi seçiniz.)<br />
	Üst yüzeyleri aynı hizaya getirildi. Delikleri de aynı eksende hizalamak gerekirse şunları yapmak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 5. 23 Üst yüzeyleri aynı hizaya getirilmiş parçalar (4)</p>
<p>Şekil 5. 24 Üst yüzeyleri aynı hizaya getirilmiş parçaların önden görünüşü<br />
  (Aynı hizaya getirilecek yüzey, eksen, referans düzlemi, nokta, uç nokta, eğri bitimi veya kenar seçimini parça üzerinde gerçekleştiriniz.)</p>
<p>Hizalamak için diğer parça üzerinden kenar veya eksen seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 25 Delik hizalamak için eksen seçimi (4)</p>
<p>Şekil 5. 26 Delikleri hizalanmış parçalar (4)</p>
<p>Şekil 5. 27 Delikleri hizalanmış parçaların ön görünüşü<br />
Şekil 5. 28 Delikleri hizalanmış parçaların üst görünüşü</p>
<p>5.1.1.4. Align Offset (Mesafeli Hizalamak)<br />
	Align Offset ( Mesafeli Hizalamak ) menüsüne ulaşabilmek için Menü Manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalar ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Align Offset sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 29 Montajda kullanılacak kısıtlama türü (3)</p>
<p>  (Mesafeli hizalama yapmak için parça üzerinde bir yüzey yada referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 30 Mesafeli hizalama kullanarak monte edilecek parçalar (4)</p>
<p>  (Mesafeli hizalama yapmak için diğer parça üzerinde bir yüzey yada referans düzlemi seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 31Mesafeli hizalama kullanarak monte edilecek parçaları ilkinin yüzeyinin seçilmesi (4)<br />
Şekil 5. 32 Mesafeli hizalama kullanarak monte edilecek parçaları ikincisinin yüzeyinin seçilmesi</p>
<p> (Mesafeyi giriniz.)</p>
<p>Şekil 5. 33 Mesafeli hizalama kullanarak montaj yapılan parçaların görünümü (4)</p>
<p>Şekil 5. 34 Mesafeli hizalama kullanarak monte edilecek parçaların yüzeyilerinin seçilmiş hali (4)<br />
 (Mesafeyi giriniz.)</p>
<p>Şekil 5. 35 Mesafeli hizalama kullanarak montaj yapılan parçaların görünümü (4)</p>
<p>5.1.1.5. Insert (İçine Sokmak)<br />
	Insert ( İçine Sokmak ) menüsüne ulaşabilmek için Menü Manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalar ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Insert sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 36 Montajda kullanılacak kısıtlama türü (3)</p>
<p>	Önceden Mate komutuyla eşleştirilmiş yüzeylerin yardımı ile tek hamlede içine sokma işlemini gerçekleştirmek mümkündür.</p>
<p>Şekil 5. 37 İç İçe geçirilerek monte edilecek parçalar (4)<br />
  (İçine sokmak için parça üzerinde döndürülmüş yüzey seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 38 İçe geçecek parçanın seçilmesi (4)</p>
<p>  (İçine sokmak için diğer parça üzerinde döndürülmüş yüzey seçiniz.)<br />
	Çıkıntı silindir seçildikten sonra içine gireceği delik yüzeyine tıklandığında içine sokma işleminin gerçekleştiği görülecektir.</p>
<p>Şekil 5. 39 İç İçe geçirilerek montaj edilen parçaların görünümü (4)</p>
<p>Şekil 5. 40 İç İçe geçirilerek montaj edilen parçaların ön görünüşü</p>
<p>5.1.1.6. Coord Sys (Koordinat Sistemi)<br />
	Coord Sys (Koordinat Sistemi) menüsüne ulaşabilmek için Menü Manager – Component – Assemble menüsünden monte edilecek parçalar ekrana geldikten sonra ekrana gelen Component Placement tablosundan Constraint Type  bölümünü Coord Sys sekmesine getirmek yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 5. 41 Montajda kullanılacak kısıtlama türü (3)</p>
<p>	Burada önceden oluşturulmuş koordinat sistemlerinden yararlanılarak parçaları birleştirme işlemi gerçekleştirilmektedir.<br />
	Bunun için önemli olan nokta Şekil 5.42’de görüldüğü gibi x, y, z doğrultularının iki parçada da aynı yönde olması şartıdır.<br />
Şekil 5. 42 Koordinat sistemi kullanılarak monte edilecek parçalar (4)</p>
<p>  (Bir modelin koordinat sistemin seçiniz.)</p>
<p>Şekil 5. 43 Gövde parçanın koordinat noktasının seçilmesi (4)</p>
<p>  (Diğer modelin Koordinat sistemini seçiniz.)</p>
<p>	Yukarıda da bahsedildiği gibi ikinci seçilen parçanın Z doğrultusu ilk parçanın doğrultusuna getirildi.<br />
Şekil 5. 44 Taşınacak parçanın koordinat noktasının taşınması ve montaj yapılmış halleri(4)</p>
<p>VI. BÖLÜM<br />
6. MANUFACTURİNG  (İMALAT)</p>
<p>Bu bölümde önceden katı modellemeleri yapılmış parçaların imalatını simülasyon yöntemi ile görme imkanı sağlanacaktır.<br />
Bunun için yapılması gereken ilk iş yeni bir Manufacturing menüsü açmak olacaktır.<br />
	Pro/engineer programında yeni menülerin açılması new     butonuna             basılarak veya File-New sekmesine basılarak gerçekleştirilir ve Şekil 6.1’deki tablo ekrana gelmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 1 Yeni dosya açma tablosu (3)</p>
<p>  (Tamam) sekmesine tıklanarak menüye geçilir.</p>
<p>	Her zaman olduğu gibi ekranın sol tarafında Model Tree ve sağ tarafında Menü Manager bulunmaktadır.</p>
<p>	İmalat menüsünde Menü Manager yardımıyla çeşitli parametreler tanımlandıktan sonra parçanın simülasyonunu görmek mümkün olmaktadır.<br />
	Bunları sırasıyla anlatmak gerekmektedir. Bunun için ilk olarak Mgf Model (İmalat Modeli) menüsünden modelle ilgili parametrelerin tanımlanması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 2 İmalat menüsü (3)<br />
6.1. Mfg Model (İmalat Modeli)<br />
	MFf Model (İmalat Modeli) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Model sekmelerine tıklamak gerekmektedir.<br />
6.1.1. Assemble (Monte Etmek)<br />
						Assemble (Monte Etmek) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Model – Assemble  sekmelerine tıklamak gerekmektedir.<br />
Şekil 6. 3 Monte etme menüsü (3)</p>
<p>6.1.1.1. Ref Model (Referans Model)</p>
<p>	Ref Model (Referans Model) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Model – Assemble – Ref Model sekmelerine tıklamak gerekmektedir.<br />
Şekil 6. 4 Referans model menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 5 Referans model çağırma menüsü (3)<br />
	İmal edilecek parçanın Şekil 6.5’deki tablodan seçilmesi gerekmektedir. Parça seçimi gerçekleştirildikten sonra   (Aç) sekmesine tıklandığında parça ekrana gelecektir.</p>
<p>Şekil 6. 6 İmal edilmek için çağrılan model</p>
<p>	İşlenilmek istenilen parça sayısı birden fazla veya birbirine monte edilmiş olabilmektedir.<br />
6.1.2. Create (Yaratmak)<br />
							Create (Yaratmak)  menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Model – Create sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 7 Kütük parça yaratma menüsü (3)</p>
<p>6.1.2.1. Workpiece (İşlenecek Parça)<br />
	Workpiece (İşlenecek Parça) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Model – Create – Workpiece  sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 8 İşlenecek parça yaratma menüsü (3)</p>
<p>  (Parça ismini giriniz.) İşlenecek hayali kütük parçanın oluşturulabilmesi için parça isminin girilmesi gerekmektedir.</p>
<p>	Kütük parça oluşturmak için katı model oluşturma menüsü ekrana gelecektir. Burada normal bir katı model oluşturuyormuş gibi gerçek parçayı içine alacak büyüklükte bir kütük parçanın oluşturulması gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 9 İşlenecek kütük parçanın taslağı<br />
	Kütük parçanın oluşmuş hali sol taraftaki gibi gerçek parçayı içine alacak büyüklükte olacaktır. Bunu Şekil 6.11’de görmek daha kolay olacaktır.</p>
<p>Şekil 6. 10 Oluşturulmuş kütük parça örneği</p>
<p>Şekil 6. 11 İşlenecek parçanın kütük parça içinde görünümü</p>
<p>6.2. Mfg Setup (İmalat Ayarları)<br />
	Mfg Setup (İmalat Ayarları) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Setup sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>6.2.1. Operation (Operasyon)<br />
						Operation (Operasyon) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Setup – Operation sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 12 Operasyon menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 6.12’deki menüde operasyonla ilgili parametreler bulunmaktadır bunlardan 3 tanesi tanımlanmak zorundadır ve tanımlanmazsa işlem gerçekleştirilemez.   (Operasyonu gerçekleştir.) Sekmesine tıklanır ve çalışma ünitesini tanımlamaya geçilir.</p>
<p>Şekil 6. 13 Tanımlanacak operasyon değerleri (3)</p>
<p>6.2.1.1. Workcell (Çalışma Ünitesi)</p>
<p>	Workcell (Çalışma Ünitesi) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Setup – Operation – Workcell sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>	Çalışma ünitesini seçilir ve Done sekmesine tıklanır.</p>
<p>Şekil 6. 14 Çalışma üniteleri seçme menüsü (3)<br />
6.1.1.2. Mach Csys (Makine Koordinat Sistemi)</p>
<p>	Mach Csys (Makine Koordinat Sistemi) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Mfg Setup – Operation – Mach Csys sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 15 Makine koordinat sistemi tanımlama menüsü (3)<br />
	Açılışta select komutunun üzeri seçili olarak ekran gelir burada Create sekmesine tıklanarak kütük parça seçilir.</p>
<p>Şekil 6. 16 Üzerinde koordinat sistemi tanımlanacak parça</p>
<p>  (Koordinat sistem oluşturmak için modeli seçiniz.)<br />
	Koordinat sistemi oluşturmak için yaralanılacak düzlem özellikleri seçilir.<br />
	Done sekmesine tıklanarak 3 yüzeyden yararlanmak istendiği için 3 yüzey seçilir.<br />
  (Kesişen ve orijin oluşturacak 3 düzlem seçiniz.)</p>
<p>Şekil 6. 17 Koordinat sistemi yaratmada kullanılan özellik menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 18 Koordinat sistemini oluşturan düzlemlerden ilkinin seçimi</p>
<p>Şekil 6. 19 Koordinat sistemini oluşturan düzlemlerden ikincisinin seçimi</p>
<p>Şekil 6. 20 Koordinat sistemini oluşturan düzlemlerden sonuncusunun seçimi ve yönlerin oklarla ortaya çıkması</p>
<p>	Kırmızı renkteki ok yönünü z doğrultusu olarak belirlenir.</p>
<p>Şekil 6. 21 Koordinat sistemi yön seçme menüsü (3)</p>
<p>																		Şekil 6. 22 Koordinat sistemi yön seçme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 23 Y doğrultusunu gösteren ok</p>
<p>Kırmızı renkteki ok yönünü y doğrultusu olarak belirlenir.</p>
<p>	Koordinat sistemi oluşturulur.<br />
	  Sekmesine tıklanır. Mfg Setup parametreleri tanımlanmış demektir.</p>
<p>Şekil 6. 24 Koordinat sisteminin oluşmuş hali</p>
<p>6.3. Machining (Parça İşleme)<br />
						Machining (Parça İşleme) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Machining sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 25 Parça işleme menüsü (3)</p>
<p>6.3.1. NC Sequence  (NC Serisi)</p>
<p>	NC Sequence  (NC Serisi) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Machining – NC Sequence  sekmelerine tıklamak gerekmektedir.</p>
<p>	Şekil 6.26’daki tabloda imalat için gereken parametreler gözükmektedir.</p>
<p>Şekil 6. 26 NC Serisi menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 27 İmalat parametreleri tablosu (3)</p>
<p>6.3.1.1. Volume (Hacim)</p>
<p>	Volume (Hacim) menüsüne ulaşmak için Menü Manager – Machining – NC Sequence – Volume sekmelerine tıklamak gerekmektedir.<br />
	Volume (Hacim) menüsünde kesicinin talaş kaldıracağı hacmi tanımlak gerekmektedir.<br />
	Done sekmesine tıklandığında ekrana gerekli parametreleri gösteren tablo gelir.</p>
<p>Şekil 6. 28 İşleme hacmi oluşturma menüsü (3)<br />
												Done sekmesine tıklandığında sıradan Tool (Kesici Takım) parametreleri tanımlanmaktadır. Bunun için bir tablo ekrana gelmektedir. Şekil 6.30’da bu tabloyu görmek mümkündür.</p>
<p>	Şekil 6. 29 İşleme parametreleri menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 30 Kesici takım ayarları menüsü (3)</p>
<p>	Şekilde kesici takımın çapı, uç radüsü ve boyu girildikten sonra   (Uygula) sekmesine tıklanarak seçim işlemi gerçekleşir ve menüden çıkılır.</p>
<p>	Takım parametreleri girildikten sonra kesme parametrelerinin girilmesi için yeni bir menü gelir. Şkil 2.30 Bu menüde Set (Hazırlama) sekmesine tıklandığında Şekil 6.32’deki tablo ekrana gelir.</p>
<p>Şekil 6. 31 İşleme ayarları menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 6.32’deki gibi işleme değerleri girilir ve file(Dosya) menüsünden Save(Kayıt) yapılır.</p>
<p>Şekil 6. 32 İşleme parametreleri girme menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 33 İşlem parametreleri kaydetme menüsü (3)</p>
<p>	Parametre kaydetme menüsünde parametrelerin saklanacağı dosya ismi girilerek Ok sekmesine tıklanmaktadır. İşleme parametreleri girme menüsünden çıkmak için File(Dosya) – Exit(Çıkış) sekmelerine tıklamak gerekmektedir.<br />
	İşleme ayarlarını girdikten sonra Done sekmesine tıklanarak Retract (Geri Çekilme) menüsüne geçilir.</p>
<p>	Geri çekilme menüsünde kesici takımın işini bitirdikten sonra çıkacağı nokta tanımlanır.<br />
	Bunun için Create Plane (Düzlem yaratma) sekmesine tıklanır.</p>
<p>Şekil 6. 34 Geri çekilme noktası ayarlama menüsü (3)</p>
<p>	Düzlem yaratma sekmesine tıklandığında Şekil 6.35’deki yardımcı düzlem yaratma menüsü ekrana gelmektedir.<br />
	Yardımcı düzlem yaratma menüsünde offset sekmesine tıklanmaktadır.</p>
<p>Şekil 6. 35 Yardımcı düzlem oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Offset sekmesine tıklandığında işlenecek parçanın hangi yüzeyi referans alınarak yardımcı düzlem oluşturulacaksa Şekil 6.36’daki gibi o yüzey seçilir.</p>
<p>Şekil 6. 36 Yardımcı düzlem referans yüzeyi seçme</p>
<p>Şekil 6. 37 Yardımcı düzlem mesafesi girme menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 6.37’deki menüye tıklandığında mesafe girme mesajı gelir istenilen mesafe değeri girilerek retract mesafesi oluşturulmuş olur.</p>
<p> (Belirtilen yönde mesafe değerini giriniz.)</p>
<p>Şekil 6. 38 Retract için oluşturulacak yardımcı düzlemin oluşma yönü</p>
<p>	Şekil 6.38’de düzlemin oluşturulacağı yön belirtilmiştir.</p>
<p>	Yardımcı düzlem oluşturma menüsünde Done sekmesine tıklanır. Geri çekilme mesafesi ayarlama menüsünde de Ok sekmesine tıklanarak geri çekilme mesafesi için yardımcı düzlem oluşturulmuş olur.(Şekil 6.39)</p>
<p>Şekil 6. 39 Oluşturulmuş yardımcı düzlemin görünüşü</p>
<p>	İşlenecek hacim için gerekli parametreler tanımlandı artık işlenecek hacim oluşturulabilir.</p>
<p>Şekil 6. 40 İşlenecek hacim tanımlama menüsü (3)<br />
Oluşturulan kütük parçadan işlenecek yeri seçmek için işleme hacmi oluşturulması gerekmektedir.bunun için Şekil 6.40’daki işlenecek hacim tanımlama menüsünden Create Vol (Hacim yarat) sekmesine tıklanmaktadır.<br />
Oluşturulmak istenilen hacmi ismi girilir.</p>
<p>Şekil 6. 41Hacim oluşturma menüsü (3)</p>
<p>	Şekil 6.41’deki hacim oluşturma menüsünde ki Sketch (Taslak) sekmesine tıklanarak işlenecek hacmin tasla oluşturulur.</p>
<p>Şekil 6. 42 İşlenecek taslak</p>
<p>	İşlenecek parça oluşturulduktan sonra hacim oluşturma menüsündeki Şekil 6.43’deki Trim – Sel By Menü – PRT0022.PRT sekmesine tıklanarak gerçek parça hacimden çıkartılarak işlenmesi önlenmiş olur.</p>
<p>Şekil 6. 43 Trim Menüsü (3)</p>
<p>	Hacim oluşturma menüsünde Done sekmesine tıklanarak takım yolu oluşturma menüsüne geçilir.</p>
<p>Şekil 6. 44 NC Serisi menüsü (3)<br />
Şekil 6.44’deki Play Path Sekmesine tıklanarak oluşturulan takım yolunun simülasyonunun izlenimine gelinir. Artık son işlem olan takım yolu oluşturma için Play path menüsünü alt komutu olan NC Check (Takım yollarını kontrol) etme sekmesine tıklanır. </p>
<p>							Takım yollarının kontrol işlemini tamamlayan program artık simülasyon işlemini göstermek için hazırdır. Bunun için Şekil 6.45’deki Run(Çalıştır) sekmesine tıklamak yeterli olacaktır.</p>
<p>Şekil 6. 45 Takım yolu menüsü (3)</p>
<p>Şekil 6. 46 Parçanın Simülasyonu</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/bilgisayar-destekli-tasarim-%e2%80%93-cad-computer-aided-design.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Arge Nedir Temelleri Nedir Nasıl Yapılır</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/arge-nedir-temelleri-nedir-nasil-yapilir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/arge-nedir-temelleri-nedir-nasil-yapilir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:18:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Daha]]></category>
		<category><![CDATA[Dair]]></category>
		<category><![CDATA[Ekonomik]]></category>
		<category><![CDATA[Hakim]]></category>
		<category><![CDATA[Refah]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11922</guid>
		<description><![CDATA[Bilgi çağına geçiş süreci incelendiği zaman karşımıza çıkan olgu, sanayi toplumu işletmelerinin ileri gelenlerinin serbest rekabet ortamında bir adım daha öne geçebilme kaygısıyla yaptıkları sınır tanımaz teknolojik atılımlardır. II. Dünya savaşı dönemiyle birlikte özellikle savunma sanayiinde kendini gösteren teknolojik atılımlar sıcak savaş döneminden soğuk savaş dönemine geçildikçe yerini sanayi toplumunun son aşaması olan toplumsal refah [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bilgi çağına geçiş süreci incelendiği zaman karşımıza çıkan olgu, sanayi toplumu işletmelerinin ileri gelenlerinin serbest rekabet ortamında bir adım daha öne geçebilme kaygısıyla yaptıkları sınır tanımaz teknolojik atılımlardır. II. Dünya savaşı dönemiyle birlikte özellikle savunma sanayiinde kendini gösteren teknolojik atılımlar sıcak savaş döneminden soğuk savaş dönemine geçildikçe yerini sanayi toplumunun son aşaması olan toplumsal refah &#8211; yüksek tüketim toplumuna ulaşmaya yönelik araştırmalara bıraktı. Özellikle 1960&#8242;ların ikinci yarısında meydana gelen dünya ekonomik bunalımı ve 1973&#8242;teki dünya petrol krizi ile insanoğluna hakim olan sınırsız doğa kaynakları kullanımı mantığının yerini yavaş yavaş doğa kaynaklarının dikkatli ve verimli kullanım anlayışının alması ile araştırmaların toplumsal hayata yönelik bir yön kazanması insanoğlunu bilgisayar kavramı ile tanıştırdı. Bilgisayar kavramı 50&#8242;lerden bu yana var olmasına karşın o tarihlerde bilgisayarın günlük hayata entegre edilmesine dair hiçbir girişimde bulunmaya gerek görülmemişti. Ancak bahsedilen oluşumların ardından yarıiletken teknolojisindeki gelişmelerle mikroelektronik ve tümdevre kavramlarının ortaya çıkması ve bilgisayarın hem boyutsal, hem de fiyat açısından kullanılabilir seviyelere indirgenmesiyle süreç aynen buhar makinesinin bulunmasının ardından sanayi çağına geçişte olduğu gibi işlemeye başladı.<span id="more-11922"></span> Buhar makinesinin yerini bilgisayar aldı. Sanayi toplumundaki makina, kimya ve inşaat gibi öncü endüstrilerle maddi üretime yönelmiş olan emek-zaman giderinin bilgi toplumunda bilişim tabanlı sayısal üretime çevrilmesi ve fiziksel emeğin yerini giderek artan oranda zihinsel emeğe terketmeye başlaması endüstriyel sektörün de bu alana kaymasına yol açtı. Ayrıca sanayi toplumundaki ferdiyetçilik ve sınıfsallık gibi kavramların giderek silikleşme beklentisi ve bilginin paylaşımcı üretim ve tüketimi yoluyla sinerjik ekonomiye geçilmesi, hatta ileriki dönemlerde bu ekonomik dönüşümlerin politik, sosyal ve en son da kültürel alanda toplumda yapacağı köklü değişimlerin beklentisi sanayi toplumunun yerini hızla bilgi toplumuna bırakmasına yol açtı.<br />
Bilgi toplumunun belirgin özelliklerinden bir tanesi de araştırma ve geliştirme çalışmalarıdır. Ar-Ge işletmenin destekleyici fonksiyonlarından birisidir ve diğer tüm fonksiyonlarla ilişki içindedir. Araştırma ve geliştirme, yeni bilgiler elde etmek ya da mevcut bilgileri ortaya çıkarmak amacıyla yapılan ve bilginin sistematik olarak toplanmasını, analizini ve yorumunu gerektiren bir çalışmadır.<br />
Bu çalışmada, araştırma ve geliştirme fonksiyonunun ne olduğu, işletmeler için taşıdığı önem ve işletmelerin araştırma ve geliştirmeden faydalanma şekilleri, izlenen stratejiler, araştırma ve geliştirme organizasyonu gibi konular incelenmiş ve detaylı olarak açıklanmıştır.</p>
<p>A. ARAŞTIRMA VE GELİŞTİRME KAVRAMI<br />
Araştırma ve geliştirme, genelde bilimsel ve teknik bilgi birikimini arttırmak amacıyla sistematik bir temele dayalı olarak yürütülen yaratıcı çaba ve bu bilgi birikiminin yeni uygulamalarda kullanımı şeklinde tanımlanır. Dar anlamda araştırma ve geliştirme ise, işletmelerde yeni mamul ve üretim süreçlerinin ortaya çıkmasına yönelik sistemli ve yaratıcı çalışmalar topluluğudur .<br />
İşletmelerin en önemli destekleyici fonksiyonlarından biri araştırma ve geliştirmedir. İşletmede araştırma ve geliştirme fonksiyonu işletmenin canlılığını sürdürmesi bakımından önemli bir fonksiyondur. Bu fonksiyon, işletmenin öteki bütün fonksiyonlarında rol oynamakta, sonuçta işletmeyi değişen koşullara karşı ayarlayan, sorunlarına çözüm bulan, canlılığını sürdürüp büyüme ve gelişmesini sağlayan destekleyici bir özellik göstermektedir .<br />
Şekil : Ar-Ge’nin diğer fonksiyonlardaki destekleyici rolü</p>
<p>İşletmeler varlıklarını sürdürebilmek ve rekabet gücünü arttırabilmek için sürekli ve düzenli araştırma-geliştirme eylemlerine girişmelidirler. Bu eylemler, üretim, pazarlama, örgütsel yapılanmada kullanılan sistem, yöntem veya hizmetlerin iyileştirilmesini amaçlayıp personel ve sosyal içerikli konularda olabilir.<br />
Araştırma-geliştirme konusunda izlenen strateji, yeni mal üretim ve pazarlamasıyla ilgili olabileceği gibi savunmaya yönelik, geleneksel, fırsatçı ve taklitçi bir özellik de taşıyabilir. Bütün bu stratejiler bir yerde işletmenin, mevcut kaynakları en etkin ve verimli biçimde kullanmasını sağlayan bilimsel çalışmaları gerektirir ve işletmenin varlığı ve yaşamını sürdürmesi ile doğrudan ilgilidir. </p>
<p>1. Araştırma-Geliştirme Türleri<br />
Bu çalışmaların nitelik ve kapsam bakımından birbirinden farklı üç türü vardır :<br />
•	Temel araştırma<br />
•	Uygulamalı araştırma<br />
•	Temel ve uygulamalı araştırma<br />
a. Temel Araştırma<br />
Yeni bilgi ve anlayışın elde edilmesi amacıyla girişilen çalışmalardır. Belirli bir ticari amacı bulunmamakla beraber endüstrinin bugünkü ve gelecekteki faaliyet alanları açısından yararlı bilgiler ortaya çıkarabilirler. Temel araştırmada incelenen konunun anlaşılması ve tam bilginin elde edilmesine çalışılır. Bilginin uygulanabilirliği veya uygulamadaki değeri araştırmacıyı ilgilendirmez.<br />
Temel araştırma, yeni hipotezler ve kuramlar ortaya koyar. Varlıkların değerini, yapılarını ve içsel bağlantılarını çözümler. Elde ettiği bulguları genel yasalar biçiminde düzenlemeye çalışır. Temel araştırma sonuçları, genellikle, tartışma kabul etmeyen gerçeklerdir.<br />
b. Uygulamalı Araştırma<br />
Özellikle belirli uygulamalara ve ticari amaçlara yönelik olarak mamuller ve üretim süreçleri üzerinde yapılan ve yeni bilgilerin elde edilmesine yol açan çalışmalardır . Uygulamalı araştırma, temel araştırma sonuçlarından yararlanma olanaklarını belirlemek veya belirli amaçlara ulaşabilmenin yeni yol ve yöntemlerini saptamak amacıyla yürütülür. Bu çabalar, bilinen bilginin gözönünde bulundurulmasını ve bunların sorunların çözümü amacıyla genişletilmesini ve derinleştirilmesini içerir.<br />
c. Temel ve Uygulamalı Araştırma<br />
Geliştirme, yeni veya önemli ölçüde, iyileştirilmiş malzeme, araç, mamul, üretim süreçleri, sistemler veya hizmetler ortaya koyabilmek amacıyla bilimsel bilginin kullanımıdır.<br />
İşletmelerde, uygulamalı araştırma ile geliştirme çalışmaları bir arada  yürütülür. Geliştirme, araştırmalardan veya uygulamadaki deneyimlerden sağlanan bilgilere dayalı olarak yürütülen sistematik çalışmalardır.<br />
Araştırma ve geliştirme çalışmaları, günümüzün rekabet ortamı içinde işletmenin varoluş mücadelesidir. Günümüzde gelişmiş ülkelerde, işletmeler araştırma ve geliştirme çalışmalarına mevcut mamullerin üretiminden çok daha fazla önem vermektedirler. Çünkü, bir işletmenin yeni bir mamul geliştirmesi veya yeni bir süreç geliştirerek üretim maliyetlerini düşürmesi kendisine önemli pazar payı artışları sağlamaktadır. Onun için işletmelerin faaliyetlerini karlı bir şekilde sürdürmek ve mevcut kaynaklarını etkin bir şekilde kullanabilmek açısından araştırma ve geliştirme çalışmalarına gereksinimleri büyüktür .<br />
Aşağıda çeşitli ülkelerdeki araştırma ve geliştirme harcamaları verilmiştir:</p>
<p>kaynak: DİE </p>
<p>Tablodan da görüldüğü gibi gelişmiş ülkelerde araştırma ve geliştirme çalışmaları ulusal gelirin %2-3’ü civarındadır. Bu rakam gelişmekte olan ülkelerde %0.1 civarındadır. Japon firmalarında Ar-Ge faaliyetlerinin bu kadar gelişmiş olmasında; savaş sonrası ileri ülkeler seviyesine gelme arzusu ve azmi, destekleyici devlet politikaları, teknolojiyi izleme ve taklit etmenin getirdiği avantajlar etkili olmuştur .</p>
<p>2. Araştırma-Geliştirmenin Nedenleri ve İzlenen Stratejiler<br />
Günümüzde işletmelerin araştırma ve geliştirme çalışmalarına büyük önem vermelerinin temel nedenleri şunlardır :<br />
•	Pazarla İlgili Nedenler: Pazarda önde gelen işletme olmak ve bunu korumak, rakiplere karşı koyabilmek için mamul geliştirmek.<br />
•	Örgütsel Nedenler: Endüstride yenilikçi olarak isim yapmak ve bunu sürdürmek, aralarında seçim yapabilecek alternatif mamullere sahip olmak.<br />
•	Sosyal Nedenler: Değişiklik bekleyen tüketicileri tatmin etmek, kamu organlarına ve kamuoyuna karşı firmanın toplumsal yararlılığını kanıtlamak.<br />
•	Personelle İlgili Nedenler: Yetenekli ve istekli araştırıcıları çekebilmek, bunları işletmede tutabilmek, çalışmalara çalışma zevki ve anlamı kazandırmak.<br />
Araştırma ve geliştirmede işletmelerin izleyeceği strateji, devamlı yenilik yaparak sürekli, düzenli ve kararlı büyümeyi sağlamak olmalıdır. Onun için strateji belirlemesinde, çevresel gelişme tahminlerinde, işletme olanaklarının analizine ve işletme stratejisine ilişkin bilgilere gereksinim duyulur. Çevresel gelişme tahminlerini yapılması, işletmeye, gelecekte ortaya çıkabilecek olanakların ve tehlikelerin belirlenmesi, beklenmedik teknolojik ve ekonomik sürprizlerle karşılaşılmaması ve yeni iş alanlarının ve rekabetçi gelişmelerin önceden tanınması gibi yararlar sağlar. Bu arada rakip işletmelerin çevresel değişime nasıl tepki göstereceklerinin bilinmesi de büyük önem taşır. Bu, kesin olarak önceden bilinemez. Ancak, rakip işletmelerin güçlü ve zayıf yönlerinin tanınması ile tahmin edilebilir. İşletmelerin sahip olduğu olanakların analizi de izlenecek yenilik stratejisinin belirlenmesinde önemli bir rol oynar. İşletmenin olanaklarının belirli bir stratejiyi izlemeye uygun olmaması durumunda ise işletme yeni işgörenler istihdam etme, işletmedeki işgörenleri yeniden görevlendirme, örgütleme ve yeniden eğitme gibi çeşitli yöntemleri deneyebilir.<br />
İşletme stratejisi ise işletmenin gelişen teknolojiler ve değişen pazar koşulları nedeniyle kendi mamullerine yönelebilecek tehlikeleri önceden görebilme yeteneğini kapsar. Bu strateji, rakip firmaların yeni teknoloji ile ürettikleri mamulleri tanıma ve kendi mamullerine yönelebilecek tehlikeleri önceden görebilme yeteneğini geliştirir. Böylece işletmede, mamullerin pazardaki yaşam seyrinin güvenilir bir biçimde değerlendirilebilmesine ilişkin karar alınmasını kolaylaştırır.<br />
İşletmenin yenilik stratejisinin belirlenmesinde iki önemli etken daha bulunmaktadır. Bunlar:<br />
1.	Üst yöneticileri risk almaya karşı tutumları, yenilik girişiminden beklentileri ve işletmenin yenilikçi olarak tanınma düzeyi ile,<br />
2.	İşletmenin mamul geliştirme amacıyla gereksinim duyduğu finansal kaynakları sağlayabilme yeteneğidir.<br />
İşletmelerde izlenebilecek araştırma-geliştirme ve yenilik stratejileri ise şunlardır:<br />
1.	Yeni mamulü veya yeni üretim sürecini rakip işletmelerden önce geliştirip pazara sunarak teknik alanda ve pazarda önderliği ele geçirme amacı güden yenilik stratejisi.<br />
2.	Savunmaya yönelik yenilik stratejisi.<br />
3.	Taklitçi yenilik stratejisi.<br />
4.	Geleneksel ve fırsatçı yenilik stratejisi.<br />
Birinci strateji, yüksek risk ve yüksek gelir beklentisi olan saldırgan bir stratejidir. İkincisi, dünya teknolojisi ve pazarlarında ilk olma amacı taşımamakta, fakat teknik gelişmelerin de arkasında kalmak istememektedir. Bu stratejiyi izleyen bir işletme teknolojik yenilik yapma yerine mevcut bir teknolojiyi daha da ileri götürmeyi amaçlar. Bu strateji, özellikle mamul farklılaşmasına ağırlık veren pazarlarda yaygındır. Üçüncüsü, lisans alma yolu ile teknolojideki önderleri izlemeyi tercih eder. Dördüncü fırsatçıdır. Pazarda herhangi bir değişiklik istemi ve rekabet koşullarında bu yönde bir uyarıcı olmaması durumunda yenilik yapmaya gerek duymaz. Ayrıca bu stratejiyi uygulayan işletmeler çoğu kez yenilik yapabilecek bilimsel ve teknik beceriye de sahip değillerdir. Teknikten çok moda anlamında bazı tasarım değişiklikleri yapabilirler .<br />
3. Aktif ve Pasif Seçenekler<br />
Aktif ya da diğer adıyla saldırgan strateji, çevresel tehdit ve fırsatlara cevap vermek için zorlama olmadan önce harekete geçmeyi öngörür. Pasif ya da diğer adıyla savunmacı strateji ise tam tersi olarak çevresel faktörlere, zorlayıcı durumlar olması halinde tepki göstermeyi davranış biçimi olarak benimser .<br />
Aktif ve pasif yaklaşımlar herhangi bir işletme stratejisi ile beraber benimsenebilir. İşletmeler, iş tanımlarının bir tarafı için aktif, diğer tarafı için pasif stratejiler geliştirebilirler. Aslında işletmenin aktif mi yoksa pasif mi bir strateji benimseyeceğini belirleyen kriter firmanın pazardaki göreceli büyüklüğü olabilir. Genelde büyük ve baskın işletmeler eğer ana hedef pazarlarında aktif stratejik alternatifler geliştirirlerse daha etkin olurlar. Küçük işletmeler ise büyük işletmelerin pazarlarında pasif stratejiler, büyük işletmelerin ilgilenmedikleri ve gelişim gösterebilecekleri pazarlarda ise aktif stratejiler geliştirerek hayatta kalabilirler.<br />
Araştırma ve geliştirme, bu stratejilerin önemli olduğu bir alandır. İşletmeler, araştırma ve geliştirmede aktif ya da pasif olmak için şu yolları izlerler:<br />
1.	Yenilikçi Olma  &#8211; Pazarda İlk Olma: Bu yaklaşım, hem araştırma ve hem geliştirmede saldırgan, yani aktif bir stratejidir. Bununla beraber bazı örneklerde, işletmelerin araştırmada güçlü fakat ürünü pazarlamada zayıftırlar, çevreye kendi yaklaşımlarını kabul ettirmeye çalışırlar.<br />
2.	Hızlı İkinci Olma: Geliştirmede aktif fakat araştırmada pasif olan işletmeler vardır. Yenilikçilerle aralarında büyük mesafeler olmaması için üstün bir rekabetçi zekaya ve yeterli araştırmaya ihtiyaç duyarlar.<br />
3.	Taklitçi Olma – Yavaş Üçüncü Olma: Bazı işletmeler, bir müşteri  segmentine uygun olacak şekilde ürün modifikasyonu yapmaya dayalı uygulama mühendisliği üzerinde dururlar. Bu işletmeler, çevredeki tanımlayabildikleri ihtiyaçlara tepki gösterme eğilimindedirler.<br />
Günümüzün tipik bir reçetesi, rekabette öne geçmek için yenilikçiliğin zorunlu olduğudur. Bazıları, bir endüstri kolunda ilk olmayı ve yeni girenler için bariyerleri yükseltmeyi savunur. Yine de bazı firmalar, diğerlerinin ilk denemeyi yapmalarını ve onların hatalarını görerek bunlardan sakınma yolunu tercih ederler. Pasif yaklaşımları tercih edenler ya da limitli maddi kaynağı olanlar için icatların kazançları, lisansların korunması ve tam kopyalama gibi yaklaşımlar da mevcuttur. Aşağıda araştırma ve geliştirme alanında pasif yaklaşımların avantaj ve dezavantajları verilmiştir.</p>
<p>Avantajlar	Dezavantajlar<br />
•	Önceden hesaplanabilir risk	•	Uygun objelerin bulunmasıyla ilgili zorluklar<br />
•	Yeni teknolojinin kolay elde edilebilirliği	•	Lisans ücretleri<br />
•	Araştırma ve geliştirmenin getirdiği yüksek  riskin düşürülmesi	•	Gelecek için uzmanlar yetiştirme imkanlarının azalması<br />
•	Üçüncü kişilerle ortaklık ya da finansman bulmanın kolaylaşması	•	Yeni fikirler için bilgi temin imkanlarının azalması<br />
•	Kısa ve orta derce çeşitlendirme için etkin bir yol	•	Rakiplere karşı teknolojik rekabet avantajına sahip olmamak<br />
•	Değişik pazarlara uyum kolaylığı (Esnek pazarlama stratejisi)	•	İşletme tarafından beklenmeyen gelişmelerin sonucunda yatırımlar ve devam eden programlar üzerindeki artan risk.</p>
<p>İlginç bir şekilde, bazı alanlarda daha fazla kaynağa sahip olan büyük firmalar, yeniliği küçük firmalara bırakan hızlı ikinciler ya da taklitçilerdir. Çevredeki teknolojik değişimler meydana geldikçe, stratejik cevap şekilleri, eski teknolojilerdeki kararlılıktan yenilere doğru genişleme arasında çeşitlilik gösterir. Yöneticiler pasif ve aktif yaklaşımlar arasında değişik tercihlere sahiptirler.</p>
<p>B. ÜRÜN TASARIMI VE GELİŞTİRME<br />
Teknik yenilik ve gelişim &#8220;S&#8221; şeklinde doğal bir eğriye benzer. Şöyle ki, yeni bir ürünün satışı veya yöntemin gelişimi başlarda yavaş olur, sonra kazanılan bi¬rikimlerle hızla ivme kazanır, sonuçta ise gelişme tekrar yavaşlamaya başlar. Çünkü artık yönetimsel faydanın korunması ve arttırılması için ek sermayeye ve çabalara gerek duyulmaya başlanmıştır. Şirketler bu noktaya ulaştıkları zaman yapabilecekleri tek şey süratle yeni bir ürün, yöntem bulmak veya riske girerek başka &#8220;S&#8221; eğrileri çizmektir .<br />
1.Ürün Planlaması<br />
Tüm organizasyonlar ürün meydana getirirler. Bu ürünler otomobil, bilgisayar, ev, giyim eşyaları gibi mamuller olabileceği gibi taşımacılık, tatil, sağlık hizmetleri, sigorta gibi hizmetler de olabilir. Genelde ürünler hem mamul, hem de hizmetlerin bileşiminden oluşur. Örneğin bir çamaşır makinası üreticisi ürünü ürettiği gibi satış sonrası hizmetleri de verir, benzeri şekilde sağlık hizmetleri aynı zamanda ilaç ve tıbbı malzeme sağlama işini de kapsar.<br />
Bir organizasyon ancak müşterilerin isteği doğrultusunda ürün sunabildiğinde başarılı olabilir. Bunu sağlamak için organizasyon, müşterilerinin ihtiyaçlarını tespit etmek ve bu ihtiyaçları karşılayacak ürünler üretmek zorundadır. Bu, ürün planlamanın temelidir. Esasen ürün planlama, organizasyonun müşterinin istediği türde ürünleri sağlamaya devam etmesini sağlar. Ürün planlama, yeni ürünlerin seçimi, varolan ürünlerdeki değişiklikler ve eski ürünlerin çekilmesi ile ilgilenir.Ürün planlamadaki en büyük problemlerden biri müşteri isteklerinin sürekli değişimidir. Organizasyon bu değişimi, sürekli yeni ürünler ile karşılamalıdır.<br />
2. Ürün Yelpazesi<br />
Organizasyonlar, ideal olarak, işlevlerini basitleştirmek için tek bir ürün sunmak isterler. Fakat tüm müşteriler farklı ihtiyaçlara sahiptirler. Örneğin, hepimiz giyim eşyası alırız fakat bunlar farklı büyüklüklerde, farklı stil ve renktedirler. Herhangi bir ürüne olan talep, birbirlerinden biraz farklı olan çok sayıda bireysel talebin bütününden oluşur.<br />
Organizasyonlar, temel ürünlerinin farklı varyasyonlarını sunarak bu farklılıkları karşılarlar. Örneğin üniversiteler farklı eğitim programları, inşaat şirketleri farklı evler, aşçılar farklı yemekler, otomobil fabrikaları farklı modeller, yönetim danışmanları farklı hizmetler sunarlar. Sonuçta organizasyonlar bir dizi benzer ve bağlantılı ürün sunarlar.<br />
Fakat organizasyonlar genelde bir çeşit ürün üzerine konsantre olurlar. Bunun sebebi açıktır, gemi üreten bir organizasyon, yeni tip gemiler üretmek için gerekli tecrübe ve bilgiye sahiptir fakat bunlar parfüm üretimine başlamak için yeterli değildir. Yeni bir ürün, eskilerine benzer fakat yeni bir müşteri talebi yaratacak kadar farklı olmalıdır.<br />
Bir organizasyon, temel ürünün bir dizi farklı varyasyonundan oluşan bir ürün yelpazesi oluşturduğunda, bu yelpazenin genişliğinin ne kadar olacağı sorusu akla gelir. Seçim şu iki faktörü dengelemelidir:<br />
1.	Eğer yelpaze dar olursa, organizasyon standart operasyonlar ile yürütülebilir, fakat bazı müşteriler daha farklı yada fazla çeşitte ürün sunan rakipleri tercih edebilirler.<br />
2.	Eğer yelpaze geniş olursa, organizasyon çeşitli müşteri taleplerini karşılayabilir, fakat standardizasyonun getirdiği etkinliği kaybeder.<br />
3. Ürün Geliştirmenin Aşamaları<br />
İşletmeyi sadece tek bir ürüne bağlı bırakmamak son derece önemlidir. Fakat işletmenin uzmanlık alanı pazarda çok iyi tanınan bir ürüne bağlı ise tamamıyla yeni ve farklı bir ürün geliştirmek oldukça zordur . Aynı zamanda yeni ürün sunma işi pahalıdır ve dikkatli planlama gerektirir. Yeni bir bilgisayar ya da otomobil için yapılan araştırma ve geliştirme faaliyetleri çok yüksek tutarlarda finansal kaynak gerektirir. Örneğin Airbus Industrie A3XX’in geliştirilmesi 1995 yılına kadar 6 milyar Pound tutmuştur. Amerikan Ford, Mondeo modelinin geliştirilmesi için 1993 yılında 6  milyar USD harcamıştır.<br />
Yeni bir ürün için yapılan planın çeşitli aşamaları vardır. Fikirlerin yaratılması ile başlar ve ürünün müşterilere ulaştırılması ile sona erer. Planın detayları organizasyon ve ürüne bağlıdır fakat genel bir yaklaşımla altı  aşama olarak belirlenebilir.<br />
•	Fikirlerin oluşturulması.<br />
•	Fikirlerin incelenmesi.<br />
•	İlk dizayn, geliştirme ve test.<br />
•	Pazar analizi ve ekonomik analiz.<br />
•	Son ürün geliştirme.<br />
•	Ürünün pazara sunumu.<br />
a. Fikirlerin Oluşturulması<br />
Çoğu organizasyon, sürekli olarak, gerçekleyebilecekleri yeni fikirler ararlar. Bazı fikirler organizasyon içinden gelir, araştırma departmanı yeni bir ürün geliştirebilir, çalışanlar varolan bir ürün üzerinde bir değişiklik önerebilirler. Birçok fikir de organizasyon dışından gelir, bir rakibin ürünü varolan ürünlere adapte edilebilir, müşteriler o anda varolmayan bir ürün talep edebilirler veya yeni düzenlemeler yeni bir ürünü gerekli kılabilir. İlk fikirler birçok kaynaktan gelebilir:<br />
•	Yeni bir ürün için yapılan araştırma ve geliştirme çalışmalarından,<br />
•	Müşteri taleplerini gösteren satış ve pazarlama raporlarından,<br />
•	Bir ürünün yapımını daha kolay hale getirmek için değişiklik öneren operasyonlardan,<br />
•	Rakiplerin ürünlerinden,<br />
•	Yeni bir ürün için organizasyon ile bağlantı kuran müşterilerden,<br />
•	Yeni bir ürün gereksinimi yaratan hukuki düzenlemelerden (örneğin spreylerde CFC gazlarının kullanımının yasaklanması),<br />
•	Diğer dış kaynaklardan.<br />
Yeni fikirler bulmak  kolaydır, zor olan ise bu fikirleri inceleyip en iyisini seçmek ve seçilen fikirleri ihtiyaç duyulan ürünlere dönüştürmektir.<br />
b. Fikirlerin İncelenmesi<br />
Tüm fikirler, hatalı ve problemleri olanların ayıklanabilmesi için tek tek incelenmelidir. Bu inceleme sonucunda kolayca reddedilebilecek  ürünler:<br />
•	Üretimi imkansız olanlar ya da teknik olarak çok zor olanlar,<br />
•	Daha önce denenip başarı sağlanamayanlar,<br />
•	Varolan bir ürün ile aynı olanlar,<br />
•	Organizasyonun sahip olmadığı bilgi ve tecrübe gerektirenler,<br />
•	Varolan operasyon yapısına uymayanlar.<br />
Bu inceleme temel olarak pazarlama, finans ve operasyondan gelen insanların oluşturduğu bir takım tarafından yapılır. Bu inceleme sonucunda fikirlerin %80’i elenerek geri kalan %20’si ile bir sonraki aşamaya geçilebilir.<br />
c. İlk Dizayn, Geliştirme ve Test<br />
Bu aşamada fikirlerin teknik değerlendirmesi yapılır. Ürünün organizasyon tarafından gerçeklenebilirliği görülür. Tipik olarak iki tip soru sözkonusudur.<br />
1.	Konu ile ilgili genel sorular: Ürün gerçeklenebilir mi? Fikir sağlam ilkelere mi dayanıyor? Tamamen yeni mi, yoksa eski fikirlerin bir varyasyonu mu? Patent problemi ya da rakiplerle ilgili problemler var mı? Gelişmeler ürünü yakalayabilir mi?<br />
2.	Ürüne özel spesifik sorular: Önerilen dizayn teknik olarak gerçeklenebilir mi? Ürün, varolan teknoloji ile üretilebilir mi? Varolan operasyon yapısına uygun mu? Organizasyon gerekli tecrübe ve bilgiye sahip mi?<br />
Bu sorulardan bazılarına yanıt verebilmek için bir prototip geliştirilip test edilebilir. Bu aşamada kalan fikirlerden yarısına yakını elenir.<br />
d. Pazar Analizi ve Ekonomik Analiz<br />
Eğer ürün teknik değerlendirme aşamasını geçerse, sıra kar analizinin yapılacağı ticari değerlendirme aşamasına gelir. Bu aşamada ürünün ne kadar satılacağı, rekabet durumunun ne olduğu, ne kadar yatırım gerektiği, ne gibi bir getirisi olacağı gibi incelemeler pazar ve finansal bakış açısıyla değerlendirilir. Müşteri tepkisini ölçen  Pazar araştırmaları bu aşamada yapılabilir.<br />
Teknik olarak iyi olan birçok  fikir ticari değerlendirme aşamasında reddedilir. Bazen, teknik olarak kulağa hoş gelmeyen fikirlerin ticari başarı elde edeceğine inanmak zor  olur. Teknik değerlendirme ve ticari analizler beraber fizibilite çalışmasını teşkil ederler.<br />
e. Son Ürün Geliştirme<br />
Eğer ürün fizibilite çalışmasını geçerse, son dizayn ve test aşamasına gelir. Bu aşama, ürünün prototip ya da kavramsal modelden müşterilere satılacak ürün formuna dönüştüğü aşamadır. Teknik ve ticari değerlendirmeden elde edilen veriler dizaynı tamamlamak için kullanılır.<br />
Ürünün son tasarımı genelde en önemli basamaktır. Yapılan tasarım, etkin çalışabilmesi için fonksiyonel, müşterilerin beğenmesi için çekici ve üretim maliyetlerinin düşük olması için yapılması kolay olmalıdır. Bu üç kriterin hepsine uygun bir tasarım yapmak zor olabilir ve değişik fonksiyonlardan gelen insanların oluşturduğu bir takım en iyi çözüme ulaşmak için çalışmak zorundadır. Bu basamakta ürün tasarımı üretim prosesleri de dahil olmak üzere tamamlanır. Daha sonra üretim başlar ve ürün pazara sunulur.<br />
f. Ürünün Pazara Sunumu<br />
Bu aşamada organizasyon, yeni ürününü müşterilere sunar. Bu, yapılan planın çalışıp çalışmadığının ve ürünün gerçekten başarılı olup olmayacağının görülmesi için ilk şanstır. Birçok ürün başarılı olmaz ve kısa süre içinde üretiminde vazgeçilir. Bazılarının ise olağanüstü başarısızlıkları sözkonusudur. Örneğin 70’lerde Amerika’da, Joseph Schlitz Brewing Co. ürettikleri bira için hızlı fermantasyon yöntemini uygulamaya başladılar. Müşteriler bunu beğenmediler ve satışlar aniden düştü ve firma kayıplarını tekrar geri kazanamadı.<br />
Başlangıçtaki fikirlerin çok azı, belki %1-2 kadarı geliştirme sürecinin tüm aşamaların geçerek pazara sunulacak bir ürün haline gelir ve bunlarında çok daha az bir kısmı başarılı olur. Ürünün başarısı genelde rekabete bağlıdır. Müşteriler ürün karşılaştırması yaparken birçok kritere bakarlar. Bunlardan en başta gelenleri:<br />
•	Fiyat<br />
•	Bulunabilirlik<br />
•	Kalite<br />
•	Esnekliktir.<br />
4. Ürün Tasarımı<br />
Önceki konuda ürünün başarısı için tasarımın ne kadar önemli olduğundan bahsedildi. Bazı evler vasat palanlarından dolayı zor satılır, bazı video kaydediciler satılmaz çünkü çalıştırılmaları çok zordur, bazı otobüsler kullanılmaz çünkü rahat değillerdir. İyi ürünler tasarlamak için bazı kılavuz çizgiler belirlemeliyiz, fakat bu oldukça zor bir işlemdir. Ortada geniş bir ürün yelpazesi ve çok çeşitli etkenler varken iyi bir tasarımın tanımını yapmak imkansızdır. Yapabileceğimiz tek şey çok genel noktalar belirlemektir.<br />
Ürün tasarımında bulunması gereken üç gereksinim:<br />
Fonksiyonellik: Bunun anlamı, ürünün tasarım ve üretim amacını yerine getirebilmesidir. İyi görünen fakat iyi çalışmayan birçok araçtan bahsedilebilir (örneğin güzel görünen fakat şişe mantarını açamayan tirbuşonlar v.b.), bunlar fonksiyonel değildir. Bir tasarımın fonksiyonel olabilmesi için izlenecek en iyi yol, üründen ne beklediklerini potansiyel müşterilere sormak ve daha sonra belirlenen ihtiyaçları karşılayacak bir tasarım yapmak için uygun bir tasarım ekibi kurmaktır. Tasarımlar prototipler kullanılarak test edilip ayarlanmalıdır.<br />
Çekicilik: Bunun anlamı, ürünün, müşterilerin beğeneceği bir görünüşe sahip olacak şekilde tasarlanmasıdır. Çekiciliğin bir kıyafet için bir makinadan daha önemli olduğu açıktır, bunun yanında tasarımcılar, ilgili ürün için her ne kadar çok gerekmese de estetik kaygılar gütmelidirler.<br />
Yapımın Kolay Olması: Ürünün üretim maliyetinin birçok etkene bağlı olmasına rağmen  ürün tasarımı bu etkenlerin en önemlisidir. Açıkça görülebileceği gibi montaj bandında otomatik olarak üretimi yapılan bir ürün, vasıflı işçilik isteyen bir ürüne göre daha ucuza malolacaktır. Genelde yüksek maliyetler şu sebeplerden ortaya çıkar:<br />
•	Ürünün üretimi için karmaşık ve pahalı bir süreç gerekmesi.<br />
•	Standart olmayan  parça ve bileşenlerin kullanılması.,<br />
•	Çok fazla ya da pahalı materyal kullanımı.<br />
•	Yüksek teknolojiye fazla bağımlılık.<br />
•	Diğer ürünlerin üretimine engel olması.<br />
Buradan da görülebileceği gibi bir ürünün tasarımı takım çalışması gerektirir. Ortada incelenmesi gereken sanatsal, teknik, operasyonel, finansal v.b. görüşler vardır.<br />
Operasyonel bakış açısına göre bir işletme ürün tasarımlarını basitleştirmeye ve standartlaştırmaya çalışmalıdır. Basitleştirmeden anlaşılması gereken gereksiz parçaların çıkarılması ve ürünün yapımı kolay hale getirilmesidir.  Örneğin bu vidalanmış metal paçalar yerine geçmeli plastik parçalar kullanma anlamına gelebilir. Standartlaştırma ise bir dizi üründe aynı genel amaçlı parçaların kullanılmasını ifade eder. Bu sayede ilgili parçaların üretim ömürleri uzar ve parça maliyetleri düşer. Standart parçaların geniş bir ürün yelpazesinde kullanılabilmesi nedeniyle standardizasyon ürün çeşitliliğinin azaltılması anlamına gelmez. Örneğin; araç üreticileri aynı standart parçaları kullanarak çok sayıda model geliştirmektedirler. Sonuç olarak ideal tasarım:<br />
•	Mümkün olan en ucuz süreç tarafından yapılmıştır.<br />
•	Bu süreç az sayıda basamak içerir.<br />
•	Minimum çalışma  miktarıyla yapılabilir.<br />
•	Az sayıda değişik ürün içerir.<br />
•	Standartlaştırılmış parçalar mümkün olduğunca çok kullanılmıştır.<br />
•	Yüksek kalitede malzeme kullanılır, böylece tekrar çalışma ve bakım gereği ortadan kalkar.</p>
<p>C. ARAŞTIRMA VE GELİŞTİRME YÖNETİMİNİN GELİŞİMİ</p>
<p>Tarih boyunca işletmelerin endüstriyel stratejileri derin değişime uğramıştır. Bu derin değişimlerin temellerini, yeni pazar faktörleri, teknolojik gelişmeler ve giderek yoğunlaşan rekabet oluşturmaktadır. İşletmeler verimlilik, kalite ve esneklik istekleriyle karşı karşıya kalmaktadırlar. Ürün fiyatları sürekli bir baskı altındayken oldukça yüksek kalite standartları ve giderek artan ürün yenileme oranları işletmelerin kendilerini rakip işletmelerden üstün kılmalarını giderek zorlaştırmaktadır. Bu ortamda buluş ve yenilik sihirli sözcükler olmuştur. Araştırma ve geliştirme çalışmaları bu rekabet savaşının ortasında, rolü dramatik bir şekilde değişen bir güç olmuştur .</p>
<p>1. Araştırma ve Geliştirme Yönetimi İle İlgili Çalışmalar<br />
Araştırma ve geliştirme yönetimi üzerine yapılan çalışmalar, araştırmalar ve yazılan kitap, makale gibi çalışmalar incelendiğinde araştırma ve geliştirme yöntemleriyle ilgili dört farklı modelde bu çalışmaların tanımlanabildiği görülmüştür .<br />
•	Biyolojik: Durum zamanla değişmektedir, bu nedenle yönetim yaklaşımı değişime, gelişime ihtiyaç duymaktadır. Organizasyonu adaptasyona yetkin oluşturmak özel proje taktiklerinden daha önemlidir. Bu model organizasyonun, nasıl sağlam ve değişimlerin üstesinden kolaylıkla adapte olarak gelebilen bir şekilde oluşturulabileceği üzerinde durur.<br />
•	Kaotik: Kaos modeli tanımlanabilir ama örnekler üzerinde anlamlı bir çalışma şekli göstermez. Herşey değişecektir bu nedenle detaylar ile ilgili planlar yapılmaz. Her durum özeldir ve bunları genel bir şekilde yönetmeye çalışmak boşa çaba harcamaktır.<br />
•	Deterministik: Yönetmek için ölçmek ve neler olduğunu görmek gerekmektedir. Bu yaklaşım araştırma ve geliştirme çalışmalarının sonuçlarını ölçme yöntemlerine konsantre olmuştur. Örneğin araştırma ve geliştirme faaliyet giderlerinin geri dönüşünün hesaplanması ve patent üretkenliğinin sayılması. Bu yaklaşım klasik üretim yönetiminden türemiştir.<br />
•	Ampirik: Çok sayıda araştırma ve geliştirme projelerinin deneysel analizleri sonucunda elde edilen kurallar, ana noktalar serisidir. Bu yaklaşım evrensel başarı faktörlerinin teorik çalışmalar yerine geçmiş deneyimlerden elde edilebileceğini söylemektedir .</p>
<p>2. Araştırma ve Geliştirme Yönetiminin Evrimi<br />
Araştırma ve geliştirme yönetiminin gelişiminden önce geliştirmenin bir çok dönüm noktasını başlatan gelişiminden bahsetmekte yarar olacaktır.<br />
•	1800 yılında Eli Whitney tarafından birbirinin yerine geçen parçalar, mimari tanımlanışı.<br />
•	1830 yılında Joseph Whitworth tarafından mikrometresi gibi ölçü sistemleri ve araçları kuruluşu.<br />
•	Üretim araçları ve sistemlerinin geliştirilmesi, 1855’te küçük tezgahlar, 1914’te Ford’un montaj hatları, Japonların Just-In-Time sistemleri gibi<br />
•	Yönetim sistemlerinin kuruluşu. Frederick Taylor’un Bilimsel Yönetim yaklaşımından günümüze devam eden yönetim sistemleri evrimi .<br />
Günümüzde haberleşme ve ulaşım teknolojisi bu değişimi sürdürmektedir. Pazardaki bilgi kanalları adı ile adlandırılabilecek yeni dağıtım kanalları işletmeleri, müşterileri, tedarikçileri sürekli gelişen bir teknolojik altyapı ile iletişime geçirmektedir.</p>
<p>Şekil: İşletme Organizasyonlarının Evrimi, Değer Yaratma ve Bilgi Sistemleri</p>
<p>a. Verimlilik İşletmeleri<br />
1960’lı yılların başlarında başarılı işletmeler hiyerarşik yapıya sahip, bürokratik ve rasyonel organizasyon yapılarına sahip olan verimli işletmelerdi. Verimlilik işletmeleri bütün enerjisini verimliliği arttırmaya yönlendiren dolayısıyla iç odaklı işletmelerdi. Organizasyon yapıları rutin işleri gerçekleştirmeye yönelik olarak kurulmuşlardı. Yatırımlar ana olarak büyümeye, verimliliği arttırmaya yönelikti. Bu dönemde etkin ticari bariyerler uluslararası rekabeti azaltıyor, genellikle talep arzdan yüksek oluyordu. Büyüme oranları yüksek olmasına rağmen çevre statik kalıyordu. Büyük işletmeler satış oranlarını kolaylıkla tahmin edebiliyorlardı. Büyük endüstriyel işletmeler 1960’ların ortalarına kadar çok başarılı oldular .<br />
b. Verimlilik İşletmelerinde Araştırma ve Geliştirme<br />
Verimlilik işletmelerinde pazarlama, araştırma ve geliştirme faaliyetlerinin arasında büyük bir boşluk vardır. Ürün yenileme ortalama oranlarda yer almıştır. Üretimin görevi sadece araştırma ve geliştirme tarafından tasarlanan ürünün üretimidir. Araştırma ve geliştirme bölümü ile müşteriler arasında iletişim bulunmamaktadır eğer varsa bile çok kısıtlı düzeydedir. Araştırma ve geliştirme bölümü ile üretim bölümü arasındaki arabirimler nedeniyle araştırma ve geliştirme özellikle yeni bir ürünün tanıtımından sonra üretim bölümüne yardım çalışmalarına çok büyük zaman harcamaktadır .<br />
	Bu dönemde araştırma ve geliştirme kavramı çok açık değildir. Geliştirme çalışmaları ürün maliyetini düşürme çabalarından oldukça etkilenmektedir. Yeni ürünün tasarımında minimum maliyet hesabında kullanılan hesaplamalar geliştirme sürecinin başlıca görevlerindendir. Diğer yandan, araştırma faaliyetleri ise zamanla üretim yerlerinden uzakta daha özgür, rahat, yaratıcılık süreci olarak kendini göstermiştir. Bu durum araştırmanın faaliyetini yerine getirmediği anlamına gelmez, bir çok önemli buluş bu dönemde yapılmıştır.<br />
c. Kaliteye Geçiş<br />
Ticari bariyerlerin kalkacağının işaretleri, kendini değiştirmeyen işletmelerin ayakta kalamayacağı bir dizi değişimi başlattı. Bir ülkede üretilen ürünlerin diğer ülkelerde satılmaya başlaması, uluslararası ticaretin büyümesi beraberinde yoğun fiyat rekabeti getirdi. Bütün endüstriler düşük ücretli ülkelere fiyat rekabetini bir silah olarak kullanabilmek için yayıldılar. Yaşanan yoğun rekabet ve arzın talebi geçmesi pazarı satıcı pazarından alıcı pazarına değiştirdi. Fiyat savaşı ve yaşanan yoğun rekabet işletmeleri farklı rekabet silahları bulmaya yönlendirdi ve işletmeler kaliteyi yeni rekabet silahları olarak seçtiler. Bu lider işletmeler kendi ürünlerini verimlilik işletmelerinin ürünlerinden ayrı kılmayı başardılar .<br />
Verimlilik firmalarının tepkileri üç aşamadan geçti;<br />
•	İlk olarak kalitenin yeni pazarın bir talebi olduğu kabul edilmedi. Verimlilik işletmeleri buna fiyat rekabetini arttırarak tepki gösterdiler. Bu işletmeler fiyatları düşürüp verimliliği arttırarak ilk amaçlarına ulaştılar. Fakat sonuçta başarılı olamadılar çünkü pazar payları ve kar marjları artmadı, yeni rakipleri yüksek kaliteli ürünleriyle pazarı ele geçirdiler.<br />
•	Bir süre sonra bütün verimlilik işletmeleri kalite problemleri olduğunu anladılar. Bütün diğer problemler gibi kalite problemi de bilimsel yönetim ile çözülebilirdi. Uzmanların yer aldığı kalite departmanları kuruldu. Kalite işletmeleri, sıkı disiplin altında, bir çok kuralları, prosedürleri, testleri, kontrolleri ve tekrar kontrolleri gerçekleştirmeye başladılar. Sonuçta, sunulan ürünlerin kalitesi ve maliyeti oldukça yüksekti. Üstelik en küçük bir gevşeklik kalite düzeyinde düşüşe neden oluyordu, kalite kontrol altında değildi. Sonuç olarak yeni rakiplerle aradaki kalite boşluğu daraltılamadı.<br />
•	Yavaş bir şekilde ama emin adımlarla, kalite, verimlik firmalarının önünde rekabet gücünü arttıran bir etken olarak göründü. Kalite, tehdit olmaktan, işletmedeki herkesle buluşan bir meydan okumaya dönüştü.<br />
d. Kalite İşletmelerinde Araştırma ve Geliştirme<br />
Lider işletmelerin gösterdiği gibi kalite yaklaşımı, uzun dönemli, işletmenin araştırma ve geliştirme bölümü dahil tüm bölümlerinde  sürekli gelişen bir şekilde görünmektedir. Daha önceden bahsedilen satıcı pazarından alıcı pazarına olan değişimin liderliğinde hatırı sayılır bir biçimde pazarın etkisiyle araştırma ve geliştirme ile pazarlama bölümleri yakınlaşmışlardır.<br />
Araştırma ve geliştirme yönetimi üretim aşamasında elde edilen sonuçları hedefler ile karşılaştırıp değerlendirmeyi içermektedir. Kalite işletmelerinin ana tedarikçileri ile uzun süreli ilişkileri vardır. Bazen bu tedarikçiler geliştirme aşamasında yardımcı tasarımcı gibi davranırlar. Satış ve pazarlama bölümü ile olan yoğun ilişkiler dış pazarlar ve rakipleri araştırma ve geliştirme bölümünün ilgi alanına almıştır .<br />
Kısaca verimlilik işletmelerinden kalite işletmelerine olan değişimin araştırma ve geliştirme fonksiyonuna iki önemli etkisi vardır. Birincisi üretilebilirlik ve kullanılabilirlik kriterlerine daha fazla önem verilmektedir.  İkinci olarak da satış ve pazarlama ile olan yakın işbirliğiyle, ürün dışı yaklaşım yerini pazar içi yaklaşıma bırakmıştır.<br />
e. Esnekliğe Geçiş<br />
1970’li yılların sonunda rekabetçi mücadele ikinci kez değişime uğradı. Birçok endüstri sektörü aşırı kapasite ve keyif kaçıran kar oranlarıyla zor durumda kalmıştır. Sadece yeni ürünlerin ; video kayıt cihazları, CD okuyucular ve kişisel bilgisayarın tanıtımı değil, mevcut ürünlerin değişimine ve gelişimine fırsat tanıyan ürünler de tanıtılmıştır. Japon endüstrisi kendi üretim hatlarını modernize ederek, pazara kısa aralıklarla yeni ürünler sunmuşlardır. Müşteriler bazen şaşırtıcı ürün çeşitliliği karşısında moda bilincine uykun şekilde davranış göstermek zorunda kalmışlardır. Fiyat ve kalitenin yanında geniş ürün yelpazesi ile moda tasarımlar pazar başarılarında ana faktör olmuştur.<br />
İşletme içerisinde ise bu durum zaman baskısını arttırmıştır. Yeni ürünlerin çıkış süresi azaldığından geliştirme sürecine daha kısıtlı zaman kalmıştır.<br />
Kalite işletmelerinin esnek işletmeye geçişi yine üç aşamalı olmuştur,<br />
•	İlk olarak yeni pazar talebi kabul reddedilmiştir. “Bu çeşitliliğe ihtiyacımız yok; müşterilerin bütün istediği düşük fiyatlı yüksek kaliteli ürünlerdir. Öyleyse bunu onlara az seçenekle ama fiyata ve kaliteye dikkat seçerek sunarız.” İşletmeler ürün yelpazelerini genişletmektense yüksek kaliteli global ürünler için çalışmışlardır. Rakiplerin ürünlerinden farksızlık ve kar oranlarındaki acı durum fiyat savaşını kaybetmelerine neden olmuştur.<br />
•	Bir çok analiz esneksizliğin en büyük problem olduğunu göstermiştir. Pazardaki hız ve teslim güvenilirliği talebi için hızı ve esnekliği arttırmak için ölçümler yapılmıştır.<br />
•	Son olarak esneklikten yararlanmak için şirketler arası ağ, müşteri-tedarikçi ilişkileri ve yapma ya da alma seçimi ile birlikte yukarıdan aşağıya yaklaşımına ihtiyaç olduğu anlaşılmıştır. Bu yaklaşım işletmeye Pazar lideri olması için karlılık ve esneklik yollarını açmıştır. Oldukça mücadeleci pazarlarda kısa ticari yaşam süreli ürünlerle Pazar destekçileri için küçük bir gelecek vardır. Çok, güncel üretim hattı ve yeni nesil ürünlerin ilk duyurucusu olmak şimdi çok kısa teslim zamanları ve birçok müşterinin özel  isteklerini karşılayarak rekabet silahları olarak kullanılıyorlar.<br />
f. Esneklik İşletmelerinde Araştırma ve Geliştirme<br />
Esneklik işletmelerini hız çok iyi anlatır, hız yeni ürünlerin çabucak geliştirilip pazara sunulmasıdır. Araştırma ve geliştirme yönetimi esneklik işletmelerindeki diğer yöneticiler gibi eğer proje zamanında bitecekse buna karşılık her işin maliyetinin kabul edilir olduğuna inanmaktadır.<br />
Geliştirme zamanını kısaltmak için paralel çalışmalar, proje yönetimi, tek oda yaklaşımı gibi bir çok yola başvurulur. Tasarımın sadeleştirilmesi ve sağlanan teknolojinin optimum düzeyde kullanılması da zamanı azaltır.<br />
Yeni bir ürün üretime alındığında üretilebilirliği en önemli gerekliliği olur. Sonuç olarak artık üretim tesisi araştırma ve geliştirmenin tasarımını kolaylıkla üretebilir diye bir durum söz konusu değildir. Araştırma ve geliştirme, ürünün verimli bir şekilde üretilebilmesi ve yüksek düzeyde süreç kontrolünü eldeki üretim imkanlarıyla bunların gerçekleştirilmesinden sorumludur. Araştırma ve geliştirme ile üretim arasında iş dönüşümleri mevcuttur. Sadece Pazar ve rakiplerden sağlanan bilgiler değil artık gerçek kullanıcının talepleriyle analizler yapılmaktadır.<br />
Mühendislik, üretim, pazarlama ve satış bir araştırma ve geliştirme projesinin ilk aşamalarından itibaren proje ile ilgilenmektedirler. Daha önceden bahsedilen tedarikçilerin yardımcı tasarımcılığı giderek parça geliştirme projelerine dönüşmüştür. Araştırma ve geliştirme çalışanları sadece buluşçu değil artık birer teknik satın almacı gibi davranmaktadırlar. Bu şekilde araştırma ve geliştirme çalışanlarının aktiviteleri esneklik işletmesinde stratejik teknolojilere odaklanmıştır.<br />
Zaman kıskacı araştırma ve geliştirme bölümünün fonksiyonunu değiştirmiştir. Araştırma ve geliştirme ile mühendislik ve üretim gibi operasyonel aktivitelerin yönetim şekillerinde ve fonksiyonları arasındaki fark giderek hızla her iki tarafın da değişimiyle azalmaktadır.<br />
g. Yenilikçiğe Geçiş<br />
Anlatıldığı gibi büyük çaplı işletmelerin evrimi durumu bugüne getirmiştir. İşletmeler eşzamanlı olarak artan verimlilik, kalite ve esneklik talepleriyle karşı karşıyadırlar. Son zamanlarda yapılan araştırmalar göstermiştir ki başarılı işletmeler aynı zamanda kalite seviyesini arttırırken maliyetleri düşürürebilen ve esnekliği arttırabilen işletmelerdir.<br />
Rekabet koşulları üçüncü kez değişime uğramaktadır. Tahmin edilebileceği gibi değişimler, kalite ve esneklikte egemen olan endüstri lideri işletmeler tarafından başlatılmaktadır. Sonuç olarak kendilerini pazarda farklı kılacak yeni yollar aramaktadırlar. Bu işletmeler ürünlerine daha fazla yenilikler koyarak rekabette önde olmayı denemektedirler.<br />
Yeni teknolojiler bu değişimlerde anahtar rol oynamaktadır. Son on yılda yeni teknolojiler var olan ürünlerde performansı arttırıcı ve tamamen yeni ürünleri sağlayıcı şaşırtıcı olanaklar sunmuştur. Fiber optik kablolar, mikro elektronik, endüstriyel seramik ve mikro lazer teknolojileri sadece birkaç örnektir. Yeni teknolojilerin ürünlerde kullanımı son verimlilik artışlarını sağlamıştır. Diğer verimlilik artışları da, esnek üretim sistemleri ve otomasyon ekipmanları gibi süreç teknolojilerinin avantajlarıyla elde edilmiştir.<br />
Bu evrim yeni bir market talebi olan “teklik”’i doğurmuştur. Teklik ile ilgili performans ölçütü yenilikçilik (buluşçuluk), yenilik(buluş) kabiliyetidir. Pazardaki başarı yenilikçilikle ve buna ek olarak esneklik, kalite ve verimlilikle bağlantılıdır.<br />
Esneklik firmalarının bu yeni pazar talebine tepkileri yine üç aşamalı olmuştur.<br />
•	İlk olarak yeni market talebi reddedilmiştir. “Bu yeniliklere hiç ihtiyacımız yok. Kararlı yeni ürün dalgaları müşterileri şaşırtmaktadır.” İşletmeler bir süre için yeni ürünlerle bir süre daha pazarda oynamayı denediler. Bazı işletmeler yeni buluşlarda lider rol oynamanın, maliyetinin çok yüksek olması ve Pazar büyümeye başladığında finansal açıdan işletmeyi zayıf düşüreceğini söyleyerek, uygunsuz olduğunu belirttiler.<br />
•	Esneklik işletmeleri Pazar paylarını yenilikçilik işletmeleri karşısında kaybettiklerinde bazı problemleri olduklarını farkettiler. Daha iyi Pazar payı elde etmek ve yüksek verimlilik artışını sağlamak için hızlı yeniliklerin, buluşların anahtar rol oynadığını farkettiler. Problem fark edildikten sonra, yenilik, aşağıdan yukarıya doğru buluş takımları ve paralel geliştirmelerle, organizasyon yapısında ve kültüründe değişiklik yapılmadan ilerletildi. Ancak işletmeler yenilikçi fikirlerden yararlanmanın sadece teknolojik yeteneklerle değil, iç girişimcilik, açık iletişim, mevcut prosedür, gelenek ve stratejileri tartışmaya açma cesaretiyle ilgili olduğunu keşfettiler.<br />
•	Son olarak yeni pazar talebinin zorluklar ve fırsatlarla kuşatıldığı anlaşıldı. Başarılı buluşlar üstün rekabet silahlarıydı. İşletmeler, hızlı yenileme süreçlerini içeren, yenilikçi ortam yaratan ve yaratıcılığı daha iyi yönetmeyi sağlayan yukarıdan aşağıya yaklaşımını geliştirmeye başladılar.<br />
Verimlilik, kalite, esneklik ve yenilikçilik arasındaki ilişkiyi tekrar hatırlamak gerekirse. Yenilik her zaman yenilemeyi kapsar. Yenileme her zaman değişimi içerir. Esneklik hızlı değişim kabiliyeti demektir, yenilikçilik hızlı yenileme kabiliyetine bağlıdır ki bu değişimden farklı bir şeydir. Yenilikçi olmadan esnek olunabilir ancak bunun tersi geçerli değildir; esnek olmadan yenilikçi olunamaz. Yeni ihtiyaçlar eski ihtiyaçları güçlendirir, yenilikçilik verimliliği, kaliteyi ve esnekliği güçlendirir.<br />
h. Yenilikçilik İşletmelerinde Araştırma ve Geliştirme<br />
Pazar odaklı zaman bağımlı yenileme yenilikçi işletmelerdeki oyunun adıdır. Tek ürün talebi, son teknolojik gelişmeleri ve yeni yaklaşımları genellikle var olan hiyerarşik organizasyon yapısı dışında organize etmektedir. Takım üyeleri, tepe yönetim de dahil olmak üzere, yaratıcı ortamı canlandırmak için  organizasyonun bütün seviyeleriyle kolaylıkla bağlantı kurabilmektedirler. Bu ortam ayrıca hiyerarşik by-pass ve açık kapı yönetim sistemiyle de desteklenmektedir. Doğru yaratıcılık ödüllendirilmektedir. Bu ayrıca teknik kariyerle yönetsel kariyerin paralel gelişmesiyle sağlanmaktadır.<br />
Araştırmalardan ve gerçekleştirilen geliştirme mühendisliğinden elde edilen know-how etkin bir şekilde yaymak yenilikçi işletmelerin özelliklerindendir. Sıkılıkla teknoloji avcıları yeni fikirleri ve dış geliştirmeleri keskin gözlerle izlerler. Araştırma ve geliştirmenin anahtar rol oynadığı, stratejik teknoloji yönetimi işletmedeki çeşitli bölümler ve iş bölümleri arasındaki sinerjiyi oluşturur.<br />
i. Araştırma ve Geliştirme Yönetiminin Zorlukları<br />
Değişen müşteri talepleri, teknolojik gelişmenin hızlı adımları, yoğun uluslar arası rekabet büyük endüstriyel işletmelerin yapılarını ve fonksiyonlarını derin bir şekilde değiştirmektedir. Bu gelişmeler, verimlilik işletmelerini kalite işletmelerine, sonra esneklik işletmelerine ve sonra da yenilikçilik işletmelerine değiştiren adımlar serisi olarak tanımlanabilir. Her bir adım araştırma ve geliştirme yönetimini daha güçlü rekabet gücü haline getirmiştir. Japon endüstrisinin başlattığı kalite baskılarıyla başlayan, satıcı pazarlarından alıcı azarlarına dönüşümde , araştırma ve geliştirme müşteri istekleriyle başa çıkabilmesi gerekliliği araştırma ve geliştirme ile ticaret arasında yakınlaşma sağlamıştır. Bu değişim tasarım aşamasında üretilebilirliğe ve kullanılabilirliğe daha fazla önem verilmesi gerektiği anlamına da gelir.<br />
Zaman baskısı altında rekabet etme zorunluluğu araştırma ve geliştirme çalışmalarını köklü şekilde değiştirmiştir. Pazardaki zamanla ilgili rekabet baskıları araştırma ve geliştirme bölümlerini bir “buluş fabrikası” varmış gibi yönetmeye zorlamıştır. Araştırma ve geliştirme çalışanları iş bölümünün bir elemanı gibi, rekabetin sıcaklığını hissederek çalışmaya başlamışlardır. Kısıtlı zaman araştırma ve geliştirme yönetimini yap-yada-al seçimini yapma durumunda bırakmıştır.<br />
Kısaca, büyük endüstriyel işletmeler artan ölçüde yenilikçilik kabiliyetleri ile rekabet etmektedirler. Bu satış, pazarlama ve üretim gibi organizasyonun ana fonksiyonlarıyla araştırma ve geliştirme fonksiyonunun çalışmalarını yakınlaştırmıştır. </p>
<p>D. ULUSLAR ARASI ARAŞTIRMA VE GELİŞTİRME YÖNETİMİ</p>
<p>1980’li yıllardan önce araştırma ve geliştirmenin, bilimsel ve teknolojik bilgi yaratma ve bu faydaları sağlamak ihtiyacıyla merkezileştirilmesi gerekliliği kabul edilirdi. Diğer ülkelerle temel olarak yeni ürünlerin adaptasyonu amacıyla sınırlı düzeyde araştırma ve geliştirme aktivitelerinde bulunulurdu.<br />
1980’li yıllarda çok uluslu şirketler, özellikle ilaç, kimya, elektronik gibi yoğun teknolojik endüstriler özel ulusal bilimsel ve teknolojik uzmanlıkları kullanma fırsatından yararlanmaya başladılar . Bu uzmanlıklar özel bilimsel ve teknolojik alanlarda kümelenmiş şirketlerden ve enstitülerden oluşan coğrafi alanlarda yer almaktadırlar. Elektronik için silikon vadisi, biyoteknoloji için California La Jolla örnek gösterilebilir. Çok uluslu şirketler araştırma ve geliştirme aktivitelerini bilimsel ve teknolojik gelişimleri kazanabilmek için bu bölgelerde kurmuşlardır. Bu strateji şirketlere kendi ülkelerinin teknolojilerini genişletme ve arttırma olanağı sunmuştur.<br />
Bunların yanında, şirketler kendileri için önemli olacak ancak kendilerinin destek veremeyeceği tüm teknolojik alanlarda gelişmeleri izleme fırsatı bulmuşlardır.<br />
1. Uluslararası Yönetim Tarzları<br />
Son birkaç yılda birçok uluslar arası yönetim modeli, dünya çapında iş aktivitelerinin yönetimi ile ilgili çeşitli stratejik yaklaşımlar ile tanımlanmaya çalışıldı. Üç çeşit rekabetçilik temelli yaklaşım tanımlamıştır.<br />
a. Küresel Yönetim<br />
Dünya çapında rekabet eden şirketler bütün pazarlarında genellikle aynı rekabet şartları ile karşı karşıyadır. Birinci temel rekabet unsuru ölçek ekonomisidir ve sistemin birinci üstünlüğü operasyonel verimliliğidir. Bu durumdaki şirketler üretim, dağıtım ve satışın üzerinde durarak rekabet etmeye çalışmaktadırlar. Araştırma ve geliştirme fonksiyonları ürünlerden çok süreçlere odaklanmıştır ve ürünler genellikle tüm bölgesel pazarlarda çok benzerdir.  Petrol şirketlerini küresel yönetime örnek gösterebiliriz, petrol çıkarma ve rafine etme teknolojilerinde farklı bölgelerde yapılan araştırma ve geliştirme çalışmaları vardır.<br />
b. Çok Uluslu Yönetim<br />
Ürünlerini ve servislerini her ülkenin kendi pazar ihtiyaçlarına göre sunan çok uluslu şirketlerin yönetimidir. Yerel, ulusal, bölgesel müşterilerin ihtiyaçlarına yanıt vermek amaçlanır. Bu kategorideki şirketler ağırlıklı olarak ürün bazlı araştırma ve geliştirme çalışmaları ve pazarlama çalışmalarına odaklanmışlardır.  Tüketici ürünleri şirketleri, bölgesel ihtiyaçlar doğrultusunda özel formüller geliştirerek çok uluslu şirketler yönetimini kullanmalıdırlar.<br />
c. Uluslararası Yönetim<br />
Küresel ve çok uluslu yönetimin arasında bir yerde uluslararası yönetimin vardır. Bu sistemlerde şirket dünya çapında çok benzer aynı zamanda ülkeden ülkeye uyarlanmış ürünler sunmaktadır. Bu şirketlerin temel rekabeti ürün ömrü boyunca pazardan pazara yönetimidir. Bu tür şirketler pazarlama ve satış fonksiyonlarını belirginleştirirler, araştırma ve geliştirme fonksiyonu ürün üzerine yoğunlaşmıştır.<br />
Örneğin ilaç endüstrisinde, dünya çapında aynı kimyasal bileşime sahip yeni bir ilaç her pazarda yerel kanunlar gereklerince fiyatlandırma sınırlandırmaları, ambalajlama ve diğer pazar koşullarına göre farklı şekillerde sunulmaktadır.<br />
2. Uluslararası Araştırma ve Geliştirme Yönetimi<br />
Küresel anlamda altı tane araştırma ve geliştirme yönetim modelinden bahsedilmektedir. Ancak şirketler için zorluk; doğru modeli seçmektir. Çeşitli çalışmalarla, ikisi tek merkezli ve dördü dağılmış olmak üzere altı araştırma ve geliştirme yönetimi modeli bulunmuştur.<br />
•	Ev merkezli araştırma ve geliştirme yönetimi: Bütün teknolojik gelişmeler şirketin ana vatanında toplanmıştır. Teknoloji ve pazar anlayışı uluslararası teknoloji birlikleriyle genişleme ve anahtar pazarlarda “algılayıcı birimler”dir.<br />
•	Çoklu ev temelli araştırma ve geliştirme yönetimi: Her işle ilgili yeni teknolojik gelişme için tek bir merkez bulunmaktadır. Bazı iş merkezleri anavatanın dışında olabilir.<br />
•	Dünya çapında liderlik merkezi yönetimi: Lider merkez olarak adlandırılan dağılmış network üzerinde tek bir merkez yeni teknolojilerin geliştirilmesinden ve koordinasyondan sorumludur.<br />
•	Bölgesel merkezli yönetim: Her önemli bölgede bir araştırma ve geliştirme bölümü mevcuttur. İlk görevleri kendi bölgelerinde kullanmak üzere teknoloji geliştirmektir. Yeni teknoloji gelişmelerini gerçekleştirmek için diğer bölgelerdeki araştırma ve geliştirme bölümleriyle koordineli bir şekilde çalışabilirler.<br />
•	Bölgesel teknoloji yönetim merkezli yönetim: Bir bölge merkezi, bölge için lider merkez olarak belirlenir. Bölgesel ayrı birimler bu merkez tarafından diğer bölge merkezleriyle koordineli bir şekilde yönetilir.<br />
•	Esnek Ağ yönetimi: Lider rolü proje ile birlikte bir ya da birden fazla bölge merkezine verilebilir. Proje bazlı liderlik vardır.</p>
<p>3. Uluslararası Araştırma ve Geliştirme Yönetiminin Gelişimi<br />
a. Merkezileşme ve Dağılma<br />
Önemli merkezileştirme (şirketin ar-ge faaliyetlerini kendi ülkesinde sınırlı merkezlerde gerçekleştirmesi) faktörleri, teknolojik birikimin rakiplerin eline geçme riskini azaltmak, koordinasyonu arttırmak ve maliyeti kontrol altında tutmak, anavatanda kullanıcılarla tedarikçiler arasındaki ilişkilerin daha rahat kurulabilir olmasıdır.<br />
Araştırma ve geliştirme faaliyetlerinin dağınık olmasının iki ana nedeninden söz edilebilir, talep faktörleri ve arz faktörleri.<br />
Talep faktörleri yönünden incelediğimizde; yönetim merkezleri ve şubeler arasındaki teknoloji transferi dış pazarlar tarafından erişilebilir olması,şirket yetenekleri yerel pazarların ihtiyaçlarına cevap verebilir olması ve ürün geliştirmenin anahtar müşterilere yakın olması ihtiyacı dağınıklık kararının altında yatan etkenlerdir.<br />
Arz faktörleri yönünden ise; yeni ve önemli teknolojilere ulaşmak, kaliteli teknik personel çalıştırmak, coğrafi bağımlı bilimsel ve teknik bilgiye ulaşmak için şirketler dağınık ar-ge faaliyetleri gerçekleştirmektedirler.<br />
Daha bir çok faktör dağınık ar-ge faaliyetleri için neden gösterilebilir. Politik açıdan baktığımızda yerel hükümetler yerel teknolojilerin gelişmesi için teşviklerde bulunabilir. Bunun yanında ar-ge faaliyetlerinde uluslararasılaşma şirketlerin rekabetçi imajlarını da güçlendirmektedir.<br />
Geçmişte, çok az şirket ar-ge bölümlerini diğer bilimsel, teknik ve eğitim çevrelerine yaymıştır. Çok seyrek olarak görülen bazı şirketlerin ar-ge merkezlerinin yanında yabancı ar-ge bölümleri vardır. Sonuçta geçmişte, yabancı ar-ge bölümlerinin önemsiz roller oynadığı söylenebilir.<br />
Son yirmi yılda şirketlerin küreselleşme faaliyetleri büyük hızlanma göstermiştir. Küreselleşmenin bir parçası olarak uluslararası ar-ge faaliyetlerinde yüksek bir artış görüldü. Günümüzde araştırma ve geliştirme faaliyetleri uluslar arası fonksiyonlarda yerini almıştır. Merkez koordinasyonlu bir çok araştırma geliştirme faaliyeti giderek artan bir oranda sürdürülmektedir.<br />
b. Dış Araştırma ve Geliştirme Faaliyetlerinin Önemi<br />
1980’li yıllarda teknolojinin ana rekabet üstünlüğü sağlayan stratejik kaynaklarından birisi olarak biliniyordu. Ar-ge ve teknik fonksiyonlar strateji hesaplamaları ve uygulanması süreçlerinde kullanılıyordu. Sonuç olarak şirketin ar-ge faaliyetlerinin bir parçası olan uluslararası ar-ge önem kazanmıştı.<br />
İkinci olarak, teknolojik buluş sürecinin doğası değişmiş ve araştırma faaliyetlerinde organizasyonel ve lokasyonel etkiler gerçekleşmiştir.<br />
•	Teknolojik buluşlar sıklıkla, farklı disiplinlerin teknoloji ile entegrasyonunun sonucu olmuştur. Dış kaynaklara ihtiyaç artmıştır, iç kaynaklarla bilgi elde etmek masraflı bir hale gelmiştir. Ar-ge bölümlerinin dağıtılması dış kaynaklara ve bilgilere ulaşım yolunu açmıştır.<br />
•	Teknolojik buluşlar sırasında organizasyonlar arası bağlantılar ihtiyacı duyulmuş bu da ar-ge faaliyetlerinin dağıtılmasına neden olmuştur.<br />
•	Laboratuar bölümleri dünya çapında bilgi üretimdeki yerini almıştır. Buluşlar, yenilikler için gerekli yeteneklerin ve kabiliyetlerin özelleşmesi sonucu bu özel yeteneklere ulaşmak için dünya üzerindeki diğer bölgelerde faaliyet göstermek gerekmiş bu da dış ar-ge faaliyetlerinin önemini artırmıştır.<br />
Üçüncü olarak zaman önemli bir rekabet avantajı kaynağı olmuştur. Zamanında rekabet şartı, şirketlerin diğer ülkelerde olmalarını, bilgiye buradan ulaşıp geliştirme yapmalarını gerektirmiştir. Dış kaynaklardan öğrenme ve bilginin hızlı alınabilir olması zaman kazandırmıştır. Coğrafi olarak dağınık durumda olan bilgiliyi kullanmak için çeşitli yollar bulunmuştur: teknoloji araştırma, stratejik birlikler, ikili lisanslama vb.. Yöneticiler, bu proseslerin yerel teknoloji geliştirme kabiliyetleriyle  çok daha etkin bir şekilde yapılabileceğini anlamışlardır.<br />
İletişim sistemlerindeki büyüme ve ağ sistemleri uzaklık ve koordinasyon maliyetlerini azaltarak bu dezavantajları azaltmıştır.<br />
Bu faktörler uluslararası araştırma ve geliştirme faaliyetlerini güçlü bir şekilde etkilemiştir.<br />
•	Teknik aktiviteleri dağıtma yönünde güçlü bir eğilim vardır<br />
•	Yabancı teknik aktiviteler ile ilgili konuların stratejik bağlantıları güçlenmiştir<br />
•	Teknolojik buluş sürecinde çok uluslu şirketlerin yabancı bölümleri artan şekilde işin içine girmişlerdir<br />
c. Yabancı AR-GE Bölümlerinin Evrimsel Yörüngesi<br />
Bazı çalışmalar yabancı bir ülkede laboratuar kurma sürecine odaklanmıştır. Satın alma ya da doğrudan kurma yabancı ülkelerde teknik aktivitelere başlamanın iki en önemli yaygın yöntemdir. Bazı çalışmalar yabancı teknik aktivitelerin evrimsel süreci ile ilgilenmişlerdir. Yabancı teknik aktiviteler dört ana kategoride sunulmuşlardır.<br />
Teknoloji transfer bölümleri: Lokal şirketlerde kullanılmak üzere ana şirketten teknoloji transferini gerçekleştirir ve yabancı müşterilere teknik servis desteği sağlar.<br />
Yerli teknoloji bölümleri: Yerel pazarda yeni yada eski ürünlerin geliştirilmesini sağlar<br />
Global teknoloji bölümleri: Şirketin dünya üzerindeki ana pazarlardaki Eşzamanlı uygulamalar için Yeni ürünler ve süreçler geliştirmek üzere kurulurlar<br />
Şirket teknoloji bölümü: Uzun süreli yeni teknolojiler üretmek üzere kurulurlar</p>
<p>E. TÜRKİYEDE ARAŞTIRMA VE GELİŞTİRME</p>
<p>ABB(Asea Brown Boveri) nin başkanı Barnevik “Biz parayı ürettiğimiz teknolojiden kazanıyoruz. Türkiye’deki şirketler ise hala teknolojiyi taklit etmeyi tercih ediyor” diyor iş adamlarımıza şu önerilerde bulunuyor ;<br />
•	2000 yılında şirketlerin çok akıllı davranmaları gerekiyor. Oysa sizin şirketleriniz teknolojiyi satın  alıyorlar, üretmiyorlar bu çok önemli bir ayrım ABB&#8217;de en önemli olay teknolojiyi üretmektir.<br />
•	Her yıl yaklaşık 3 milyar dolarlık bir parayı ar-ge faaliyetlerine ayırıyoruz. Dünya üzerindeki büyük şirketlere baktığımızda ise onların ortalama olarak ar-ge için yüzde 4-5 oranında pay ayırdıklarını görüyoruz, işte ABB’yi ABB yapan da budur.<br />
OECD&#8217;nin iki yıl önce yayımladığı bir rapor ülkelerin imalat sanayii ihracatının teknoloji yoğunluğu¬na göre; ABD&#8217;nin imalat sanayii ihracatında yüksek teknoloji yoğunluğu yüzde 26,8, Japonya&#8217;nın yüzde 23,6 ve Güney Kore&#8217;nin yüzde 23,7 iken Türki¬ye&#8217;ye karşılık gelen değer yüzde 2,5’dir. Bu durum ülke ekonomilerinin yapısını ve işleyişini belirleyen pek çok değişkenle ortaya çıkıyor ama Türkiye&#8217;nin bu düzeylerde kalmasının önemli nedenlerinden birini Gayri Safi Milli Hasıladan ar-ge faaliyet¬lerine ayrılan pay oluşturuyor. Türkiye&#8217;nin GSMH&#8217;sinden ar-ge&#8217;ye ayırdığı pay binde 5 dolaylarındadır AB ül¬keleri ortalamasının yüzde 1,85’dir. Bu konudaki bir başka ölçüt araştırmaya ayrılan payın ne kadarının kamuya ne kadarının özel sektöre ait olduğudur. Gelişmiş ülkelerde özel sektöre ait olan pay yüzde 75&#8242;e kadar çıkarken Türkiye&#8217;de bu oran 1990&#8242;ların başında yüzde 18 civarındaydı. 1998 yılında ise yüzde 38&#8242;e çıkmıştır .<br />
Rekabette teknolojik yeniliklerin ve buna bağlı olarak ar-ge&#8217;nin en önemli faktör durumuna gelmesi ve teknoloji üreten firmaların artık Türkiye&#8217;deki firmalara lisanslarını satmaması yada çok pahalıya satması nedeniyle, Türkiye&#8217;de de birçok firma kendi Ar-Ge departmanını kurmaya başlamıştır. Devlet tarafından verilen Ar-Ge teşvikleri de Ar-Ge yapan firmaların artmasında olumlu yönde bir etki yapmıştır .<br />
1. AR-GE Faaliyetleri<br />
AR-GE destek programları, 1990’ların ikinci yarısında Türkiye’de uygulamaya konulan en önemli teknoloji ve yenilik politikası araçlarından birisidir. AR-GE destek programları etkilerini uzun dönemde göstermektedir. Bu çalışmada mevcut olan en yakın sanayi verileri 1997 yılını kapsadığı için, programların tüm etkilerinin görülmesi mümkün olmayabilir, fakat bu çalışmada elde edilen sonuçlar, bundan sonra yapılacak çalışmalar için karşılaştırma yöntemi ile programın gelişiminin izlenmesini sağlayabilecektir. Bu nedenle, elde edilen sonuçları değerlendirilirken genellemelere gidilmesinden kaçınılması gerekmektedir. Bu bölümde, imalat sanayiinde AR-GE faaliyetlerinin yapısı ve AR-GE desteği alan firmaların özellikleri incelendikten sonra, AR-GE destek programlarının dolaylı ve dolaysız etkileri, katılımcı anketleri ve ekonometrik yöntemler kullanılarak tahmin edilmiştir.<br />
Türkiye’de AR-GE faaliyetlerine ilişkin veriler, ilk defa sistemli olarak 1993 yılından itibaren DİE tarafından derlenmeye başlamıştır. 1993 yılında yapılan ilk AR-GE anketi ile 1991 ve 1992 yıllarına ilişkin veri toplanmış, daha sonra AR-GE verilerinin düzenli bir şekilde toplanmasına devam edilmiştir.<br />
Türkiye’de firma kesiminin gerçekleştirdiği AR-GE faaliyetlerinin büyük bir kısmı imalat sanayiinde yoğunlaşmıştır. Hizmet sektöründe (bilgisayar hizmetler, vb) AR-GE faaliyetleri ancak 1990’ların ikinci yarısından itibaren kayda değer bir artış göstermiştir. Firma kesimi ARGE harcamaları 1991 yılında 169 milyon dolardan 1992 yılında 188 milyon dolara çıktıktan sonda düşme eğilimine girmiş ve ekonomik krizin yaşandığı 1994 yılında 116 milyon dolara düşmüştür. 1994 yılında dolar bazında AR-GE harcamalarındaki düşüşün bir nedeni Türk lirasının bu yıl büyük oranda değer kaybetmesidir. Fakat AR-GE harcamaları satın alma gücü paritesine göre hesaplandığında da 1993 ve 1994 yıllarında önemli bir düşüş gözlenmektedir. Bu dönemde ABD başta olmak üzere pek çok gelişmiş ülkede de AR-GE harcamalarında bir duraklama ve hatta düşüş gözlenmiştir. ARGE harcamaları 1994’den sonra artış eğilimine girmiş ve özellikle 1997 yılında ciddi bir artış gerçekleştirerek 296 milyon dolara ulaşmıştır (satın alma gücü paritesine göre 634 milyon dolar). Türkiye’de toplam AR-GE harcamaları, örneğin Amerikan firmaları ile karşılaştırıldığında çok düşük düzeyde kalmaktadır.</p>
<p>AR-GE faaliyetinde bulunan firma sayısı özellikle 1990’ların ortalarından itibaren hızla artmış ve 1997’de 408’e ulaşmıştır. AR-GE harcamalarında olduğu gibi AR-GE yapan firma sayısında da imalat sanayii büyük bir öneme sahiptir. Son yıllarda, bilgisayar hizmetleri sektöründe AR-GE yapan firma sayısındaki artış sonucu, hizmet sektörünün önemi kısmen artmıştır. AR-GE yapan firma başına AR-GE harcamalarının büyüklüğü, 1994’deki ekonomik krizden büyük ölçüde etkilenmiştir. Firma sayısına ilişkin veriler, 1994’de toplam AR-GE harcamalarındaki düşüşün, firmaların bu faaliyetten çekilmesi yoluyla değil, AR-GE harcamalarını geçici olarak kısmaları sonucu olduğunu göstermektedir. 1997 yılında imalat sanayiinde AR-GE yapan ortalama bir firma bu faaliyetleri için 756,000 dolar harcamıştır. Hizmet sektöründe ise ortalama AR-GE harcaması 841,000 dolardır. AR-GE faaliyetlerinin daha çok büyük bir kısmı (1997’de %71’i) “deneysel geliştirme”ye yöneliktir.</p>
<p>Uygulamalı araştırmanın payı yaklaşık %22 olurken, “temel araştırma”nın payı tüm dönem boyunca çok düşük kalmıştır. Bu durum, firmaların önemli bir kesiminde teknik/operasyonel sorunların çözümü ve mevcut ürünlerde yenileşme gibi amaçlara yönelik olarak AR-GE yapıldığına göstermektedir. AR-GE harcamaları içerisinde personel harcamaları, diğer cari harcamalar ve makine teçhizat yatırımlarının payı hemen hemen eşittir.</p>
<p>Sabit tesis yatırımlarının AR-GE harcamaları içerisindeki oranı genel olarak %10’dan az olmaktadır. AR-GE faaliyetlerinde çalışan personel sayısı sürekli bir artış göstererek 1991’de 2,278’den 1997’de 3,849’a (TZE) ulaşmıştır (Tablo 8.5). AR-GE faaliyetlerinde çalışan personelin sadece %18’i lisans üstü ve %32’si lisans derecesine sahip araştırmacılardır. AR-GE faaliyetlerinin %90’dan fazla bir kısmı firmaların öz kaynakları ile finanse edilmektedir.</p>
<p>Finansman kaynağı içerisinde ticari kuruluşların payı son derece düşüktür. Bu durum, AR-GE faaliyetleri için dış kaynak bulma zorluğunun bir yansıması olarak değerlendirilebilir. KİT’ler hariç kamu kuruluşlarının AR-GE finansmanı içerisindeki payı yavaş da olsa düzenli bir artış göstererek 1997’de %2.2’ya ulaşmıştır. Yurt dışı kaynakların AR-GE finansmanındaki payı çok küçük ve düzensizdir.<br />
AR-GE faaliyetlerinin sektörel dağılımına bakıldığında, mühendislik sanayilerinin (metal eşya ve makina sanayilerinin) önemli olduğu görülmektedir.</p>
<p> AR-GE yapan işyerlerinin yaklaşık %50’si ve AR-GE harcamalarının %68’i mühendislik sanayilerinde bulunmaktadır. Kimya sanayii, AR-GE harcamaları içerisindeki %12.1’lik payıyla ikinci önemli sanayiidir. Diğer sanayilerin AR-GE faaliyetleri ve istihdamı içerisindeki oranı oldukça düşüktür. Diğer ülkelerde de olduğu gibi AR-GE faaliyetlerinin bu iki sektörde yoğunlaşması, sektörler-arası teknolojik fırsatların önemini göstermektedir .</p>
<p>2. AR-GE Politikası<br />
Uluslara küresel gelişmeler karşısında rekabet etme şansını getirecek olan teknolojik üretim tarzı özgün üretimdir. Dış kaynaklı, patentli teknolojik bir ürünün ithali veya ülke içerisinde fason üretiminin yapılması, yerli sermayenin gelişmesini engellemekte ve ülkeye bir getiri ya da istihdam olanağı sunmamaktadır. Özgün bir teknolojik üretim yapısının kurulabilmesi için AR-GE politikalarının oluşturulması şarttır. AR-GE sonucu ortaya çıkan ürünler hem ulusal ekonominin gelişmesini sağlamakta hem de teknoloji ihracı yoluyla ülkeye rekabet şansı tanımaktadır.<br />
Ulusal AR-GE politikasının temel bileşenleri günümüz koşulları dikkate alındığında şunlar olmalıdır :<br />
•	Teknolojinin satın alınabilir değil, üretilmesi gereken bir şey olduğu bilinci tüm ulusa kazandırılmalıdır.<br />
•	Türkiye’nin deprem tehlikesinden uzak Orta Anadolu bölgesinde kurulacak Teknokent içerisinde bakanlığın, bilişim ve teknoloji firmalarının bir araya gelmesi sağlanmalı, ülkenin bu her açıdan en güvenli bölgesinde devlet, üniversite ve sanayi işbirliği ile teknolojik üretim gerçekleştirilmesi, savunma sanayiinin desteklenmesi, açık ve gizli proje çalışmalarıyla ülkenin yeni çağda liderliğe oynayacak bir konuma getirilmesi hedeflenmelidir.<br />
•	AR-GE’nin uygulanacağı sektör seçilirken küresel konjonktür, ülkenin içerisinde bulunduğu ekonomik yapı ve tekno-ekonomik paradigmalar göz önüne alınmalıdır.<br />
•	Teknoloji stratejik bir değer olarak algılanmalı, yatırım planlaması yaparken bu bilinçle hareket edilmelidir.<br />
•	AR-GE için gerekli iş ve beyin gücünün sağlanması konusunda devlet-üniversite-özel sektör işbirliği uygulanmalıdır.<br />
•	AR-GE politikaları Bilim ve Teknoloji Bakanlığı bünyesinde hızlı işleyen bir bürokratik yapının kontrolünde olmalıdır.<br />
•	AR-GE politikaları uygulanırken dışarıdan yöntem ithal edilmemeli aynen ideolojisinde olduğu gibi ulusun kendi koşullarına uygun yeni bir yaklaşım tarzı benimsenmelidir. Ancak bunu yaparken yabancı ülke örnekleri son derece iyi incelenmeli dorular ve yanlışlar gözden geçirilmelidir.<br />
•	Firmalar kendi AR-GE ekipmanlarını oluşturmaları konusunda yönlendirilmeli ve desteklenmelidir. Her şeyi devletten bekleyen zihniyet aşılmalı, özel sektörün de kendi fikirleri doğrultusunda AR-GE yapması desteklenmeli ve bunun için gerekli önkoşullar sağlanmalıdır.<br />
•	Küçük yatırımcının büyük sermayeyle koordineli üretime geçmesi sağlanmalı ve KOSGEB gibi kuruluşlar etkinleştirilmelidir.<br />
•	Patent sistemi geliştirilmeli ve desteklenmeli. Benzer projelerin entegre hale getirilerek verimliliğinin arttırılması sağlanmalıdır.<br />
•	Dış kaynaklı teknolojik yatırımın da ülkeye girmesi desteklenmeli ancak ulusal sermayeye daha uygun rekabet imkanlarının sağlanarak birincil üretici konumunda yerli sermaye tutulmalıdır. Yabancı teknolojinin ülkeye girmesini izin verilmesiyle kalitenin arttırılması hedeflenmelidir. Böylece tekelleşmenin ve kalitesiz ürün sorununun önüne geçilerek piyasa ekonomisinin ulusal bilişim ve teknoloji sektörü üzerindeki yıkıcı etkisi ortadan kaldırılmalıdır.<br />
•	Bilişim alt alanları içerisinde donanımsal, fiziksel üretime nazaran çok daha fazla katma değere sahip olan yazılım sektörüne özel bir önem verilmelidir. Yetenekli genç beyinler bu alana kanalize edilerek devlet desteği bu yönde arttırılmalıdır.<br />
•	Bilişim ve teknoloji eğitimi özel olarak ele alınmalıdır. </p>
<p>3. Devlet, Üniversite ve Sanayi İşbirliği<br />
Globalleşmenin sonucu olarak, üretim sistemlerindeki dönüşümün kaynağını oluşturan, yeni teknolojiler küresel ölçekte yaygınlık kazanmaktadırlar. Bir bakıma, gümrük duvarlarının ve geleneksel korumacılığın giderek kalktığı bir dünyada rekabet edebilmek için, yeni ürün ve üretim yöntemleri, yeni yönetim teknikleri ve yeni teknolojiler geliştirmeye yönelik yeteneklerin kazandırılması zorunludur. Bu da, sanayi kuruluşlarının ar-ge’ye verecekleri önem ile ilişkili olacak ve “Üniversite-Sanayi Ar-Ge İşbirliği” anahtar rol oynayacaktır.<br />
Resmi olmayan üniversite-sanayi ilişkileri, her ülkede az veya çok yaygın ve etkili bir şekilde devam etmektedir. Şekilde, Üniversite-Sanayi ilişkilerinin çeşit ve kapsamı özetlenmektedir.  İki kesim arasında işbirliği ağlarının kurulması ve geliştirilmesinde kişisel girişimlerin rolü küçümsenemez.  Bu ağlar genellikle bölgesel kalkınma çerçevesinde başlamaktadır. Bu nedenle, uzun vadeli politikaların önemli bir hedefi  sosyo-teknik toplumun kurulması ve geliştirilmesidir.  Bunun için de, değişik sektör ve disiplinlerden kişilerin tanışmaları, karşılıklı motivasyonlarını, ilgi alanlarını ve sınırlarını anlamaları ve işbirliği ile sunulan imkanları ve karşılıklı yararları araştırmaları gerekmektedir.  Sanayi ve akademik toplum arasında işbirliği ve iletişim genellikle resmi olmayan seviyede kişisel dostluklarla başlar.  Bu başlangıçtan sonra yavaş yavaş resmileşir ve sonuçta resmi anlaşma evresine ulaşır.  Amaç, bu tip gelişmeleri hızlandıracak sosyal, kurumsal, yasal ve yaklaşımsal etkenleri belirlemektir.<br />
Bunların ışığı altında:<br />
•	Bilimcinin sanayiye yönelişini özendirmek ve teşvik etmek,<br />
•	Disipline değil, projeye dönük araştırmalara destek vermek,<br />
•	Grup ve ekip çalışmasını esas almak,<br />
•	Devlet desteğini rekabet öncesi temel araştırmaya yönlendirerek, uygulamalı araştırmayı  sanayici desteğine bırakmak,<br />
•	Araştırma harcamaları için sanayiye uygun teşvikler sağlamak,<br />
•	Kesimler arasında karşılıklı içe kapanıklılığı gidermek,<br />
•	Araştırmalarda önceliklere göre ülke düzeyinde ve disiplinler arası koordinasyonu sağlamak,<br />
•	Kaynakların etkin kullanımını sağlayıcı tedbirler almak,<br />
•	Ülkemizin mevcut olanakları içinde kişisel, kurumsal ve ulusal motivasyonu katalizlemek,<br />
•	Sanayi kesimine, varlığını sürdürebilmesi için özgün teknolojinin mutlak bir zorunluluk olduğunu kanıtlamak,<br />
•	Üniversitelerde, bilimsel araştırmaların sanayiye ve iş hayatına aktarılmasına aracı olabilecek birimleri oluşturmak,<br />
“Üniversite-Sanayi  İşbirliği”ni harekete  geçirmek  için ilk aşamada  yapılması gerekenler  arasında görülmektedir. </p>
<p>SONUÇ<br />
ARGE&#8217;de yetkinlik kazanmış İsrail, İrlanda gibi ülkeler toplumlarının refah seviyesini neredeyse üç katına çıkarırlarken, Türkiye yerinde saymış hatta düşürmüştür.<br />
Diğer sektörler dünyadaki krizlerden etkilenip gelirleri ani düşüşler gösterebilirken, AR-GE krizlerden etkilenmeyip aksine kriz zamanlarında daha çok getiri sağlayan bir faaliyet alanı olmuştur. AR-GE&#8217;nin verimsiz bir yatırım olduğu, harcanan kaynağın boşa gideceği zihniyeti mutlaka terkedilmelidir. AR-GE yatırımlarına harcanan paradan, orta-uzun vadede (2-10 yıl arası) çok daha fazlasının geri döndüğü bilinmektedir.<br />
“Ekonomik istikrar sağlansın, daha sonra AR-GE konularına eğilelim&#8221; yaklaşımı son derece yanlıştır. Türkiye&#8217;nin daha fazla beklemeye tahammülü yoktur. Türkiye&#8217;nin ekonomik istikrara giden yolu AR-GE&#8217;den geçmektedir.<br />
Her onbin çalışan arasında araştırıcı sayısı Türkiye’de 11, Avrupa Birliği ülkelerinde 94; Gayri Safi Yurtiçi Hasıla içinde AR-GE’ye ayrılan pay Türkiye’de yüzde 0,63,  Avrupa Birliği’nde yüzde 1,92; milyon nüfus başına düşen yıllık bilimsel yayın sayısı Türkiye’de 93, Avrupa Birliği’nde 613; Avrupa Patent Ofisi’nden alınan milyon nüfus başına düşen yıllık patent sayısı Türkiye’de bire bile ulaşmazken Avrupa Birliği’nde 135 olarak görülmektedir. Bu tablo aradaki farkın azaltılması için gösterilmesi gereken çabanın boyutunu ortaya koymaktadır.<br />
Bilişim sektöründe AR-GE yeteneğini artırabilmek, geneldeki AR-GE yeteneğimizi artırabilmemiz ile doğrudan ilintilidir. Bunun için AR-GE&#8217;ye bakış açısı mutlaka değiştirilmelidir. Tüm üretim sektörlerinde ARGE kültürünün yayılması için çalışmalıdır. Ulusal AR-GE öncelikleri belirlenmeli ve Türkiye’ye uluslararası pazarlarda rekabet üstünlüğü sağlayacak teknolojiler geliştirilmelidir. TÜBİTAK tarafından yürütülmekte olan ve bu önceliklerin belirlenmesini sağlayacak Ulusal Teknoloji Öngörü çalışmasına konunun bütün taraflarınca gereken önem verilmelidir. AR-GE’ye dayalı tedarik sistemi geliştirilmelidir. Bilişim teknolojileri AR-GE’sinin özelliği sebebiyle, uluslararası standartlara uygun veya milli olması önem arzeden yazılım geliştirme faaliyetleri, ARGE faaliyetleri arasında değerlendirilmelidir. Ulusal yazılımevleri kurulmalı ve desteklenmelidir.<br />
Türkiye’de üniversite sistemi yeniden yapılanmalı ve bu yapı içerisinde araştırma üniversiteleri desteklenmelidir. Sanayinin ihtiyacı olan teknolojik araştırma konuları doktora ve yüksek lisans tez konuları haline getirilebilmelidir. Türkiye&#8217;nin AB ile en etkin ve verimli olarak eklemleneceği alanlardan bir tanesi AR-GE&#8217;dir. Türkiye AB 6.Çerçeve Programı’na katkı payını yatırarak tam üye olmalıdır.</p>
<p>KAYNAKÇA	</p>
<p>•	BARUTÇUGİL, İsmet S.; Teknolojik Yenilik ve Araştırma – Geliştirme Yönetimi, Bursa Üniversitesi Yayınları, Bursa 1981.<br />
•	CEMALCILAR, İlhan; BAYAR, Doğan; AŞKUN, İnal C.; ÖZ-ALP, Şan, İşletmecilik Bilgisi, İşitme Özürlü Çocuklar Eğitim ve Araştırma Vakfı Yayını No: 3, Eskişehir, 1983.<br />
•	ERDİNÇ, Ersun; AR-GE ile Kazanın, Globus Dergisi, Ağustos 2002, S. 8.<br />
•	ESERYEL, Yeliz; Dünyada ve Türkiye’de Ar-Ge Konsorsiyumlarının Rekabet Gücü Üzerine Etkileri ve Birleşik Ar-Ge Konsorsiyum Modeli, İgeme’den Bakış, Ekim-Aralık Sayısı, 1999.<br />
•	FALKİNGHAM, Leslie T.; REEVES, Richard; Four ways thinking about R&#038;D management”, Research Technology Management, Jul/Aug2001, Cilt 44, S. 4.<br />
•	GRAY, Colin; Büyüme Yönetimi, Çev: Meriç Çağırgan, Epsilon Yayınları, İstanbul 1995.<br />
•	HACKMAN, Craig R.; SILVA A.; Gelecek 500 Yarının Organizasyonlarını Bugünden Yaratmak, İnkılap Yayınları, İstanbul.<br />
•	KUMPLE, Ted; BOLWIJIN, Piet T.; “Toward the innovative firm – Challenge for R&#038;D management”, Research Technology Management, Jan/Feb 1994, Cilt.37, S. 1.<br />
•	MILLER,William L.; “A Broader Mission for R&#038;D”,  Research Technology Management, Nov/Dec1995, Cilt.38, Sayı 6.<br />
•	SABUNCUOĞLU, Zeyyat; TOKOL, Tuncer, İşletme, Ezgi Kitabevi, Bursa, 2001.<br />
•	SARUHAN, Halime İnceler; Teknoloji Yönetimi, Desnet Yayınları, İstanbul 1998.<br />
•	SAVAŞ, Özgür; 21. Yüzyılda Bilgi Teknolojileri ve Türkiye, http://www.students.itu.edu.tr/~aydinclb/odtu01.htm 08/12/2002, 12:00<br />
•	SUKAN, Fazilet Vardar; AKDENİZ, R. Cengiz; HEPBAŞL,I Arif; Üniversite-Sanayi İşbirliğinde Ar-Ge Merkezlerinin Rolü: Ebiltem Uygulaması, http://www.mmo.org.tr/endustrimuhendisligi/2002_2/iletisim.htm, 08/12/2002, 12:00.<br />
•	TAYMAZ, Erol; Ulusal Yenilik Sistemi: Türkiye İmalat Sanayiinde Teknolojik Değişim ve Yenilik Süreçleri, http://www.inovasyon.org/html/kitap.htm 09/12/2002, 15:00<br />
•	WASTI, Nazlı; Japon Firmalarında AR-GE: Yöntemler ve Yapılardan Örnekler, ODTÜ Geliştirme Dergisi, S. 26, 1999</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/arge-nedir-temelleri-nedir-nasil-yapilir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ergonomik Tasarımlar İçin İngilizce İp Uçları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ergonomik-tasarimlar-icin-ingilizce-ip-uclari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ergonomik-tasarimlar-icin-ingilizce-ip-uclari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 18:11:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Civilized Life]]></category>
		<category><![CDATA[Critical Values]]></category>
		<category><![CDATA[Figure 1]]></category>
		<category><![CDATA[Figure 3]]></category>
		<category><![CDATA[Food Materials]]></category>
		<category><![CDATA[Industrial Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[Ip]]></category>
		<category><![CDATA[Kitchen Service]]></category>
		<category><![CDATA[Kitchens]]></category>
		<category><![CDATA[Living Room]]></category>
		<category><![CDATA[Natural Gas]]></category>
		<category><![CDATA[Risk]]></category>
		<category><![CDATA[Service Windows]]></category>
		<category><![CDATA[Storage]]></category>
		<category><![CDATA[Sun Light]]></category>
		<category><![CDATA[Urban Life]]></category>
		<category><![CDATA[Usage Of Water]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Contact]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11918</guid>
		<description><![CDATA[1-INTRODUCTION: In civilized life, properties has been divided into the service and living parts. According to the researchments, living and service parts of the property which is the most active places are usually and denser used by owners and again in the same researchments, the kitchen has been led as the most important places. In [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1-INTRODUCTION:<br />
In civilized life, properties has been divided into the service and living parts.<br />
  	According to the researchments, living and service parts of the property which is the most active places are usually and denser used by owners and again in the same researchments, the kitchen has been led as the most important places.<br />
	In kitchen, operations are to store the foods, preparation of them, cooking, cleaning the devices and storing of them, service disposing litter.<br />
	With industrial revolution, hygienic statements of growing urban life had been rectified, especially, usage of water and natural gas improved the living areas. With in no need to set a fire for cooking and the risk of fire, caused the separation of living areas from the kitchen, so it forced to reduce the kitchen, too<br />
<span id="more-11918"></span></p>
<p>2- ABOUT KITCHEN</p>
<p> 	2.1 The Relation of kitchen with the Residence :</p>
<p>	Kitchen, as being worked with food materials, is a storage at the foods which has been prepared or not prepared. Because of this critical values, the direction of the kitchen is important (Such as keeping away the food being spoiled). It is not a good idea to placed kitchens where is taking the sun light (Agat 1991). For the kitchens which is working, north; north-east for dining spot; and east is the best for the bar kitchens because of living is done with the same area. as direction. For kitchens, west and south-west in not really a good idea (Arcan, 1992).</p>
<p>	Figure 1 &#8211; According to the types, directions of residence is  kitchens </p>
<p>	Although, it should be separated from the rest of the spots of property, because of small, noise, etc. , people suggest to have visual and audile relation with the kitchen. It has been given in figure 2 and figure 3 (Arcan, 1992).</p>
<p>	Figure 2 and 3 = Obtaining visual contact from kitchen</p>
<p>         	Service windows only make a connection between kitchen and dining spot in the living room, and they&#8217;re just helping for carriage these windows are not enough for visual contact. Because of that, there is a demand for a direct connection between kitchen and dining room (Arcan 1992).<br />
	The connection between kitchen and the main entrance should be short. The food materials have to be carried to the kitchen without too much carried to the kitchens without too much carriage inside of the property.</p>
<p>           	2.2 The Types of the Kitchens with Relations of the other Spots : </p>
<p>         	Residences kitchens are in three types due to the relations with other groups and actions inside of them. That they divided in their using ways, are planned in their properties and users needs.</p>
<p>	2.2.1 Closed (fully separated) kitchens:</p>
<p>	They do not contains living area (Grandjen, 1973). There is only food storage and preparing procedure. These actions, are basically cooking, preparing, washing and storing, As these kitchens provide only food preparing process, they designed smaller for easing the action (Arcan, 1992).</p>
<p>2.2.2 Kitchens with Dining Room : </p>
<p>	This is the kitchen which contains dining place (Baytin, 1980). In this kind of kitchen, as it is including the  dining place, is the best solution is to have a part able dining device, so working area does not get smaller and is ideal for working families. As it is easier to have a meal in this kitchen, it is ideal for time and energy consuming.</p>
<p>	2.2.3 Open kitchens :</p>
<p>	The design of open kitchens based on planning kitchen and living spots together. The difference of open kitchens from kitchens with dining spots is the action includes both living and dining. The action in the kitchen becomes not a priority anymore, tie primary place is living and dining spots (Agat, 1991). The kitchen may be closed by a curtain or rolling door.</p>
<p>	2.3 Kıtchen Types in Form :</p>
<p>	In form of working areas kıtchen can be ;I, L, U, Hall style shapes(Agat, 1991).</p>
<p>         	2.3.1 &#8216; I &#8216; shaped (one wall) kitchen :</p>
<p>	The primary functions on one counter and it is lining near by a wall. One side counters sides and the circulation on it is smaller than 110,130 cm, therefore the width of the kitchen can be taken down to 240 cm. Windows mostly placed on narrow side walls, while the counter placed between the long wall (Arcan, 1992).<br />
	In the property, &#8216; I &#8216; shaped kitchens can be placed in 350 cm length. These types, can be easily used in open kitchens. In figure 4 (Agat, 1991)<br />
	Figure 4plans of &#8216;I&#8217; shaped kitchens </p>
<p>	It would be a good idea to put dining table in the kitchen, while the sizes are enough. The light coming from the side may not be enough if the counter get too long (Agat, 1991). </p>
<p> 	2.3.2 &#8216;L&#8217; shaped kitchen :  </p>
<p>	The working areas (counters) Placed on two vertical walls, working triangle is not divided and empty spot can be used for dining (Baytin, 1980).<br />
	Washing spot should take the light. According to placed &#8216;L&#8217;  sides closer, oven and washer put on the each sides of &#8216;L&#8217;. To put a dining table to a &#8216;L&#8217; shaped kitchen, it should be in square form. This shape brings a better effiency (figure 5). &#8216;L&#8217; form counters, can be used in island type kitchens. The disadvantage of &#8216;L&#8217; shaped kitchen, is to find a solution for the corner (Agat, 1991).</p>
<p>	Figure 5 : &#8216; L &#8216; formed kitchen </p>
<p>2.3.3 &#8216;U&#8217; shaped kitchen :</p>
<p> 	This is a kitchen which is the working areas placed on three sides. Although working senders close to each other, working triangle can be divided (Baytin, 1980). Usually used in big kitchens. It brings too many working and storing spots up. Corners need special care.</p>
<p>Figure 6: &#8216; U &#8216; type kitchen </p>
<p>2.3.4 Hall (parallel) type kitchen : </p>
<p>	In this type kitchen, there is no unused area which counters placed on two parallel walls. Compare to &#8216; I &#8216; type kitchens, turning back movements is more struggling &#8216; I &#8216; type kitchens, turning back movements is more struggling (Baytin, 1980). For this reason, the working spots should be placed close to each other on one side.</p>
<p>Figure 7: Hall type kitchen</p>
<p>2.4 Action and Action Spots in Property&#8217;s Kitchen :<br />
	Kitchen is the workshop of preparing meals by the owners. Main action group is preparing meals with the materials brought from outside which is ready or not (Agat, 1991).<br />
	Braveness of the actions in kitchen belongs to coordination of actions and sub-division of them. It is shown at figure 8 (Baytin, 1980).<br />
                  1                             2                         3<br />
          	Preperation                      Cooking                    Service<br />
            # Opening                        # in oven                   # keeping meal hot<br />
            # peeling                          # boiling                     # preparing eating devices<br />
            # separation                     # frying                     # servicing meal to the dishes<br />
           	# carving                          # grilling<br />
	# measuring<br />
 	      4                              5                         6<br />
.	Eating                              Washing                      Storing<br />
	#preparing the table 	   # jamming the dishes     # storing foods<br />
	#eating                            # disposing the garbage # storing cooking devices<br />
	#cleaning the table            # washing-rinsing          # storing eating devices<br />
                                                   # drying                        # storing electric devices<br />
                                                                                       # storing cleaning materials<br />
Figure 8 The actions in kitchen (Bayitn, 1980)</p>
<p>2.4.1 Areas for preparing meal : </p>
<p> 	The main preparing area is the counter. The most important spot on counter is preparing place between washer and the own. This surface replaced close to the fridge, and to rage of devices and food. (Baytin, 1980). Preparing counter needs water supply close to it. It needs a washer on the left hand side.<br />
	Below of this area there should be drawer for forks, knives, spears and below of this drawer there may be a cupboard for pots, on the counter spices close to reach, and a placed under the waster. (Agat, 1991). </p>
<p> 2.4.2. Disk washing areas :</p>
<p>The main devices of the disk washing are the sink and disk washer . if there is counters in both side of the sink it continued the device(Agat,1991).</p>
<p>The sink is the one of   the most used device in triangle and should be placed on one of the triangle so it can become a time and energy consuming device (Gönen,1990).</p>
<p>Figure 9 Sink , fridge and oven triangle (Arcan,1992)</p>
<p>The working triangle is changeable for each kind and size of the kitchens(Arcan,<br />
1992).</p>
<p>Figure 10 Different varieties of working triangles (Arcan 1992)</p>
<p>2.5 Devices and Properties of Them in Kitchen</p>
<p>       The devices in kitchens placed on two horizontal  areas. In the  first design; sink cupboards, cupboards with cover and drawer, corner and side finishing cupboards, ovens, dish washers, counters, sinks with one or more parts and faucets devices  has been placed. The measures are 85-90 cm height and 50-65 depth. In the second design; there is cupboards with glass cover, corner and side finishing cupboards , cupboards for glasses, shelves for species and aspirators. The measures are 40-60 cm higher than the counter, 30-35 cm depth and 40-95 cm height. In vertical design, there is a connection between two horizontal device area which has cupboards with drawers and covers and shelves for storing, ovens at eye level, micro wawes. The measures are 50-60 cm depth and 195-240 cm height.<br />
2.5.1 Top cupboards:</p>
<p>These are the shelves with 30-35 cm depth, 40-95 cm heights and width is due to the kitchen fixed  to the wall at the height of 125-150 cm. The cupboards placed under the oven’s width are 30,5 cm. Usually there is a glassed shelves at top cupboards (figure 11)<br />
Figure 11 Glassed cupboards (Leicht- poggenpohl,1990).</p>
<p>Top cupboards are being used for glasses, dishes and dry foods. But they placed rarely used tools at the very top spots. They are designed with covers or non (figure 12)</p>
<p>Figure 12 Top cupboards using kitchen (Poggenpohl,1990).</p>
<p>   2.5.2 Floor Cupboard:</p>
<p>Floor  cupboards are  the cupboards between 85-90 cm height, 50-65 depth and different width, staring food and tools. The height of the cupboards are depending on users measures and washing machine or oven’s  dimensions.</p>
<p>		Usually has covers, drawers and shelves designed for sink , faucet and range up-on  counter is really important. The cupboard contains sink is a store for trash cane, electrical devices, towels, cleaning materials, drawers for eating tools, stores for dry food and rarely used tools.</p>
<p>2.5.3 Corner  cupboards:</p>
<p>		Usually, used in top or floor cupboards corners open or covered shelves in ‘L’ or ‘U’ kitchens . the difficulty about the corners in this type kitchens fixed with these cupboards. On corner cupboards we can use aspirator, sink or range up-on counter.</p>
<p>	2.5.4 Counters:</p>
<p>           Counter is a work shop of fixed on the top of floor cupboards which is put hot pots and subjected to different varieties of sharp tools by users. Because of this tough situation, the material chosen for a counter is really important as it is open to scratch, erosion and spotted.<br />
          Counters; if they are placed between fridge, oven and sink, to be leveled to them, if has to be in 85-90 cm height and 60-65 cm depth. </p>
<p>           2.5.5 Covers (Doors): </p>
<p>	The  covers used on kitchen cupboards are in different shapes like opens with circular move, draw and star covers. The most prevalent ones are the circular move covers.<br />
           Ovens are being used for cooking foods which has been prepared in kitchens. The most prevalent ovens are furnaces prepared in kitchens and range combination. Beside of this combination there is also new technologic range up-on-counters, embedded furnaces. Ranges designed to put in the counter  and furnaces embedded under the counter  or on eye level. </p>
<p>           2.5.6 Aspirators:</p>
<p>           Aspirators are for reducing and sucking out the smoke, smell, vapor and hot air caused by oven or during the coking (Özerdim,1991). There is two different type aspirators, with or without funnel. In the type that has a funnel, has an equine working indifferent  speed which is sucking the smell and smoke and throwing out from a steel or aluminum funnel after filtering in its mechanic filter. There is an extra dust filter inside the aspirators without funnels. This filter should be changed  periodically (Arredmento,1997). Aspirators are place in the board on the oven in three different ways. These are fixed under the cupboard, fixed inside the cupboard and between the cupboards with a chimney hood (figure 13).</p>
<p>           Figure 13 different aspirators using in kitchens </p>
<p>          2.5.7 Sinks and Faucets:</p>
<p>           Sinks are the devices for washing dishes and foods, produced from steel, enamel or synthetic materials. Sinks can be righter one or two pieces. We can placed a disposal under the sink. Corner sink can be used in ‘L’ or ‘U’ kitchens.</p>
<p>2.6 Establishments:</p>
<p> Illumination, ventilation and heating is the establishments of kitchens. The organization of kitchens should be considered surrounding facts so there would be no problems later. They are shown as:</p>
<p> 2.6.1 Illumination Establishment:</p>
<p>      It is divided in to two, natural and artificial. For health of psychology or physiology, natural illumination has to be used in kitchen.</p>
<p>         Designers should be careful about:</p>
<p>•	Latitude of building placed the window,<br />
•	Direction of the window,<br />
•	Seasons,<br />
•	Day time,<br />
•	Reflection of the floor<br />
•	Dimension of the room,<br />
•	The ratios of room’s surfaces,<br />
•	Tools used for shadowing.(Taşpınar,1977)</p>
<p>Figure 14 Illumination of kitchen with natural light</p>
<p>•	General illumination<br />
We have to use a general illumination for fitted usage and being seen inside of the cupboards. In this illumination it is the best to use scattered and without shadow.<br />
Celina should be illuminate with fluorescent light from the top of the top cupboards for this process, ceiling has to be flat white and the distance between the source has to be at least 30-40 cm(figure 15).</p>
<p>        Figure 15 General kitchen illumination(Şerefhanoğlu,1977).</p>
<p>•	Illumination of counters- local illumination</p>
<p>The best illumination for kitchens is the illumination on counters. There is a need to illuminate counters locally for preparing, cooking, and washing.</p>
<p>2.6.2 Ventilation System:</p>
<p>•	To  support fresh our for health and comfort,<br />
•	To increase heat forfeiting and speeding vaporization up (Physiologic freshening) according to heat comfort,<br />
•	Self ventilation of the residence during hot days,<br />
•	To reduce rusting and fungus during humidity is 70% or higher.</p>
<p>We need a funnel to remove waste gasses, vapor and/or smells created cooking (Agat, 1991). Today’s kitchen  has aspirators on the oven installed in or under the top cupboard. It can remove rapidly  vapor or smell if it is fixed with a funnel.</p>
<p>              2.6.3 Heating System: 	</p>
<p>             Human body aerates heat with burning foods with oxygen and also always looses heat loosing this heat follows convection, transportation and vaporizations. Human kids will be comfortable only if he will  equalize the circuit. Need of heating is coming because of to increase the place’s heat to balance human body’s temperature and balance the heat transferring, to feel more comfortable(Mak. Müh. Odası.1993)</p>
<p>            3-ERGOMOMY OF KITCHEN</p>
<p>            3.1 Organization of  kitchen areas and devices:</p>
<p>            In  kitchen area organization we will consider the ‘action areas’. Action area is the area that the motions taken place by users. These actions are caused by human measures and bordering the action areas (Arcan,1992).<br />
           Action areas and the devices areas and circulation areas should be related with kitchen’s functionality with organizations of kitchen area(Arcan,1992).<br />
           If we accept the user and the devices, to make this system efficient, there should be an accommodation. We can take dates from body’s anthropometrics measures to develop this system. Anthropometrics  dates will be used for fixation of device’s dimension and stapes and human’s working areas. We have to know the users measures according to design the area less tire ding and time consumable(Gören 1993).</p>
<p>           3.2 Ergonometric Manners:</p>
<p>          Ergonomy is a science that relating all ‘working circulation’ system, with human’s psycho-physiologic and all cultural capacity and limits(Toga 1978). In an other way ‘is studying human, machine and environment relations, and finding solutions with using anatomy, physiology and psychology: is the world fixed ‘ergo’, (work) and ‘nomy’ (science)  in Greek. That is why kitchen always being used in ergonomy literature(figure 16). Because as it is shown in historical development, kitchen is accept as real working spot(Ünügür 1997)<br />
          Figure 16 Projection of ergonomy-human relation(Singleton, 1967)</p>
<p>            The appropriate working inside the kitchen means, the area which is fixed  with condition and needs of human working. To design the appropriate working area is to cause minimum hardness and minimum force to make a job (Gören,1990)</p>
<p>            Although  there is too many issues on the ergonomy of the kitchens, usually based on three subjects. These are the order of  devices, dimensioning the working surfaces and storing(Ünügür,1997)</p>
<p>             3.2.1 Working areas desining:</p>
<p>             Mc Cormick made the principles on suitable working areas designing so we can use it on the order of kitchen devices(Ünügör,1997)<br />
             The order of importance is the most important device should be at easiest reaching spot.<br />
             The principle of using density; the most frequent using devices has to be in the easiest reaching spot. With this rule, the ‘working triangle’ shouldn’t be cut out bye any other device which is fridge, oven and the sink.<br />
             ‘I’ type kitchens which has only one wall is usually too long and good for small properties. ‘H’ type, which has devices in both sides, is not useable because of no corners. People can break off the working  triangle. Usually ‘H’ type kitchens are related with balconies. In ‘L’ type kitchens people cannot break off  the triangle and the unused corner be a dinning area. It is a  disadvantage   to have cupboards at corners and hard to use. ‘U’ and ‘L’ type kitchen never interferences the working areas and center of working close to multi-using. ‘U’ type kitchens are ideal for big residence(Grandjaen,1973)<br />
             Order of usage; devices should be set up in a line according to their action order. For right-handers they should be in an order of from left to right. Bateson(1953), Wyhte(1963), Grandjaen(1973) found same results.<br />
              The order of devices according to ergonomic solutions are, fridge-counter-sink-oven-counter-cupboard.</p>
<p>              3.2.2 Dimensioning the working surfaces:</p>
<p>              The researching  about hands and arms showed the must relaxed position of the arm is close to body and vertical. Working while sitting or standing the requirements about hands is lifting front arm standing vertical to the body and the upper arm stickled to the body without working. The height of working surfaces cannot be figure with out studying on users anthropometrics measures. The smallest ratio and the working speed causing muscle ache is 8 cm below the elbow(Steidl, braton,1962).<br />
              Due to the technical abilities of hand and arm, the working surfaces for preparing meals should be horizontal in kitchens(poole,1993)<br />
              A working are, has to be designed and organized under the ergonomic critics and reaching limits. Devices, organization of tads has to bring up an easy movement area. All needs should be in a circle in front of the user. About the height of grabbing movements is the center of the body(apx. Stomach height).<br />
              The most arm movements done in the working counters are hands twisted from elbow and close to the body. The most efficient usage of hands is, 25-31 cm far from eyes, close and in right angle(Grandjean,1969)<br />
	   The most brief movements of hands are the moves from the body to the reaching point. The most efficient hand usage is at the elbow level and close to the body (Grandjean,1969).<br />
	    Without studying and concerning about differences of users’ anthropometrics measures and  variations on actions can not be solved the problem of designing working surfaces  in the depth of working surface has to be 55-60 cm; portable counters and/or tables should be in the kitchen. The width of working surfaces  has to be , 90-120 cm between fridge and sink; at least 60 cm between sink and oven and at least 30 cm between oven and cupboard. The height leveling of working surfaces is more complex and requires different quantities.<br />
	In general the principal to measure the height of surface is to subtract the height of lower body (from leg to elbow level) from the device’s height. But the users anthropometrics measures and from the device’s height. But the users anthropometrics measures and the action causes extreme differences.</p>
<p>3.2.3 Storing:</p>
<p> 	   Another important point of kitchens’ ergonomic solution is the storing action. Researching show in storing action using frequency, function and order of usage is important (Ünügür, 1997).<br />
    Because of this the size of the storing devices is important, same parts are categorised as ‘weak’. Especially drawers of the stores should be easy to use, while using it. It is shown in figure 17</p>
<p>    Figure 17: Vertical storage due to easy usage (Dixon, 1991).</p>
<p>        On the other hand we can divide the actions in the kitchen into four groups.( Corney 1972), made a researching about the functionality and he put washing, preparing, cooking and servicing in order. The foundation about storing is shown in figure 18 and 19. According to this; reaching, importance, function order and frequency is prominence and should be find an ergonomic solutions for storage (Ünügür, 1997).<br />
    There has to be enough room for tools. Some tools are being used for several times during preparing a meal, those should be in front our eyes and has to be placed the nearest cupboards, the ones we don’t use frequently has to be in top cupboards or the forest ones (Grandjean, 1973).</p>
<p>     Figure 18:  Preparing, cooking and serving areas and devices (Ünügür, 1997).</p>
<p>     Figure 19:  Dish washing areas and tools (Ünügür, 1997).</p>
<p>3.2.4Users Quantities:</p>
<p>    The devices designed for human are related to their quantities. We should know human’s body type, dimensions and ability of movements give the anthropometrics quantity of their society (Arcan, 1992).<br />
    User’s measures are changeable for every societies’ anthropometrics groups (Ünügür, 1973). The most important ones shown as:</p>
<p>•	differences between nations,<br />
•	differences between regions,<br />
•	different working groups,<br />
•	different ages<br />
•	different genders (Bayazıt, 1969). </p>
<p>3.3 Dimensions of kitchen action Areas:</p>
<p>    Living and working areas has a lot of differences. The area of working is three dimensional. Working areas are designed as horizontal, vertical and oblique. We are designing the maximums at dimensioning the working area (Baytin, 1980).<br />
    The normal working area is without moving the upper – arm, it is only the area created by the front arm. In this area we are using mostly our hands.<br />
    The max. Working area is the arms can reach any point and can get things.<br />
    The figure 20 and 21 shows the data about working area and measure. The all working area, should be found with the devices types end volumes, type of action, the way of action (Baytin, 1980).</p>
<p>      Figure 20:  horizontal working area (Baytin, 1980).</p>
<p>      Figure 21:  vertical working area (Baytin, 1980).</p>
<p>    The action areas should be well designed for efficiency of using kitchen areas. The needs of users about actions, moving areas and usage of devices are shown in figure 22,23,24 and 25.</p>
<p>            Figure 22 Reaching heights    </p>
<p>           Figure 23 The action areas between  wall and table</p>
<p>           Figure 24 The action areas between  wall and sink</p>
<p>           Figure 25 The action areas between  dish washer and oven</p>
<p>4. THE RULES OF PLANNING KITCHEN</p>
<p>We can show the facts effecting the planning, so we can find out the planning principals. It is thought that, these theory explanations can help to plan kitchen.</p>
<p>4.1 Design of The Kitchens:</p>
<p>	Design is to criticize the facts has been before, to receive the needs, the phase of suggestion new solutions which has been found by examination  with knowledge, ability and skill.<br />
	The phase of designing of kitchen is the time consuming of, intelligence, analysis, synthesis, and valuation. Step of designing phase is related to each other. The data of the order of this relation is shown as it. The output of the architect is related to intelligence’s, the  out put is related to synthesis. Output will be a data for valuation and the designing, phase will be ended(Arcan, 1992).</p>
<p>	We can easily find out that there is a difference between the kitchen and the hole residence while we will work on the actions done in the kitchen, working areas and the devices.</p>
<p>4.1.1 Technical Needs :</p>
<p>•	Durability  (construction ,breakage, filthiness, resistance against dust)<br />
•	Production against accident (electrical devices’ accident, slipping, hitting, crashing, cutting)<br />
•	Replacement in residence</p>
<p>4.1.2. Surrounding Needs:</p>
<p>•	Physical needs</p>
<p>i)	vision (illumination, intimacy)<br />
ii)	hearing(to be heart, privacy)<br />
iii)	touching<br />
iv)	atmospheric conditions (heat, humidity, smell, dust)</p>
<p>•	Place needs</p>
<p>i)	vision (measures  of user, area of action and devices)<br />
ii)	shape<br />
iii)	separation for action area (preparing, cooking, washing, storing)</p>
<p>4.2.3 Human needs : </p>
<p>	# Action<br />
	# Health<br />
	  i) body health<br />
	  ii) surrounding health<br />
 	# Psychological reeds<br />
	  i) Surrounding percievements (color, mass, place perceiving)<br />
	# Social needs<br />
	  i) need able abilities<br />
              ii) needable tools<br />
              iii) intimacy [ relations of places, smell, privacy of sound (Bayazit, 1978) ]</p>
<p>	4.3 Plannig the equipments of kitchen : </p>
<p>	The most important thing in kitchen designing is to get the most benefit from the tools and the properties from users static-dynamic, anthropometrics measurements, we can get cleared of tools properties. The facts considered while designing the kitchen is shown in 4.3.1,  4.3.2 and 4.3.3.</p>
<p>	4.3.1 Unrelated properties :</p>
<p>	# sex (gender)<br />
	# race (Ethnic background)<br />
	# income group<br />
	# age<br />
	# cultural group<br />
	# number of users</p>
<p>	4.3.2 Unrelated properties :</p>
<p>	# audile<br />
 	  i)   vision<br />
  	  ii)  hearing<br />
	  iii) touching<br />
  	  iv) tasting<br />
	  v)  smelling<br />
	# Anthropometrics<br />
	  i) static<br />
	  ii) dynamic<br />
	# perceptive-mental</p>
<p>            4.3.3 Completing properties :</p>
<p>*gender                  *shape properties<br />
*weight                   *size properties<br />
*colour                     *age of tools (Yücel, 1990).</p>
<p>4.4 Planning of action areas of kitchen:</p>
<p>   	 All kitchens should have enough room for, preparing, cooking servicing, washing  actions and also should make action areas possible to storing devices for each of them and again they has to be flexible enough to put new devices too. Action areas, has to be planed on users needs, and sizes. Devices should be easy to clean and durable to hits and aging. In action areas, devices have to placed both in relation and not both erring users. Action areas also should not be harmful to users as psychological and physiologic while designing. </p>
<p> 4.4.1  Properties about actions:</p>
<p>  	  We can give actions in kitchen in this summary:<br />
•	type of action (preparing, cooking, servicing, eating, washing, storing)<br />
•	style of action<br />
•	relations- orders of actions<br />
•	sub – actions<br />
•	or amazing the action (Yücel, 1990).</p>
<p>4.4.2 Properties about devices:</p>
<p>   	 These are the summaries about devices in kitchen:<br />
•	strength against mechanical effects (hit, friction, corrosion, scratch)<br />
•	strength against physical effects (filthing, grease, dusted)<br />
•	strength against water and humadity (hot – cold water, vapor)<br />
•	strength against sun light (UV beams)<br />
•	strength against biotic and abiotic (fungus, insects, micro-organisms)<br />
•	strength against temperature (wet and dry hot)<br />
•	being functional<br />
•	portablibitity </p>
<p>4.5Planing kitchens:</p>
<p>  	  The reactions of users to the place of kitchen in residence, designing of it, actions taken place in it and against devices are all different in planning. Theirs social, psychological, economic and ergonomic behaviours put this difference. Although users needs may be the same, their psychology, family types, cultural manners, social and economic abilities effect this solving with this problems, needs and feeding needs for different user groups would be primary subject (Yücel, 1990), it will help to figure out the dimensional largeness (figure 26)</p>
<p> Figure 26 Problem structure table (Köprülü, 1991)</p>
<p>The facts considered while kitchen designing are shown as:</p>
<p>•	Definitional properties.<br />
i)	replacement in residence<br />
ii)	order and replacement of devices<br />
iii)	shape properties<br />
iv)	size properties</p>
<p>•	Actional properties<br />
i)	physical properties (temperature, visual, audio)<br />
ii)	psycho –social properties (style, privacy, personal area)</p>
<p>5- CONCLUSION</p>
<p>5.1The place of kitchen:</p>
<p>    	Users life style is rapidly changing by needs and this influences the organisation at kitchen’s place and devices. Anything upgrading the user satisfaction is shown below.<br />
    	Kitchens should placed exactly according to the types and has to not placed to the area taking sun light because of prepared or/and unprepared foods.<br />
    It should placed close to entrance because of easiness of unload the packages.<br />
    To place the kitchen connected to the dinning room or dinning table in the living room makes the users carry the meal and device easier and causes less physiologic tiredness.<br />
    Most of owners are asking for a service window from kitchen to the dinning room or the dinning table in the living room.</p>
<p>5.2Actions and Action Areas in the Kitchen:</p>
<p>    The order of devices or the counter is counter- washer- counter- oven- dinning table. In this relation from devices to the dinning spot order is following from left to right.</p>
<p>5.3Devices in the Kitchen and Their Properties:</p>
<p> 	   It has seen that there is top and floor cupboards, counter, washer and table in all of the kitchens. While designing the devices, we have to consider this result and place a storage and special cupboards.<br />
   	 Also should be considered about electrical and gas devices such as fridge, oven, dish washer, heater and water heater.<br />
  	  Mostly Kitchens are being used in evening. So it is important to work on general and local illumination. In general illumination, light should not cause any shadow and illuminate all area and it has to not disturb the vision. Ceiling must be smooth and white. In local illumination, has to be at top cupboards and from the bottom of cupboards on the counter. Counters can be illuminate with smaller, thin florescence light. From top of the cupboards, spot lights are the ideal. For dinning area hanged lights can be used. It is important to illuminate the kitchen with sun light.<br />
   	 In general, the ventilation of wasted gasses, smell and vapour is really important and it requires absorption system. Especially kitchens in the same area with living rooms, for a good ventilation, owners are using aspirators.</p>
<p>5.4Organization of Kitchen’s Area and Devices:</p>
<p> 	   Fridge, sink and oven is the most used devices in the kitchen. The devices building the working triangle’s distance is measured 4.46 m. Due to the desire and appreciate of the owner, it can be between 4.50m- 6.00m.<br />
   	 For right- headers, the order of devices must be from left to right. According to this, it should be, from left to right, fridge – counter – sink – counter – oven. The distances between devices are, fridge – sink, 90 – 135 cm ; sink – oven, 60 – 90 cm.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ergonomik-tasarimlar-icin-ingilizce-ip-uclari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ford Focus 1.6 İçin Yağ  pompası  dizaynı</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ford-focus-1-6-icin-yag-pompasi-dizayni.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ford-focus-1-6-icin-yag-pompasi-dizayni.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 17:58:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[22mm]]></category>
		<category><![CDATA[2m]]></category>
		<category><![CDATA[7m]]></category>
		<category><![CDATA[Birim]]></category>
		<category><![CDATA[Eden]]></category>
		<category><![CDATA[Ford Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Hareket]]></category>
		<category><![CDATA[Hesabi]]></category>
		<category><![CDATA[Kj]]></category>
		<category><![CDATA[Kolu]]></category>
		<category><![CDATA[Krank]]></category>
		<category><![CDATA[Mekanik]]></category>
		<category><![CDATA[Mili]]></category>
		<category><![CDATA[Mk]]></category>
		<category><![CDATA[Np]]></category>
		<category><![CDATA[Pompa]]></category>
		<category><![CDATA[Q0]]></category>
		<category><![CDATA[Tw]]></category>
		<category><![CDATA[Yatak]]></category>
		<category><![CDATA[Zm]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11916</guid>
		<description><![CDATA[• Motor içine yakıtla intikal eden ısı miktarı: Q0 = 197,636 kj/s. • Motor dışına yağ ile taşınan ısı miktarı: Q0 = 0,03Q0 = 0,03*197,636 = 5.929106kj/s. • Yağın ısıl kapasitesi: co = 2,094 kj/kg K • Yağın yoğunluğu: ρ0 = 900kg/m³ • Yağın motor içersindeki ısıtma miktarı: ∆t˚ = 10 K • Yağ dolaşım [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>•	Motor içine yakıtla intikal eden ısı miktarı:<br />
       Q0 = 197,636 kj/s.<br />
•	Motor dışına yağ ile taşınan ısı miktarı:<br />
       Q0 = 0,03Q0 = 0,03*197,636 = 5.929106kj/s.<br />
•	Yağın ısıl kapasitesi:<br />
        co = 2,094 kj/kg K<br />
•	Yağın yoğunluğu:<br />
        ρ0 = 900kg/m³<br />
•	Yağın motor içersindeki ısıtma miktarı:<br />
        ∆t˚ = 10 K<br />
•	Yağ dolaşım oranı:<br />
        Vc = Q0/( ρ0. co.∆t˚) = 5.929106/(900*2,094*10) = 0.0003146 m³/s<br />
Yağ basıncının yağlama sistemi içersindeki dengesi:<br />
V´ = 2Vc =2*0,0003146 = 0,000629m³/s<br />
<span id="more-11916"></span><br />
Pompa volumetrik verimi:<br />
ηp = 0,7<br />
Pompa dizayn kapasitesi:<br />
Vd = V´/ ηp = 0,000629/0,7 = 0,0008989 m³/s<br />
Diş ayarı:<br />
 m=0,0045 mm<br />
Diş yüksekliği:<br />
h=2m=0,009mm<br />
Dişli diş adedi:<br />
z=8</p>
<p>Dişli eğim dairesi çapı ve dış çapı:<br />
D°= zm= 0,036m<br />
D= m(z+2)=0,045m</p>
<p>Dişli dış çapı çevresel hızı:<br />
up= 7m/s</p>
<p>Pompa dişli hızı:<br />
np=up*60/(πD)=2970,893rpm</p>
<p>Dişli yüz genişliği:<br />
b = 60Vd/(2πm²znp)= 0,017835m</p>
<p>Yağın sistemdeki çalışma basıncı:<br />
p= 400000pa</p>
<p>Yağ pompası mekanik verimi:<br />
ηm.p=0,87</p>
<p>Yağ pompası kullanımı için gereken güç:<br />
Np= Vdp7(ηm.p*10³)= 0,413279kW</p>
<p>YAĞ SOĞUTUCU DİZAYNI:</p>
<p>Yağ ile soğutucu çeperi arasında ısı transfer katsayısı:<br />
α1=1200W/m²K</p>
<p>Soğutucu çeper kalınlığı:<br />
δ=0,0002m</p>
<p>Soğutucu çeperi ısı iletkenlik katsayısı:<br />
λhc=100W/mK</p>
<p>Soğutucu çeperi ve su arsında ısı transfer katsayısı:<br />
α2=3000 W/m²K</p>
<p>Yağ ile su arasında ısı transfer katsayısı:<br />
K˚=1/(1/ α1) + (δ/ λhc) + (1/ α2)= 855,6759 W/m²K</p>
<p>Soğutucu içersindeki yağın ortalama sıcaklığı:<br />
To.m=358K</p>
<p>Soğutucu içersindeki suyun ortalama sıcaklığı:<br />
Tw.m=348K</p>
<p>Suyla temas halindeki yağ soğutucusu yüzeyi:<br />
F˚= Q˚/K˚( To.m- Tw.m)=0,6929m²<br />
Qº=5929,106j/s</p>
<p>KRANK KOLU YATAĞI HESABI:</p>
<p>Krank kolu çapı:<br />
dc.p=48mm</p>
<p>Yatak kabuğunun çalışma genişliği:<br />
l′c.p=22mm</p>
<p>Krank kolu yüzeyi birim alanına etkiyen ortalama basınç:<br />
kc.p.m=10,5Mpa</p>
<p>Krank mili hızı:<br />
n=5600rpm</p>
<p>Çapsal hareket:<br />
∆=0,007*( dc.p)½=0,04849mm</p>
<p>Bağıl hareket:<br />
 χ=∆/ dc.p=0,00101</p>
<p>Krank kolu geometrisi için hesap katsayısı:<br />
c=1+dc.p/ l′c.p=3,1818</p>
<p>Yağ filminin minimum kalınlığı:<br />
hmin =55*0,000000001 μ n dc.p/( kc.p.m χc)=0,0054mm</p>
<p>Dinamik vizkozite:<br />
μ =0,0125Ns/m²</p>
<p>Mil yüzey pürüzlülüğü:(finish grinding)<br />
hs=0,0005</p>
<p>Yatak yüzey pürüzlülüğü(diamond boring)<br />
hb=0,0012</p>
<p>Yağ filmi kritik kalınlığı:<br />
hcr=hs + hb=0,0017mm</p>
<p>Yatak güvenlik faktörü:<br />
K=hmin/hcr=3,2204</p>
<p>SU POMPASI DİZAYNI</p>
<p>Motor dışına suyla taşınan ısı:<br />
Qw=63280j/s</p>
<p>Suyun ortalama özgül ısısı:<br />
cl=4187j/kgK</p>
<p>Suyun ortalama yoğunluğu:<br />
ρl=1000kg/m³</p>
<p>Su basıncı:<br />
pl=120000Pa</p>
<p>Pompa hızı:<br />
nw.p=4600rpm</p>
<p>Suyun soğutma sistemi içinde sirkülasyon oranı:<br />
Gl=Qw/(cl ρlΔTl)=0,001511m³</p>
<p>Zorlamalı sirkülasyonda suyun sıcaklık farkı:<br />
ΔTl=10K</p>
<p>Pompanın dizayn kapasitesi:<br />
Gı.d= Gl/η η =0,001843m³/s</p>
<p>Pompanın volumetrik verimi:<br />
Η=0,82</p>
<p>Suyun pompa girişindeki hızı:<br />
v1=1,8m/s</p>
<p>Yöneltici göbek yarıçapı:<br />
r0=0,01m</p>
<p>Yöneltici giriş yarıçapı:<br />
r1=( Gı.d/(π v1) + r0²)½=0,0206m</p>
<p>Pompanın hidrolik katsayısı:<br />
 η h=0,65</p>
<p>Yöneltici çıkışında çevresel hız:<br />
u2=(1+tanα2tgβ2)½*( pl/( ρl η h))½=14,735m/s<br />
α2=10º; β2=45º</p>
<p>Yöneltici çıkış yarıçapı:</p>
<p>r2=30u2/( π nw.p)=0,0306m</p>
<p>Giren akışkanın çevresel hızı:<br />
u1=u2rı/r2=9,941m/s<br />
v1 ve u1 hızları arasındaki açı α1=90º ve β1= v1/ u1=0,181<br />
β1=10,262º</p>
<p>Giriş ağız genişliği:<br />
b1= Gı.d/(2 πr1-zδ1/sin β1) v1=0,0164m</p>
<p>Pompa yönelticisi üzerinde ağız sayısı(z) ve giriş ağız kalınlığı (δ1): δ1=0,003m; z=4</p>
<p>Çark çıkışı radyal akış hızı:<br />
vr=pltan α2/ ρl .η h. u2=2,209m/s</p>
<p>Çıkıştaki ağız genişliği:<br />
b2= Gı.d/(2 πr2- zδ2/sin β2) vr=0,0119m</p>
<p>Çıkıştaki ağız kalınlığı:<br />
δ 2=0,003m</p>
<p>Su pompasına verilecek güç:<br />
Nw.p= Gı.d pl/(1000 ηm)=0,276Kw</p>
<p>RADİATÖR DİZAYNI:</p>
<p>Motordan uzaklaştırılan ve sudan soğutucu havasına transfer olan ısı miktarı:<br />
Qw=63280j/s</p>
<p>Havanın ortalama özgül ısısı:<br />
ca=1000j/kgK</p>
<p>Radiatörden geçen suyun akış oranı:<br />
Gl=0,001511m³/s</p>
<p>Suyun ortalama yoğunluğu:<br />
ρl =1000kg/m³</p>
<p>Radiatörden geçen hava miktarı:<br />
Ga´=Qa/(vaΔTa)=2,531kg/s</p>
<p>Radiatör kanatçıklarından geçen havanın sıcaklık farkı:<br />
Δta=25K</p>
<p>Radiatörden geçen suyun akış kütlesi oranı:<br />
Gl´= Gl ρl=1,511kg/s</p>
<p>Ortalama radiatör soğutma havası sıcaklığı:<br />
Ta.m=(Tin.a+ (Tin.a+ Δta))/2=325.5K</p>
<p>Akım yönü tersine akan havanın sıcaklığı:<br />
Tin.a=313K</p>
<p>Akım yönü tersine akan suyun sıcaklığı:<br />
Tin.w=365K</p>
<p>Radiatördeki suyun ortalama sıcaklığı:<br />
Tw.m= (Tin.w+( Tin.w-Δtw))/2=360K  (Δtw= ΔTl= 10K)</p>
<p>Araba radiatörlerinde ısı transfer katsayısı:<br />
K=160W/m²K</p>
<p>Radiatör soğutma yüzeyi:<br />
F=Qw/K(Tw.m- Ta.m)=11,463 m²</p>
<p>SOĞUTMA FANI DİZAYNI:</p>
<p>Fan tarafından sağlanan havanın akış kütlesi:<br />
Ga&#8217;=2,531kg/s</p>
<p>Fan basınç farkı:<br />
Δpfr=800Pa</p>
<p>Ortalama hava sıcaklığında radiatör havası yoğunluğu:<br />
ρa=p0*1000000/(RaTa.m)=1,07kg/m³</p>
<p>Fan kapasitesi:<br />
Ga= Ga&#8217;/ ρa=2,365m³/s</p>
<p>Radiatör ön alanı:<br />
Fr.f= Ga/wa=0,1028m²   (wa=23m/s raditör ön alanında havanın hızı)</p>
<p>Fan çapı:Dfan=2*( Fr.f/π)½=0,3618m</p>
<p>Yassı kısım boyutsuz katsayısı:<br />
Ψb=3,188</p>
<p>Fan çevresel hızı:<br />
u= Ψb*( Δpfr/ ρa)½=87,17m/s</p>
<p>Fan hızı:<br />
nfan=60u/( π Dfan)=4600rpm</p>
<p>Eksenel akış fanı için gereken güç:<br />
Nfan= Ga Δpfr/(1000ηf)=5,257kW<br />
(ηf=0,36 perçinli fanın verimi)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ford-focus-1-6-icin-yag-pompasi-dizayni.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ŞARAP ve MAHZEN Mahzen planında dikkat edilmesi gereken hususlar</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/sarap-ve-mahzen-mahzen-planinda-dikkat-edilmesi-gereken-hususlar.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/sarap-ve-mahzen-mahzen-planinda-dikkat-edilmesi-gereken-hususlar.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 17:16:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Asit]]></category>
		<category><![CDATA[Basit]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Daha]]></category>
		<category><![CDATA[Hatta]]></category>
		<category><![CDATA[Mantar]]></category>
		<category><![CDATA[Nem]]></category>
		<category><![CDATA[sabit]]></category>
		<category><![CDATA[Sap]]></category>
		<category><![CDATA[Tanen]]></category>
		<category><![CDATA[Tortu]]></category>
		<category><![CDATA[Zaman]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11906</guid>
		<description><![CDATA[1.Şişelerin yatık saklanması ve titreşimsiz bir ortam Yatık saklanmasındaki amaç mantarın şarap ile temasını sağlamaktır. Böylece şişen mantar şarap için gerekli bir yalıtım aracı olabilecektir. Titreşim yıllandırılan şarapların içinde tortu oluşması engeller, hatta oluşan tortular tekrar çözülebilmektedir. Bu da yıllandırmanın amacına ulaşamaması anlamına gelmektedir. 2.Sabit ısı 10-15 derece Şaraplar için ideal ısı 10-15 derece arasındadır. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>                1.Şişelerin yatık saklanması ve titreşimsiz bir ortam<br />
Yatık saklanmasındaki amaç mantarın şarap ile temasını sağlamaktır. Böylece şişen mantar şarap için gerekli bir yalıtım aracı olabilecektir.<br />
Titreşim yıllandırılan şarapların içinde tortu oluşması engeller, hatta oluşan tortular tekrar çözülebilmektedir. Bu da yıllandırmanın amacına ulaşamaması anlamına gelmektedir.<br />
2.Sabit ısı 10-15 derece<br />
Şaraplar için ideal ısı 10-15 derece arasındadır. 19 derece üstünde ısıya maruz kalan şaraplar çok kısa süre içinde bozulurlar. 10 derecenin altında ısılarda ise şarap kristalize olur. Bu işlem geriye dönüşsüz bir işlemdir.<br />
3.Işıktan yalıtılmış bir ortam<br />
Ortam ışıktan kesinlikle arındırılmış olmak zorundadır. Sadece şarapları yerleştirmek amacıyla mavi ışık müsaade edilebilir. Gene de bu ışık kaynağından yansıma ile şaraba ulaşması gerekmektedir.<br />
4.%70 nemli ortam<span id="more-11906"></span><br />
Mantarın nemini koruması amacıyla mahzende %70 nem zorunludur.<br />
5.Havalandırma<br />
Nemden dolayı oluşabilecek kokuların şaraba yansımaması için ortamın havalandırılması zorunludur.</p>
<p>ŞARAP VE ZAMAN<br />
Şarabın içinde 400 den fazla bileşen vardır.  Üzüm kabuk, sap ve çekirdeklerinde tanen, buna ek olarak üzümde meyve asitleri   vardır.<br />
Kırmızı şarap zamanla koyu eflatundan kırmızıya döner, daha sonra solmuş tuğla rengine dönüşür ve tanen miktarı yumuşar.<br />
Ünlü kırmızı şaraplar, likör şaraplar ve tatlı beyaz şaraplar bekletilmeye uygundur. Bir şarabın uzun bir süre bekletilmesi için başlangıçta kompleks bileşenlerin varolması gerekir. Birçok kaliteli şarap başlangıçta tanen ve asit miktarının yüksek olmasına bağlı olarak basit bir tada sahip olabilir.<br />
Bazı şaraplar bekletilmek içindir; bazıları ise hemen içilmek. Bu şarap üreticisinin, bölgenin, üzüm türünün ve hava koşullarına bağlı olarak belirlenmiştir. Komşu bağlarda üretilmiş olan farklı türe ait üzümler birleştiğinde yeni farklı bir bekletilme potansiyeli doğurabilir.<br />
Şarabın içindeki reaksiyonlar devam edecektir. Fakat bir noktadan sonra bu reaksiyonlar şarabın karakterini bozabilecek niteliğe dönüşebilmektedir. Meyve aromaları solmaya başlar, asit karakter baskın olur ve şarap karakter yitirir.</p>
<p>KAVAKLIDERE-ihracat</p>
<p>1996&#8242; dan sonra, beyaz şarap üretiminin yaklaşık % 20&#8242; sini başta AB ülkeleri, Japonya ve Amerika olmak üzere ihraç eder.<br />
ÇANKAYA	beyaz  sek<br />
NARİNCE	beyaz  sek<br />
SELECTION BEYAZ	beyaz  sek<br />
ÖZEL BEYAZ	beyaz sek<br />
SULTANİYE (EFSANE)	beyaz sek<br />
SULTANİYE	beyaz  tatlı<br />
MUSCAT	beyaz<br />
PRIMEUR BEYAZ	beyaz<br />
KAVAK	beyaz<br />
KIMIZ	beyaz yarı tatlı</p>
<p>PAMUKKALE-ihracat</p>
<p>Pamukkale Şarapçılık, beyaz şarap üretiminin %40&#8242;ını başta Almanya olmak üzere Fransa, Hollanda, Danimarka, Avusturya gibi AB ülkelerine ihraç etmektedir.</p>
<p>PAMUKKALE BEYAZ	beyaz<br />
PAMUKKALE DIAMOND BEYAZ	beyaz<br />
PAMUKKALE TATLI BEYAZ	tatlı beyaz<br />
PAMUKKALE AMFORA BEYAZ	beyaz<br />
PAMUKKALE CHARDONNAY	beyaz</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/sarap-ve-mahzen-mahzen-planinda-dikkat-edilmesi-gereken-hususlar.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oracle Sql Nedir Nasıl Kullanılır</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/oracle-sql-nedir-nasil-kullanilir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/oracle-sql-nedir-nasil-kullanilir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 16:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Database Management Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Delphi]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Hizmet]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Kendi]]></category>
		<category><![CDATA[Ki]]></category>
		<category><![CDATA[Oracle]]></category>
		<category><![CDATA[Oracle 8]]></category>
		<category><![CDATA[Oracle Sql]]></category>
		<category><![CDATA[Programlama Dili]]></category>
		<category><![CDATA[Relational Database Management]]></category>
		<category><![CDATA[Relational Database Management Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Veri]]></category>
		<category><![CDATA[Yani]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11899</guid>
		<description><![CDATA[İlişkisel Veritabanı Yönetim Sistemleri (Relational Database Management Systems &#8211; RDBMS) büyük miktarlardaki verilerin güvenli bir şekilde tutulabildiği, bilgilere hızlı erişim imkanlarının sağlandığı, bilgilerin bütünlük içerisinde tutulabildiği ve birden fazla kullanıcıya aynı anda bilgiye erişim imkanının sağlandığı programlardır. Oracle veritabanı da bir ilişkisel veri tabanı yönetim sistemidir. Oracle veritabanının özellikleri şunlardır: • Büyük miktarda veri tutabilmekte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>İlişkisel Veritabanı Yönetim Sistemleri (Relational Database Management Systems &#8211; RDBMS) büyük miktarlardaki verilerin güvenli bir şekilde tutulabildiği, bilgilere hızlı erişim imkanlarının sağlandığı, bilgilerin bütünlük içerisinde tutulabildiği ve birden fazla kullanıcıya aynı anda bilgiye erişim imkanının sağlandığı programlardır. Oracle veritabanı da bir ilişkisel veri tabanı yönetim sistemidir.<br />
	Oracle veritabanının özellikleri şunlardır:<br />
•	Büyük miktarda veri tutabilmekte ve verilerin depolandığı alanları ayarlama imkanı vermektedir.<br />
•	Aynı anda çok sayıda kullanıcıya verilerin bütünlüğünü bozmadan hizmet verebilmektedir. Oracle 8 sürümü ile birlikte on binlerce kullanıcıya hizmet verebilmektedir.<br />
•	Günün 24 saati ve haftalar boyu hiç kapatılmadan çalışabilmektedir.<br />
•	İşletim sistemi, veri erişim dilleri ve ağ iletişim protokolleri standartlarıyla uyumludur.<br />
•	Yetkisiz erişimleri engelleme ve kontrol edebilme imkanı sağlamaktadır.<span id="more-11899"></span><br />
•	Bütünlüğü veritabanı düzeyinde sağlayabilmektedir, böylece daha az kod yazılmaktadır.<br />
•	İstemci/Sunucu mimarisinin bütün avantajlarını kullanabilmektedir.<br />
Oracle ile ilk defa karşılaşan kullanıcılar genellikle Delphi, Visual Basic gibi görsel programlama dillerine benzeyen uygulamalarla karşılaşmayı umarlar. Oysa ki yukarıda da belirttiğimiz gibi Oracle bir ilişkisel veritabanı yönetim sistemidir. Yani bir programlama dili değildir. Fakat Oracle tarafından geliştirilen ve Oracle’ın kendi uygulama geliştirme araçları içerisinde kullanılan bir programlama dili vardır. Oracle ürünleri genellikle büyük çaplı veri kontrolünü gerektiren uygulamalarda kullanılır. Öncelikle bir ağda Oracle veritabanı sadece sunucu olarak adlandırılan bilgisayara yüklenir. Bu sunucu Oracle’ın desteklediği herhangi bir işletim sistemiyle çalışıyor olabilir. Yani Oracle’ın faklı işletim sistemleri için farklı sürümleri vardır. Bu sunucu bilgisayara kurulan veritabanı üzerinde tablolar, indeksler, eşanlamlar,tablo uzayları ve ihtiyaç duyulan kayıtlı prosedürler oluşturulur. Bunlar raporun sonraki bölümlerinde anlatılmaktadır. Oracle’ın bu veritabanına erişerek uygulama programı geliştirmeye yarayan diğer ürünleri de istemci bilgisayarlara kurulur. Tabi sunucu bilgisayara da isteğe bağlı olarak bu ürünler kurulabilir. Şimdi Oracle ürünlerini daha ayrıntılı olarak inceleyelim.<br />
Oracle Ürünleri<br />
	Aşağıda şu an kullanımı en güncel olan değişik Oracle ürünleri tanıtılımıştır.<br />
Oracle RDBMS<br />
Oracle ilişkisel veritabanı yönetim sistemi Oracle şirketinin ana ürünüdür. Bu ürünün şu an en yeni sürümü Oracle9i RDBMS’dir. Biz bu çalışmada bir önceki sürüm olan Oracle8i’yi esas alacağız. Oracle 8i’den bir önceki sürüm Oracle 7 ve onun bir önceki sürümü de Oracle 6’dır.<br />
Oracle Uygulama Geliştirme Araçları<br />
	Oracle’ın veritabanı uygulamaları geliştirmek için görsel ürünleri bu grupta yer alır. Oracle’ın program geliştirmek için kullanılan bu ürünlerinin eski adı Oracle Power Objects idi. Daha sonra Oracle Developer 2000 ve sonra da Oracle Developer 6 ürünleri geliştirildi. Developer 2000 ve Developer 6 içerisinde Form Builder, Report Builder, Graphics Builder, Procedure Builder ve Schema Builder ürünlerini içerir. Form Builder kullanıcıya sunulacak arayüzlerin geliştirildiği programdır. İşte bu uygulama görsel bir programlama dilinin uygulama geliştirme ortamına benzer. Report Builder ürünü veritabanından elde edilen bilgiler ile raporlar hazırlamaya yarar. Özellikle banka ve kamu kuruluşlarının ihtiyacı olan fatura, evrak gibi belgelerin hazırlanıp, çıktı alınması için geliştirilmiş bir programdır. Procedure Builder sürekli kullanılacak kodların prosedürler halinde oluşturulup, kütüphaneler olarak kaydedilmesi işlemine yarayan bir programdır. Schema Builder ise veritabanı nesnelerinin görsel olarak oluşturulabilmesi için geliştirilmiş bir uygulamadır. Burada tablo, görüntü, eşanlam oluşturma, tablolar arası ilişki kurma,tablo kısıtlamaları oluşturma işlemleri görsel olarak yapılabilir.<br />
SQL*Plus<br />
	SQL*Plus, Oracle veritabanında sorgulama yapmak ve SQL komutlarını çalıştırmak için kullanılan bir araçtır. SQL*Plus’da SQL komutlarının yanısıra PL/SQL komutları da kullanılabilmektedir. Bu çalışmanın diğer bölümlerinde anlatılan SQL komutları SQL*Plus kullanılarak hazırlanmıştır.<br />
PL/SQL<br />
	PL/SQL (Procedural Language/SQL), yapısal dillere ait özelliklerin standart SQL’e eklenmesiyle ortaya çıkan Oracle’a has bir dildir. PL/SQL Oracle firmasının piyasaya sürdüğü her üründe önemli bir yere sahiptir. Kullanıcılar PL/SQL’i kullanarak programlarına bir çok yeni özellikler katmaktadırlar. Bunlar arasında;<br />
•	PL/SQL tabanlı kaydedilmiş yordamlar(stored procedures) ve veritabanı tetiklemeleri(triggers) ile önemli iş kurallarını programlamak<br />
•	Oracle Developer ürünleri ile güçlü ve kolay kullanılabilir görsel ortamlarla programları detaylandırmak ve daha rahat kontrol etmek<br />
•	Oracle tabanlı uygulamalarda nesne-tabanlı(object-oriented) tasarımlar yapma Web sayfalarından Oracle veritabanlarına link yapma<br />
PL/SQL’in belki de en önemli özelliği istemci-sunucu ortamları tasarlama ile ağ üzerinde dağıtık işlemler yapma ve bir çok sorguyu çalıştırma imkanı sunmasıdır. PL/SQL dili Ada dilinden sonra tasarlanmıştır. PL/SQL’de en gelişmiş yordamsal dillerde olan veri tipleri, blok yapısı, şartlara bağlı ve bağlı olmayan kontrol cümleleri, bir çok döngü tipi, hata durumlarında kullanılacak yordamlar ve kullanıcı tarafından tanımlanabilecek nesneler yer almaktadır.<br />
Net8<br />
	Net8 Oracle’ın bir ağ ürünüdür. Farklı bilgisayarların veritabanına bağlantı kurması ve ve istemci-sunucu arasında veri alışverişinin sağlanabilmesi Net8’in ana görevidir. Net8 ağdaki her bilgisayara kurulur. Ağ bağlantısı sağlandığında NET8 istemci ile sunucu arasında bir veri taşıyıcısı gibi işlem görür.</p>
<p>Ağ üzerinde bir istemcinin sunucudaki veritabanına erişebilmesi için, sunucuda bir ağ servis adının(Net Service Name) ve bir dinleyicinin(LISTENER) oluşturulması gerekir. Oracle Enterprise Edition ile birlikte gelen Net8 Assistant ile bu gerçekleştirilebilir. Ağ servis adları, veritabanı gibi bir servisi ağda tanımlamak amacıyla basit bir yöntem olarak kullanılır. Bir kullanıcı ağ servis adını kullanarak bağlantısını şöyle sağlar:<br />
	Connect kullanıcı_adı/şifre@ağ_servis_adı<br />
Aşağıda Ne8 Assistant görüntüsü verilmiştir. Verilen şekilde ağ erişimi oluşturmak için gereken işlemler oldukça basittir. Bir ağ servis adı oluşturmak için “Ağ Servis Adları” dizininin üzerine gelip, yandaki artı işaretini tıklamak gerekir. Bundan sonra bazı bilgiler girmemiz istenir. Önce kullancağımız ağ servis adı bilgisi girilir, sonra iletişimde kullanılacak TCP/IP, SPX gibi protokollerden uygun olanın seçilmesi işlemi tamamlanır. Bundan sonra ana bilgisayar adı ve port numarası girilir. Ana bilgisayar adı veritabanının yüklü olduğu bilgisayarın adıdır. Port numarası ise Oracle’ın veritabanları için kullandığı standart numara olarak 1521 girilir. Bu işlemden sonra veritabanın sürümü seçilir ve veritabanı oluşturulurken girilen SID adı bilgisi verilir. Girilecek tüm bilgiler bu kadardır. Erişimin sağlanıp sağlanmadığını anlamak için “Test” butonu ile bağlantı denemesi yapılır. Ağ servis adları TNSNAMES.ORA adlı dosyaya haydedilir. Bu dosyada yaptığımız bir kayıt şu şekilde yer alır.<br />
OGR =<br />
  (DESCRIPTION =<br />
    (ADDRESS_LIST =<br />
      (ADDRESS = (PROTOCOL = TCP)(HOST = bavenoglu)(PORT = 1521))<br />
    )<br />
    (CONNECT_DATA =<br />
      (SERVICE_NAME = ogr)<br />
    )  )<br />
Ağ erişimi dinleyici(LISTENER) adı verilen bir yardımcı programla sağlanır. Net8 Assistant içerisinde bir dinleyici oluşturulabilir. Bir istemci sunucuya bağlanmak istediğinde bu isteği dinleyici karşılar ve istemcinin konfigürasyon bilgileri ile kendi bilgilerini karşılaştırır eğer uygunsa bağlantı sağlanır. Dinleyicinin konfigürasyonu ile ilgili bilgiler LISTENER.ORA dosyasında saklanır.</p>
<p>SQL*Net<br />
	SQL*Net Net8’in yardımcı programıdır. Bir istemci bilgisayara Oracle Forms ürününün yüklendiğini düşünelim. Bunun için istemci bilgisayar SQL*Net ile oluşturulan veritabanı takma adını(alias) kullanır. Yukarıda Net8 konfigürasyonunun istemci bilgisayarlarda da yapılması gerektiğini söylemiştik. İşte bu konfigürasyon istemci bilgisayarlarda SQL*Net sayesinde yapılır. Burada veritabanına verilecek takma isim, protokol adı, ana bilgisayar adı(veritabanının bulunduğu) ve veritabanının SID olarak girilen ismi bilgileri girilerek düzenleme yapılır.<br />
Oracle8i Enterprise Edition ve Gerekli Donanım<br />
Bu rapor Oracle8i Enterprise Edition for Windows NT Release 8.1.5 sürümü üzerine düzenlenmiştir. Oracle8i Enterprise Edition CD’sinde üç farklı ürün yer almaktadır:<br />
•	Oracle8i Enterprise Edition (Server)<br />
•	Oracle8i Client<br />
•	Oracle Programmer </p>
<p>Oracle8i Enterprise Edition(Windows NT)</p>
<p>	Yükleme Türü	Açıklama<br />
Typical 	Tam anlamıyla bir veritabanı kullanmak isteyenler için tavsiye edilen yükleme türüdür. Bir başlangıç veritabanı, ağ servisleri, Oracle yardımcı ürünleri ve yardım dokümanları yüklenir.720 MB yer kaplar. Pentium 133 ya da Pentium 166 işlemci ile kurulabilir. Önerilen işlemci Pentium 200 dür. 96 MB RAM ile çalışabilir. Tavsiye edilen bellek ise 128 MB ‘tır.<br />
Minimal 	Minimum veritabanı paketi kullanmak isteyenler için önerilir. Bir başlangıç veritabanı, ağ servisleri ve bazı yardımcı ürünleri içerir. 520 MB yer kaplar. Pentium 133 ya da Pentium 166 işlemci ile kurulabilir. Önerilen işlemci Pentium 200 dür. 64 MB RAM ile çalışabilir. Tavsiye edilen bellek ise 96 MB ‘tır.</p>
<p>Oracle8i Client(Windows NT ve Windows 95/98)</p>
<p>Yükleme Türü	Açıklama<br />
Typical 	Veritabanı yöneticileri için veritabanına bağlanma ve veritabanı yönetim işlerini gerçekleştirme araçlarını yükler. 299 MB yer kaplar. Intel 80486 işlemci ile çalıştırılabilir. Tavsiye edilen Pentium 133 ya da Pentium 166 dır. En az 32 MB RAM ile çalıştırılabilir. Önerilen 64 MB’tır.</p>
<p>Oracle Programmer(Windows NT ve Windows 95/98)</p>
<p>Yükleme Türü	Açıklama<br />
Typical 	Veritabanına erişebilen geliştirme araçları ve ara yüzlerini yükler. Bu paket, ön derleyicileri(precompilers), ağ servislerini ve yardım dokümanlarını içerir. 267 MB yer kaplar. Intel 80486 işlemci ile çalıştırılabilir. Tavsiye edilen Pentium 133 ya da Pentium 166 dır. En az 32 MB RAM ile çalıştırılabilir. Önerilen 64 MB’tır.</p>
<p>Oracle8i Enterprise Edition Kurulumu<br />
1.	Kuruluma başlamadan önce Windows NT sistemine “Administrator” olarak girin.<br />
2.	Eğer sistemde Oracle’ın daha önceki sürümleri varsa StartControl PanelServices içerisinde tüm Oracle ile başlayan servisleri seçip, sağ tıklayın ve açılan menüden “Stop” seçeneğini seçin.<br />
3.	CD-Rom’u takın ve otomatik olarak çalışmasını bekleyin. Eğer çalışmazsa cd-rom sürücü dizinine geçip Setup.Exe dosyasını çalıştırın.<br />
4.	Şimdi “Oracle Universal Installer“ olarak adlandırılan ürün yükleme sihirbazının çalışmış olması gerekir. Bu ana pencerede “Install/Deinstall Products” seçeneğini tıklayın.<br />
5.	İlk karşınıza gelen tanıtım penceresidir. Burada daha önce yüklenmiş ürünlerin listesi görülebilir. Yeni yükleme için “İleri” butonunu tıklayın.<br />
6.	“Dosya Yerleşimleri” penceresinde kaynak ve hedef dizin ve dosya adları belirtilir. Kaynak dizin E:\STAGE\PRODUCTS.JAR şeklinde otomatik olarak belirtilir. Bu dizin adı değiştirilmemelidir.<br />
7.	Hedef olarak bir Oracle giriş dizini adı ve yolu girmeniz beklenir. Otomatik olarak giriş dizini adı için “OraHome81” ve yolu içinde  “C:\Oracle\Ora81” belirtilir. Bu alanlar değiştirilmeden “İleri” butonu tıklanabilir.</p>
<p>8.	Ürün bilgileri listesinin yüklenmekte olduğunu belirten bir pencere geldikten sonra karşınıza “Yüklenebilecek Ürünler” penceresi gelir. Yukarıda da anlattığımız gibi burada üç ürün vardır. Oracle8i Enterprise Edition seçeneğini işaretleyerek “İleri” butonuna basın.<br />
9.	“Yükleme Türleri” penceresinde tipik, minimum ya da özel seçeneklerinden biri seçilerek “İleri” butonuna basılır.<br />
10.	Eğer tipik yükleme, ya da özel yükleme seçildiyse burada Oracle yardım dosyalarını diskten ya da CD-Rom’dan çalıştırma seçeneklerinden birini seçmeniz beklenir. Eğer diskte yaklaşık 133MB boş yeriniz varsa diske yükleme seçeneğini seçebilirsiniz.<br />
11.	Bilgisayarınızda daha önceden yüklü bir Oracle veritabanı varsa bu kısımda bunu güncellemek isteyip istemediğinizi soran bir pencere gelir. “Migrate an Existing Database” kutusunu işaretlerseniz yüklemeden hemen sonra “Oracle Data Migration Assistant” programı çalışır ve eski veritabanınızı yeni sürüme terfi ettirir.<br />
12.	“İleri” butonunu tıkladığınızda karşınıza “Database Identification” penceresi gelir. Burada  “Global Database Name” ve “SID” alanlarını doldurmanız istenir. Buraya vereceğiniz isim veritabanının adı olacaktır. Bu alanlardan birini doldurduğunuzda diğeri de aynı değeri otomatik olarak alır. </p>
<p>13.	“İleri” butonunu tıkladığınızda genel ayarlar, ürün dilleri, alan gereksinimleri ve yeni yüklenecek ürünleri kapsayan bir liste gelir. Listede değişiklik yapılamaz. Sadece bildiri amaçlı bir listedir.<br />
14.	“İleri” butonunu tıkladığınızda ürünler yüklenmeye başlar. Oracle8i Enterprise Edition sürümünün tipik olarak yüklenmesi minimum donanım ayarlarında yaklaşık yarım saat sürer.<br />
15.	Dosyaların kopyalanması bittikten sonra “Konfigürasyon Penceresi” gelir.Veritabanının oluşturulması, başlatılması ve ağ ayarlarının yapılması burada otomatik olarak yapılır. Veritabanı oluşturma işlemleri bittikten sonra karşınıza giriş şifrelerinin ve veritabanı ile ilgili bazı bilgilerin verildiği bir pencere gelir. Buradaki şifreler daha sonra veritabanı yönetimi için kullanılacak şifreler olduğundan, önemlidir.</p>
<p>16.	Bu işlemler tamamlandıktan sonra “Universal Installer” kapatılabilir.<br />
Oracle8i Enterprise Edition Ürününü Kaldırma<br />
1.	Bu ürünü kaldırmadan önce StartControl PanelServices seçilerek çalışan tüm Oracle servisleri kapatılmalıdır.(“Oracle” kelimesi ile başlayan tüm servisler)<br />
2.	“Start > Programs > Oracle Installation Products > Universal Installer” seçilerek yükleme asistanı çalıştırılmalıdır.<br />
3.	Burada “Yüklü Ürünler” butonu tıklanır.<br />
4.	Kaldırmak istenilen ürünlerin solundaki kutular tıklanarak boşaltılır ve “Kaldır” butonuna basılır.<br />
5.	Ekrana bu kaldırılacak ürünlerin listesi gelir ve kaldırmak için son kez onay istenir.<br />
6.	“Evet” butonuna tıklanırsa seçili ürünler kaldırılır. Sonra “Universal Installer” kapatılabilir.<br />
Oracle Veritabanı Yapısı<br />
Oracle veritabanının, işletim sistemi tarafından bakıldığında, biri fiziksel diğeri mantıksal olmak üzere iki bölümü vardır. Fiziksel bölüm, işletim sisteminden görünen kısımdır. Bunlar Data File(Veri Dosyası), Control File(Kontrol Dosyası) ve Log File(Log Dosyası) ‘dan oluşmaktadır. Mantıksal Bölüm, bir ya da daha fazla tablo uzayı(Tablespace) ve tablolar(table), görüntüler(view), sıralar(sequence), eşanlamlar(synonym), indeksler(index), kümeler(cluster), veritabanı bağlantıları (database link), prosedürler(procedure), fonksiyonlar(function), ve paketlerden(package) oluşan şema nesnelerinden oluşmaktadır. Fiziksel bölüm işletim sistemi tarafından görülebilmesine rağmen, mantıksal bölüm ancak Oracle’a bağlanıp, SQL komutları çalıştırılarak görülebilmektedir. Yani, Oracle kurulu herhangi bir makinede, SQL bilgisi olmayan bir insan, Oracle’ın sadece fiziksel bölümünü görebilmektedir.<br />
	Oracle veritabanındaki her nesnenin bir sahibi(kullanıcı olarak bahsedilir) vardır. Her kullanıcı bir veya daha fazla tablo uzayına sahip olabilir. Her nesne, ait olduğu kullanıcının herhangi bir tablo uzayında (mantıksal olarak) bulunur. Her tablo uzayı da, kendisine sahip olan kullanıcının nesnelerini tutmak için işletim sisteminde bir veya daha fazla veri dosyasına sahip olabilmektedir.<br />
	Sonuç itibariyle, veritabanındaki her nesnenin bir kullanıcısı vardır ve bu nesneler mantıksal olarak o kullanıcının sahip olduğu tablo uzaylarının herhangi birinin (hangisi olduğu komutlarla öğrenilebilir) içerisinde, fiziksel olarak da o kullanıcının sahip olduğu tablo uzayının herhangi bir veri dosyasında bulunur. Fakat, o veri dosyasının içerisine işletim sisteminden bu nesneyi bulmak için bakılamaz. Bu nesnenin sahibi ve mantıksal yeri “DML”(veri işleme dili) komutları ile bulunabilmektedir.<br />
Fiziksel Bölüm<br />
	Fiziksel bölüm veritabanını oluşturan işletim sistemi dosyalarıdır. Bir Oracle veritabanı fiziksel olarak bir ya da daha fazla veri dosyası, iki ya da daha fazla log dosyası, bir ya da daha fazla kontrol dosyasından oluşur.<br />
Veri Dosyaları(Data Files)<br />
	Veri dosyaları veri tabanındaki tüm verileri tutan dosyalardır. Tablo, indeks gibi mantıksal veritabanı yapılarının içerisindeki veriler fiziksel olarak veri dosyalarında tutulurlar. Bir veri dosyası kendisi için ayrılan alan dolduğunda,  kendi sahip olduğu alanı artırabilecek özelliklere sahiptir. Bir ya da daha fazla veri dosyası mantıksal bir veritabanı depolama ünitesi olan bir tablo uzayını oluşturular.<br />
	Normal veritabanı işlemleri boyunca bir veri dosyası içerisindeki veriler okunur ve Oracle için ayrılan belleğe getirilirler. Örneğin bir kullanıcının veritabanındaki bir tablonun verilerine erişmek istediğini varsayalım. Eğer istenilen veriler bellekte yer almıyorsa, ancak o zaman uygun veri dosyasından okunur ve belleğe getirilirler.<br />
	Değişikliğe uğrayan veriler ya da yeni eklenen veriler veri dosyalarına hemen yazılmazlar. Sabit diske erişimi azaltmak ve böylece sistemin performansını artırmak için veriler bellek havuzunda tutulur ve gerektiğinde hepsi birden uygun veri dosyalarına kaydedilirler. Bunu Oracle artalan işlemleri belirler.<br />
Kontrol Dosyaları(Control Files)<br />
	Tüm Oracle veritabanları kontrol dosyasına sahiptir.  Bir kontrol dosyası veritabanı adı, veri dosyaları ve log dosyalarının adı ve diskteki yeri, veritabanının oluşturulma tarihi vb. veritabanı ile ilgili bilgileri tutar.<br />
	Her veritabanı oturumu açıldığında Oracle bu dosyayı kontrol ederek gerekli bilgileri alır. Eğer veritabanında fiziksel bir değişme olursa(yeni bir log dosyası ya da veri dosyası oluşturulması gibi), yapılan değişiklikler Oracle tarafından otomatik olarak kontrol dosyalarına yansıtılır.<br />
Log Dosyaları(Log Files)<br />
	Redo Log dosyaları olarak bilinen bu dosyaların amacı veriler üzerinde yapılan tüm değişiklikleri kaydetmektir. Eğer veri dosyalarına kalıcı olarak kaydedilmiş olan, değişikliğe uğramış kayıtlarda bir bozukluk olursa yapılan değişiklikler redo log dosyalarından sağlanabilir ve işlemler kaybolmaz. Birden fazla tekrarlanan bozukluk durumlarında redo log dosyalarının da bozulmasını engellemek için Oracle farklı diskler üzerinde redo log dosyalarının birden fazla kopyasının alınmasına olanak sağlar.<br />
	Bir veritabanı işlemi sırasında elektrik kesilirse, bellekteki veriler veri dosyalarına kaydedilmeyecek ve verilerin kaybolması durumuyla karşılaşılacaktır. Oracle veritabanı tekrar açıldığında redo log dosyalarında yapılan son değişiklikler veri dosyalarına yansıtılarak verilerin kaybolması engellenir.<br />
Mantıksal Bölüm<br />
	Oracle veritabanının mantıksal yapısı tablo uzaylarını(tablespaces), şema nesnelerini(schema objects), veri bloklarını(data blocks), genişlemeleri(extents) ve parçaları(segments) içerir.<br />
Tablo Uzayı(TableSpace)<br />
	Bir veritabanı, ilişkili mantıksal yapıların gruplanmasını sağlayan ve tablo uzayı olarak bilinen mantıksal depolama ünitelerine bölünmüştür.</p>
<p>	Yukarıdaki şekil veritabanı, tablo uzayı ve veri dosyaları arasındaki ilişkiyi açıklamaktadır. Buna göre:<br />
•	Bir veritabanı bir ya da daha fazla tablo uzayına bölünmüştür.<br />
•	Tablo uzayı içerisindeki tüm mantıksal yapıları fiziksel olarak depolayabilmek için, her tablo uzayı bir ya da daha fazla veri dosyasına sahip olabilir.<br />
•	Tablo uzaylarının toplam kapasitesi, sahip oldukları veri dosyalarının toplam kapasitesine eşittir.(Yukarıdaki şekil için SYSTEM tablo uzayı 2MB, USERS tablo uzayı 4MB).<br />
•	Tablo uzaylarının toplam kapasitesi veritabanının toplam kapasitesini belirler.(6 MB)<br />
	Bir tablo uzayı açık ya da kapalı olabilir. Tablo uzayı kapalı olduğunda bu tablo uzayının içerisindeki nesnelere erişilemez. Bir tablo uzayı yönetim amaçlı olarak kapalı duruma alınabilir.<br />
Veri Tabanı Şema Nesneleri<br />
	Şema nesneleri mantıksal veri depolama yapıları olarak bilinir. Veritabanı üzerinde kullanıcının belirli işleri yapabilmesi için tanımlanan bu yapılar tablolar, görüntüler, sıralar, eşanlamlar, indeksler, kümeler, veritabanı bağlantıları, prosedürler, fonksiyonlar, ve paketlerdir. Bir şema ise bu nesnelerin oluşturduğu gruptur.</p>
<p>Küme(CLUSTER)<br />
	Aynı anda sorgulanan birden fazla tablonun bir arada kaydedilmesine “cluster” denir. Bu yapı, beraber sorgulanan tablolarda hız kazanmak için çok önemlidir. Örneğin “isci” tablosu ile “bolum” tablosunun(bu tabloların yapısı için SQL bölümüne bkz.) her ikisi de ortak olarak “bolum” ve “bolumno” alanlarını içermekte. Yani “isci” tablosundaki “bolum”, “bolum” tablosundaki “bolumno” alanına karşılık geliyor. Burada oluşturulacak bir cluster’da her iki tablo veritabanında yan yana getirilerek aynı veri bloğu içerisine kaydedilir.Böylece daha hızlı erişim sağlanır.<br />
İndeks(INDEX)<br />
İndeksler tablo ve cluster’lar için kullanılan veri tabanı nesneleridir. Burada amaç aranılan bir kayda daha hızlı erişimdir. Özellikle üzerinde çok arama yapılan alan veya alanlar üzerinde indeks oluşturmak çok etkilidir.  İndeks oluşturulduğunda ilgili tablonun kayıtları yer değiştirmez. Sadece ilgili kayıtların kayıt numaraları olarak adlandırılan “rowid” ‘ler alınarak sıralama yapılır.<br />
	Bir tablo üzerinde oluşturulabilecek indeks sayısı sütunların kombinasyonları farklı olduğu müddetçe sınırsızdır. Bir sütun diğer sütunlarla değişik kombinasyonlarda kullanıldığı müddetçe birden fazla indeks içerisinde yer alabilir.  Aynı sütun kombinasyonlarının indeksi, faklı indeks ismi kullanarak oluşturulmaya çalışılsa bile gerçekleştirilemez.<br />
	İndeksleme işleminin gerçekleştirilmesinde Oracle çoğunlukla B-tree indeksleme metodunu kullanır. Bunun yanında “hash cluster indexes”, “reverse key indexes”, ve “bitmap indexes” yöntemlerini de kullandığı bilinmektedir.<br />
	İndeksler mantıksal ve fiziksel olarak oluşturuldukları tablodan bağımsızdırlar. Eğer bir indeks silinirse, ilgili tablo zarar görmez, çalışmaya devam eder. Fakat indeks olmadığı için veri erişim süresi artacaktır.<br />
	Oracle bir indeks oluşturulduğunda onu otomatik olarak kullanmaya başlar ve  indeksin oluşturulduğu tablodaki silme, güncelleme ve ekleme işlemleri indekse otomatik olarak yansıtılır.<br />
Rol(ROLE)<br />
	Oracle veritabanında her nesnenin ait olduğu bir kullanıcı vardır. Bir kullanıcı bir başka kullanıcının nesneleri üzerinde işlem yapmak isterse buna hakkı olması gerekir. Bir nesne üzerinde işlem yapabilme yetkisine hak denir. Örneğin veritabanına bağlanma, tablo oluşturma, bir başkasına ait tablodan kayıt listeleme, bir başkasının prosedürünü çalıştırma birer haktır. Bu haklar kullanıcılara atanmak suretiyle kullanıcıların bu işlemeleri gerçekleştirmeleri sağlanır. Hakların kullanıcılara atanması iki şekilde olabilir. Birinci olarak  bir tabloya kayıt ekleme, kayıt silme vb. haklar bir kullanıcıya ya da kullanıcılara ayrı ayrı atanır. İkinci şekilde ise verilmek istenen haklar bir rol altında birleştirilir ve bu rol istenen kullanıcılara aktarılır.<br />
	Haklar “sistem hakları” ve “nesne hakları” olmak üzere ikiye ayrılır. Sistem hakları veritabanı ile ilgili olarak önceden tanımlanmış rollerdir. Oracle’da 60’tan fazla sistem hakkı tanımlanmıştır. Nesne hakları ise veri tabanı nesneleri üzerinde işlem yapma haklarıdır. “Create Table”, “Create TableSpace”, “Drop Any Index” gibi haklar sistem haklarına örnek olarak verilebilir.  Nesne hakları ise 8 çeşittir. “Select”, “Insert”, “Update”, “Delete”, “Alter”, “Index”, “Execute”, “References”, “All” çeşittir. “All” ayrı bir hak olarak adlandırılmaz. Diğer tüm hakları kapsar. Bu haklar sırayla kayıt seçme, kayıt güncelleme, kayıt silme, nesnelerin yapısını değiştirme, indeks oluşturma, alt program çalıştırma, yabancı anahtar tanımlayabilme işlemlerini içerirler. Rol tanımlama ve hak verme komutları ileride ayrıntılı olarak işlenecektir.<br />
Geri Alma Parçası(ROLLBACK SEGMENT)<br />
	Oracle veritabanının güvenliği açısından “Select”, “Insert”, “Update”, “Delete” gibi işlemlerin yedeğini almaktadır. Alınan bu yedeklerin konulduğu yerlere geri alma parçası denir. Kullanıcı bu tip işlemleri yaptıktan sonra	“Rollback” komutunu uygularsa, yaptığı değişiklikler geri alma parçalarından getirilir ve böylece kayıtlar eski haline dönmüş olur. Kullanıcı “Commit” komutunu verirse yaptığı değişiklikler geri alma parçalarından geri getirilemez. Her veritabanında bir ya da birkaç tane geri alma parçası olabilir.<br />
Sıra(SEQUENCE)<br />
	Tablolardaki kayıtlar için otomatik sıra numarası verilmesi isteniyorsa sıra nesnesi kullanılabilir. Bu sıra numarası veritabanı tarafından otomatik olarak üretilir.  Özellikle çok kullanıcılı ortamlarda tekil olarak numara üretilmek istendiğinde çok kullanışlıdır.  Birden fazla kullanıcı aynı anda böyle bir sayı üretmek isterse bunun program koduyla yapılması işlem hızını yavaşlatır. Çünkü bir kullanıcı diğeri işini bitirene kadar beklemek zorundadır. Sıra nesnesi bu işi otomatik olarak ve çok seri bir şekilde başarır.<br />
	Sıra numaraları Oracle’da tanımlı 38 rakama kadar tamsayılardan oluşur. Bir sıra tanımlaması sıranın adını, artan ya da azalan olacağını, iki sayı arasındaki fark miktarını içerir. Oracle tüm sıra numarası tanımlarını SYSTEM tablo uzayının içerisindeki bir veri sözlüğü tablosuna kaydeder. SYSTEM tablo uzayı sürekli çalışır durumda olduğu için tüm sıra numaraları da aktiftir. Sıra numaraları tablolardan bağımsız olarak üretilir. Yani bir sıra numarası bir ya da daha çok tablo için kullanılabilir.<br />
Kayıtlı Fonksiyonlar(STORED FUNCTION) ve Kayıtlı Prosedürler(STORED PROCEDURE)<br />
	Bir grup SQL ya da PL/SQL komutunun belli bir işi gerçekleştirmek için bir araya getirilip veritabanına kaydedilmesi kayıtlı prosedürler ve fonksiyonlar sayesinde olur. Birden fazla uygulama programı içerisinde aynı işi yapan kodları sürekli yazmak yerine kayıtlı prosedür ve fonksiyonlar bir kere yazılır ve tüm uygulamalar tarafından kullanılır. SQL*Plus, Oracle Forms ya da Oracle Reports içerisinden bu prosedürler çağrılabilir. Prosedürler geriye birden fazla değer döndürebilirken, fonksiyonlar  sadece bir değer döndürürler.<br />
Eşanlam(SYNONYM)<br />
	Eşanlam bir tablo, görüntü, sıra, prosedür, fonksiyon ya da paket için “alias” olarak adlandırılan bir takma isimdir. Eşanlam bir takma isim olduğu için veri sözlüğü içerisindeki tanımının kapladığı yer haricinde, veritabanında yer kaplamaz. Eşanlamlar güvenlik ve daha rahat kod yazma amacıyla kullanılırlar. Bir eşanlam kullanıldığında ilgili nesnenin adı ve sahibi gizlenir ve SQL komutu içerisinde kullanımı kolaylaşır.<br />
	Eşanlamlar genel(Public) ve özel(Private) olarak tanımlanabilirler. “Genel” olarak tanımlanan eşanlamlara tüm veritabanı kullanıcıları erişebilir. “Özel” olarak tanımlanan eşanlamlara sadece ilgili nesnenin sahibi ve sahibi tarafından hak verilmiş bir başka kullanıcı erişebilir.<br />
	Bir nesnenin adı değiştirilmek istendiğinde ya da silinmek istendiğinde, bu nesneyi kullanan tüm uygulama programları değiştirilmek zorundadır. Oysa ki bu nesnenin bir eşanlamı oluşturulursa ve uygulama programları bu eşanlamı kullanırsa, eşanlam üzerinde yapılacak değişikliklerle bu silme vb. işlemlerden uygulama programlarının etkilenmesi önlenebilir.<br />
	Bir kullanıcı bir başka kullanıcının nesnesini kullanmak istediğinde “kullanıcı_adı.nesne_adı” şeklinde bir yazım kuralına uymak zorundadır. Eğer bir “genel” olarak bir eşanlam tanımı yapılırsa tüm kullanıcılar direk eşanlam ismini kullanarak işlemlerini gerçekleştirebilirler.<br />
Tablo(TABLE)<br />
 	İlişkisel Veri Tabanı Yönetim Sistemleri’nde veriler tablolar içerisinde yer alır. Her tablo bir isimle tanımlanır ve her biri  bir “kayıt” olarak adlandırılan satırlar ile bu kayıtlardaki verilerin özelliklerini belirleyen sütunlardan oluşur. Her tablo bir ya da daha fazla sütuna sahip olabilir. Her sütunun bir adı ve veri tipi vardır.<br />
	Bir tablo oluşturulduğunda Oracle verileri depolamak için bir tablo uzayı içerisinde bir veri segmenti ayırır. Veri segmentinin değerleri değiştirilerek bir tablo için ayrılacak yer miktarı da değiştirilebilir.<br />
Görüntü(VIEW)<br />
	Görüntü bir ya da birkaç tablodan istenilen alanların alınmasıyla oluşturulan sanal bir tablodur. Görüntü bu tablolar üzerinde gerçekleştirilen bir sorgu sonucu oluşturulur. Bir görüntü üzerinde silme, güncelleme gibi işlemler yapılamaz. Çünkü görüntü oluşturulduğu tabloların sadece o anlık görüntüsüdür ve veritabanında kendi tanımının kapladığı yer haricinde yer kaplamaz.<br />
Veri Blokları(Data Blocks), Genişlemeler(Extents),Parçalar(Segments)<br />
	Oracle veritabanında verilerin depolandığı en küçük birim veri bloğu olarak adlandırılır.Bir veri bloğu veritabanının depolama alanı üzerindeki belli bir byte uzunluğuna karşılık gelir. Veri bloğunun uzunluğu veritabanı oluşturulurken belirlenir.<br />
	Veri bloklarının bir üst birimi genişleme olarak adlandırılır. Bir genişleme art arda olan belirli sayıda veri bloğundan oluşur.<br />
	Genişleme’lerin bir üst birimi de parça’lardır. Parçalar belli bir mantıksal yapı için ayrılmış bir dizi genişleme’den oluşurlar. Farklı amaçlar için kullanılan parçalar vardır. Bunlar veri parçaları(data segments), indeks parçaları(index segments), geri alma parçaları(rollback segments) ve geçici parçalardır(temporary segment).<br />
	Bir tablo bir veri parça’sından oluşur. Tablonun verileri bu parça içerisindeki genişlemelere kaydedilir.(Oracle8i ile birlikte gelen yeni bir özellik olan bölümlenmiş tablo yapısında her bölüm bir veri parça’sına karşılık gelir.). Yine bir küme(cluster)’de bir veri parça’sından oluşur ve küme içerisindeki tüm tablolar o kümenin veri parça’sında yer alır.<br />
	Her bir indeks’te bir indeks parçasından oluşur ve indeks’in bütün verileri indeks parça’sında yer alır. Bir veritabanında, veritabanı kurtarma işlemleri(database recovery) ve yapılan değişkilikleri geri alma işlemleri(rollback) için bir ya da daha fazla geri alma parça’ları yer alır. Geçici parça’lar Oracle tarafından SQL komutları işletilirken ihtiyaç olduğunda oluşturulur ve SQL komutu işlemini bitirdiğinde bu parça tekrar sistemin kullanımına bırakılır.<br />
	Aşağıda veri blokları, genişlemeler ve parça ilişkisini gösteren bir şekil yer almaktadır.</p>
<p>Bellek Yapısı(Memory Structure) ve Arka Plan İşlemleri(Background Processes)<br />
	Bu bölüm Oracle veritabanının yönetiminin sağlanmasında kullanılan işlemleri ve bellek yapılarını içermektedir. Tüm bellek yapıları veritabanının oluşturulduğu bilgisayarın ana belleğinde yer almaktadır. Bu bölüm birden fazla kullanıcının aynı anda veritabanına erişip işlemlerini gerçekleştirmesinin nasıl olduğunu anlamak açısından önemlidir. Aşağıdaki şekil bu bölüm için temel alınacaktır.</p>
<p>Bellek Yapıları<br />
	Oracle işlemlerini gerçekleştirmek için bellek yapıları oluşturur ve bunları kullanır. Örneğin bellek çalışan program kodlarını ve kullanıcılar arasında paylaşılan verileri depolar. Oracle’da birkaç adet bellek yapısı mevcuttur: SGA(System Global Area), veritabanı tamponları(database buffers), redo log tamponları(redo log buffers) ve paylaşım havuzunu(shared pool) içerir.<br />
SGA(System Global Area)<br />
	SGA bir oracle veritabanı oturumu için gerekli verileri ve kontrol bilgilerini içeren paylaşımlı bellek bölgesidir. SGA ve Oracle arka plan işlemleri bir Oracle veritabanı oturumunu oluşturur. Veritabanı oturumu başladığında  Oracle SGA’yı oluşturur ve veritabanı kapatıldığında yok eder. Her bir veritabanı oturumunun kendine ait bir SGA ‘sı vardır. Oracle’a bağlanan kullanıcılar SGA içerisinde verileri paylaşımlı olarak kullanırlar. Yüksek performansın sağlanabilmesi için SGA’nın olabildiğince büyük olması gerekir. SGA büyük olursa bu alanda daha fazla bilgi depolanabilir ve sabit diske erişim sayısı azalır.  SGA içerisinde depolanan bilgi veritabanı tamponları, redo log tamponları ve paylaşım havuzunu içeren birkaç tip bellek yapısına bölünmüştür. Bu alanlar sabit büyüklüktedir ve veritabanı açılırken oluşturulurlar.<br />
Veritabanı Tampon Belleği(Database Buffer Cache)<br />
	En son kullanılan veri blokları SGA içerisinde veritabanı tamponu denilen yerde depolanır. Bu veritabanı tamponlarının hepsi veritabanı tampon belleğini oluşturur. Veritabanı tampon belleği değiştirilmiş ve değiştirilmemiş bilgileri içerir. Son kullanılan verilerin ya da çok kullanılan verilerin bellekte depolanması sayesinde sabit disk erişim işlemleri azalır.<br />
Redo Log Tamponu(Redo Log Buffer)<br />
	SGA’nın redo log tamponu veritabanı verileri üzerinde yapılan son değişiklikleri depolar. Redo log tamponunda depolanan değişiklik bilgileri veritabanı  kurtarma işlemlerinde gerekli olan redo log dosyalarına kaydedilirler.<br />
Paylaşım Havuzu(Shared Pool)<br />
	Paylaşım havuzu SGA’nın paylaşımlı SQL alanları gibi bellek yapılarını içeren kısmıdır. Paylaşımlı SQL alanı veritabanına girilen her farklı SQL komutunu işlemek için gerklidir. Her bir paylaşımlı SQL alanı aynı komutu işleyen birden fazla uygulama tarafından kullanılır. Burada amaç diğer kullanıcılar için daha fazla paylaşımlı bellek alanı bırakabilmektir.<br />
Geniş Havuz(Large Pool)<br />
	Geniş havuz SGA içerisinde isteğe bağlı bir alandır. Bu alan yedekleme, yapılan işlemleri geri yükleme, sunucunun giriş/çıkış işlemleri vb. işlemlerde daha geniş bellek ihtiyacı için kullanılan alandır.<br />
Program Genel Alanı(PGA)<br />
	PGA sunucu işlemleri için veri ve kontrol bilgilerini içeren bellek tamponudur. Bir sunucu işlemi başlatıldığında PGA Oracle tarafından otomatik olarak başlatılır.  Genellikle PGA bir kullanıcı ya da bağlantı için ayrılan belleğe denir. Bu bellek üç bölümü içerir: Birincisi yığın uzayı’dır(Stack Space). Yığın bir her bir bağlantıya ait değişkenleri, dizileri vb. yapıları tutan bellektir. İkincisi bağlantı bilgisi’dir(Session Information). Bağlantı bilgisi, “multitheraeded” sunucu olarak adlandırılan bir bilgisayarda çalışılmıyorsa PGA alanında, aksi halde SGA da depolanır.(“multithreaded” uygulamalar aynı kod ve data segmenti kullanıp, farklı program sayacı, kayıtlık ve yığın kullanan uygulamalar için kullanılır.) Üçüncüsü Özel SQL alanıdır. Bu alanda farklı amaçla kulanılan bazı değişkenleri tutmak için kullanılır.<br />
İşlem Yapısı(Process Architecture)<br />
	İşlem, işletim sistemlerinde, belli bir işi yapmak için bir adımlar dizisinin çalıştırılması olarak adlandırılmaktadır. Normalde her işlemin çalışabilmesi için bellekte kendine özel bir yeri vardır. Oracle’da da iki tür işlem vardır. Kullanıcı işlemleri(User Processes) ve Oracle İşlemleri(Oracle Processes).<br />
Kullanıcı İşlemleri(User(Client) Processes)<br />
	Bir kullanıcı işlemi bir uygulama ya da yazılımın çalıştırlmasını sağlamak için oluşturulur. Kullanıcı işlemleri program arayüzü(program interface) yoluyla sunucuyla iletişim işlemlerini sağlar.<br />
Program arayüzü bir kullanıcı işlemlerinin sunucu ile ileitişim kurmasında kullanılan mekanizmalar olark bilinir. Program arayüzü veritabanı ile bir Oracle Forms ya da Reports programı arasında iletişim standartlarını sağlar.<br />
Oracle İşlemleri(Oracle Processes)<br />
	Oracle işlemleri diğer işlemler tarafından işlemin belli adımlarını gerçekleştirmesi için çağrılırlar. Oracle işlemleri de sunucu işlemleri(Server Processes) ve arka plan işlemleri(Background Processes) olarak ikiye ayrılır.<br />
Sunucu İşlemleri(Server Processes)<br />
	Oracle, veritabanına bağlanan bir kullanıcının isteklerini gerçekleştirebilmek için sunucu işlemlerini başlatır. Örneğin bir kullanıcının, o an SGA’nın veritabanı belleği’nde yer almayan bir bilgiyi sorgulaması, veri bloklarının veri dosyalarından okunup SGA’ya getirilmesini sağlayan sunucu işlemini başlatır. İstemci/Sunucu mimarili sistemlerde kullanıcı işlemleri ve sunucu işlemleri ayrı bilgisayarlarda çalıştırılır.<br />
Arka Plan İşlemleri(Background Processes)<br />
	Oracle her veritabanı için ayrı olarak bir dizi arka plan işlemleri oluşturur.  Oracle veritabanına bir anda birden fazla kullanıcının bağlandığını ve belli programları çalıştırdığını düşünelim. Oracle programlar tarafından oluşturulan bu kullanıcı işlemleri’ni gerçekleştirmek için arka planda bazı işlemler gerçekleştirir. Her bir veritabanı kendi arka plan işlmelerine sahiptir. Şimdi bu arka plan işlmelerinin neler olduğuna bakalım:<br />
Veritabanı Yazıcısı(Database Writer- DBWn)<br />
	Veritabanı yazıcısı, veritabanı tampon belleğindeki değiştirilmiş veri bloklarını veri dosyalarına yazmakla görevlidir. Normalde tek bir veritabanı yazım işlemi bir çok sistemde yeterli olmasına rağmen, birden fazla yazım işlemi tanımlanabilir. Bu işlemlere DBW0&#8230;DBW9 şeklinde isim verilir. Veritabanı açılırken bu DB_WRITER_PROCESSES parametresi ile veritabına bildirilir.<br />
	Bir kullanıcı yaptığı değişiklikleri “commit” komutuyla onayladığında veritabanı yazıcısı bu değişiklikleri hemen veri dosyalarına kaydetmez. Veritabanı yazıcısı veri dosyalarına yazma işlemini kendi belirler ve ya SGA içerisine çok miktarda başka verilerin alınması gerektiği zaman ya da çok az veritabanı tamponu kaldığı zaman yazma işlemini gerçekleştirir. Veri dosyalarına yazım işlemi en son kullanılan verilerden başlanarak gerçekleştirilir.<br />
Log Yazıcısı(Log Writer LGWR)<br />
	Log yazıcısı SGA’nın redo log tamponundaki bilgileri diske kaydetmek için kullanılır. LGWR tampondaki bilgileri o an kullanımda olan bir redo log dosyasına sıra ile yazar. Bu yazma işlemi veritabanının sahip olduğu birden fazla redo log dosyasına da yapılabilir.<br />
Değişme Noktası(Checkpoint- CKPT)<br />
	Belirli zamanlarda SGA içerisindeki değişikliğe uğramış veritabanı tamponları DBWn tarafından belleğe yazılır. Bu işlem değişme noktası işlemi olarak adlandırılır. Değişme noktası işlemi DBWn’e değişme anlarını haber vermekten ve veritabanındaki bütün veri dosyalarını ve kontrol dosyalarını yeni değişme noktasından haberdar etmek için güncellemekten sorumludur.<br />
Sistem Analizi(System Monitor-SMON)<br />
	Sistem Analizi veritabanı oturumu açılırken oturum için kurtarma yapar, yani kontrol dosyalarını kontrol ederek geri alınması gereken bir işlemin olup olmadığına bakar, eğer varsa geri allma işlemini gerçekleştirir. Birden fazla veritabanı oturumunun olduğu ortamlarda SMON aynı zamanda bozulan sistemler içinde ayrı ayrı kurtarma yapar. SMON aynı zamanda kullanılmayan geçici parçaları(temporary segment) temizlemekte ve herhangi bir problemden dolayı bozulan işlemleri kurtarmaktadır. Bozulan işlemlerin sorgu komutları SMON tarafından tablo uzayı ve veri dosyası tekrar aktif hale getirildikten sonra kurtarılır. Son olarak SMON veritabanında daha fazla boş yer açılsın diye boş genişlemeleri birleştirmektedir.<br />
İşlem analizi(Process Monitor-PMON)<br />
	İşlem Analizi herhangi bir kullanıcı işlemi bozulduğunda o işlemin kurtarılmasını yapmaktadır. PMON işlemin kullandığı belleği ve kaynakları temizlemekten sorumludur. PMON aynı zamanda dispatcher(ileride anlatılıyor) ve sunucu işlemlerini	kontrol eder ve kapandıklarında yeniden çalıştırır.<br />
Yedekleyici(Archiver-ARCn)<br />
	Yeekleyici o an kullanılmakta olan redo log dosyalarını, doldukları zaman yedek depolama ünitelerine kopyalar. Tüm sistemler için bir ARC0 işleminin olması yeterli olsa da birden fazla işlem gerçekleştirilebilir. Bu LOG_ARCHIVE_MAX_PROCESSES parametrsei ile belirlenir. ARCn işlemi veritabanı ARCHIVELOG modda çalışırken kullanılır.<br />
Geri Kurtarıcı(Recoverer-RECO)<br />
	Geri kurtarıcı dağıtık veritabanında sistem veya ağ hatalarından dolayı bekleyen işlemleri düzenler. Belli aralıklarla, yerel RECO uzaktaki veritabanına bağlanıp yereldeki dağıtık işlemlerle ilgili “commit” ve “rollback” işlemlerini yapmaktadır.<br />
Dispatcer(Dnnn)<br />
	Dispatcher’lar çoklu ortamlarda isteğe bağlı olarak çalıştırılmaktadırlar. Her iletişim protokolü için en az bir dispatcher işlemi (D000,&#8230;.,Dnnn) oluşturulmaktadır. Her dispatcher işlemi kullanıcı işlemlerinden gelen istekleri sunucu işlemlerine yönlendirmekte ve gelen cevapları da uygun kullanıcılara tekrar döndürmekten sorumludur.<br />
Kilit(Lock-LCKO)<br />
	Kilit işlemleri birden fazla veritabanı oturumunun çalıştığı sistemlerde veritabanları arasında gereken bir takım kilitleme işlemlerini gerçekleştirir.<br />
İş Kuyruğu(Job Queue-SNPn)<br />
	Dağıtık veri tabanı uygulamalarında 38 adetten fazla (SNP0,&#8230;,SNP9,SNPA,&#8230;.SNPZ)   iş kuyruğu işlemi tablo snapshot’larını otomatik olarak güncelleyebilir. Bu işlemler periyodik olarak başlatılır.<br />
Oracle’ın Çalışmasına Bir Örnek<br />
Aşağıdaki örnek bir istemcinin ağ üzerinden sunucudaki veritabanına erişip bir sorgulama yapmasının adımlarını içermektedir.<br />
1.	Oracle veritabanı “host” ya da “database server” olarak adlandırılan bilgisayarda çalışıyor vaziyettedir.<br />
2.	Bir kullanıcı istemci bilgisayarda kullanıcı işlemlerini gerçekleştiren bir uygulama programını çalıştırmaktadır. İstemci bilgisayar sunucu bilgisayar ile bağlantısını uygun Net8 sürücüsünü kullanarak gerçekleştirir.<br />
3.	Sunucu bilgisayarda da uygun bir Net8 sürücüsü çalışıyor vaziyettedir.  Sunucu uygulama programından gelen bağlantı isteğini tespit eder ve kullanıcı işlemine karşılık gelen sunucu işlemini oluşturur.<br />
4.	Kullanıcı bir SQL komutu çalıştırır ve yaptığı değişikliği “commit” eder, yani onaylar.Örneğin kullanıcı bir tablo içerisindeki bir  kaydı değiştirir.<br />
5.	Sunucu işlemi komutu alır ve paylaşım havuzunda bu SQL komutuna benzeyen bir paylaşımlı SQL alanı olup olmadığına bakar. Eğer böyle bir alan bulunursa sunucu işlemi kullanıcının bu SQL cümlesini çalıştırma haklarını kontrol eder. Eğer böyle bir alan yoksa  yeni bir paylaşımlı SQL alanı oluşturulur ve SQL komutu çalıştırılır.<br />
6.	Sunucu işlemi bu SQL komutu için gerekli verilerin SGA’da olup olmadığına bakar. Eğer burada yoksa ilgili veri dosyasından verileri alıp SGA’ya getirir.<br />
7.	Sunucu işlemleri komutun gereklerine göre SGA’daki verileri değiştirir. DBWn değiştirilmiş veri bloklarını gerekli olduğu zaman kalıcı olarak diske kaydeder. SQL komutu onaylandığı için LGWR işlemi yapılan SQL işlemini redo log dosyalarına kaydeder.<br />
8.	Eğer SQL komutunun çalıştırılması başarılı olduysa sunucu işlemi ağ üzerinden istemcideki uygulamaya mesaj gönderir. Eğer başarılı olmadıysa uygun hata mesajını gönderir.<br />
9.	Tüm bu işlemler yapılırken veritabanı sunucusu diğer kullanıcıların aynı ya da farklı veriler üzerindeki işlemlerini de yürütür. Bu işlemlerin yapılabilmesi  ve performansın artırılması için örneğimiz içerisinde anlatılmayan başka arka plan işlemleride gerçekleştirilir.<br />
Veri Tanımlama Dili Komutları<br />
	SQL’de veritabanı nesnelerini oluşturma, silme, yapısını değiştirme işlemleri için kullanılan komutlara veri tanımlama dili komutları denir. Bu komutlar “create”, “alter”, “drop”, “grant”, “revoke”, “analyze”, “audit”, “comment” komutlarıdır. Şimdi bu komutları kullanarak veritabanı nesneleri ile işlemler yapacağız.<br />
Veri Sözlüğü<br />
	Veri sözlüğü, Oracle veritabanı ile ilgili bilgilerin yine Oracle veritabanında tablolar ve görüntüler halinde saklanmasıyla oluşur. Veritabanı ile ilgili bu bilgiler kullanıcılar, haklar, veritabanı nesneleri, tablo kısıtlamaları vb. bilgilerinden oluşur. Veri sözlüğü Oracle veritabanın en önemli bölümüdür. Veritabanı hakkındaki tüm bilgiler veri sözlüğünden SQL komutları yazarak öğrenilebilir.<br />
	Veri sözlüğü, veritabanı kurulurken standart olarak oluşturulur ve yapılan değişiklikler otomatik olarak veri sözlüğüne yansıtılır. Örneğin bir kullanıcı bir tabloya bir alan eklerse, veri sözlüğünde o tabloya ilişkin yapı kullanıcı farketmeden değiştirilir böylece veri sözlüğünden veritabanı hakkında sürekli olarak güncel ve sağlıklı bilgi almak mümkün olur. Veri sözlüğü içerisindeki bilgiler SQL komutlarıyla sorgulanıp görülebilir. Fakat hiçbir kullanıcı veri sözlüğünü değiştiremez, ekleme yapamaz ve kayıt silemez. Veritabanı oluşturulurken oluşturulan veri sözlüğü tabloları SYS adlı kullanıcıya aittir. Veri sözlüğü tabloları için görüntüler oluşturulmuştur. Tüm kullanıcılar hakları olduğu müddetçe bu görüntülerden bir ya da birkaçını sorgulayabilirler. Veri sözlüğü görüntüleri, başlarındaki ön eklerine göre üç gruba ayrılır:<br />
•	USER_xxx : Veritabanına o an bağlı olan kullanıcının sahip olduğu nesneler ile ilgili görüntülerdir.<br />
•	ALL_xxx : Veritabanına o an bağlı olan kullanıcının sahip olduğu ve başkalarına ait olan ve kendisine kullanma hakkı verilmiş olan tüm nesnelerle ilgili görüntülerdir.<br />
•	DBA_xxx : DBA(veritabanı yöneticisi) veya DBA hakkına sahip kullanıcıların görebileceği görüntülerdir.</p>
<p>Görüntü İsimleri	Açıklama<br />
USER_TABLES	Kullanıcıların sahip olduğu tabloların yapısını gösteren görüntüdür.<br />
USER_SEQUENCES	Kullanıcının sahip olduğu sıralar hakkında bilgi içeren görüntüdür.<br />
USER_VİEWS	Kullanıcının sahip olduğu görüntüler hakkında bilgi içeren görüntüdür.<br />
ALL_OBJECTS	Kullanıcının erişebileceği bütün nesneler hakkında bilgi içeren görüntüdür.<br />
DBA_USERS	Veritabanındaki bütün kullanıcılar hakkında bilgi içeren görüntüdür.<br />
DBA_TABLESPACES	Veritabanındaki bütün tablo uzayları hakkında bilgi içeren görüntüdür.</p>
<p>SCOTT kullanıcısının bütün nesnelerini görmesi<br />
	SELECT * FROM USER_OBJECTS<br />
Bir kullanıcın kendine ait bütün tabloların adlarını listelemesi<br />
	SELECT TABLE_NAME FROM USER_TABLES<br />
Bir kullanıcının tüm indeks bilgilerini listelemesi<br />
	SELECT INDEX_NAME,TABLE_NAME,TABLESPACE_NAME FROM ALL_INDEXES</p>
<p>Veritabanı Nesneleriyle İlgili Komutlar<br />
CREATE TABLE<br />
Tablo oluşturma komutunu anlatırken bir örnekle başlayalım.<br />
CREATE table tbl_ogr<br />
(OgrNum   NUMBER(11) NOT NULL,<br />
Ad 	    VARCHAR2(15),<br />
Soyad	    VARCHAR2(15),<br />
Dogyer      NUMBER(2),<br />
CONSTRAINT cst_OgrNum PRIMARY KEY(OgrNum)<br />
CONSTRAINT cst_dogyer FOREING key(dogyer) REFERENCES il(ilkod))<br />
	Bu komut “tbl_ogr” adında bir tablo oluşturuyor. Tablonun dört alanı var. Bunlardan biri özel anahtar(Primary Key) olarak tanımlanmış. Bu alanın değeri boş olamaz ve tabloda aynı iki değer bulunamaz.. Bir tablo ile başka bir tablo arasında ilişki kurulacaksa bu ana tabloda PRIMARY KEY tanımıyla, diğer tabloda FOREIGN KEY tanımıyla yapılır. Yani doğum yeri alanı için buradaki tablomuz ana tablo değil. Çünkü aynı yerde doğmuş kişilerin kaydı tablomuzda olabilir. Böylece aynı il kodu birden fazla kayıtta yer alabilir. İlişki kurulan diğer tablonun adını yukarıdan çıkarabiliriz. Bu tablo “il” isminde. Her il bu tabloda kayıtlı ve her birinin bir kodu var. Bu tabloda bir ilin kaydı iki sütunda yer alamaz. Bu yüzden “ilkodu” alanı “il” tablosu için PRIMARY KEY olarak tanımlanmış.<br />
	PRIMARY KEY, NOT NULL gibi bildirimler kısıtlamalar olarak tanımlanır. Bir tabloda farklı şekilde kısıtlamalar yapılabilir. Kısıtlama için kullanılan bildirimler 5 adettir.<br />
•	NOT NULL : Bu kısıtlamanın konulduğu bir alanın mutlaka bir değeri olmak zorundadır.<br />
•	UNIQUE : Bu kısıtlamanın konulduğu bir alan bir değerden sadece bir adet içerebilir. Bu kısıtlamaya sahip alan NOT NULL ile tanımlanmadıysa NULL değer alabilir.<br />
•	PRIMARY : Bu kısıtlama bu alanın özel anahtar olmasını sağlar. Bu alan boş geçilemez ve yine tablo içerisinde bir değer iki kayıtta bulunamaz.<br />
•	FOREIGN KEY : Bu kısıtlama başka bir tablonun PRIMARY KEY olan alanıyla ilişki kurmak için gerekir.<br />
•	CHECK : Bu kısıtlama ile birlikte bir şart kullanılır. Tabloya kayıt girilirken değerlerin bu şarta uyması beklenir.</p>
<p>ALTER TABLE<br />
Daha önceden oluşturulmuş bir tablonun yapısını değiştirmek için ALTER TABLE komutu kullanılır.<br />
ALTER TABLE tablo_adı<br />
ADD | MODIFY | DROP (<sütun ismi> veri tipi <sütun kısıtlaması>)<br />
ENABLE ifade1<br />
DISABLE ifade2<br />
ALTER komutuyla tablolara yeni bir alan ve kısıtlama eklenebilir, var olan alan ve kısıtlamaların durumu değiştirilebilir veya tablodan ksıtlamalar düşürülebilir. Fakat ALTER komutuyla var olan sütunlar düşürülemez. Bir alanın değeri büyültülebilir, fakat küçültülemez.</p>
<p>ALTER TABLE tbl_ogr<br />
ADD CONSTRAINT cst_Bolum<br />
FOREIGN KEY(Bolum)<br />
REFERENCES usr_gazi.tbl_bol(BolKod);</p>
<p>	Yukarıdaki örnekte tbl_ogr adlı tablonun yapısı değiştiriliyor. Bir başka kullanıcının bir tablosu ile ilişki kuruluyor.</p>
<p>ALTER TABLE tbl_ders<br />
MODIFY dersad varchar2(40);<br />
	Bu örnekte de tbl_ders tablosunun bir alanının uzunluğu değiştiriliyor.<br />
DROP TABLE<br />
Daha önceden oluşturulmuş bir tablonun düşürülmesi için kullanılan komuttur. Kullanımı:<br />
 DROP TABLE <tablo_ismi> [CASCADE CONSTRAINTS]<br />
Köşeli parantez içerisindeki tanım kullanılırsa master-detay ilişkili tablolarda master tablo düşürülünce detay tabloların da otomatik olarak düşürülmesi sağlanır. Eğer bu seçenek kullanılmazsa diğer tablolarla ilişkisi bulunan bir tablo silinemez. Ancak bu ilişkiler kaldırıldıktan sonra tablo silinebilir.<br />
DROP TABLE tbl_ogr CASCADE CONSTRAINT<br />
CREATE VIEW<br />
	Görüntü oluşturmak için bir SELECT cümlesi kullanmak gerekir. Bir görüntü bir ya da daha fazla tablodan oluşturulabileceği gibi, bir başka görüntüden de oluşturulabilir.Aşağıdaki örnekte üç farklı kullanıcnın aynı yapıdaki tabloları birleştirilip bir görüntü oluşturuluyor.</p>
<p>CREATE VIEW vi_ogr<br />
AS SELECT * from usr_esef.tbl_ogr<br />
UNION ALL<br />
SELECT * FROM usr_tef.tbl_ogr<br />
UNION ALL<br />
SELECT * FROM usr_gef.tbl_ogr;</p>
<p>CREATE TABLESPACE<br />
	Tablo uzayı kullanıcılara ait olan nesnelerin veritabanında mantıksal olarak tutulduğu yere denmektedir. Bir tablo uzayı oluştururken, bu tablo uzayının verilerinin hangi veri dosyasına konulacağı ve bu dosyanın dizini ile büyüklüğü bildirilmelidir.<br />
CREATE TABLESPACE tbs_esef<br />
DATAFILE &#8216;c:\orasql\tbs_esef.dat&#8217; SIZE 10M<br />
DEFAULT STORAGE (INITIAL 10K NEXT 50K<br />
MINEXTENTS 1 MAXEXTENTS 999)<br />
ONLINE;<br />
SIZE bildirisi veri dosyasının diskte kaplayacağı yeri belirler. Burada 10M, 5K gibi değerler girilebilir. INITIAL bildirisi tablo uzayı oluşturulduğunda, ilk alacağı genişleme’nin büyüklüğünü belirler. Next tablo uzayı oluşturulduktan sonra alacağı genişlemelerin büyüklüğünü belirler. MINEXTENTS tablo uzayı oluşturulduğunda ilk olarak alacağı minimum genişleme sayısının belirtildiği bölümdür. MAXEXTENTS bir tablo uzayının ilk olarak aldığı genişleme de dahil olmak üzere alabileceği maksimum genişleme sayısının belirtildiği bölümdür.<br />
CREATE USER<br />
	Kullanıcı veritabanı nesnelerinin sahibidir.  Kullanıcılar, nesneleri oluşturur, kullanır ve silerler. Oracle veritabanı ilk kurulduğunda standart olarak üç kullanıcı tanımlanır. Bunlardan bir SYS kullanıcısıdır. SYS kullanıcısı veri sözlüğünün sahibi olan kullanıcıdır. Tüm nesneleri oluşturma hakkına sahiptir ve diğer bütün kullanıcların nesnelerine erişebilir. SYS kullanıcısının ilk şifresi “change_on_install” olarak belirlenmiştir. İkinci kullanıcı SYSTEM kullanıcısıdır. SYSTEM kullanıcısı veri sözlüğünü kullanma hakkına sahiptir. Önemli nesneleri oluşturma hakkına da sahiptir. İlk şifresi “manager” olarak belirlenmiştir. Diğer kullanıcıların nesnelerine erişme hakkına da sahiptir. Üçüncü kullanıcı SCOTT kullanıcısıdır. SCOTT kullanıcısı veritabanına başlangıçta yüklenen demo tabloların sahibidir. Bu kullanıcının nesneleri kullanılarak SQL denemeleri yapılabilir.<br />
 “CREATE USER” komutunu SYS ve SYSTEM kullanıcıları standart olarak kullanabilir. Bu hak diğer kullanıcılara da verilebilir. Her kullanıcının nesnelerini tutmak için bir tablo uzayı oluşturmak sistemin performansı açısından gerklidir. Kullanıcı oluşturulurken bu tablo uzayı o kullanıcıya atanır.<br />
CREATE USER usr_esef<br />
IDENTIFIED BY esef<br />
DEFAULT TABLESPACE tbs_esef<br />
QUOTA UNLIMITED ON tbs_esef<br />
Yukarıdaki örnekte usr_esef adında bir kullanıcı oluşturuluyor. Kullanıcının şifresi IDENTIFIED BY ile “esef” olarak bildiriliyor. Kullanıcının kendi nesnelerini oluşturacağı tablo uzayı için ise “tbs_esef” tablo uzayı bildiriliyor. Kullanıcının bu tablo uzayındaki tüm alanı kullanabileceği QUOTA UNLIMITED ile belirleniyor.<br />
CREATE ROLE<br />
	Rol veritabanındaki hakların toplanmış haline denir. Veritabanı yöneticisi rolleri kullanarak sistemin güvenliğini daha kolay sağlayabilir. Roller Oracle tarafından önceden tanımlanmış roller ve kullanıcı tanımlı roller olarak iki şekilde düşünülebilir. Oracle tarafından önceden tanımlanan roller beş tanedir:</p>
<p>Rol	Atanmış Haklar<br />
CONNECT	ALTER SESSION,CREATE CLUSTER, CREATE DATABASE LINK, CREATE SEQUENCE, CREATE SESION, CREATE SYNONYM, CREATE TABLE, CREATE VIEW<br />
RESOURCE	CREATE CLUSTER, CREATE PROCEDURE, CREATE SEQUENCE, CREATE TABLE, CREATE TRIGGER<br />
DBA	“WITH ADMIN OPTION” ile birlikte bütün sistem hakları<br />
EXP_FULL_DATABASE	SELECT ANY TABLE, BACKUP ANY TABLE, SYS.INCVID, SYS.INCFIL ve SYS.INCEXP tablolarına INSERT, UPDATE veDELETE hakkı<br />
IMP_FULL_DATABASE	BECOME USER, WRITEDOWN</p>
<p>	CREATE ROLE tabloma_bak<br />
	GRANT SELECT ON tbl_ogr TO tabloma_bak<br />
Yukarıdaki örnekte tabloma_bak adında bir rol oluşturuluyor. Daha sonra bu role tbl_ogr tablosu üzerinde listeleme işlemi yapma hakkı veriliyor. Böylece bu rolün atandığı kullanıcı tbl_ogr tablosu üzerinde “SELECT” komutunu çalıştırabilecek.<br />
CREATE INDEX<br />
	Daha öncede bahsedildiği gibi indeks tablodaki kayıtlara daha hızlı erişim için kullanılan nesnelerdir. Bir indeks oluşturabilmek için “CREATE ANY INDEX” sistem hakkına sahip olmak gerekir. İndeks bir tablonun bir alanı üzerinde tanımlanabileceği gibi birden fazla alan üzerinde de tanımlanabilir.<br />
	CREATE INDEX indeks1 ON tbl_ogr(ogrnum,ad)<br />
CREATE SEQUENCE<br />
	Sıra, sıralı olarak artan alanlar için veritabanında tutulan nesnedir. Örneğin birden başlayan ve birer birer artan bir sıra yaratmak için:<br />
	CREATE SEQUENCE sira1 START WITH 1 INCREMENT BY 1<br />
CREATE ROLLBACK SEGMENT<br />
	Geri alma parçaları SELECT, INSERT, DELETE, UPDATE gibi komutlarla yapılan işlemlerin gerektiğinde geri alınabilmesi için veritabanında ayrılan alanlara denir. “tbsp_esef” tablo uzayını kullanan, kayıt parametrelerinden ilk parçanın büyüklüğü 10M, sonraki genişlemelerin büyüklüğü 1M, minimum genişleme sayısı 2, maksimum genişleme sayısı 121 ve ortalama değeri 30M olan ve ismi “rol_seg” olan bir geri alma parçası şöyle oluşturulabilir:<br />
	CREATE ROLLBACK SEGMENT rol_seg<br />
	TABLESPCE “tbsp_esef”<br />
	STORAGE(         INITIAL	10M<br />
			NEXT		1M<br />
			MINEXTENTS	2<br />
			MAXEXTENTS	121<br />
			OPTIMAL	30M)<br />
GRANT<br />
	Sistem ya da nesne haklarının kullanıcılara veya rollere atanması için kullanılan komuttur.<br />
	GRANT DELETE ON tbl_ogr TO usr_gef<br />
Yukarıdaki örnekte usr_gef kullanıcısına tbl_ogr tablosunda silme yapma yetkisi verilir.<br />
REVOKE<br />
	Sistem ya da nesne haklarının kullanıcılardan veya rollerden geri alınnması için kullanılan komuttur.<br />
		REVOKE DELETE ON tbl_ogr FROM usr_gef<br />
Yukarıdaki örnekte usr_gef kullanıcısından tbl_ogr tablosunda silme yapma yetkisi geri alınır.</p>
<p>	** Veritabanı nesnelerinin yönetilmesiyle ilgili daha bir çok veri tanımlama dili komutu vardır. Bu komutların diğerleri burada anlatılmayacaktır. Bir nesneyi oluşturmak için “CREATE”, silmek için “DROP”, değiştirmek için “ALTER” komutlarının kullanıldığının bilinmesi diğer komutlar için bir temel teşkil edecektir. Komutlar içerisinde kullanılan parametreler Oracle yardım dokümanlarında ayrıntılı olarak verilmektedir.<br />
Yedek Alma ve Geri Getirme<br />
	Oracle, verileri her ne kadar güvenli tutsa da, fiziksel sebeplerden(disk hataları), kullanıcı hatalarından veya benzer durumlardan dolayı yedeklere ihtiyaç duyulmaktadır. Yedek alma, veritabanı yöneticisinin yapacağı önemli işlerden birisidir.<br />
	Oracle’da, yedek almayla ilgili değişik yöntemler vardır. Veritabanı yöneticisi, kendi veritabanının durumuna göre, yedek almayla ilgili bir veya birden fazla yöntemi kullanmaya karar vermelidir. Bu kararı vermede, yönetici, yedeği kimin alacağı, hangi tür depolama ünitesine alınacağı, ne kadar sıklıkla alınacağı, alınan yedeklerin büyüklüğü, veritabanında küçük de olsa bir kayıba tahammül olup olmadığı gibi çok değişik sebepleri gözönünde bulundurmak zorundadır.<br />
Fiziksel Yedek Alma<br />
	Fiziksel yedek alma veri dosyalarının, redo log dosyalarının ve kontrol dosyalarının yedeklerinin alınması işlemidir. Bir veritabanı ARCHIVELOG ve NOARCHIVELOG olmak üzere iki farklı modda çalışabilir. ARCHIVELOG modunda yapılan tüm işlemler redo log dosyalarına otomatik olarak kaydedilir. Bunun anlamı veritabanındaki değişikliklerin sürekli dosyalara kaydedilmesidir. Kaydedilen bu dosyaların hangileri olduğu ve nerede bulundukları gibi bilgiler init<SID>.ora dosyası içerisinde yer alır. ARCHIVELOG modda çalışan bir veritabanında veri kaybı söz konusu değildir. Eğer veritabanı NOARCHIVELOG modda çalışıyorsa yapılan değişiklikler bir yere kaydedilmeyecektir. Bu yüzden sistemin bozulması durumunda ancak son alınan yedekler geri getirilebilir. Yani son alınan yedekten sonra yapılan değişiklikler kaybolur. İşletim sistemi yedeği alma olarak ta bilinen fiziksel yedek alma işleminin dezavantajı, yedek alma işlemi boyunca veritabanının kapatılması gereğidir.<br />
NOARCHIVELOG Modunda Yedek Alma<br />
	Bu modda yedek almak için komut moduna geçilerek aşağıdaki işlemleri yapmak gerekir. Bundan önce SQL*Plus içerisinde yedeği alınacak dosyaların tespiti yapılmalıdır.</p>
<p>	Burada kullanılan V$LOGFILE, V$CONTROLFILE ve DBA_DATFILES dosyaları veri sözlüğündeki görüntülerdir. Bu görüntüleri sorgulayarak yedeklememiz gereken dosyaları ve bunların nerede bulunduklarını öğreniyoruz. Burada yapacağımız iş veritabanı oturumunu kapattıktan sonra, bu dosyaları bir başka depolama ünitesine kopyalamak. Veritabanını Windows NT veya Windows 2000 içerisinde, Denetim Masası’na girip “Sevices” simgesine çift tıkladıktan sonra burada “Oracle” ile başlayan tüm servisleri durdurarak kapatabiliriz. Bu işlemler komut modundan da yapılabilir. Bunun için veritabanı yüklenirken belirtilen dizin içerisindeki “Svrmgrl” programı çalıştırılır. Eğer varsayılan dizini seçtiyseniz bu “c:\oracle\ora81\bin” dizinidir. Komut modunda şu adımlar gerçekleştirilir:<br />
	>svrmgr<br />
  svrmgr>connect internal<br />
  svrmgr>shutdown immediate<br />
  svrmgr>exit<br />
	>lsnrctl stop<br />
	Buradaki işlemlerde önce sunucu yöneticisine(server manager) bağlanılıyor  ve sonra da veritabaını kapatılıyor. En sonda da Dinleyici(Listener) durduruluyor. İlgili dosyalar kopyalandıktan sonra :<br />
	>svrmgr<br />
svrmgr>connect internal<br />
svrmgr>startup<br />
	Bu dosyları bir bozulma anında tekrar geri yüklemek için veritabanını kapatıp dosyaları geriye kopyalamak ve sonra yeniden veritabanını açmak gerekir. İşte burada son yapılan değişiklikler kaybolur.<br />
ARCHIVELOG Modunda Yedek Alma<br />
	Bu modda yapılan değişiklikler otomatik olarak redo log dosyalarına yazıldığı için dosyaları tek tek kopyalamak gerekmez. Fakat bu değişikliklerin kaydedildiği dosyaları yedeklemek yararlı olabilir. Veritabanında bir bozukluk durumunda yapacağımız iş veritabanını kapatıp “Recover Database” komutunu kullanmak ve sonra veritabanını yeniden açmak. “Recover Database” komutunu kullanmak için veritabanı “Mount” modunda açılır.<br />
	>svrmgr<br />
   svrmgr>connect internal<br />
   svrmgr>shutdown immediate<br />
	>exit<br />
>lsnrctl stop<br />
>svrmgr<br />
   svrmgr>connect internal<br />
   svrmgr>startup mount<br />
   svrmgr>recover database</p>
<p>Mantıksal Yedek Alma<br />
	Oracle’da mantıksal yedek alma denince Export ve Import anlaşılır. Bunlar Oracle firmasının geliştirdiği komut modunda çalışan yardımcı programlardır. Bu tür yedek alma veritabanı nesnelerinin yedeklenmesi olduğu için mantıksal yedek olarak adlandırılır. Yani export ile log dosyalarının ya da kontrol dosyalarının yedeği alınmaz.<br />
Export<br />
	Export Oracle’ın mantıksal yedek alma işlemleri için geliştirdiği bir üründür. Mantıksal yedek alma veritabanının kapatılmaması gerektiği zaman kullanılan bir yedek alma türüdür. Bu yöntemle farklı modlarda yedek alınabilir. Bunlar aşağıda açıklanacaktır. Export ile alınan yedekler ancak Import ile geri yüklenebilir. Export kullanılarak bir veritabanının yapısı veriler olmadan yedeklenebilir, belli tablolar verilerle birlikte ya da sadece yapıları ile yedeklenebilir, yani yedeklenecek veritabanı nesnelerinin seçimi yapılabilir.<br />
	Export almada 4 mod vardır: Birincisi Tablo Modu(Table Mode)’dur. Bu modda kullanıcılar kendi tablolarının yedeklerini alabilirler ya da hakkı olan kullanıcı bir başka kullanıcnın tablolarının yedeklerini alabilir. İkincisi Kullanıcı Modu(User Mode)’dur. Bu modda bir kullanıcının nesnelerinin yedeği alınabilir. Üçüncüsü Tam Veritabanı Modu’dur(Full Database Mode). Bu modda tüm veri tabanının yedeği alınabilir. Bu modu gerçekleştirmek için kullanıcının bazı özel haklara sahip olması gerekir. EXP_FULL_DATABASE rolüne sahip olan kullanıcı ya da DBA rolüne sahip olan kullanıcılar bu modu kullanabilir. Dördüncüsü Tablo Uzayı Modu’dur. Bu modda da tablo uzaylarının yedeği alınır.<br />
	Export yardımcı programını çalıştırmak için komut moduna geçilmelidir. Exp.exe dosyası Oracle8i kurulurken varsayılan dizin adı kabul edildiyse “c:\oracle\ora81\bin” dizini içerisinde bulunabilir. Aşağıdaki örnekler bu dizine geçip komut modunda yazılarak çalıştırılabilir.<br />
Tam Veritabanı Modu örnekleri:<br />
	>exp system/manager full=Y file=deneme.dmp<br />
	Yukarıdaki komut tüm veritabanının yedeğini alır. Eğer tüm veritabanı içerisinde istenilen belli özelliklerin yedeği alınmak istenirse etkileşimli metod kullanılır(aşağıdaki gibi).<br />
	>exp system/manager<br />
	&#8230;&#8230;..<br />
	Enter array buffer size:4096>(return)    ‘veri tamponunun büyüklüğü<br />
	Export file:EXPDAT.DMP>deneme.dmp   ‘varsayılan yedekleme dosyası ismi EXPDAT.dmp<br />
	E(ntire databese), U(sers), T(ables):U>e ‘tüm veritabanı mı? Kullanıcı ya da Tablo yedeği mi?<br />
	Export grants(Y/N):Y>y               ‘kullanıcı haklarının yedeği alınsın mı?<br />
              Export Table Data(Y/N):Y>y    ‘ veriler kopyalansın mı?<br />
	&#8230;&#8230;.</p>
<p>Kullanıcı Modu Örnekleri:<br />
	>exp scott/tiger file=scott.dmp<br />
	Scott kullanıcısının tüm nesneleri ve verileri scott.dmp dosyasına yedeklenir. Etkileşimli mod için yine “>exp scott/tiger”   şeklinde komut girilir.<br />
Tablo Modu Örnekleri:<br />
	>exp system/manager tables(a,scott.b,ahmet.d) rows=n<br />
	System kullanıcısı kendisine ait olan a tablosunu, scott kullanıcısına ait olan b tablosunu ve ahmet kullanıcısına ait olan d tablosunu yedekliyor. “rows=n” bildirisiyle tablo verilerinin alınmamasını sadece tablonun yapılarının kopyalanmasını sağlıyor.<br />
Import<br />
	Export ile yedeklenen veriler Import yardımcı programıyla geri getirilebilir. Yedeklenmiş dosyanın tamamı ya da bir kısmı yedekleyen kullanıcı için geri getirilebildiği gibi bir başka kullanıcıya da aktarılabilir.<br />
	>imp system/manager file=deneme.dmp fromuser=usr_esef  tables=(isci,bolum)<br />
	usr_esef kullanıcısının dneme.dmp tablosuna yedeklediği  isci ve bolum tabloları geri getirlir.<br />
	>imp system/manager file=scott.dmp fromuser=scott touser=esef tables=(*)<br />
	scott kullanıcısının scott.dmp ismli yedek dosyasındaki tüm tablolar esef kullanıcısına aktarılır. Tüm tablolar için “*” işareti kullanılır.</p>
<p>SQL( Structured Query Language )<br />
	Açılımı “Structured Query Language” yani “Yapısal Sorgulama Dili” olan SQL, veritabanı işlemleri ile ilgili komutlardan oluşan bir programlama dilidir. Burada veri tabanı işlemleri denilenler veritabanının kendisini oluşturmaktan, tablo, indeks, kullanıcı oluşturmak gibi veri tanımlama dili komutlarına ve kayıt ekleme, silme, düzeltme gibi veri işleme dili komutlarına kadar uzanır. Buradaki yapısal sözcüğü Pascal, C ve benzeri dillerdeki fonsiyon ve prosedür oluşturarak bir program yazmaktan biraz farklıdır. Yani kullanıcı SQL kullanırken fonksiyon ve prosedür yazmaz. SQL tarafından tanımlı komutları gerekli parametreleri vererek bir komut modu uygulamasındaymış gibi çalışır. Yine SQL kullanımında şartlı ifadeler ve dallanmalar yoktur. Yani kullanıcı Pascal, C vb. dillerdeki İf, Case gibi ifadeler kullanmaz. SQL’in akış kontrolü yapabilen bir modeli ISO/IEC tarafından kabul edilmiştir, fakat yaygın olarak kullanılmamaktadır. Oracle’ın geliştirdiği PL/SQL(Programming Language/SQL) işte bu prosedür, fonksiyon ve if,case,for..next gibi programlama için gereken işlemleri kullanmayı olanaklı kılar. Fakat PL/SQL sadece içerisinde SQL komutları kullanılabilen bir dildir. Yani SQL’in yapısını değiştirmemiştir. Komut modunda yazdığınız bir SQL cümlesini alıp PL/SQL blokları arasına yazabilirsiniz. Oracle sirketi geliştirdiği tüm uygulamalarda SQL kullanmayı esas alır. Kullanıcının Oracle ürünlerini kullanarak yaptığı tüm işlemlerin arkasında SQL komutları çalıştırılır. SQL’in veritabanı işlemleri için kullanılan komutları 5 kategoride toplanabilir:<br />
•	Veri sorgulama komutları<br />
•	Tabloya veri ekleme,değiştirme ve silme komutları<br />
•	Veritabanı nesneleri oluşturma,değiştirme ve silme komutları<br />
•	Veritabanına ve veritabanı nesnelerine erişimi kontrol etme komutları<br />
•	Veritabanının tutarlılığını ve bütünlüğünü koruma komutları<br />
SQL’in Tarihi :<br />
	Dr. E.F. Codd ‘un “Communications of  The ACM(Association  of Computer Machinery)” adlı dergide 1970 Haziranında yayınladığı “A Reletional Model of Data for Large Shared Data Banks”(Büyük ve Paylaşımlı Veri Bankaları İçin İlişkisel Model) adlı makale bugün ilişkisel veri tabanı yönetim sistemleri(RDBMS) için kabul edilen model olmuştur. IBM şirketi Dr.Codd ‘un bu modelini kullanarak “Structured English Query  Language (&#8220;SEQUEL&#8221;)” denilen bir dil geliştirmiştir. 1979 yılında o zamanki adı “Relational Software”  olan Oracle şirketi ticari olarak ilk defa SQL kullanmaya başlamıştır. Bugün SQL, ilişkisel veritabanı yönetim sistemlerinin  standart dili olarak kabul edilmektedir.<br />
Oracle’da Kullanılan Veri Tipleri:<br />
CHAR(sayı): Sabit uzunluktaki alfasayısal verilerin tutulabildiği alanlar için kullanılır. Oracle 7 ve daha önceki sürümler için bu alanın uzunluğu en fazla 255 karakter olabilir. Oracle 8 ve sonrasında 2000 karakter uzunluğundadır. Eğer, sayı ile ifade edilen numaradan daha kısa uzunlukta veriler girilirse Oracle kaydın sonuna boşluk ekleyerek sabit uzunluğa kadar getirir. Örnek char(20).<br />
VARCHAR2(sayı): Değişken uzunluklu alfasayısal verilerin tutulduğu alanlar için kullanılır. Oracle 7 ve önceki sürümlerinde 2000 karakter, Oracle 8 ve sonraki sürümlerinde 4000 karakter uzunluğunda bilgi girilebilir. Örnek varchar2(30).<br />
NUMBER(n,p): Tamsayı ve Gerçel sayılar için kullanılan sayısal veri tipidir.Tam kısım en fazla 38 basamak olabilir. Ondalık kısmın basamak sayısı da –84 ile 127 arasında değişmektedir. Number veri tipinden türetilmiş int[eger], dec[imal], smallint ve real veri tipleri de kullanılabilmektedir.<br />
DATE: Tarih tutan alanlar için kullanılır. Bu tip alanlarda, tarih bilgileri ve saat bilgileri tutulabilir. Tarih formatları Oracle yüklerken seçtiğiniz dile göre değişir. Amerikan standartı için ‘DD-MON-YY’ dir. Yani bir tarih ’03-MAY-01’ şeklinde görünür. NLS_DATE_FORMAT parametresi ile tarih formatı değiştirilebilir. Tarihsel alanlar üzerinde aritmetiksel işlemler yapılabilir. Sistem tarihi SYSDATE fonksiyonu kullanılarak öğrenilebilir. Sayısal veya karakter olarak tanımlı bir alandaki veriler TO_DATE fonksiyonu ile tarih tipine çevrilebilir.<br />
LONG: 2 GB ‘a kadar bilgi tutabilen karakter alanlar için kullanılır. Bir tabloda bu tipten ancak bir adet alan tanımlanabilir. Long veri tipine sahip alanlar için index oluşturulamaz.<br />
Not: Oracle’da boolean veri tipi yoktur. Bunun için char(1) ya da number(1) şeklinde tanımlama yapılıp kullanılabilir.<br />
Not: Bir tablonun alanları kendi veri tipine uygun değerler alabildiği gibi bir de NULL değer alabilirler. NULL değeri sayısal olarak 0’dan ve karakter olarak ta boş karakterden(‘ ‘) faklıdır.<br />
SQL bölümünün bundan sonraki kısmında SQL komutları örnek tablolar üzerinde anlatılacaktır. Oracle veritabanı ilk yüklendiğinde bir “SCOTT” adlı kullanıcı oluşturulur ve bu kullanıcıya ait demo tablolar da oluşturulur. Bu kullanıcı ve tabloları tamamen deneme amaçlıdır. Biz de raporumuzda bu kullanıcının tablolarını Türkçe’ye çevirip kullanacağız. Rapora ek olarak verilen disketteki demobld.sql dosyası bu tabloları oluşturmak için gereken komutları içermektedir. Disketteki bu dosya SQL*Plus komut satırından çalıştırılmalıdır. Tabi ki bu işlemleri yapabilmek için Oracle 8i veritabanı önceden yüklenmiş olmalıdır. Aşağıda kullandığımız komutları bu tablolar üzerinde deneyebilirsiniz.<br />
Bu amaçla öncelikle tablolarımız hakkında bilgiler verelim. Oluşturduğumuz tablolar bir iş yerindeki işçi kayıtlarını, bolum adlarını tutmak için kullanılan tablolardır. Birinci tablo “isci” tablosudur. Bu tablo iscino:number(4), isciadi:varchar2(10), isi:varchar2(9), muduru:number(4), isbastar:date, ucret:number(7,2), bolum:number(2) alanlarından oluşmaktadır. Tablo da isçilerin numarası, adı, görevi, işe başlama tarihi, aldığı ücret ve işçinin müdür kodu yer almaktadır. </p>
<p>İkinci tablo “bolum” tablosudur. “Bölüm” tablosu bolumno:number(2), bolumadi: varchar2(14), yer: varchar2(13) alanlarından oluşmaktadır. Bu tabloda işçilerin çalıştıkları bölüm kodları,bölüm adları ve bölümün bulunduğu il adı yer almaktadır.</p>
<p>	Üçüncü tablo “ucretoran” tablosudur. Bu tabloda derece:number(5), endusuc:number(5), enyukuc:number(5) alanları yer almaktadır. Tablo işçilerin alabilecekleri kıdem numaralarını ve bu numara için en düşük ve en yüksek ücret miktarlarını göstermektedir.</p>
<p>Sorgular<br />
	Veri tabanı içerisindeki tablolardan veri seçip listeleme ,kayıt ekleme, silme, değiştirme ile ilgili komutları bu başlık altında anlatacağız. Burada SQL ile ilgili olarak en çok kullanılan komut şekilleri anlatılmaya çalışılacaktır. </p>
<p>SQL/1<br />
	Bir tablonun yapısını görmek için DESC[IRIBE] komutu kullanılır.</p>
<p>SQL/2<br />
	Bir tablodan istenilen özellikteki verileri veri seçip listeleme için “SELECT” komutu kullanılır. Komutun yapısı:<br />
	SELECT [ DISTINCT | ALL ] <sütun(lar)> FROM <tablo adı><br />
[ WHERE <şart> ]<br />
[ GROUP BY <sütunlar>]<br />
[ HAVING < grup kısıtlaması>]<br />
[ ORDER BY <sütun(lar) [ ASC | DESC ]> ]</p>
<p>SQL/3<br />
Tablo içerisinde istediğimiz bir şarta uygun kayıtları elde etmek istiyorsak “WHERE” yardımcı sözcüğünün yanına gerekli şartı yazmalıyız. Ayrıca select sözcüğünün yanına sadece istediğimiz alanların listelenmesi için alan adları yazabiliriz.</p>
<p>SQL/4<br />
	İşi ‘tezgahtar’ olan ve aldığı maaş 900’den büyük olan işçi kayıtların listesi.</p>
<p>SQL/5<br />
	İşçi tablosunda maaşı 1000 ile 1400 arasında olan kayıtların işçi adı ve numaralarının listesi.</p>
<p>SQL/6<br />
	İşçi tablosunda adı ‘m’ ile başlayan kayıtların listesi.</p>
<p>	Burada “_” alt tire işareti tek bir karaktere ve ‘%’ işareti birden fazla karaktere karşılık gelir. Birinci sorguda iki alt tire işareti kullanıldığında 3 adet kayıt listelenmiş, ikinci sorguda alt tire işareti üçe çıkarıldığında iki kayıt listelenmiştir. Çünkü ikinci sorguda istenen kayıtların isciadi alanının uzunluğu en az 5 karaktere çıkarılmış oluyor.</p>
<p>SQL/7<br />
	İşçi tablosundan numarası ‘79’ ile başlayan kayıtların isciadi alanına göre tersten sıralanmış listesi. Burada to_char fonksiyonu iscino sayısal alanını karaktere çevirmek ve substr fonksiyonu da soldan ilk iki karakterini alıp karşılaştırma yapabilmek için kullanılmıştır.</p>
<p>SQL/8<br />
	Eğer tablodan listelenecek kaydın bir alanının içeriği tam olarak bilinmiyorsa ilgili kelimenin yakın telaffuzu yazılarak “soundex” fonksiyonu ile listeleme yapılabilir.</p>
<p>SQL/9<br />
	Months_between(tarih1,tarih2) fonksiyonu iki tarih arasındaki farkı ay olarak verir. Aşağıdaki sorgu komutu bunu gerçekleştirmektedir. Burada işleme sokarak elde ettiğimiz bir alana isim verme(bu örnekte FARK) işlemi de görülmektedir. Bu isim verme işlemi her alan için virgülden önce yapılabilir.</p>
<p>SQL/10<br />
	COUNT(* | [ DISTINCT | ALL ] açıklama) fonksiyonu sorgu sonucu dönen kayıt miktarını göstermektedir. Eğer parametre olarak “*” girilirse tablodaki tüm kayıt sayısını verir. Parametre olarak bir sütun adı verilirse, o sütundaki içeriği NULL olmayan tüm kayıt sayısını verir.</p>
<p>SQL/11<br />
	“GROUP BY” yardımcı sözcüğü bir alana göre kayıtları guruplamak için kullanılır. Aşağıdaki örnekte isci tablosu içerisinde bir bölümde çalışan toplam kişi sayısı bulunuyor ve listelemede bolum alanı içerisindeki grup sayısı kadar kayıt yer alıyor. Yani bizim isci tablosunda 10,20,30 olmak üzere üç farklı bölüm numarası olduğundan 3 kayıt listeleniyor. Bölüm adı ve kodlarını tutan bölüm tablosunda toplam 4 adet kayıt olduğu, halde 40 nolu bölüm koduna sahip hiç bir işçi için “isci” tablosuna kayıt yapılmamış olduğu buradan anlaşılabilir.</p>
<p>SQL/12<br />
“HAVING” yardımcı sözcüğü “GROUP BY” yardımcı sözcüğü ile gruplanan kayıtlar üzerinde kısıtlama yapma işine yarar. Aşağıdaki örnekte isci tablosunda ikiden fazla kişi tarafından yapılan işlerin listesini veren komut gösterilmiştir.</p>
<p>SQL/13<br />
	Bir işçinin adının ve çalıştığı yerin isminin(kodunun değil) listelenmesini istiyorsak, o işçinin çalıştığı yer kodunun adını bolum tablosundan getirmeliyiz. Bu tip işlemler “tablo birleştirme” işlemleri olarak adlandırılır. Verdiğimiz bu örneğe “eşit birleştirme” denir. Eşit birleştirme işlemlerinde bir tablodaki değere, diğer tabloda da mutlaka bir değer karşılık gelir ve “=” operatörü eşit birleştirme işlemlerinde kullanılır.</p>
<p>SQL/14<br />
	Bu örnek her bir bölümde belli bir işi yapanların ortalama maaş miktarlarının listesini verir. Örneğin satış bölümünde satış görevlisi olanların aldıkları maaşların ortalaması. Buna göre satış bölümünde 3 kişi varmış ve bunların maaşlarının ortalaması 1450.</p>
<p>SQL/15<br />
	Birleştirme işlemlerinde “eşit olmayan birleştirme” de vardır. Buna göre bir tabloda ki bir değer diğer tablodaki iki değer arasında yer almaktadır. Örneğin aşağıdaki örnek isci tablosundaki işçilerin ücretlerini  ucretoran tablosundaki en düşük ve en yüksek ücret alanları ile karşılaştırılıp, bu işçilerin kıdemlerini bulmayı sağlıyor. Dikkat edilirse “from” sözcüğünden sonra yazılan tablo adları için bir boşluk bıraktıktan sonra kısa bir isim verilebiliyor. Böylece uzun tablo adını sürekli yazmaktansa o tablo adı için “alias” olarak adlandırılan kısa isim kullanılabiliyor.</p>
<p>SQL/16<br />
	Birleştirme işlemleri yapılırken karşımıza şöyle bir problem çıkmaktadır. Birleştirme yapılan tablolardan ikinci tabloda birinci tablodaki her kaydın karşılığı olmazsa, karşılığı olmayan kayıtlar sorgu sonucunda sadece olmayan kayıtlar değil bilakis hiç kayıt gelmez. Bunun için “dış birleştirme” kullanılır. Dış birleştirme işlemi, kayıtları eksik olan tablonun şart tarafına “(+)” işareti konularak yapılır. Örneğin isci tablomuzda çalıştığı bölüm kodu 40 olan hiçbir kayıt yoktu, fakat bolum tablosunda 40 kodlu bir bölüm vardı. Bu tablolardan tüm bölümlerde çalışan işçilerin listesini veren komutun şöyle yazıldığını düşünelim:</p>
<p>	Dikkat edilirse 40 nolu bölümden işçi tablosunda hiç kimse olmadığı için böyle bir bölümün var olduğu bu sorgudan anlaşılamıyor. Bu komut şöyle yazılsaydı daha doğru olacaktı:</p>
<p>SQL/17<br />
	Bazen bir tablonun içindeki alanlar birbirleri ile ilişkili olabilir. Örneğin isci tablosunda bir işçinin müdürünün kodu tutulmakta ve bu müdürün kaydı da ayrı bir kayıt olarak yine isci tablosunda yer almakta. Burada “kendine birleştirme”(self-join) kullanılır. Aşağıda bununla ilgili bir örnek verilmiştir.</p>
<p>SQL/18<br />
	Birkaç tablo üzerinde yapılan sorgular üzerinde birleştirme ya da fark alma işlemleri yapılabilir. Bunun için UNION, INTERSECTION ve MINUS operatörleri kullanılır.  Aşağıdaki örnekte isci tablosundan yapılan iki sorgu UNION operatörü ile birleştirilmiştir.</p>
<p>SQL/19<br />
	Aşağıdaki sorgu ile çalıştığı bölüm kodu 30 olan ve müdür olmayan işçiler listelenmiştir.</p>
<p>SQL/20<br />
	Aşağıdaki sorgu ile işi “satış gör” olan ve müdür kodu 7698 olan kayıtlar listelenmiştir.</p>
<p>SQL/21<br />
	SQL*Plus kullanırken kullanıcıdan alınan bir bilgiye uyacak şekilde sorgulamalar yapılabilir.Örneğin aşağıda kullanıcının girdiği işçi numarasına ait bilgileri listeleyen bir sorgu yer almaktadır:</p>
<p>SQL/22<br />
	SQL’de bir sorgunun çıktısı diğer bir sorgu için girdi olarak kullanılabilir. Bunu göstermek için isci tablosu içerisinde maaşı, tüm kayıtların ortalama maaşından az olan kayıtların, listesini veren bir sorgu gösterilmiştir.</p>
<p>SQL/23<br />
	SQL’de bir tabloya yeni bir kayıt eklemek için “INSERT INTO” komutu kullanılır. Aşağıda isci tablosuna yeni bir kayıt ekleme komutu gösterilmiştir.<br />
	INSERT INTO tablo-adı (sütun1,sütun2,&#8230;&#8230;.) VALUES (değer1,değer2,&#8230;.)</p>
<p>SQL/24<br />
SQL’de bir tablodan kayıt silmek için ‘DELETE FROM’ komutu kullanılır.<br />
		DELETE FROM tablo-adı WHERE şart</p>
<p>SQL/25<br />
	SQL’de bir tablodaki bir kayıtta değişiklik yapma komutu ‘UPDATE’ tir. 		UPDATE tablo-adı SET sütun-adı=değer WHERE şart</p>
<p>PL/SQL<br />
	Oracle ürünleri başlıklı kısımda genel bilgi olarak anlattığımız PL/SQL’in burada ayrıntılarına ineceğiz.<br />
PL/SQL Bloklarının Yapısı<br />
	PL/SQL blok yapılı bir dildir. Her bir blok bir program ünitesini oluşturur. Pl/SQL blokları prosedür, fonksiyon ve normal blok olarak üçe ayrılır. Prosedür ve fonksiyon yapısı ileride ele ele alınmıştır. Şimdi burada normal bir blok yapısı işlenecektir. Bir PL/SQL bloğu seçimlik bir tanımlama bölümü, PL/SQL cümlelerinin yazıldığı bir bölüm ve hata yakalama bölümünden oluşur. Bloklara isim vermek zorunlu değildir. Eğer hazırlanan bir blok yeniden kullanılmak istiyorsa .sql uzantılı dosyalara saklanıp yeniden kullanılabilir.<br />
* “[“ ve “]” işaretleri arasındaki alanların yazılması zorunlu değildir.</p>
<p>[<blok  başlığı>]<br />
[DECLARE<br />
<sabitler><br />
<değişkenler><br />
<imleçler><br />
<kullanıcı tanımlı hata yakalama isimleri>]<br />
BEGIN<br />
<PL/SQL komutları><br />
        [ EXCEPTION<br />
<hata durumu komutları>]<br />
END;<br />
	Blok başlığı PL/SQL bloğunun prosedür, fonksiyon veya bir paket bloğu olup olmadığını belirler. Eğer bir başlık tanımlanmazsa bu isimsiz blok(anonymous) olarak adlandırılır. “Declare” kısmı diğer programlama dillerinde olduğu gibi değişken ve sabitlerin tanımlandığı kısımdır.<br />
	PL/SQL blokları içerisinde kullanılan tüm sabitler, değişkenler, imleçler ve kullanıcı tanımlı hata durumları “declare” kısmında tanımlanmalıdır. Burada sabit ve değişkenler şöyle tanımlanabilir:<br />
	<değişken adı> [constant] <veri tipi> [not null] [:= <ilk değer>];<br />
SQL’de kullanılan tüm veri tipleri(SQL bölümünde anlatılmıştı) ve Boolean veri tipi burada kullanılabilir. Boolean tipte bir değişken “true”, “false” ve “null” değerlerini alabilir. “not null” yan cümlesi değişkenin mutlaka bir değer alması gerektiğini bildirir. Burada tanımlanan değişkenlere “:=” operatörü ile ilk değer atanabilir. Eğer bir ilk değer atanmazsa değişkenlerin alacağı ilk değer “null” ‘dur. Eğer “constant” ile tanımlama yapılırsa değişkenin değeri değiştirilemez.</p>
<p>DECLARE<br />
isbastar 	 	 date;		     	/* ilk değeri “null” */<br />
isi 	  	varchar2(80) := &#8216;tezgahtar&#8217;;<br />
isci_bulundu  	boolean;	           		/* ilk değeri “null” */<br />
maas_artisi   	constant number(3,2) := 1.5;	/* sabit */<br />
BEGIN &#8230; END;</p>
<p>	Tanımlama kısmında değişkenlere bir veri tipi vermek yerine bir tablodaki bir alanın veri tipi değişkene aktarılabilir. Örneğin “isci.iscino%TYPE” şeklinde bir tanımlama ilgili değişkenin “isci” tablosundaki “iscino” değişkeni ile aynı veri tipinde olmasını sağlar. Tek bir değişken için tablonun bir alanının veri tipini almak yerine tablonun tüm alanlarının veri tipleri bir değişkene aktarılabilir. Örneğin “isci%ROWTYPE” ile istenen değişkene tablonun yapısı aynen aktarılabilir. Buna tıpkı Pascal’daki gibi “record” veri tipi denir. Burada eğer “tablo isci%ROWTYPE” şeklinde bir tanımlama yapılırsa tablo.iscino ya da tablo.isciadi şeklinde değişkenler kullanılabilir. Bu tür bir tanımlama imleç kullanırken kolaylık sağlar.<br />
PL/SQL blokları içerisinde gerçekleştirilecek işlemler begin..end kelimeleri arasına yazılır. Burada dikkat edilmesi gereken bir husus vardır: PL/SQL blokları içerisinde veri tanımlama dili komutları(yani Create Table, Alter TableSpace, Drop User gibi) ve veri kontrol dili komutları(grant ve revoke gibi) kullanılamaz. Pl/SQL blokları içerisinde veri işleme dili komutları kullanılabilir. (Select, Update, Delete, Insert gibi) .<br />
Hata durumları ya da aykırı durumlar olarak adlandırılan “exceptions” kısmında PL/SQL blokları arasında gerçekleşen bazı hataları kullanıcıya yansıtmadan kontrol etme ve gerekli işlemleri yapma olanağı vardır. Oracle tarafından tanımlanmış hata durumları olduğu gibi programcılar da hata durumları tanımlayabilirler.<br />
PL/SQL Akış Kontrolü<br />
	Pl/SQL blokları içerisinde kosullu-koşulsuz dallanmalar ve döngüler kullanılabilir. Bu amaçla kullanılan yapıları burada inceleyeceğiz. PL/SQL’de iki tip kontrol yapısı vardır. Brincisi “IF” kontrol yapısı ve diğer “LOOP “ kontrol yapısı.<br />
	IF Kontrol Yapısı<br />
	PL/SQL içerisinde üç tip “IF” yapısı kullanılır:<br />
1-) IF şart THEN	  		2-)IF şart THEN		        		   3-)IF şart THEN<br />
Komutlar			komutlar				komutlar<br />
     END IF			ELSE					       ELSEIF şart<br />
			    		Şartın gerçekleşmemesi			komutlar<br />
  					halindeki komutlar		       ENDIF<br />
		END IF	</p>
<p>	LOOP Kontrol Yapısı<br />
	PL/SQL içerisinde temel LOOP, FOR ve WHILE döngüleri vardır.<br />
LOOP<br />
	Komut1<br />
	&#8230;..<br />
	KomutN<br />
	GOTO etiket adı<br />
EXIT [WHEN şart]<br />
END LOOP</p>
<p>FOR sayac IN [REVERSE] başlangıç..bitiş<br />
LOOP<br />
	Komut1<br />
	&#8230;<br />
	KomutN<br />
EXIT [WHEN şart]<br />
END LOOP</p>
<p>WHILE şart LOOP<br />
	Komut1<br />
	&#8230;<br />
	KomutN<br />
END LOOP</p>
<p>İmleçler<br />
	Birden fazla kaydın hafızaya getirilme işlemlerine imleç(cursor) açma denir. İmleç açma, özellikle veritabanındaki tablolardan kayıtların teker teker getirilmesinde faydalı olmaktadır. Kayıtlar teker teker getirilerek üzerinde işlemler yapılıp tekrar veritabanına kaydedilebilmektedir. Oracle, hafızada bu tip işlemleri yapabilmek için yer ayırmaktadır. İki çeşit imleç vardır:<br />
Kapalı İmleçler(Implicit Cursors): Yazılan her SELECT, INSERT, UPDATE ve DELETE komutları için veritabanı tarafından otomatik olarak açılan imleçlerdir. Yazılan her SQL için, SQL’in yazım kontrollerini yapmak ve SQL&#8217;i çalıştırmak için hafızadan bir yer ayrılır. Bu ayrılan yer için standart olarak tanımlanan imlece kapalı imleç denir.PL/SQL blokları arasında yazılan SQL komutları için, tanımlanan kapalı imlece ait özellikler geçerli olmaktadır. Yazılan her SQL için tanımlanan kapalı imleçlerin şu özellikleri kullanıma açıktır:<br />
SQL%ISOPEN : SQL sonucu eğer imleç açık ise “true” değeri, kapalı ise “false” değeri döndürür.<br />
SQL%ROWCOUNT : SQL cümlesi tarafında işlem gören kayıt sayısnı görüntüler.<br />
SQL%FOUND : SQL sonucu en az bir kayıt işlem görmüşse “true”, hiç kayıt işlem görmemişse “false” döndürür.<br />
SQL%NOTFOUND : SQL sonucu eğer hiçbir kayıt işlem görmemişse “true”, en az bir kayıt işlem görmüşse “false” değeri dödürür.</p>
<p>DECLARE<br />
	Silinen_kayit_sayisi	number(5);<br />
BEGIN<br />
	delete from isci<br />
	where bolum=10;<br />
	silinen_kayit_sayisi:=SQL%ROWCOUNT;<br />
END;<br />
DECLARE<br />
	delete from isci<br />
	where bolum=10;<br />
	if SQL%FOUND then<br />
		commit;<br />
	else<br />
		rollback;<br />
END;<br />
Açık İmleçler(Explicit Cursor): Kullanıcı tarafından belirli bir işi yapabilmek için açılan imleçlerdir. Özellikle fazla sayıda kayıtların bulunduğu tablolarda, silme, güncelleme ve benzer işlemlerde çok kullanışlı program parçalarıdır.</p>
<p>DECLARE<br />
CURSOR <imleç adı> [(
<parametre listesi>)] IS<br />
		SQL cümlesi<br />
Kayıt_tipi_değişkeni	<imleç adı>%ROWTYPE<br />
Değişken_1	NUMBER;<br />
Değişken_2	NUMBER;<br />
BEGIN<br />
	OPEN <imleç adı><br />
	LOOP<br />
	FETCH <imleç adı> INTO kayıt_tipdeğişkeni;<br />
		EXIT WHEN <imleç adı>%NOTFOUND;<br />
	&#8230;&#8230;..<br />
	komutlar;<br />
	END LOOP;<br />
	CLOSE <imleç adı>;<br />
END;<br />
	Burada imleç adı PL/SQL blokları içerisinde başka bir değişken adı olarak kullanılıyor olmamalıdır. Parametreler “
<parametre adı> <veri tipi>” şeklinde bildirilmelidir. PL/SQL içerisinde kullanılan tüm veri tipleri parametreler için kullanılabilir.(char, varchar2, number, date, boolean ya da number veri tipinin integer, real gibi alt veri tipleri). Aşağıda farklı şekillerde açılmış imleç örnekleri verilmiştir:<br />
CURSOR c1 IS SELECT iscino, isciadi, isi, ucret FROM isci WHERE ucret > 2000;<br />
CURSOR c2 RETURN bolum%ROWTYPE IS  SELECT * FROM bolum WHERE bolumno = 10;<br />
CURSOR c3 (verilen_tarih DATE) IS<br />
SELECT iscino, ucret FROM isci WHERE isbastar > verilen_tarih;</p>
<p>	Eğer bir imleç açıldığında kayıtlar üzerinde değişiklik yapılacaksa, imleç tanımından sonra “for update[(<sütun(lar)>)]” şeklinde tanımlama yapılmalıdır. Böyle bir tanımlama yapıldığında imleç içerisindeki kayıtlar kilitlenir ve “commit” komutu uygulanana kadar diğer kullanıcılar bu kayıtlara erişemez.<br />
Hata Durumları<br />
	Hata durumları normalin haricindeki durumlarda nelerin yapılacağının tanımlandığı bölümdür. Belirtilen özel durum oluştuğunda Oracle, PL/SQL komutlarını çalıştırmaya devam etmemekte, onun yerine o özel durumda yapılması tanımlanan işlemleri yapmaya çalışmaktadır. Hata durumları iki türlüdür: Oracle tarafından önceden tanımlanmış hata durumları ve kullanıcı tanımlı hata durumları.<br />
EXCEPTION<br />
	WHEN  <önceden tanımlanmış hata durumu> THEN<br />
Komutlar</p>
<p>Oracle tarafından tanımlı çok kullanılan hata durumları:</p>
<p>DUP_VAL_ON_INDEX	Tekil olması gereken bir alana bu durumu ihlal eden bir kayıt eklenmeye çalışıldığında ortaya çıkar.<br />
INVLAID_CURSOR	“OPEN” komutu ile açılmamış bir imleç ile işlem yapılmaya çalışıldığında ortaya çıkar.<br />
INVALID_NUMBER	Değişkenin tanımından daha büyük bir sayı değişkene atanmak istendiğinde ortaya çıkar.<br />
NO_DATA_FOUND	SQL sonucu kayıt dönmediği zaman ortaya çıkar.<br />
ZERO_DIVIDE	Sıfıra bölme işleminde ortaya çıkan durumdur.<br />
TOO_MANY_ROWS	Bir kayıt dönmesi gereken SQL ‘den birden fazla kayıt döndüğünde ortaya çıkan durumdur.<br />
VALUE_ERROR	Numerik veya karakter tipli bir değişkenin diğerinin yerine kullanılmaya çalışıldığı durumdur.<br />
CURSOR_ALREADY_OPEN	Açık bir imlecin tekrar açılmaya çalışıldığı durumdur.<br />
LOGIN_DENIED	Veritabanına yanlı kullanıcı adı ve şifre ile bağlanılmaya çalışıldığı durumdur.<br />
NOT_LOGGED_ON	Veritabanına bağlanmadan SQL cümlesi çalıştırıldığında ortaya çıkan durumdur.<br />
OTHERS	EXCEPTION bölümünde yazılan hata durumlarından hiç biri oluşan hatayla eşleşmediğinde  bu durum işleme girer.</p>
<p>	Kullanıcıların tanımladığı hata durumları da önceden tanımlı hata durumları ile benzerdir. Farklı olarak kullanıcı bir prosedür çağırıyormuş gibi bu hata durumlarını da çağırmalıdır. Çağırmak için “RAISE” komutu kullanılır.</p>
<p>DECLARE<br />
	&#8230;&#8230;<br />
BEGIN<br />
	&#8230;&#8230;<br />
	IF ucret<2000 THEN<br />
		RAISE dusuk_maas;<br />
	END IF;<br />
	......<br />
	EXCEPTION<br />
		WHEN dusuk_maas THEN<br />
			Message(‘Düşük maaşlı işçi’);<br />
END;</p>
<p>PL/SQL Prosedürleri<br />
Prosedürler belirli işlemleri gerçekleştirmek üzere oluşturulan özel bloklardır. PL/SQL’de prosedürler diğer programlama dillerinden biraz farklı olarak birden fazla değer döndürebilirler.</p>
<p>PROCEDURE isim [(parametre[, parametre, ...])] IS<br />
   [yerel tanımlamalar]<br />
BEGIN<br />
	komutlar<br />
[EXCEPTION<br />
   hata durumları]<br />
END [isim];</p>
<p>parametre_adı [IN | OUT [NOCOPY] | IN OUT [NOCOPY]] veritipi<br />
   [{:= | DEFAULT} açıklama]</p>
<p>	Bir prosedürün iki kısmı vardır: tanımlama ve gövde. Tanımlama kısmı PROCEDURE kelimesi ile başlar ve prosedür adı ya da parametre listesi ile biter. Parametre tanımlamaları zorunlu değildir. Parametre kullanılmayan prosedürler parantez kullanmadan yazılabilirler.<br />
	Prosedürün gövde kısmı IS anahtar kelimesi ile başlar ve END anahtar kelimesi ile biter. Prosedürün gövdesi de üç kısma ayrılır: değişkenlerin tanımlandığı kısım, komut cümlelerinin yazıldığı kısım ve hata durumlarının kontrol edildiği kısım. Değişken tanımlama kısmı IS kelimesinden hemen sonra başlar. Burada DECLARE kelimesi kullanılmaz. Komut cümlelerinin yazıldığı kısım ise BEGIN anahtar kelimesi ile başlar ve EXCEPTION ya da END ile biter. Bu kısımda en az bir komut yazılmalıdır. Hata durumları kısmı zorunlu değildir. Prosedür END kelimesi ile son bulur. Bu anahtar kelimenin yanına prosedür ismi yazılabilir, zorunlu değildir.<br />
	Aşağıdaki maas_artir prosedürü bir işçinin maaşının verilen miktar kadar artırılmasını sağlar:</p>
<p>PROCEDURE maas_artir (isci_no INTEGER, miktar REAL) IS<br />
   gecerli_ucret REAL;<br />
   ucret_yok EXCEPTION;<br />
BEGIN<br />
   SELECT ucret INTO gecerli_ucret FROM isci<br />
      WHERE iscino = isci_no;<br />
   IF gecerli_ucret IS NULL THEN<br />
      RAISE ucret_yok;<br />
   ELSE<br />
      UPDATE isci SET ucret = ucret + miktar<br />
         WHERE iscino = isci_no;<br />
   END IF;<br />
EXCEPTION<br />
   WHEN NO_DATA_FOUND THEN<br />
      print 'Yanlış İşçi Numarası'<br />
   WHEN ucret_yok THEN<br />
      print 'Geçerli Maaş Miktarı Yok');<br />
END maas_artir;</p>
<p>Bu prosedür bir başka blok içerisinden şöyle çağırılabilir:<br />
DECLARE<br />
   isci_no NUMBER;<br />
   miktar REAL;<br />
BEGIN<br />
   ...<br />
   maas_artir(isci_no, miktar);</p>
<p>PL/SQL Fonksiyonları<br />
Bir fonksiyon bir değer hesaplayan alt programdır. Fonksiyon ve prosedür yapıları RETURN anahtar kelimesi haricinde benzerdir. Fonksiyonlar şöyle yazılabilirler:</p>
<p>FUNCTION isim [(parametre[, parametre, ...])] RETURN veri_tipi IS<br />
   [yerel tanımlamalar]<br />
BEGIN<br />
   Komut cümleleri<br />
[EXCEPTION<br />
   Hata durumları]<br />
END [isim];</p>
<p>	Parametre listesi şu düzende verilebilir:</p>
<p>parametre_ismi [IN | OUT [NOCOPY] | IN OUT [NOCOPY]] veri_tipi<br />
   [{:= | DEFAULT} açıklama]</p>
<p>	Yukarıda prosedürler için anlatılan yapı kısmı fonksiyonlar içinde geçerlidir. Fark olarak burada fonksiyon tek bir değer döndürür ve bu değerin tipi RETURN anahtar kelimesinde sonra yazılır.<br />
	Aşağıdaki fonksiyon bir maaş miktarının istenen dereceye ait olup olmadığını bulur:</p>
<p>FUNCTION maas_ok (maas REAL, ucret_derece INTEGER) RETURN BOOLEAN IS<br />
   min_ucret REAL;<br />
   max_ucret REAL;<br />
BEGIN<br />
   SELECT endusuc, enyukuc INTO min_ucret, max_ucret<br />
      FROM ucretoran<br />
      WHERE derece = ucret_derece;<br />
   RETURN (maas >= min_ucret) AND (maas <= max_ucret);<br />
END maas_ok;</p>
<p>	Bu fonksiyon bir başka blok içerisinden şöyle çağrılabilir:</p>
<p>DECLARE<br />
   yeni_ucret REAL;<br />
   yeni_derece NUMBER(5);<br />
BEGIN<br />
   ...<br />
   IF maas_ok(yeni_ucret, yeni_derece) THEN ...</p>
<p>Kayıtlı Alt Programlar<br />
	Bir PL/SQL alt programını Oracle’ın tüm diğer ürünlerinde de kullanmak istiyorsak bu alt programı veritabanına kaydedebiliriz. Alt programları Oracle veritabanına kalıcı olarak kaydetmek için CREATE PROCEDURE ve CREATE FUNCTION komutları kullanılır.</p>
<p>Parametre Modları<br />
	Yukarıda fonksiyon ve prosedürler anlatılırken bunlara parametreler geçirilebileceği söylenmişti. Bir alt programa parametreler üç farklı modda geçirilebilir. Bunlar IN, OUT, IN OUT olarak adlandırılır. Bu üç mod her alt programda kullanılabilir. Fakat OUT ve IN OUT modlarının fonksiyonlarda kullanılmaması önerilir. Çünkü bir fonksiyonun amacı sıfır, bir  ya da daha çok parametre alıp sonuçta tek bir değer göndermektir.<br />
IN modunda alt programa geçirilen bir parametre bir sabit gibi davranır. Yani alt program içerisinde bu parametrenin değeri alınıp başka bir değişkene aktarılabilir, fakat değiştirilemez. Eğer parametre geçirirken hiçbir mod belirtilmezse, parametreler otomatik olarak IN modunda kabul edilir. IN modunda gönderilen parametre bir sabit, string, değişken ve matematiksel bir işlem olabilir.<br />
OUT modunda gönderilen bir parametre alt program içerisinde bir değişken gibi davranır. Paramterenin değeri alnıbilir ve değiştirilebilir. Bu tip bir parametre mutlaka bir değişken olmalıdır. Yani bir sabit ya da matematiksel bir işlem bu modda gönderilemez. Burada alt programa gönderilen parametrenin değeri, alt programa geçtiği anda NULL değer olur. Bu yüzden alt programa OUT modunda gönderilecek bir parametre tanımlanırken NOT NULL kısıtlamasının getirilmemiş olmasına dikkat edilmelidir. Alt program bittikten sonra, alt program içerisinde değer atanmış olan OUT modu parametreleri bu değerlerini korurlar. Yani girişte NULL değer alıp çıkışta değerlerini korurlar.<br />
IN OUT modunda gönderilen parametreler diğer iki modun yaptığını birleştirirler. Yani bir parametre bir ilk değer ile alt programa girer, alt program içerisinde bu değeri değişebilir ve değerini kaybetmeden alt programdan çıkar. IN OUT modunda gönderilen bir parametre bir değişken olmalıdır, sabit, string ya da matematiksel bir işlem olamaz.<br />
PL/SQL Paketleri<br />
	Oracle’da paket olarak adlandırılan nesneler, birbiriyle ilişkili fonksiyon ve prosedürlerin bir isim altında gruplanmasıyla oluşturulur. PL/SQL paketleri sayesinde daha modüler programlar geliştirilebilir. Birden fazla uygulama tarafından kullanılan bir paket üzerinde değişiklik yapılarak, tüm bu uygulamaların güncellenmesi sağlanabilir. Bir paket içerisindeki bir alt program çağrıldığında, tüm paket belleğe alınır ve bu paketle ilişkili diğer alt programlar bu sayede hızlı çalıştırılabilir.<br />
	Bir paket tanımlama ve gövde kısımlarından oluşur. Tanımlama kısmı bir ara yüz gibidir. Veri tipleri, sabitleri hata durumları, imleçler ve alt programlar burada tanımlanır. Paket gövdesinde ise imleçlerin ve alt programların işlem satırları yer alır.<br />
Aşağıda Oracle yardım dokümanları içerisinde verilmiş bir şema yer almaktadır. Burada anlatılmak istenen “kara kutu” olarak verilen gövde kısmında rahatlıkla değişiklik yapılabileceğidir. Tanımlamalar “specification” kısmında yer aldığına göre gövdede yapılan değişikliklerden uygulama programı etkilenmeyecektir.</p>
<p>Bir paket oluşturmak için CREATE PACKAGE komutu kullanılır:<br />
CREATE [OR REPLACE] PACKAGE paket_ismi<br />
  [AUTHID {CURRENT_USER | DEFINER}] {IS | AS}<br />
  [tip_tanımı [tip_tanımı] ...]<br />
  [imleç_tanımı [imleç_tanımı] ...]<br />
  [{altprog_tanımı | çağrı_tanımı}[{altprog_tan | çağrı_tan}]...]<br />
END [paket_ismi];</p>
<p>[CREATE [OR REPLACE] PACKAGE BODY paket_ismi {IS | AS}<br />
  [tip_tanımı [tip_tanımı] ...]<br />
  [imleç_gövdesi [imleç_gövdesi] ...]<br />
  [{altprog_tanımı | çağrı_tanımı} [{altprog_tan | çağrı_tan}]...]<br />
[BEGIN<br />
  komut_cümleleri]<br />
END [paket_ismi];]</p>
<p>	Tanımlama kısmı genel tanımlamaları içerir ve uygulama programları tarafından görülür. Gövde kısmı ise program kodlarını, ayrıntıları ve özel tanımlamaları içerir. Uygulama programları buraya erişemez. Gövde de değişiklik yapıldığında uygulama programlarının yeniden derlenmesi gerekmez. Burada AUTHID kısmı paketi oluşturan kullanıcın adıdır. </p>
<p>CREATE OR REPLACE PACKAGE isci_islem AS  -- tanımlama<br />
   TYPE IsKayTip IS RECORD (isci_no INTEGER, ucret REAL);<br />
   CURSOR ucret_liste RETURN IsKayTip;<br />
   PROCEDURE isci_kayit (<br />
      İscino   NUMBER<br />
      isciadi  VARCHAR2,<br />
      isi    	VARCHAR2,<br />
      muduru	NUMBER,<br />
      ucret   	NUMBER,<br />
      bolum 	NUMBER);<br />
   PROCEDURE isci_sil (isci_no NUMBER);<br />
END isci_islem;</p>
<p>CREATE OR REPLACE PACKAGE BODY isci_islem AS  -- gövde<br />
   CURSOR ucret_liste RETURN IsKayTip IS<br />
      SELECT iscino, ucret FROM isci ORDER BY ucret DESC;<br />
   PROCEDURE isci_kayit (<br />
      İscino   NUMBER,<br />
      isciadi  VARCHAR2,<br />
      isi      VARCHAR2,<br />
      muduru   NUMBER,<br />
      ucret    NUMBER,<br />
      bolum    NUMBER) IS<br />
   BEGIN<br />
      INSERT INTO isci VALUES (iscino, isciadi, isi,<br />
         muduru, SYSDATE, ucret, bolum);<br />
   END isci_kayit;<br />
   PROCEDURE isci_sil (isci_no NUMBER) IS<br />
   BEGIN<br />
      DELETE FROM isci WHERE iscino = isci_no;<br />
   END isci_sil;<br />
END isci_islem;</p>
<p>PL/SQL Tetiklemeleri<br />
	Tetiklemeler(PL/SQL Triggers) tıpkı prosedürler gibi veritabanına kaydedilir, fakat program kodu içerisinde çağrılarak işletilmezler. Tetiklemeler veritabanı tarafından otomatik olarak başlatılırlar. Tetiklemeleri başlatan bazı olaylar vardır. Bu olaylar INSERT, UPDATE, DELETE gibi veri işleme dili komutları, veri tanımlama dili komutları, veri tabanı açma-kapama işlemleri, bir kullanıcnın bağlanma ya da bağlantı kesme işlemleri gibi olaylardır. Bir tetikleme prosedürü üç bölümden oluşur:<br />
•	Tetikleme olayı ya da komutu<br />
•	Tetikleme kısıtlaması<br />
•	Tetikleme işlem bölümü</p>
<p>Tetiklemelerin oluşturulmasını göstermek için bir örnek yapalım. “isci” tablomuzdaki herhangi bir işçinin maaşı arttığında maaşı 1000’i geçenleri başka bir tabloya kaydeden bir tetiklme yazalım. Burada işleme maaş artıktan sonra başlayacağız. Bu yüzden AFTER UPDATE kullanıyoruz. Tetiklemelerin bu kısmına AFTER ve BEFORE gibi kelimeler yazılır. AFTER INSERT OR UPDATE gibi iki olayı kapsayan şartlarda yazılabilir. Buraya ON DATABASE SHUTDOWN gibi sistem olaylarıda yazılabilir.</p>
<p>CREATE OR REPLACE TRIGGER maas_artisi<br />
   AFTER UPDATE ON isci<br />
      FOR EACH ROW<br />
        WHEN (new.ucret > 1000)<br />
BEGIN<br />
    INSERT INTO isci_log (isci_no, artis_tarihi, yeni_ucret)<br />
       VALUES (:new.iscino, SYSDATE, :new.ucret );<br />
END;</p>
<p>YARARLANILAN KAYNAKLAR<br />
•	Şen, Osman Nihat. Oracle,SQL,SQL*Plus,PL/SQL ve Veritabanı Yönetimi, ikinci baskı (İstanbul:Beta Yayınları,2000)<br />
•	Şekihanov, Aydın. Oracle8i A Practical Guide To SQL, PL/SQL, Developer 6, (Ankara: AtılımUniversity Publications, 2001)<br />
•	Oracle8i Enterprise Edition Documentation<br />
•	Demirkol,Zafer. ASP ile Web Programcılığı ve Elektronik Ticaret, birinci baskı(İstanbul:Pusula Yayıncılık,2000)<br />
•	Öcal,Hakkı. ASP Bölüm 1,PC LIFE, Haziran 2000<br />
•	Öcal,Hakkı. ASP Bölüm 2,PC LIFE, Temmuz 2000<br />
•	www.oracle.com<br />
•	www.learnasp.com<br />
•	www.aspturk.com</p>
<p>http://sirius.cs.ucdavis.edu</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/oracle-sql-nedir-nasil-kullanilir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Endüstriyel Tarasımda Kullanılan Fırınlar ve Özellikleri</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/endustriyel-tarasimda-kullanilan-firinlar-ve-ozellikleri.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/endustriyel-tarasimda-kullanilan-firinlar-ve-ozellikleri.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 07:04:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Belli]]></category>
		<category><![CDATA[Bozuk]]></category>
		<category><![CDATA[Piramit]]></category>
		<category><![CDATA[Sahra]]></category>
		<category><![CDATA[Uygun]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11897</guid>
		<description><![CDATA[Seramik Fırınlar: Seramik oluşumunda en önemli aşama olan pişirilmenin içinde gerçekleştirildiği fırınlar,çeşitli sınıflara ayrılırlar. Bu ayrıma şu özellikler göz önünde tutulur: Fırının çalışma prensibi,fırın şekli,pişmeyi sağlayan ateşin durumu ve yakıtın türü. Seramik fırınlarını sınıflandırırken,onların çalışma prensiplerinden yola çıkılır ve iki büyük grup altında toplanır: Periyodik (aralıklı) çalışmanlar ve kontinü (sürekli) çalışanlar. Periyodik çalışan fırınlara pişecek [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Seramik Fırınlar:</strong><br />
    Seramik oluşumunda en önemli aşama olan pişirilmenin içinde gerçekleştirildiği fırınlar,çeşitli sınıflara ayrılırlar. Bu ayrıma şu özellikler göz önünde tutulur: Fırının çalışma prensibi,fırın şekli,pişmeyi sağlayan ateşin durumu ve yakıtın türü.<br />
    Seramik fırınlarını sınıflandırırken,onların çalışma prensiplerinden yola çıkılır ve iki büyük grup altında toplanır: Periyodik (aralıklı) çalışmanlar ve kontinü (sürekli) çalışanlar.<br />
    Periyodik çalışan fırınlara pişecek malzeme doldurulur,pişirilir,soğutulur ve boşaltılır.Bu işlemler bittikten sonra fırın ancak ikinci bir pişirime hazırdır.<br />
    Kontinü çalışan fırınlarda,pişme sıcaklığı sürekli sağlandığından,fırının belli bir bölgesi sürekli sıcaktır. Pişecek olan mallar,bu sıcaklıkla karşılaştıkça pişerler. Bu durumda fırını söndürmeye gerek olmadan doldurma ve boşaltma işlemleri sürer.<br />
    Ayrıca fırınlarda,malı pişirecek olan ateşin malla direkt veya indirekt teması ve ateşin hareketli veya sabit oluşuna göre de ayırım yapılmaktadır.<span id="more-11897"></span><br />
<strong>1)Periyodik Çalışan Fırınlar:<br />
  a)Sahra Fırını:</strong><br />
    Seramik endüstrisinde ilerlemiş ülkelerde görülmeyen ilkel bir fırın türüdür. Açık havada çalıştıklarından,ancak uygun iklim koşullarında yanabilirler. Genellikle uygun kil yataklarının bulunduğu yerlerde kurulan tuğla harmanlarında şekillendirilen tuğlaların pişiriminde kullanılır.<br />
    Genellikle el ile şekillendirilen tuğlalar,açık havada kurutulduktan sonra,aralarına kömür tozu serpilerek kesik bir piramit oluşturacak şekilde yerleştirilirler. Daha iyi yanmayı ve ateşlemeyi sağlayan bazı açıklıklar bırakılarak,tüm yığın çamurla sıvanır ve ateşlenir. Pişme 15-20 gün sürer. Çok kötü sıcaklık dağılımı nedeni ile tuğlalar farklı pişerler ve ıskarta (bozuk mal) sayısı çok yüksektir.<br />
    Tüm tuğlaların fırından alınması ile birlikte fırın da ortadan kalkar.  <strong>b)Kamara Fırın:</strong><br />
    Başlangıçta ilkel kamara fırınlarda ateş tabanda yanar,malın arasından geçerek üstten bacaya ulaşırdı. Tavanları ya düz ya da çatı şeklindeydi. Sonradan ateşlemenin yanlarda,baca çekişlerinin tabanda olduğu,dikdörtgen biçimli,tavanları kerem şeklinde olan fırınlar yapılmıştır. Kemerin yükünü oldukça kalın örülmüş yan duvarlar taşır. Dış duvarlar,demir konstrüksiyonlar ile deforme olmamaları için iyice sıkılır.<br />
    Yakıt olarak;kömür,gaz ve petrol kullanılır. Yanma gazları bacaya tabandan geçerek ulaştıklarından,ateş malların arasında dolaşır.<br />
    Refrakter (ateşe dayanıklı) malzemelerin pişirildiği kamara fırınlar 40-80 m ,sertçini için ise 80-150 m hacmine kadar çıkabilirler.<br />
<strong>  c)Kubbeli Yuvarlak Fırın:</strong><br />
    Kamara fırınların fonksiyonunu göstermekle birlikte,ısı tekniği bakımından daha verimlidir.<br />
    Fırın içindeki sıcaklıktan daha iyi yararlanabilmek için,yuvarlak fırınlar iki katlı olarak da yapılırlar.<br />
    Altta sır pişirimi ile,üstte bisküvi pişirimi aynı anda yapılabilir.<br />
    Fırının önemli bölgeleri şunlardır:<br />
1.Ateşleme bölmesi<br />
2.Izgara<br />
3.Ateş giriş delikleri<br />
4. ve 9. Kapı  5. ve 7. Kanal ve 6. Yanma gazları çekiş delikleri<br />
8.Yanma gazı giriş delikleri<br />
10.Baca<br />
<strong>d)Kassel Fırını:</strong></p>
<p>    Eski tip uzun fırın türlerinin gelişmiş bir şekli olan Kassel fırınlarda ateşleme alından yapılır. Ayrıca tavanda da ateşleme delikleri bulunabilir. Bacanın çekişi nedeni ile ateş,malların arasından geçerek bacaya ulaşıncaya dek içerde kalır. Kassel fırının enine kesiti tonoz şeklindedir.<br />
<strong>  e)Çan Fırın:</strong><br />
    Fırın iki kısımdan oluşur. Birincisi,pişecek malların üstüne istif edildiği sabit platform,ikincisi ise malların üzerine kapanan çan şeklindeki esas fırındır. Çan şeklindeki fırın yukarıdan askıya alınmış şekilde,raylar üzerinde hareket ederek,istiflenmiş malların üzerine oturtulur. Çan,her türlü yakıt ateşleme donatımını üzerinde taşır. Fırın yanması sırasında,bir sonraki mallar hazırlanır ve pişme ve işlemini bitiren çan,bu kez bunların üzerine indirilir ve böylece zaman ve malzemeden büyük kazanç sağlanır. Orta büyüklükteki işletmelerde akçini,sağlık gereçleri,zımpara taşı gibi malların pişirilmesinde kullanılır.<br />
<strong>  f)Elektrikli Kamara Fırınlar:</strong><br />
    Günümüzde hemen her türlü işletmelerde,atölyelerde,okullarda,laboratuarlarda kullanılan bir fırın türüdür. Fırındaki pişirme sıcaklığını üzerlerinden elektrik akımı geçirilen özel rezistans telleri sağlar. Atmosfer olarak temiz bir yanma atmosferi vardır. Yakıtın çıkardığı herhangi bir duman söz konusu olmadığından,baca yerine yalnızca havalandırma delikleri vardır. Pişecek olan mallar elektrikli kamara fırınların içine direkt olarak yerleştirilebildiği gibi,dışarıda doldurulan arabalar aracılığı ile de sokulabilirler.<br />
    Tür periyodik çalışan fırınlarda,yanma sürekliliğinin zaman zaman zorunlu olarak kesilmesi sonucu bazı kayıplar ortaya çıkar. Bu kayıplar;insan gücü,enerji,zaman kayıplarıdır.<br />
<strong>2)Kontinü Çalışan Fırınlar:</strong><br />
    Fırınların sürekli çalışmalarının getirdiği bazı önemli avantajlar vardır: Örneğin;yakıttan tasarruf,doldurma ve boşaltmanın pişmeye engel olmaması,sürekli çalışma,yüksek verim gibi.<br />
<strong>  a)Ring Fırını:</strong><br />
    İlk kez 1856 yılında Hofman tarafından uygulanan bu fırın ile birlikte,seramikte sürekli pişirme sistemi başlatılmış oldu. Bu fırınlarda değişmeyen sistem,pişecek malın durması,ateş bölgesinin hareket etmesidir. Başlangıçta çember şeklinde yapılan bu fırınlar,sonradan dikdörtgeni andırır formlarda da inşa edildiler.<br />
    Formu ne olursa olsun,fırının esasını,çepeçevre uzayıp,tekrar kendisi ile birleşen bir fırın kanalı oluşturur. Kanalın genişliği 2,40-5,00 m arasında değişir. Dumanı çeken ve bacaya veren kanallar ortada yer almışlardır. Yakıt olarak sıvı yakıtlar veya kömür kullanılır ve fırının üzerindeki deliklerden püskürtülürler. Fırının tüm çevresinde eşit aralıklı doldurma ve boşaltma kapıları vardır. Buralardan girilerek doldurulan mallar,bir oda oluşturacak gibi,belirli aralıklarla karton perdelerle ayrılır. Ateş hareketli olduğu ve malları pişirerek gittiği için,arkasında sürekli sıcak pişmiş mallar kalır. Yanma için gerekli hava,boşaltma için açılmış kapılardan çekildiğinden,hava pişme bölgesine ulaşıncaya kadar,daha önce pişmiş sıcak malların arasından geçer. Bu sırada hem bu mallar soğutulmuş olur,hem de ateş bölgesine sürekli sıcak yanma havası gelir. Ateş bölgesinde oluşan yanma gazları da bacaya verilmeden önce,daha önce doldurulmuş olan bölmelerdeki çiğ mallar arasından geçirilir. Böylelikle bu mallar hem rutubetlerini bırakırlar,hem de bir ön ısıtma ile ısıtılmış olurlar. Bu gibi fırınlarda yanma hızı yaklaşık olarak 24 saatte 1m’dir. Pişirilebilen mallar tamamen tuğla gibi kaba seramik ürünleridir.<br />
<strong>b)Zikzak Fırın:</strong><br />
    Ring fırından ayrılan yönü,fırın kanal kesitinin üstten bakışta zikzak şeklinde yerleşmiş pişme odalarından oluşmasıdır. Ring fırınlara oranla,zikzak fırınlar daha az yer kaplarlar. Daha ekonomik olup,içerde sıcaklık dağılımı daha iyidir ve dışarıya olan sıcaklık kayıpları da daha azdır. Bu fırınlarda da genellikle tuğla ve kiremit pişirilir. Kanalı oluşturan odaların genişliği 1,80-2,40 m arasında değişir. Yakma ve yanma aynı ring fırınlarda olduğu gibidir. Her bir oda birbirinden bir ve bu duvarın kapısındaki karton ile ayrılır. Her odanın en az bir çekiş kanalı ile bağlantısı vardır.Ring ve zikzak fırınların önemli bir ortak özellikleri vardır. Bu da pişecek malın sabit,ateşin hareketli oluşudur.<br />
  <strong>c)Tünel Fırın:</strong><br />
    Tünel fırınların ilk yapılışı ring fırınların yapılışlarından daha eskidir. İlk kez 1840 yılında yapılan tünel fırınlar,esas şeklini 1910 yıllarında almaya başlamıştır. Ring ve zikzak fırınlardan ayrılan en büyük özelliği ateş bölgesinin sabit,pişecek malın hareketli oluşudur. Tünel fırınlardaki kanal düz olarak uzanır ve genellikle 20-200 m arasında olabilir. Fırın içinde pişecek malları ateş bölgesinde geçirerek taşımayı tünel fırın arabaları yaparlar. Diğer taşıma araçları,fırın boyu ve kesiti küçük olduğu hallerde kullanılan,fırın içinde kayarak ilerleyen ateşe dayanıklı plakalardır. Genellikle küçük kesitli tüne fırınlar çok kanallı olarak yapılırlar ve pasaj fırın adını alırlar. Süratli,verimli ve ekonomik oluşları nedeni ile pişirmede büyük aşamalar getirmişlerdir. En çok pişirilen mallar arasında duvar karoları,elektro porselenler,özel seramik ürünleri vardır. Pasaj fırınlarda kanalların birbirine çok yakın olması nedeni ile sıcaklık kayıpları azdır. Kanalların beslenmesi aynı yönden yapılabildiği gibi,çoğu zaman karşılıklı olarak da yapılabilir. Böylelikle birinin soğuma bölgesi,diğerinin ilk ısınma bölgesine çakışarak büyük sıcaklık tasarrufu sağlanır. Tünel fırınlar ayrıca,direkt ve indirekt ısıtılmalarına göre de adlandırılabilirler. Direkt ısıtmada,sıcaklık kaynağının önünde herhangi bir engel yoktur. Kullanılan yakıtın türüne göre,ateş ya malların arasında dolaşır veya elektrikli tünel fırınlarda olduğu gibi yanlarda,mallardan belli bir uzaklıkta yanar. Direkt ısıtılan fırınlarda sıcaklık dağılımı daha kolay olduğundan,fırınların tünel genişlikleri 3,50 m, yükseklikleri ise 2,20 m dolayında olabilmektedir.<br />
Mufl adı verilen indirekt ısıtılan fırınlarda,ateş bir kapalı kanal içinde yanar ve oluşan pişirme sıcaklığı bu kanaldan yayılarak malları pişirir. Çok temiz atmosferli pişirimi gerektiren malların pişiriminde Mufl Fırınlar kullanılır. Pişirme sıcaklığı indirekt olarak yayıldığından,fırının tünel ölçüleri daha küçük olup yaklaşık 1,20 x 1,30 dolayındadır.<br />
    Tünel fırınlarda katı yakıtlar dışında tanınan tüm yakıtlar kullanılabildiği gibi en çok elektrik,petrol ve gaz yakıtlar ekonomik olarak kullanılır ve her türlü mal pişirile bilinir<br />
    Fırını oluşturan üç önemli bölgeden “ön ısıtma bölgesi” (A),fırının girişinde.bulunur ve yanma bölgesinde oluşan sıcak gazların buraya yöneltilmesi ile ısıtılır. İyi ısıtılmayan mallar pişme hatalarına yol açar. “Ateş bölgesi” (B),fırının ortasında bulunur ve mal burada en yüksek sıcaklığa erişerek pişer. “Soğuma bölgesi” (C) ise,fırının ateş bölgesinin sonunda başlayıp,çıkışa kadar olan bölgesidir. Buradan kazanılan sıcak hava,yanma havasının ısıtılması,kurutulma odaları v.b. için kullanılabilir.<br />
    <strong>Fırının bazı bölgeleri şunlardır:<br />
</strong><br />
1)Tünel fırın arabası<br />
2)Açılır kapanır sistemli fırın girişi<br />
3)Yanma gazları çekiş vantilatörü<br />
4)Dolaştırma havası üfleyicileri<br />
5Çekme kanalları<br />
6)Ateşleme delikleri<br />
7)Rekuperatörler<br />
8)Yanma havası vantilatörü<br />
9)Perdeleme havası vantilatörü<br />
    Tünel fırınların veriminde rol oynayan en önemli etkenler,arabaların fırına giriş süreleri,fırın süreleri, fırın içinde kalış süreleri ve vagon yükünün ağırlıdır.<br />
    Ring ve zikzak fırınlara oranla tünel fırınlarda sıcaklık kayıpları daha az ve yakıt tasarrufu daha fazladır. Doldurma ve boşaltma fırının dışında yapıldığından,daha rahat çalışma koşulları sağlar. Fırın sürekli yakıldığından hafta sonu tatili için yeteri kadar rezerve vagon daha önceden hazırlanır ve aksatmadan fırına sürülür.<br />
Akçini pişiren bir tünel fırının sıcaklık akış şeması</p>
<p>S yk	Yakıt kimyasal sıcaklığı<br />
S t	Toplam sıcaklık girişi<br />
S yg	Çıkan yanma gazları ile kaçan sıcaklık<br />
S f	Fırın içine verilen sıcaklık<br />
S fd	Fırının duvar ısı kayıpları<br />
S y	Kullanılan yararlı sıcaklık<br />
S k 	Kurutma kimyasal değişiklik için gerekli ısı<br />
S a	Araba,mal,yardımcı malzeme ile kaçan ısı<br />
S s	Soğuma bölgesinde kullanılan sıcaklık<br />
S ak	Açığa çıkan kurutma havası sıcaklığı<br />
S sk	Soğuma bölgesinde kazanılan sıcaklık<br />
S ys	Yakıt sıcaklığı</p>
<p><strong>Seramik Malzemeler ve Üretimleri</strong><br />
Malzeme cinsi	Pişirme<br />
sıcaklığı<br />
 C	Pişirme<br />
süresi<br />
h	Isı ihtiyacı<br />
kj/kg<br />
brüt miktar<br />
Tuğla	       1100	      65-70	     840-1250<br />
Kiremit	       1280	      90-120	    1880-2100<br />
Sıhhi tesisat malzeme	       1300	      60-70	    8370-11720<br />
Fayans	       1080	      30-40	    7120-7540<br />
Emaye kaplama	       1280	      30-40	    8380-10050<br />
Şamot tuğla	       1400	      65-80	    1880-2720<br />
Silika tuğla	       1550	     200-225	    6700-7120<br />
Yüksek değerli porselen	       1450	      35-50	  24300-24700<br />
Elektro porselen	       1450	      50-100	  17170-17500</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/endustriyel-tarasimda-kullanilan-firinlar-ve-ozellikleri.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MİL DÜZELTME PRESİ HESAPLARI</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/mil-duzeltme-presi-hesaplari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/mil-duzeltme-presi-hesaplari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 06:56:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[100mm]]></category>
		<category><![CDATA[16 Mm]]></category>
		<category><![CDATA[A1]]></category>
		<category><![CDATA[Basma]]></category>
		<category><![CDATA[Bk]]></category>
		<category><![CDATA[Bronz]]></category>
		<category><![CDATA[Bz]]></category>
		<category><![CDATA[Civata]]></category>
		<category><![CDATA[D1]]></category>
		<category><![CDATA[D12]]></category>
		<category><![CDATA[D13]]></category>
		<category><![CDATA[Fosfor]]></category>
		<category><![CDATA[Kare]]></category>
		<category><![CDATA[Mm 2]]></category>
		<category><![CDATA[Mm2]]></category>
		<category><![CDATA[Mm3]]></category>
		<category><![CDATA[Presi]]></category>
		<category><![CDATA[R2 D2]]></category>
		<category><![CDATA[Sn]]></category>
		<category><![CDATA[Somun]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11895</guid>
		<description><![CDATA[A . CİVATA HESAPLARI F = (4+3) . 1000 = 7000 N d1 d2 h d Civata malzemesi St 50 için Ak = 300 N.mm-2 , E = 2,1 * 105 N.mm-2 , s =2 , Kç = 2 olarak seçilirse ; Civata basma ve Ms sıkma momentinin etkisiyle burulmaya zorlanmaktadır. Vidanın boyutları bilinmediği için [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A . CİVATA HESAPLARI</p>
<p>F = (4+3) . 1000 = 7000 N</p>
<p>    		                          d1<br />
          				  d2<br />
	       h<br />
                                                  d</p>
<p>Civata malzemesi St 50 için<br />
Ak = 300 N.mm-2 ,  E = 2,1 * 105 N.mm-2 , s =2 , Kç = 2 olarak seçilirse ;<br />
Civata basma ve Ms sıkma momentinin etkisiyle burulmaya zorlanmaktadır. Vidanın boyutları bilinmediği için Ms momenti hesaplanamaz. Bu nedenle boyutlandırmada burulmanın etkisi % 30 olarak alınırsa;<span id="more-11895"></span><br />
b = ( 1,3 * F ) / A1 em<br />
A1= (  * d12/4 )<br />
 em = (Ak / Kç  * s)   em = (300 / 2 * 2)  em = 75 N / mm2<br />
b = ( 1,3 * F ) / (  * d12/4 )  em<br />
d1 = [(1,3 *4 *F)/  * em ]1/2  d1 = [(1,3 *4 * 7000 ) /  3,14  * 75 ]1/2 =12,43 mm bulunur. Emniyet açısından d1= 16 mm   seçilirse<br />
h = 4 mm<br />
Profil kare olduğuna göre  t=h/2</p>
<p>d1 = d – t – t<br />
d= d1 + h = 16+4=20 mm<br />
d2 = (d1 + d ) / 2 = (16+20)/2=18 mm olarak bulunur.</p>
<p>Civatanın basmaya göre mukavemet kontrolü:<br />
b = F / A1 = ( 4 * F ) / (  * d12  )<br />
b  = (4 * 7000) / ( * 162)=34,83 N/mm2<br />
m = tan-1 ( h /  * d2 ) = 4,05<br />
Çelik bronz sürtünmesinde sürtünme katsayısı  = 0,141 olduğundan  = tan-1 = 8 bulunur.</p>
<p>Maksimum eşdeğer gerilme :<br />
Tan(m+)= Tan (4,05+8)=0,21o<br />
 r2=d2/2<br />
Mb = Fö * r2 * tan(m + )<br />
Mb = Fö *d2 * tan(m + ) /2  Mb = 7000 *18 *0,21 / 2  Mb =13230 N.mm<br />
b =  * d13 / 16 = 804 mm3<br />
b = Mb / b = 16,46 N/mm2<br />
 v =  (b2 + 3 * b2 )1/2   v = (34,832 +3 * (16,46)2)1/2   v = 45,01 N/mm2<br />
 v = 45,01< em = 75 N/mm2</p>
<p>Civatanın burkulmaya göre mukavemet kontrolü:</p>
<p>Eylemsizlik yarıçapı : i = d1 / 4  i= 16 / 4  i = 4mm<br />
 = sk  / i   = 2*l / i  = 400 / 4   =  100mm<br />
St 5 0 için 0 = 89 mm<br />
   0 olduğundan Euler bağıntısı kullanılır.<br />
Bk= 2 *E /2  Bk = 207,05 N / mm-2<br />
sk = Bk / b = 207,05 / 34,83 =5,9<br />
3 < sk = 5,9 < 8 olmalıdır. Dolayısıyla emniyetlidir.</p>
<p>B . SOMUN HESAPLARI</p>
<p>Somun malzemesi G – Sn Bz (Fosfor Bronzu)<br />
k = 280 N.mm-2 ,<br />
E = 1,1 * 105 N.mm-2 ,<br />
 = 0,35<br />
Pem = 10 N.mm-2</p>
<p>Somunun boyutlandırılması:</p>
<p>m = (4 * F * h) /  * (d2 – d12)*P em = 24,8 mm<br />
konstriksiyon açısından m = 28 alınır.<br />
z = m/ h = 7 diş<br />
 = 0,3 *m = 8.5 mm<br />
e =m /3= 28/3=9,5mm<br />
D = 1,3 * d  = 26 mm<br />
D2 = 1,3 * D = 34 mm</p>
<p>Somunun kontrolü:</p>
<p>Yüzey basıncına göre kontrol<br />
P = ( 4 . 7000 ) /  [7 .   . (33,82 – 262) ] = 4,7 N.mm-2   < Pem<br />
Pem = 10 N.mm-2</p>
<p>Kesme gerilmesine göre kontrol<br />
 em =  em / s = 280 / 4 = 70 N.mm-2<br />
 = F / ( z *  * D *  ) = 2,37 N.mm-2 < em</p>
<p> Somun gövde bağlantısı:</p>
<p>Somun gövdeye   b = m –  = 28 – 8.4 = 19.6 mm  lik bir boyda sıkı geçme olarak takılmıştır.</p>
<p>Mil malzemesi : Fosfor Bronzu<br />
em = 140 N.mm-2 , E = 1,1 . 105 N.mm-2      , ( 1 /  ) = 0.35<br />
Göbek malzemesi : DD26<br />
em = 130 N.mm-2 , E = 1 . 105 N.mm-2 ,      ( 1 /  ) = 0.25<br />
İki yüzey arasındaki sürtünme katsayısı  = 0,1<br />
Sıkma momenti k = 1,5 kat emniyetle taşınmaktadır.<br />
Sıkma momentinin 1,5 kat emniyetle taşınması için gerekli en küçük sürtünme momenti:<br />
Ms = k . Msıkma = 1,5 . 13449 = 20173.5 N.mm<br />
Bu momentin oluşması için gerekli minimum yüzey basıncı<br />
Pmin = (2 . Ms) / (  .  . D2. b ) = 8.1 N.mm-2<br />
Göbek ve mil zarar görmeden uygulanabilecek maksimum yüzey basıncı maksimum kayma gerilmesine göre belirlenir.</p>
<p>max = (tmax  – Rmax) / 2 = Pmax / ( 1 – Qb2 )   em = em / 2<br />
bağıntısından;<br />
PmaxG   ( em / 2 ) . ( 1 – QG2 )<br />
PmaxM  ( em / 2 )  . (1 – QM2 )<br />
QG = 26 / 60 = 0,43<br />
QM = 20 / 26 = 0,77<br />
PmaxG  ( 130 / 2 ) . ( 1 – 0,432 ) = 52,98 N.mm-2<br />
PmaxM  ( 140 / 2 ) . ( 1 – 0,772 ) =28,5 N.mm-2</p>
<p>Ms sürtünme momentinin oluşabilmesi için minimum çap farkı ;<br />
Dmin = DM  + DG =<br />
( D . Pmin / EM) .  ( 1 + QM2 ) / ( 1 – QM2 ) – ( 1 / M ) +<br />
 ( D . Pmin / EG ) .  ( 1 + QG2 ) / ( 1 – QG2 ) – ( 1 / G )<br />
= 6.82 + 3.6 = 10.42 m<br />
Göbeğin dayanabileceği maximum çap farkı:<br />
Dmax  = ( D . Pmax / EM) .  ( 1 + QM2 ) / ( 1 – QM2 ) – ( 1 / M )    +  ( D . Pmax / EG ) .  ( 1 + QG2 ) / ( 1 – QG2 ) – ( 1 / G )<br />
Dmax = 36,6 m<br />
bulunur. Yüzey pürüzlerinin de ezilme payı gözönüne alınmalıdır. Toplam pürüzlülüğün % 50 – 60 ının ezileceği düşünülürse ;<br />
Utop = Dhesap + U olur.<br />
U = ( 0,6 Rtm + 0,6 Rtg ) . 2 alınmalıdır.<br />
Rtm  = 5 m ( hassas tornalama ),<br />
Rtg =11m ( normal tornalama ) alınırsa uygulamada kullanılacak sıklık ;<br />
U = ( 1,2 ) . ( 5 + 11 ) = 19.2 m<br />
tmin = Dmin + U = 10.42 + 19,2 = 29.62 m<br />
tmax = Dmax + U =36,6 +19,2 = 55,8 m<br />
Milin en büyük göbeğin en küçük ve milin en küçük göbeğin en büyük olduğu durumlarda hesaplanan Dmin  ve Dmax değerleri arasında kalınmalıdır.<br />
M7 / s6 toleransına bakılırsa<br />
Göbek M7  26-2-0 ; Mrl s6  26 +48+35<br />
Umax = 48 – ( - 2 ) = 50 m < Utmax<br />
Umin = 35 – 0 = 35 m > Utmin<br />
Bu durumda göbek ve mil malzemesinin dayanımı şartı ve Ms ‘ in oluşabilmesi için gerekli minimum sıkılık şartı birlikte gerçekleştirimiş olur. O halde M7 / s toleransı uygundur.</p>
<p>C . GÖVDE HESAPLARI</p>
<p>Gövde malzemesi DD 26 K = 260 N . mm-2<br />
Gövde çekme ve eğilmeye maruzdur. Buna göre;<br />
A = 10 . 40 +10 . 20 = 600 mm-2<br />
Ç = F / A = 7000 / 600 = 12 N.mm-2<br />
Ý = ( 10 .40.5 + 10.20.20 ) / 600 = 10 mm ve<br />
Me = F . (80 +10) = 7000 . 90 = 630000 N.mm  elde edilir.<br />
Eğilme momenti kesitin alt kısmında çekme ve üst kısmında basma gerilmeleri meydana getirir. Buna göre;<br />
Iy = ( 1 / 12 ) . 40 . 103 + 10 . 40 . ( 10 – 5 )2 +<br />
( 1/ 12 ) . 10 . 203 + 10 . 20 . ( 20 – 10 )2 = 40000 mm4<br />
Çe = ( Me / Iy ) . l1 = ( 630000 / 40000 ) . 10<br />
Çe = 157.5 N.mm-2<br />
be = ( Me / Iy ) . l2 = ( 630000 / 40000 ) . ( 30 – 10 )<br />
be =  315 N.mm-2 olarak hesaplanır. Çekme ve basma kısmındaki toplam gerilme ;<br />
Çt = Çe  + Ç = 157.5 + 12 = 169.5 N.mm-2<br />
bt = be –  Ç = 315 –12 = 303 N.mm-2<br />
bulunur. Dökme demirin basmaya karşı mukavemeti çekmeden daha fazladır. Buna göre Kb = 3 . K =780  N.mm-2 alınırsa bu kısım için emniyet katsayısı ;<br />
s = Kb / bt  = 780 / 303 = 2.6<br />
Çekme kısmındaki emniyet katsayısı<br />
s = K / çt = 260 / 169.5 = 1.53 bulunur. Bu değerler kabul edilebilir. Dolayısıyla gövde emniyetlidir.</p>
<p>D . MANİVELA KOLU HESABI</p>
<p>Manivela kolu malzemesi St 50 ( Ak = 300 N.mm-2 ) ,<br />
genişlik = b = 20 mm.<br />
A tipi uygu kaması ile bağlantı yapılmıştır. Kama malzemesi St 50 , boyutları<br />
b . h = 6  6<br />
Bağlantının iletmesi gereken moment sıkma momentidir.<br />
Mb = Ms = 13449 N. mm dir.<br />
Buna göre ;<br />
P = ( 4 . Mb ) / ( h . d . l )  Pem bağıntısından,<br />
Pem = Ak / s = 300 / 2 = 150 N.mm-2<br />
ile<br />
l = ( 4 . Mb ) / ( h . d . Pem ) = ( 4 . 13449 ) / ( 60 . 20 . 50 )<br />
l = 0.9 mm elde edilir.<br />
Kesme bağıntısından;<br />
em = Ak / s = 0,58 Ak / s = 0,58 . (300 / 2) = 87 N.mm-2<br />
l = ( 2 . Mb ) / ( b . d . em ) = ( 2 . 13449 ) / (6 . 20 . 87 )<br />
l = 1.3 mm bulunur. İki değerden yüzey basıncına karşılık gelen 1.3 mm değeri kabul edilir. Buna göre A tipi kamanın özellikleri dikkate alınarak ;<br />
l1 = l + b = 1.3 + 6 = 7.3 mm hesaplanır ve buna göre standart değer olarak<br />
l1 = 10 mm seçilir. Manivela kolunun uzunluğu L =150 mm olarak alınırsa kola uygulanması gereken kuvvet ;<br />
Ms = K . L  K =13449 / 150 = 89.7 N bulunur.<br />
Manivela kolunun çapı ise;<br />
d    ( 32 . Ms ) / (  . em ) 1/3<br />
d = ( 32 . 13449 ) / (  . 120 )1/3 = 10,45 mm bulunur. Konstrüksiyon açısından<br />
d = 12 mm olarak seçilir.</p>
<p>Kaynak dikiş faktörü 1 = 1<br />
Kaynak ikinci kalite 2 =0.8<br />
Kaynak yüksekliği  = 5 mm<br />
K = 89.7 N</p>
<p>Kaynak kesme ve eğilmeye zorlanmaktadır.<br />
Ak = (   / 4 ) .  (d + 2 )2 – d2 <br />
Ak = (   / 4 ) .  ( 12+ 10 )2 – 122 <br />
Ak =267 mm2<br />
 = K / Ak = 89.7 / 267 = 0,33 N.mm-2</p>
<p>Eğilme gerilmeleri ;<br />
We = (  / 32 ) .   ( d + 2 )4 – d4 / ( d + 2 )<br />
We = (  / 32 ) .   ( 12 + 10 )4 – 124 / ( 12 + 10 )<br />
We = 953 mm3<br />
ek = Me / We = 89.7 . ( 130 / 953 ) = 12.2 N.mm-2<br />
ve bileşik gerilme ;<br />
KB = ( 0,5 ) .  ek2 + (ek2 + 4 . k2 )1/2<br />
KB = ( 0,5 ) .  12.22 + ( (12.2)2 + 4 . (0,33)2 )1/2<br />
KB = 80.53 N.mm-2 olarak hesaplanır.<br />
Emniyet gerilmesi;<br />
kem = 1 . 2 . em<br />
em = 1 . ( 0,8 ) . ( 300 / 2 ) = 120 N.mm-2<br />
 kB < kem olduğundan kaynak emniyetlidir.</p>
<p>E . BAŞLIK HESAPLARI :</p>
<p>Başlık civata miline pimle bağlanmıştır. Mil çapı d = 20 mm malzemesi St 50 dir.<br />
Göbek çapı D =3. d = 60 mm  malzemesi DD26 dır.<br />
Pim çapı dp = 0,25 . d = 5 mm malzemesi St 50 dir.</p>
<p>Bağlantının kontrolü :</p>
<p>Mb = Ms = 13449 N.mm</p>
<p>Pim ile göbek arasındaki yüzey basıncı :<br />
P = 4 . Mb / (D2 – d2 ) . dp<br />
P = 4 . 13449 / (502 – 202 ) . 5<br />
P = 5,12 N. mm-2 < Pem = 120 N . mm-2</p>
<p>Mil ile pim arasındaki yüzey basıncı :</p>
<p>Pmax = ( 6 . Mb ) / ( d2 . dp )<br />
Pmax = ( 6 . 13449 ) / ( 202 . 5 )<br />
Pmax = 40.347 N. mm-2 < Pem = 120 N . mm-2</p>
<p>Kesme gerilmeleri :</p>
<p> = ( 4 . Mb ) / (  . dp2 . d )<br />
 = ( 4 . 13449 ) / (  . 52 . 20 )<br />
 = 34.24 N.mm-2 < em = 110 N.mm-2 bulunur.<br />
Böylece bağlantının emniyetli olduğu anlaşılır. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/mil-duzeltme-presi-hesaplari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>SWATCHMOBILE “Is the time right for small cars?”</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/swatchmobile-%e2%80%9cis-the-time-right-for-small-cars%e2%80%9d.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/swatchmobile-%e2%80%9cis-the-time-right-for-small-cars%e2%80%9d.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 06:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Business Executive]]></category>
		<category><![CDATA[Car Company]]></category>
		<category><![CDATA[Car Market]]></category>
		<category><![CDATA[Chrysler]]></category>
		<category><![CDATA[Co Branding]]></category>
		<category><![CDATA[Daimler Chrysler Corporation]]></category>
		<category><![CDATA[Diversification Efforts]]></category>
		<category><![CDATA[Fashion Watches]]></category>
		<category><![CDATA[Invention]]></category>
		<category><![CDATA[Line Extensions]]></category>
		<category><![CDATA[Luxury Cars]]></category>
		<category><![CDATA[Mercedes Car]]></category>
		<category><![CDATA[Microelectronics]]></category>
		<category><![CDATA[Small Cars]]></category>
		<category><![CDATA[Sunglasses]]></category>
		<category><![CDATA[Swatch]]></category>
		<category><![CDATA[Swiss Corporation]]></category>
		<category><![CDATA[Synonym]]></category>
		<category><![CDATA[Telephones]]></category>
		<category><![CDATA[Time Right]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11893</guid>
		<description><![CDATA[INTRODUCTION Our discussion and presentation today will be about a different co-branding event which is “the union of two firms for creating a new product in to the market” namely Mercedes and Swiss Corporation for Microelectronics and Watch Making Industries, or just Swatch the way every of us call it. Ok. let’s now get informed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>INTRODUCTION<br />
Our discussion and presentation today will be about a different co-branding event which is “the union of two firms for creating a new product in to the market” namely Mercedes and Swiss Corporation  for Microelectronics and Watch Making Industries, or just Swatch the way every of us call it. Ok. let’s now get informed about these leading two companies’s background and what their marriage yielded.<br />
SWATCH<br />
Swatch has a background of several decades and is a widely-known disposable watch brand. It wields accumulated knowledge and much expertise about microelectronics and small electrical parts of machinery. Swatch has over 200 types of watches now all of them being sold throughout the world.  Having a price span of $35 to $50 for it’s fashion watches Swatch is playing big in the fashion watch market. But, in search of brand line extensions Swatch has made some diversification efforts trying selling pager watches, sunglasses and telephones, all of which were carried out without much success. <span id="more-11893"></span>Putting aside these unsuccesful events Swatch is a well promoted brand almost available everywhere in the world in colorful stores and galleries. Derived from it’s fame throughout the world we can assume that it promotes and markets itself presentably. Similiar facts are also valid for Mercedes, the car company. </p>
<p>MERCEDES</p>
<p>As Cenker informed you on Swatch industries and products, I will talk about the other half of this co-branding activity. Under the Daimler-Chrysler corporation, Mercedes implies a respectful status and undoubtful performance, where the corporation considers Mercedes as a “synonym for the production of high-quality and innovative vehicles”. Beginning from its invention in 1886, Mercedes pulled off the competition successfully in the car market where luxury cars are not highly prefered. Customers mostly visualize a Mercedes user as being a wealthy, middle aged business executive. As every pleasure has its price, Mercedes cars are sold between $25.000 and $130.000 which are mostly not a significant part of its buyers income. The products are not only individual vehicles, there are many alternatives in the span of Mercedes products. They could be categorized as passanger cars, compact vans, recreational vehicles and commercial vehicles. The company chose “Engineered like no other cars in the World” to identify itself in the market and with this very motto, Mercedes are sold in all of the continents excepts Antarctica. There are three significant and professionally designed Mercedes customer centers in Germany, in Rastatt,where A-series of Mercedes are being exhibited, in Bremen and in Sindelfingen. In addition, in their web site, which is identical in every country, there is an excellent option of making up your custom Mercedes with the features you want. While the company has all those positive and respectful image and prestige, what made Mercedes to seek out for something that really out of its way?</p>
<p>JOINT VENTURE</p>
<p>Swatch and Mercedes really differ from each other in many aspects; but why do such different companies join in an adventure, what do they have in common?<br />
What about their reasons for such a joint?</p>
<p>     Swatch<br />
	Searches for Something else to put its successful name on<br />
	Unsuccessful trials on telephones, pager watches, sunglasses _which are all on its own size.<br />
	Those upsetting stories may Harm the major brand name and decrease the watch sales of “Swatch”.<br />
	Dominates microelectronics technology<br />
	Since all the competitors work on micro-things in watch industry and the market level is not high enough, Swatch’s extraordinary success and dominance over the subject can Not be noticed.</p>
<p>So, Swatch decided to stretch its line upwards in order to turn its unluckiness down, protect its existing brand, add prestige on it and to prove its success on microelectronics.</p>
<p>Mercedes<br />
	Serves in the luxury car market from a high-end position<br />
	Luxury car market is a typical slow-growth one<br />
	Although the growth rate is low, Japanese automakers attacked to the market and lowered Mercedes’ sales by 11%<br />
	Sells high priced products<br />
	Plays big but Misses the middle class, which involves the majority of people within the total market.<br />
	Its competitors GM, BMW, Rover are already developing their new models for the ones who cannot afford their conventional cars.</p>
<p>So, Mercedes decided to stretch its line downwards in order to plug the middle market hole, compete with other big automakers in the new market and to benefit from the faster growth in the low-end.</p>
<p>To sum up, under the scope of these reasons, Swatch and Mercedes had made a joint venture and introduced an innovative, subcompact and economic car.</p>
<p>PRODUCT</p>
<p>Brand Name</p>
<p>Brand name selection is one of the most difficult decisions a company managerial team has to make. But in this very case Smart Micro Compact Cars seems to pull out the problem very succesfully. Smart, a witful and “smart” combination of the two words “Swatch”, “Mercedes” and “Art” represents the no-limit human creativeness and intelligence.To be counted as an innovative invention in the small car market “smart” acquires a big part of it’s power from it’s name. But yet the product and brand is so new to become famous with much speed. Although brand identification comes along with a brand reputation Smart has the potential to build this reputation in a short time. Trying to get itself a place in the specialty product market, -meaning a product to be identified by special and significant type of customers- smart must have the duty to build effective customer perception and awareness. It is a crop of high-tech engineering and creative design. Classfying it with the other classic car concepts would be a definite insult to the Smart team. All the factors constituting Smart -from the architecture of the galleries to the very design of the automobile- represents a unique specialty. But yet the company has to achieve a bit more to deserve such a status as a specialty product. The two companies united efforts or co-branding namely contributes to the reputation building process. With Mercedes’ knowledge in car safety and design uniting Swatch’s expertise in microelectronics, this brand promises to be assertive. </p>
<p>Design</p>
<p>Think for a moment. Think about the companies that make smart. Mercedes, a performance master, and Swatch, fascinating designs builder. Therefore Smart is been powered by the safety features of Mercedes and funkiness of smart while disposing a $507 million of r&#038;d without regreting. Smart designed to be a two seated car, where all of its competitors are four-seated. The design of a typical smart could be covered in 4 sections:</p>
<p>1)Outside </p>
<p>1)TRIDION. Safety that you can see. In two colours.<br />
2)The body panels</p>
<p>2)Inside </p>
<p>The smart™ has been designed singled-mindedly for two people. With ample space, optimum ergonomics and pleasant materials.</p>
<p>1) Fresh-up interior</p>
<p>The Fresh-up pack includes all door panelling as well as diverse features in the cockpit area. The parts can be exchanged in no time at all in the Smart™ Center.</p>
<p>2) Fan</p>
<p>A breath of fresh air in the interior design. A good arrangement for the best possible atmosphere.</p>
<p>3) Instruments</p>
<p>The Smart™ accommodates everything efficiently and in such a way that it corresponds exactly to your natural movements and senses.</p>
<p>4) Materials</p>
<p>More fabrics, less synthetic materials. Beautiful to look at, beautiful to touch. The fact that everything is up to 95% recyclable is a matter of course for us.</p>
<p>5) Gear lever</p>
<p>Selection instead of clutching and de-clutching.<br />
Change gear via a simple selector, in 6 clutch-free gears.</p>
<p>6) Seats</p>
<p>The seats are very comfortable and safe. Firm upholstery provides good side restraint; integrated headrests.</p>
<p>7) Luggage compartment</p>
<p>Practical &#8211; the large split rear flap facilitates access to the boot area, while the upper flap suffices for smaller loads.</p>
<p> <img src='http://www.genelbilge.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> Feeling of space</p>
<p>Owing to ample room for movement and the logical smart™ design, the feeling of space in the Smart™ is unique.</p>
<p>3)External colors </p>
<p>The span includes jack black to bay grey metallic. All could be seen here</p>
<p>4)Internal colors </p>
<p>Scodic grey to leather black with 6 alternatives.</p>
<p>There is more. The modulation of the car is faboulous! It became from five assembly modules which could be supplied from supplier factories near Hambach and bring together in the factory in only four and a half hour. This not all! The faboulous modulation gives you the chance of changing car’s appearance! With the inspiration of swatch, the panels could be exchanged with the other funky-coloured ones in order to create your own very personal car. </p>
<p>Feature</p>
<p>1.	Safety<br />
2.	Construction<br />
3.	Engines</p>
<p>Safety</p>
<p>1.	10-Point-Safety<br />
	Wheels<br />
	Crashbox<br />
	Doors<br />
	Airbags<br />
	Seats<br />
	Safety Belts<br />
	Transverse Struts And Steering Column<br />
	Position Of The Engine<br />
	TRUST-PLUS<br />
	TRIDION</p>
<p>2.	Daimler-Chrysler Experience<br />
3.	Crash Conducts<br />
	Head-On Collisions<br />
	Rear Collisions<br />
	Side-On Collisions</p>
<p>Autobild : “ The Smart affords the greatest chances of survival in small cars.” </p>
<p>Construction</p>
<p>    Vehicle Data<br />
	Length : 2,500 M<br />
	Width : 1,515 M<br />
	Height : 1,549 M<br />
	Empty Weight : 730 Kg.<br />
	Permissible Total Weight : 980 Kg.<br />
	Tank Volume : 33 Lt.</p>
<p>Engines<br />
	Power Plant<br />
1.	Suprex Turbo Engine<br />
	3-Cylinder<br />
	Turbo Charger<br />
	Charge Cooling</p>
<p>•	  Driving Performance<br />
1.	Maximum Speed Of 135 Km Per Hour<br />
2.	Gasoline Consumption Of 80 Km Per Gallon</p>
<p>Quality</p>
<p>With these impressive features and design quality already at hand, Smart must offer the customer a satisfactory quality. In this means our smart automobile seems to have no problem in satisfaying it’s users. Because Swatch (the swatch group owning brands like cK and Longines watches) and Mercedes (Daimler Chrsyler holding assets for many car brands) are two big companies having gained worldwide customer quality perception. Without quality none of the quality factors of certain criteria would be achieved. So Mercedes and Swatch, as two partners of Smart offer their quality in Smart. Smart as a customer driven product fulfills the two forms of quality. One of this is performance quality. It might have offered the comfort and speed of a BMW only if it were designed to do so. As a microcompact car, Smart constitutes all the features that such an automobile has to do so.  The optimum formation of fuel conservation and speed, makes Smart a well performing product. But it could have offered a better performance quality if it could hold it’s electrical and gasoline fuel source configuration. When providing this effective combination it also preserves the environment.  If we consider the factors of customer defined quality consistency, we can see that Smart pulls it out again. It is a car totally created and produced out of today’s energetic young couples’ needs and wants. In means of customer satisfaciton Smart offers effective after-sales service quality. Maintainance stops of this title are to be explained  later on. Although Daimler Chrysler now holds all the assets of Smart, Daimler company is not a firm to ignore customer needs. We believe that customer’s Smart quality perception will improve over time and reach further satisfaction levels. </p>
<p>Service</p>
<p>Smart is designed to have mainainance stops to take less than 2 hours, that combines good service and less-need-to-service in one piece. Beside, there is a leasing package that includes rentall of a larger car for two weeks per year, when the customer might need more seats and room for luggage. Smart™ also offers individual leasing contracts. You determine duration, down payment and annual kilometer requirement. In consequence you are able to adapt the instalments to your needs.<br />
The services of Smartmove &#038; more and Smartmove CarSharing are available to you as a smart driver. This provides you with access to AVIS hire cars and a multitude of CarSharing vehicles. You therefore receive precisely the vehicle you require at extremely advantageous conditions. For example, a Mercedes limousine, a hatchback or a van.<br />
The smartmove name summarises all the mobility offers related to the smart. These offers incorporate the smart in other innovative mobility systems and additional benefit accrues to the customer as a complement to his/her vehicle.For example, smartmove offers the smart customer attractive, favourably priced parking spaces, access to other vehicles from AVIS and carsharers , access to other means of transport and economically priced transport of the smart on ferries and trains.<br />
smartmove also makes the smart the ideal vehicle if ever another means of transport is required.<br />
Hire cars are ideal with longer bookings. For shorter durations of use and also by the hour, a CarSharing vehicle is available to you.<br />
In addition, finance, leasing and insurance options are available online, where reduces the purchase time to less than an hour.<br />
This insurance is as unique as the smart itself. Backed by the experience of the Zurich Financial Services Group, a leading, internationally recognized provider of insurance and financial services, smartstart insurance give you everything you would expect from your insurance, and much more. smartstart insurance has been especially designed for the smart and it’s drivers. Apart from accidental damage and liability smartstart includes other attractive additional benefits.</p>
<p>Replacement cost cover</p>
<p>The Smartstart policy covers your smart at replacement value for the first year after registration if damage amounts to more than 80% or if it is stolen. smart body panels are covered at replacement value for the duration of the policy. </p>
<p>Convincing second-car provision</p>
<p>If your Smart is your second car, you benefit from it being classified in the lower-priced no-claim bonus class 2, at 85%, not 140%. </p>
<p>Extended theft coverage</p>
<p>If your Smart is stolen during the first year after registration or if it is damaged more than 80% following a theft, it will be covered at replacement value. After the third day, you can claim a replacement smart for a further 12 days. Immediately after that, the insurance will pay for a new smart.</p>
<p>Mobility accident insurance</p>
<p>Smart is not just another car since it is part of an complete mobility concept. That&#8217;s why the mobility accident insurance is a very useful addition to the smartstart insurance. The mobility accident insurance gives you cover in case of accidents while driving the smart or using public transport systems, such as</p>
<p>> railways, trams, underground<br />
> busses, taxis<br />
> ships, ferries<br />
> aeroplanes and helicopters</p>
<p>Even as a pedestrian or while riding your bicycle you will be protected by the mobility accident insurance on your way to your workplace or as student on your way to university. </p>
<p>Assistance</p>
<p>In case of accident or breakdown the assistance of smartstart insurance keeps you mobile by providing you with a replacement car. We will also support you in case of personal emergencies (e.g. illness) while travelling. Assistance will be given 24 hours a day, 365 days a year.</p>
<p>The changable part of the cars also available at the smart sale points where would probably make you think you buy a new car from that point. </p>
<p>PLACE</p>
<p>	How And When Will The Smart Be Distributed?<br />
           MCC have developed 2 phases for distribution. For the first, which will be in Europe, not including United Kingdom, it began to sign up dealers in 1997. the second phase will cover the United Kingdom, Japan, Other Right-Hand-Drive Countries and United States; but the time of launch for this second phase has not been indicated.<br />
            The distributors of “Smart” are dealers; however, it’s not so easy to be a Smart dealer. A Smart “Smart” Dealer Should ;<br />
1.	Be A Mercedes Dealer (not an obligation but an important reason to be preferred)<br />
2.	Invest about 5 Million $ For The “Smart Center”,<br />
3.	Build On Land Located Near Suburban Shopping Centers,<br />
4.	Stack The brightly colored Cars Vertically In A Glass Tower,<br />
5.	Employ min 15 People for the first year,<br />
6.	Pay A Fee Of 72$ Per New Car And 36$ Per Used Car To Support MCC’s Marketing Campaigns,<br />
7.	Pay 42000$ To Support Marketing Research,<br />
8.	Establish two Information Centers, one of which will have to be in an airport or railway station, and the other to be in a shopping center,<br />
9.	Not Violate Provisions In The Aggrement.</p>
<p>If the distribution channel of Smart is the dealerships, then the conditions should be convenient for entrepreneurs. However, such strict provisions may put pressure on dealers from the very beginning. In addition to this, MCC projects a gross profit of $725000 for a 5-year dealer but a “project” may not be satisfying to dealers after investing $ 5,05 million, they may want to have guarantees of return.</p>
<p>PRICE</p>
<p>The price of our new smart car will of course be an affordable number. As Smart targets dual income childless young couples, the price must be low. The core reason lying under this price adjustment that young couples who are in the earlier periods of their life cycle have a limited income. Socio-economic factors  which prevent them from buying a mercedes or a Rolls-Royce at the same time causes them to buy such kind of small and affordable cars. The new car’s price is targeted to be between $9.405 and 11.402. Compared to the price of A Series of Mercedes which cost nearly $18.000 the amount one will has to pay for Smart is less.Today’s e-business environment is used to sell any kind of product, why not a car. E-selling might serve suitable price flexibility options.  Our smart car is also a super-design for families who need a second car. But the case is diferent for Turkey. The price factor may disturb the lower-middle income people of Turkey. This kind of car may not be very welcome in a country where people are choosing their first car to be small as possible because of the price factor. When an automobile is presented to be a second car it must offer a good price convenience to be broadly accepted. </p>
<p>PROMOTION</p>
<p>The promotion of company products could be done through four basic channels: advertising, personal selling, sales promotion and public relations where MCC used those channels effectively on promoting Smart. In the beginning, the company carried a $50 million “street awareness” campaign in France in October 1997 that featured promotion teams handling out postcards which merely read “Reduce to the Max” without mentioning the name. After the introduction of the car to the market, many attractive ads where published in magazines like the ones behind me. Moreover, as Rana mentioned in the dealer responsibilities part, several information centers are obliged to be established in airports, railway stations and in shopping centers. While targeting relatively young customers, the Web site, where a heavy load of information could be found, designed in a dynamic concept. The site might make you think that it is living and its an undoubtful way of attracting new development-seeker customers.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/swatchmobile-%e2%80%9cis-the-time-right-for-small-cars%e2%80%9d.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tasarım Kavramı üzerine bir deneme</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/tasarim-kavrami-uzerine-bir-deneme.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/tasarim-kavrami-uzerine-bir-deneme.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 06:50:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptation]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Daha]]></category>
		<category><![CDATA[Deneme]]></category>
		<category><![CDATA[Dil]]></category>
		<category><![CDATA[Halk]]></category>
		<category><![CDATA[Isim]]></category>
		<category><![CDATA[Isimler]]></category>
		<category><![CDATA[Kabul]]></category>
		<category><![CDATA[Konu]]></category>
		<category><![CDATA[Patenti]]></category>
		<category><![CDATA[Privilege]]></category>
		<category><![CDATA[Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Renaissance]]></category>
		<category><![CDATA[Sanat]]></category>
		<category><![CDATA[Tam]]></category>
		<category><![CDATA[Zaman]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11891</guid>
		<description><![CDATA[Batının Rönösans (renaissance: renascence: a rebirth: yeniden doğuş: canlan(dır)ma) devrine atılamadığımız ve sanayi devrimini de biz yapmadığımız için olacak, sanat / bilim / teknik (ve daha birçok diğer) alanlarda kullanılan her kelimeyi, özgün aslından dilimize uyarlıyarak (adaptation) alıp kullanmak zorunluluğunda kalmışız. Bilimin / teknolojinin / sanatın&#8230;.evrenselliği gereği, en doğrusunu yapmış olduğumuzu varsayabiliriz. Herhangi bir yeniliğin, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Batının Rönösans (renaissance: renascence: a rebirth: yeniden doğuş: canlan(dır)ma) devrine atılamadığımız ve sanayi devrimini de biz yapmadığımız için olacak, sanat / bilim / teknik (ve daha birçok diğer) alanlarda kullanılan her kelimeyi, özgün aslından dilimize uyarlıyarak (adaptation) alıp kullanmak zorunluluğunda kalmışız. Bilimin / teknolojinin / sanatın&#8230;.evrenselliği gereği, en doğrusunu yapmış olduğumuzu varsayabiliriz. Herhangi bir yeniliğin, özgün (original) kaynağında aldığı isim, o yeniliğin bir patenti (imtiyaz hakkı: privilege) olarak kabul edilebilir. Bir dil bilimci olmadığım için, bu tespiti yapmakla yetinmek ve konu hakkındaki kişisel yorumumu kısıtlı tutmakla yükümlü olduğumun bilincindeyim. Ancak, bir adım daha atmak ve bir kaç şey daha söyledikten sonra, ana başlıktaki konuya gelmek istiyorum.<br />
Dilimize uyarlanan kelimeler / isimler / kavramlar&#8230; dilimizde tam olarak &#8220;anlam /algı karşılıklarını&#8221; her zaman bulamamakta, profesyonel (professional: one working for pay) kullanıcılar arasında bile farklı yorumlara yol açabilmektedir&#8230;. Daha ötesi, özellikle soyut içerik taşıyanlar, profesyonel kullanıcıları ile halk (izleyenler/ seyredenler/ <span id="more-11891"></span>okuyanlar&#8230;) arasında köprü olabilecek en temel öğelerinde bile ortak bir tabana sahip değildirler. Günümüzde, internet terimleri / kavramları / temel komutları&#8230; hakkında küçük bir araştırma yapmak; rönösans ve sanayi devrimleri ile dilimize geçen kelimelerle içine düştüğümüz sıkıntıyı bugün bir başka şekilde yaşamaya başladığımızı gözler önüne serecektir. Hiç değilse, dilimizde tam olarak karşılığı bulunanları kullanmaya özen göstermemizin gerekli olduğuna inanıyorum.<br />
Bu yazımda, ana konuyu işlerken, dilimize adapta edilmiş kelimeler arasında Türkçemizde tam olarak karşılığı bulunanları (elimden geldiği kadar) parantezler içinde göstermeye çalışarak, gereksiz yere dilimizi (kendi kişisel görüşüme göre) nasıl kirlettiğimizi de göstermeyi amaçlıyorum. </p>
<p>&#8220;Tasarım Kavramı&#8221; nedir ?<br />
Eğer, tasarım kavramının ne olduğu üzerinde anlaşmaya varabilirsek, ilişki / iletişim içinde bulunduğumuz / kullandığımız ürünlerin / nesnelerin hangilerinin &#8220;tasarım&#8221; içeriği taşıdığı ve hangilerinin bu içeriğin dışında kalıp, bilimsellik çerçevesi / teknolojik alan / teknolojik buluşlar içinde algılanması gerektiğinde fikir birliğine (consensus: agreement in opinion, feeling, etc.; general agreement, as of opinion / hani Türkçede &#8220;konsensus&#8221; dediğimiz şey.) varabiliriz. Kavramların (concept: konsept) yanlış algılanması; insanların sosyo-ekonomik ilşkilerinde de yanlış gruplanmalarına / meslekler arasında alan kaymalarına / &#8220;endüstriyel tasarım&#8221; gibi yurdumda yeni yeşermeye başlayan mesleklerin başka ilgisiz mesleklerle (endüstri mühendisliği gibi) karıştırılmasına (!) yol açmakta; endüstriyel tasarım (industrial design) üzerinde eğitim almış bireylerin mesleklerini terk ederek mimarlığın alt alanlarına kaymalarına, boş bırakılan bu alanın mühendislik ve teknik eğitim almış bireyler tarafından doldurulmasına, giderek zincirleme etkileşim (reaction) ile işyerlerinde paylaşım / dayanışma / işbirliği ile ürünlerin estetik / biçimsel rekabet şanslarını da zayıflatarak / yok ederek fabrika (ve hatta yurdum) üretim verimliliğinin düşmesine&#8230; sebep olmaktadır.<br />
Tasarım kavramını açıklamak için yapılmış pek çok değişik, kalıpsallaşmış cümleler var. Ben, bu kalıpların hiç birini kullanmamak taraftarıyım. Tasarımın kendisi gibi, tarifi de (içeriği değil) tamamen öznel olmalıdır; kendi bilimsel sınırları içinde kalmak koşulu ile, her tasarımcının, kendi öznel tarifi olmalıdır. Zaten, tasarımcılığın ilk kuralı da bu öznellik / özgünlüktür. Ben, kavramın içeriğini (kendi algıladığım biçimde) anlatmak için yazıyorum; kaide / kural (dogma: a rigidly held principle or doctrine; a precept) olsun diye değil. Doğal olarak da, fikirlerim tartışılmalıdır.<br />
Tasarım kavramını öncelikle ikiye ayırarak başlamak, anlaşılmasını kolaylaştırmaya yarayabilir:<br />
Doğanın tasarımları ve insanın tasarımları.<br />
Bu ilk gruplaştırma, tasarım kavramının temel / özgün niteliklerinden de ilk üçünü ortaya çıkarır.<br />
Birincisi: tasarım, en mükemmel örnekleri ile doğa tarafından yapılmış olduğuna göre, benzersiz / hayranlık uyandırıcı / kusursuz olmak özellikleri ile bir sanat eseridir. Sanatın ne olduğu sorusu, sanat eserinin nasıl ve nice olması gerektiğini içeren bütün sorular, doğanın tasarımlarında en tartışmasız / en doğru cevaplarını bulurlar.<br />
İkincisi: varoluşundan bugüne / sonsuza kadar insanoğlunun yapmış / yapacak olduğu gibi, tasarım (eseri) kopya / taklit edilmek, kendisinden esinlenilmek ve benzerleri ile iletişim / etkileşim içinde olmak zaafı / zorunluluğu içindedir. Doğayı kopya / taklit edenlerin, hiçbir zaman doğanın yaratıcı gücüne erişemeyecekleri gerçeği ile yüzleşmek, kendilerinin de aynı hedefte oldukları bilinci ile durup dinlenmeye / kibirlenmeye / kendilerinden esinlenenleri küçümsemeye hakları olmadığı gerçeğini kabul etmek yükümlülükleri vardır. Burada dikkatleri çekmek istediğim husus, özgün bir tasarım eserinin kenarına köşesine yuvarlak hatlar (radius: yarıçap) atılarak kopyalanması kadar basit işlemlerden söz etmekte olmadığımdır.<br />
Doğa tasarımlarının üçüncü özelliği, hoşgörü kabul etmez bir katılık taşır: insan tasarımları ölümlü, doğa tasarımları ölümsüzdür. İnsanın da becerebildiği ölümsüz tasarımları vardır elbette; zaten amaç, bu düzeye erişebilmektir (bir coca-cola şişesinde veya bir karınca sandalyede olabildiği gibi).<br />
Yukarıdaki her üç özelliğe (şüphesiz) sahip olmalarına rağmen, doğa tasarımlarını bir başka açıdan analize (bu kelimeyi, &#8220;analysis: the seperation of a complex material or conception into its elements&#8221; yani &#8220;ayrıştırma&#8221; anlamında kullanıyorum.) devam edelim.<br />
Görsel / biçimsel / nesnel olarak algıladığımız doğa tasarımları, (bakan değil) gören göz / algılayan beyinde iki farklı duygu / izlenim / etki yaratır.<br />
Birincisi: sadece sanatsal olup, biçimleri ile büyüleyici güzellikte olan / gören gözde soyut algılar<br />
uyandıran tasarım eserleridir. Bu gruba bir örnek oluşturmak için gözlerimi bir an için kapattığımda, aklıma ilk gelen şey, Afrika&#8217;nın bilmem ne ülkesinden bir siyahi sevimlinin pazarda satmaya çalıştığı &#8220;dalları bir bilmece gibi birbirine dolaşmış ağaç kökleri&#8221; dir. Herkesin kendi örneği / gözlemleri vardır mutlaka.<br />
İkincisi: Biçimlerinin yarattığı hayranlığın ardında; doğanın gücünü ve bilimselliğini / teknolojisini (bilimi kullanmaktaki beceri / yetenek / usul / tarz) de sessiz / sözsüz / işaretsiz ve üstelik mütevazi bir şekilde taşıyanlar. Örnek vermeye kalkışmak, doğaya saygısızlık olur.<br />
O halde; doğa tasarımlarının her birinin sahip olduğu ortak üç özelliğini tespit ettikten sonra, birbirleri arasındaki iki farklılığı da gözlemleme yoluyla değerlendirmiş / kritik etmiş olduk.<br />
&#8220;Kritik / critic&#8221; kelimesini, burada (one who appraises the merit of other&#8217;s works, esp. artistic or literary) anlamında kullandım, (one who censures) anlamı ile değil !..<br />
Bu iki farklı tasarımı, &#8220;salt sanatsal&#8221; ve &#8220;bilimsel tabanlı sanatsal&#8221; olmak üzere adlandıracağımız iki gruba bölmüş olalım. Fakat şunu asla unutmamalıyız ki, salt sanatsal olmakla bilimsel tabanlı sanatsal olmak arasında, belki de hiç bir fark yoktur, bu farkı belki de tamamen yapay olarak ben var saymış olabilirim; çünkü her ikisinin de varlık bulduğu alan, doğanın bilimsel alanıdır. Öyle veya böyle, her ikisi de aynı bilimsel kökenden geliyor, aynı bilimi kullanıyorlar; dışavurumlarında (biçimlerinde / işlevselliklerinde&#8230;) bir farklılık vardır sadece.<br />
İnsanoğlu, sadece eserlerini değil, yöntemlerini de kopyalar doğanın. Bundan sonra yazacaklarım, insanın kendisi ve eserleri ile ilgili olacak; doğayı anlamadan insanı anlamanın olanaksız olduğuna inandığım için, yukarıda yazdıklarımın da &#8220;gereksiz laflar&#8221; diye yorumlanmayacaklarına inanıyorum. Amacım, tasarım kavramına kendi özgün tarifini getirmek isteyeceklere yol arkadaşlığı yapmak; fikir satıcısı olmak değil.<br />
Tasarım kavramı; birbirlerini sıra ile takip eden / birbirlerine bağımlı üç kademeli bir işlemin,<br />
&#8220;hayal-projelendirme-üretim&#8221; zincirinin, beyindeki algılanma kalıbının ifadesidir. O bir pakettir,<br />
bir bütündür; herhangi bir aşamasından koparılarak ele alınamaz. Bir nesneye uyarlanmadıkça anlam kazanamaz. &#8220;Nesneye uyarlanmak&#8221; mutlaka bir nesne oluşturmak anlamını da getirmez;<br />
&#8220;somuta geçmek / hayat bulmak&#8221; anlamını içerir. Sadece beyinde var olabilen, projelendirilemeyen<br />
düşünceler, fikirler de &#8220;tasarım&#8221; değildirler. Sıra ile bu üç aşamayı inceleyelim:</p>
<p>Tasarım Kavramında Birinci Aşama<br />
Birinci aşama; insan beyninde bir algılama / salt sanatsal veya bilimsel tabanlı sanatsal bir kurgu /<br />
hayal / paylaşılmak-dışa vurulmak istenilen bir duygu / var olmasına ihtiyaç duyulan bir istek / bilimin, kullanılması için insanda yarattığı bir etki / hayatta kalabilmek veya hayatı kolaylaştırabilmek için üretilmesi gerektiğini insanın hissettiği bir nesne&#8230; aşamasıdır. Bir düşüncenin ürünü olan her somut şey, önce düşüncede var olur.<br />
Düşüncenin henüz üretmediği fakat kendi içinde oluşturduğu şey, tasarımdır ve soyuttur; henüz varolmamıştır fakat vardır !.. O bir ruhtur ve düşüncenin kendisini somuta üflemesini bekler. Bazı şeyleri, çok mükemmel görünmelerine rağmen beğenmez, para vermeye kıyamayız da olmadık şeylere dünyanın parasını verir, eve geldiğimizde kendimize de şaşarız. Bazen, başkalarının şaşkınlığa düştüğü basit şeyleri, en değerli parçamız olarak saklar, hatta sergileriz !.. Çoğu zaman onlar, anıların birer somut tabusu olmanın ötesinde, onu yaratan ruhun bizim ruhumuzla kurduğu frekansın objesel / nesnel birer simgesidirler, bilemeyiz. Öyle tasarımlar da vardır ki, fabrikalarda / atölyelerde üretilemezler de mesela bir şirkete yol gösterir veya bir komutana savaş kazandırırlar.<br />
Tasarımın somuttaki ifadesi, salt bir nesne olmak zorunda değildir. Düşünce üretim merkezleri<br />
(insanlar) arasında iletişim / etkileşim kurabilmek için çeşitli yol / yöntem / usul / nesneleri kullanan şiir / edebiyat / felsefe / matematik / müzik&#8230; gibi eylemler de tasarımın somuttaki ifadeleridirler. Tamamen bilimsel / teknolojik bir alan üzerinde kurgulanmış tasarım kıvılcımları, yapıcısının öznel değerlerinden (ruhundan / sanatsal yeteneklerinden) herhangi bir değer taşımak keyfiyetinde olamaz ama içinde hayat bulduğu beynin (ruhun) öznel ve nesnel yetkinlik ve yeteneklerinden de (örneğin: eğitim ve buluş yeteneği) bağımsız olamaz. Bu bağlamda, bir laboratuarda çalışan bir kimya mühendisi bile bir tasarımcıdır; öncelikle &#8220;düşünme sanatını&#8221; icra ettiği için ve ikincil olarak da, diğerleriyle aynı yolu izlemediği için / kendi özgün araştırma yolunu çizdiği için.<br />
&#8220;Konusunun beklentilerine uygun fakat prensip / disiplin / sistemlerine her zaman bağlı / uyarlı olmak zorunluluğu da olmayan (bazen tamamen aykırı)&#8230; her şey tasarımdır ve soyuttur.&#8221; şeklinde özetleyerek, tasarım kavramının birinci aşamasını böylece irdeledikten sonra; çok daha kolay anlaşılabilmesi ve ileri aşamalarda bize yol gösterebilmesi için, bu aşamayı üçe böleceğim:<br />
Salt Sanatsal Tasarımlar: edebiyat / grafik sanatlar / tekstil / moda / resim &#8230; gibi sanatlar.<br />
Bilimsel Tabanlı Sanat Tasarımları: mimarlık ve endüstri ürünleri tasarımcılığı<br />
Tamamen Bilimsel Tabanlı Tasarımlar: bütün mühendislik uğraşları.</p>
<p>Tasarım Kavramında İkinci Aşama<br />
&#8220;Tasarım Kavramı&#8221; nın ikinci aşaması; projelendirilmesi, nesnel hale dönüştürülmesi için gerekli sosyolojik / ekonomik / sanatsal / bilimsel / teknolojik&#8230; disiplinlerin araştırılması, bu disiplinlere uyarlanması aşamasıdır. Burada kullandığım &#8220;project: proje&#8221; kelimesinin anlamı &#8220;a piece of research&#8221; yani &#8221; Derinlemesine inceleme / araştırma yapılarak uygulanabilirliğini sınamak / sağlamaya çalışmak&#8221; anlamındadır. Hiçbir zaman &#8220;planını çizmek&#8221; gibi asal bir anlamı yoktur (gerekli ise elbette &#8220;proje&#8221; kapsamında &#8220;planı&#8221; da çizilecektir.) Her tasarımın, kendi öznel ve nesnel projesi vardır.<br />
İşte, tasarım kavramının en çok yanılgılara yol açan aşamasıdır bu. Çünkü, &#8220;salt sanatsal tasarımlar&#8221; da bu aşamada, kendine özgü bir nitelik taşır. Bilimsel girdileri, teknolojik bir disiplin altında kullanıyor olsalar bile, hiç bir zaman &#8220;teknolojiye bağımlı&#8221; değildirler. Bu yönleri ile, diğer iki gruptan ayrılırlar. Hayal / kurgu aşamasından &#8220;imalat / üretim&#8221; aşamalarına geçişteki ara süreçte, yani projelendirme sürecinde, yapıcılarının öznel değerlerine tamamen bağımlı fakat teknolojiden diledikleri oranda yararlanmaları (ve hatta teknolojiyi aykırı olarak kullanmaları) keyfiyetleri / serbestlikleri vardır. Sanat denilince akla ilk gelen şeyler, bu grup içinde yapılmış olanlardır: resim, heykel, moda, grafik sanatlar&#8230; gibi).	&#8220;Bilimsel tabanlı sanat tasarımları&#8221; nda ise, bu projelendirme aşaması, mimar / endüstri ürünleri tasarımcıları ile mühendisler tarafından ortaklaşa olarak paylaşımlı / dayanışmalı olarak yürütülür.<br />
Projelendirilmeleri, tamamen bilimsel / teknolojik alan sınırları içinde kalmak zorunluluğu taşır.<br />
Mimarlar, inşaat / makine / elektrik / jeoloji &#8230;mühendisleri ile işbirliği yaparlarken; endüstri ürünleri tasarımcıları ise mühendisliğin istisnasız bütün dalları ile dayanışma / paylaşma içine girmek zorundadırlar (kimya / metalurji / elektronik&#8230;)<br />
Diğer taraftan, tamamen bilimsel taban / alan üzerinde kurgulanmış tasarım kıvılcımları, sanattan tamamen koparak mühendislik disiplinlerinin olmazsa olmaz kuralları arasında bilimsel araştırmalar / deneyler yapmak yükümlülüğü altına girerler ve proje aşaması, tasarımcısının sevk ve idaresi (keyfiyeti) altında değil, bilimin / teknolojinin / ekonominin&#8230; kendi öznel ve nesnel kuralları ile belirlenir.<br />
Bu tür tasarımlar, ister kendi başlarına kullanılabilir, ister bir bütünün parçaları olsunlar; kendi nesnel varlıkları içinde tasarımcısının ruhunu taşımayan, tamamen teknik / mekanik / dinamik / organik veya inorganik / ekonomik / bilimsel&#8230;. tasarımlar olarak, farklılık gösteren / farklılaşmış tasarımlardır. Ar-Ge, laboratuar gibi kendi özel ortam ve koşulları altında kendi özel proje faaliyetleri yürütülür. Sonuçta, (üçüncü aşamada / üretim) ortaya çıkan ürün, her ne olursa olsun, artık bir &#8220;özgün tasarım&#8221; özelliği taşımaz; içinde sanatsal bir öğe yoktur. Hatta, sonuçta ortaya çıkan ürün, nesnel bir varlıktan çok, sadece bir &#8220;formül&#8221; bile olabilir. o artık bir &#8220;buluş / icat / yenileme / geliştirme&#8230;.&#8221;dir. Tasarım, kaynak noktasından çıktıktan sonra; gerek içeriği, gerek yöntemi ve gerekse nihai ürünü ile şekil değiştirmiştir. Başlangıçta o tasarımı kurgulamak bile başlıbaşına bir sanat (düşünme sanatı) iken, yöntem ve ürün, sanat dışı olmuştur. Elbette ki böyle bir ürün, sanat eserlerinde de kullanılacaktır, fakat artık kendisi sanat ürünü değildir. Sanatın hangi dalı olursa olsun, istisnasız varlığını bu buluşlara borçludur.<br />
Yazımın giriş bölümünü şimdi hatırlayacak olursak, farklılığı daha iyi kavramak mümkün olabilir. Bir elma, formu ve rengi ile doğanın bir sanat ürünüdür; içeriği, besleyici değerleri ve vitaminleri ile de bir mühendislik harikasıdır. &#8220;İnsanoğlu, sadece eserlerini değil, yöntemlerini de kopyalar doğanın&#8221; diye yazdığım yeri hatırlayın. Mühendisin bulduğu bir ilacı, tıpkı bir elma gibi iştah açsın diye, renkli kapsüllerin içine koymak, kimden neyi kopyalamaktır?<br />
Tasarımın projelendirilmesi aşamasını da (projelendirilme gereksinimi kendi öznel koşullarına bağlı olan&#8221;salt sanatsal&#8221; tasarımları dışarıda bırakarak), ikiye ayırarak incelememiz gerektiğini, dikkatli okuyucuların anlamış olduklarından kuşkum yok.<br />
Birinci grup: tamamen mühendislik disiplinleri altında yürütülen projeler;<br />
İkinci grup : mühendislik ve mimarlık / endüstriyel tasarımcılık disiplinleri altında ortaklaşa yürütülen projelerdir.<br />
Mühendislik disiplinlerini kullanarak, insanın yaşaması için gerekli her tür nesnenin, kendi özgün ruhundan (az veya çok) katılarak tasarımlanması / projelendirilmesi / nihai ürüne dönüştürülmesi (imal edilmesi) işine &#8220;mimarlık ve / veya endüstri ürünleri tasarımcılığı&#8221; denir.<br />
Mimarlık mesleğinde, tasarımın ikinci aşaması, yani projelendirilmesi, tasarıma amaç olan konunun, yani nesnesinin, tasarımcısının ruhunu taşımasını gerekli kılar. Küçük bir hap kadar, küçük bir cep telefonu ve binalara kadar, hatta içinde yaşadığımız kentlere kadar&#8230; her nesnede, kendi tasarımcısının öznel değerlerini bulmak mümkündür / gereklidir. Herhangi bir yedek parça satan mağazaya gidip, arabanızın eskimiş / yıpranmış / çalışmayan bir parçasını satın almanızla, kendinize yeni (kullanılmış da olabilir) bir araba almanız arasında bir farklılık vardır. Arabanızın herhangi bir parçası, bir &#8220;mühendislik ürünü&#8221; dür; uymayan bir parçayı satın almak şansınız yoktur. Fakat, kendinize bir araba almak istediğinizde, seçme şansınız vardır. İmalatında kullanılan teknoloji / teknolojik ürünler, tercihinizi elbette etkileyecektir; paranız yeterli ise, mühendislik ve mimarlığın en mükemmel bileşkesine sahip olanı alabilirsiniz fakat en mükemmeller arasında en son sözü, gene mimarlığın ruhunda aramak / bulmak zorunda kaldığınızı görürsünüz. Tıpkı bir ev almak istediğinizde, deniz manzaralı olanını tercih etmek gibi, sizi, tercihinizi etkileyen bir &#8220;sanat&#8221; unsuru vardır burada; göz ardı edemezsiniz.<br />
Yukarıdaki örnekleri okuyan kişide. eğer &#8220;mimarlıkla arabanın ne ilgisi var?..&#8221; diye bir soru oluştuysa (eğer daha önceden, bu sorunun cevabını bilmiyor idiyse) bu yazı amacına ulaşmış demektir. &#8220;Endüstri ürünleri tasarımcılığı&#8221; özü itibarı ile bir &#8220;mimarlık&#8221;tır. İlkel insanın taşı yontarak ürüne dönüştürmesi ile başlayan medeniyet sürecinde, el ele kol kola gelişip serpilmiş, kendi disiplinlerini oluşturmuş, sanayi devriminden başlayarak yollarını her geçen gün biraz daha birbirlerinden ayırmaya başlamış / farklılaşmış, aynı yöntemleri kullanan iki ayrı meslektirler.<br />
Bilimsel / teknolojik alan üzerinde giderek birbirlerinden uzaklaşan; birbirlerini hem iten ve hem çeken iki farklı kutup gibidirler. Birbirlerinden asla kopamazlar; mimarlık, nihai ürünlerinin sayısını azaltıp içeriklerini büyütürken (küçük evlerin planlarından kentlerin / bölgelerin planlamasına geçiş) endüstri ürünleri tasarımcılığı ise, nihai ürünlerinin sayısını çoğaltıp içeriklerini küçültmekle (cep telefonları, günlük kullanım araç ve gereçleri&#8230;) uğraşmakta, bilimsel alan yayılıp büyüdükçe, birbirlerinden uzaklaşmaktadırlar.<br />
Tasarım Kavramında Üçüncü Aşama<br />
&#8220;Tasarım kavramı bir pakettir / bir bütündür&#8221; demiştim. &#8220;Herhangi bir aşamasından koparılarak ele alınamaz. Bir nesneye uyarlanmadıkça anlam kazanamaz.&#8221; O halde, benim, kişisel olarak herhangi bir nesneye &#8220;tasarım ürünüdür&#8221; veya &#8220;tasarım ürünü değildir&#8221; demek için kullandığım kıstas (kriter) de ortaya çıkmış oldu: &#8220;doğa bunu yapmış olsa idi, bu ne olurdu?..&#8221;<br />
Bu yazıda, tasarımın üçüncü aşamasını; tasarımın nasıl ürün haline dönüştürüldüğünü incelemeyeceğim. Aykırı bir iş yapacak ve &#8220;tasarımın üçüncü aşamasına niçin geçilemediğini&#8221;<br />
irdelemeye çalışacağım. Çünkü, benim kişisel (mesleğimle ilgili) ve duyarlı bir yurttaş olarak yurdumun endüstrisi / endüstrisinin geleceği ile ilişkili sorunlarım bu ilk iki aşamada halledilmeyecek olursa; endüstrinin, üretim (manufacturing) aşamasında dünya pazarlarında rekabet edebileceği kalite ve ucuzluğu yakalamakta ihtiyaç duyacağı en önemli avantajdan yoksun düşeceğine / dolayısı ile hiç boşu boşuna imalat yapmak için uğraşmasına da gerek kalmayacağına inanıyorum. Düşüncemi tekrar ediyorum: tasarım kavramı bir pakettir / bir bütündür. İlk iki aşamasının es geçildiği bir ülkede / endüstride asla &#8220;tasarım ürünü vardır&#8221; denilemez, olmayan şey de satılamaz. Olmayan şeylere de kriter sorular yöneltilemez.</p>
<p>Türkiye&#8217;de Endüstriyel Tasarımın Durumu<br />
Yurdumda, gerçekten bu mesleğin önemini kavramış ve bu yazıya sığmayacak kadar mükemmel bir anlayışla her üç aşamayı da uygulamakta olan, yurdum ölçeğinde dev şirketlerimiz var. Ancak, Türkiye&#8217;nin küreselleşen rekabetçi dünya pazarlarında yerini alabilmesi; hatta kendi iç pazarlarını bile koruyabilmesi, sadece bu sayılı şirketlerin çabaları ile olabilecek bir iş değildir.<br />
Türkiye&#8217;nin bütün potansiyeli, (toplam sanayi kapasitesinin yüzde doksandan fazlası) KOBİ&#8217;lerinde gizlidir. Ancak, benim kişisel çabalarımla (çeşitli zaman ve çeşitli işletmelerle yaptığım iş görüşmeleri sonucu) tespit edebildiğim üç nedenle, bu potansiyel değerlendirilememektedir.<br />
KOBİ&#8217;lerin çoğu, şahıs veya aile şirketleridir. Pek çoğu iç pazara ürün yapmaya alışmış, dünya standartlarının farkında olmayan, farkında olanlarının pek çoğu ihracat nedir bilmeyen&#8230; pek azı yüksek eğitim /kültür / vizyona sahip fakat iyi niyetli ve çalışkan / dürüst insanlardır bunlar. Çoğunluğu sıfırdan gelmiş oldukları için; muhasebe ile mühendislik alanları dışında kalan &#8220;endüstriyel tasarımcılık&#8221; gibi mesleklere şüphe ile bakarlar. Alışagelmiş oldukları gibi, ürünlerinin tasarımlarını ya kendileri yaparlar, ya da teknik ressamlara veya kalıp konstrüktörlerine yaptırırlar.<br />
Mühendis çalıştıranları için zaten hiçbir sorun yoktur; tasarımın her üç aşamasını da mühendislerine yüklerler (mühendisin tercih hakkı yoktur).<br />
Gerçekten dünyanın farkına varmış, bir şeyler yapması gerektiğini gören işletme sahiplerinin ise<br />
maddi olanakları kısıtlıdır. Bilgisayar yazılım fiyatlarının inanılması güç dolar bedelleri bir yana,<br />
işe alacakları bir tasarımcıyı en az bir belki de iki yıl hiç bir randıman alamadan beslemenin (!) maliyetini hesaplamak, onları &#8220;insana yatırım yapmak&#8221; fikrinden derhal caydırır. Bu fedakarlığı göze alacak olanlar için, gene bir başka kuşku vardır hiç şüphesiz; yetişmiş elemanı elde tutabilmek hiç de kolay olmayacaktır.<br />
Üçüncü tespitim ise, kendim ve kendim gibi olanlarla ilgili: özellikle yeni mezun olduğu ilk yıllarda, ayakları yere basmayan tasarımcının tek hedefi / rüyası, yurdumun dev şirketlerinden birinde iş bulmak, paraya ve prestije sahip olmaktır. Zamanla hedefler giderek küçülür; idealist olanlar KOBİ&#8217;lerden birine razı olurlar fakat büyük çoğunluk, iç mimarlık gibi mesleklere yönelir.<br />
Para kazanamasa bile prestiji (!) olur; arkasında bıraktığı KOBİ sahiplerinin ödedikleri vergilerle devlet okullarında okuduğunu unutur.<br />
Sonuç<br />
Doğanın kendisi, bir bilimsel alandır; doğa, bütün ürünlerini bu alan üzerinde, kendi özgün bilimsel disiplinleri ile yaratmıştır. İnsanın sosyo- ekonomik hayatında bu alanın karşılığı &#8220;mühendislik&#8221; tir. En aykırı, en uçuk ve disiplinleri yok varsayan en uç nesneler / tasarımlar bile, bu alan olmadıkça hayat bulamazlar. Halk dili ile &#8220;yamuk yumuk&#8221; bir heykelin varlığını, doğada başkalaşmış / bozukluğa uğramış organik veya inorganik bir varlık formunda da bulabiliriz. Gerçek (salt) sanatçı, kendi kurgusal dünyasında, doğa değilmidir? Yorumu, okuyuculara bırakarak, yurdumun endüstriyel gelişimi için gerekli olduğuna inandığım / tartışmaya açılmasını istediğim düşüncelerimi sıralıyorum:<br />
Mühendisler / teknik eğitim almış insanlar, (özel koşullar / ürünler ile özel kişiler yani buluş kabiliyetine sahip, yetenekli ve üstelik tasarım konusunda yüksek lisans yapmış olanlar hariç) endüstriyel ürünlerde kabuk tasarımı yapmaktan kaçınmalı fakat tasarım yapılacak ortamı ve koşulları tasarlamalı / oluşturmalıdırlar; mühendislik ürünleri su ve hava gibi &#8220;olmazsa olmaz&#8221; dırlar fakat arka planda, görünmez ve hissedilmez değildirler. Onların yokluğunda, hayat da olmaz; sanat hiç olamaz. Burada bir parantez de açmalıyım: Aynı üründe aynı teknolojiyi kullanan / kullanmak zorunda kalan mühendislik biliminin tek silahı biçim / form / estetiktir. Bu bakış açısı unutulmamalıdır.<br />
Endüstri Ürünleri Tasarımı dersleri, özellikle kapalı akademik ortamlarda veriliyorsa, hiç değilse kilit dersleri vermek üzere mühendislerden &#8220;profesyonel öğretim üyeleri&#8221; olarak mutlaka faydalanmalıdırlar. Öğrenciler, &#8220;lay lay lom&#8221; havasından kurtarılmalıdır.<br />
Bu eğitimi alan öğrencilere, mutlak surette meslek bilinci aşılanmalı; hatta orta öğrenimde bu bilince erişmiş ve istekli öğrencilere okula kabulde öncelik tanınmalıdır (?). Okul, mimarlık fakültesini kazanamayıp gelenler için bir &#8220;arka bahçe&#8221; olmaktan kurtarılmalıdır.<br />
Mezun olan talebeler takip edilmeli, profesyonel hayatta edindikleri tecrübelerini okumakta olan arkadaşları ile paylaşmalarına olanaklar sağlanmalıdır.<br />
Öğrencilerin, KOBİ&#8217;lerde staj görmeleri sağlanmalı, Türkiye&#8217;de endüstriyel gelişimin KOBİ&#8217;lerle sağlanabileceği bilinci aşılanmalıdır. Yurdum ölçeğinde dev şirketlerde kendilerine yer kalmadığını görerek, hayal kırıklığına uğramaları (!) önlenmelidir.<br />
KOBİ&#8217;lerle işbirliği yapılmalı, ortak projeler geliştirilmeli ve öğrenciler arasında tasarım yarışmaları açılmalı; kazanan öğrencilere teşvik olmak üzere, adlarına patent alınarak yarışma ödülü olarak ödenecek para, patent hakkının devrine sayılmalıdır. Patent, paradan daha tesirlidir.<br />
Bütün KOBİ&#8217;lere mutlaka ulaşılmalı; bırakın mühendisleri, teknik ressamlar / kalıp kostrüktörleri ile model / biçim tasarlamaya / geliştirmeye çalışan girişimcilerimize &#8220;endüstriyel tasarım&#8221; anlatılmalı hatta beraber çalışacakları mezunlar temin edilmeli / bu konuda girişimci ile mezunlar arasında köprü kurulmalıdır. KOBİ&#8217;lerin tasarımcıya yatırım yapmaları teşvik edilmelidir.<br />
Mutlak surette, &#8220;Öğretim Üyeleri / İlgili Bakanlık Yetkilileri / KOBİ Sahipleri / İlgili görülen tüm kişi, kuruluş veya kurum temsilcileri&#8221; nden oluşan özel bir organ kurularak; ihracata dönük, milli / kültürel yapıya dayalı bir tasarım / üretim politikası oluşturulmalı / bu politika doğrultusunda KOBİ&#8217;lere gerekli maddi destekler sağlanmalı / bürokratik zorunluluklar törpülenmelidir.<br />
Endüstriyel Tasarım için atılacak pek çok adım daha var !.. </p>
<p>Kaynak:<br />
&#8220;Tasarım Kavramı&#8221; üzerine bir deneme<br />
Özlem Devrim, Endüstri Ürünleri Tasarımcısı, 10.10.2002<br />
zlmdvrm@yahoo.com </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/tasarim-kavrami-uzerine-bir-deneme.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ANİMASYON VE ANİMASYON HAZIRLAMA</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/animasyon-ve-animasyon-hazirlama.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/animasyon-ve-animasyon-hazirlama.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 17:26:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Animasyon]]></category>
		<category><![CDATA[Basit]]></category>
		<category><![CDATA[Bel Boy]]></category>
		<category><![CDATA[Beyin]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Daha Fazla]]></category>
		<category><![CDATA[Gelir]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Hemen]]></category>
		<category><![CDATA[Olsun]]></category>
		<category><![CDATA[Plastik]]></category>
		<category><![CDATA[Sanki]]></category>
		<category><![CDATA[Storyboard]]></category>
		<category><![CDATA[Uzak]]></category>
		<category><![CDATA[Verin]]></category>
		<category><![CDATA[Vey]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Yani]]></category>
		<category><![CDATA[Yok]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<category></category>
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11889</guid>
		<description><![CDATA[Plastik sanatlarda el ve beyin ilişkisi ancak yaparak gelişiyor ama özellikle canlandırma ortamında biraz daha fazla bilenden bir şeyler öğrenmek sanki daha hızlandıracakmış gibi gelir. Başlarken çok işe yarıyor ama devamında zararı bile var. Dikkat edilmeli.Başlarken Öncelikle kağıt kalemi alın ve bilgisayardan uzak bir yerde aşağıdakileri uygulamaya başlayın Çünkü yazılımlarda çok tool ve plugin var. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Plastik sanatlarda el ve beyin ilişkisi ancak yaparak gelişiyor ama özellikle canlandırma ortamında biraz daha fazla bilenden bir şeyler öğrenmek sanki daha hızlandıracakmış gibi gelir. Başlarken çok işe yarıyor ama devamında zararı bile var. Dikkat edilmeli.Başlarken Öncelikle kağıt kalemi alın ve bilgisayardan uzak bir yerde aşağıdakileri uygulamaya başlayın Çünkü yazılımlarda çok tool ve plugin var. İyi tarafı kullanıcının yaratıcılığına göre öne çıkıyor. Kötü tarafı ise hangisi ne işe yarıyor derken asıl işinizi yani animasyonu atlıyorsunuz. Kısa (ama çok kısa) bir senaryo oluşturun ve bu senaryonun içeriği oscarlık falan olmasın. Örn: Bir dikdörtgen prizma zıplayarak giderken kübün üzerinde oturan küreyi gözün  durup selam versin ve tekrar yoluna devam etsin.<br />
Bu basit objelere kimlik verin Örn , Dikdörtgen işleri yolunda giden keyifli<br />
neşeli biri olabilir. Küp sırtında taşıdığı küreden bıkmış ama çaresizdir ve kürede lanetin tekidir.<br />
1-	Kesinlikle canlandırmanızın toplam süresini belirleyin. Kabaca süreyi belirleyenler.<br />
-	Objenin niteliğine göre hareket hızı (yani kişiliği, cüssesi varsa aksesuarları vs)<span id="more-11889"></span><br />
-	Varsa konuşmalar , ses ve görüntü efektleri vs.. (mümkünse kimliğine göre siz oynayarak sesinizi kaydedin ve süreyi ölçün )<br />
-	Varsa kamera hareketleri (Zoom, Pan veya farklı hareketler. Bunlar algılamayla ilgili olduğu için üzerinde fazla oynanmayan şeylerdir<br />
-	Daha devam eder ama başlangıç için bu kadarı yeter.<br />
2-	Eliniz kalem tutuyorsa hemen bir storyboard hazırlayın. (normalde özel<br />
bir hareket yok ise dakika başına 5-7 resim yeter ama sizinki çok kısa olacağı için saniye için 2 &#8211; 5 arasında resim olsun.<br />
3-	Storyboard kareleri içindeki hareketi ve (ÖNEMLİ) o karelerdeki hareketin süresini kesinlikle yazınız.<br />
-	Yakın plan detay ve ifade içindir.<br />
-	Bel boy plan objenin diğer ojelerle yakın ilişkisi veya kendini daha iyi<br />
ifade edebilmek için vücudunu kullanması içindir.<br />
-	Genel planlar seyirciye mekan uygusunu hatırlatır ve filmin  yavaşlamasında da kullanılır. Bu kalıplar basit şablonlardır ama başlarken işe yarar , devamı bir matematik denklemi gibi büyür.<br />
4-	Storyboardunuzu basitçe renklendirin, devamlı göreceğiniz bir yere sıralı<br />
olarak asın ve en az bir gün tekrar tekrar bakın, acele etmeyin, Bir<br />
süre sonra renklerde hareketlerde değişiklikler gerektiğini göreceksiniz. Ufak tefek değişiklikleri yapın ama abartmayın.<br />
5-	Tamamdır deyince bilgisayarın başına geçin ve başlayın. Ama ASLA storyboard dan çıkmayın Yanlış bile olsa KESİNLİKLE STORYBOARD-DAKİ SÜRE VE HAREKETLERE UYUN! DEĞİŞTİRMEYİN. Sonucu görmek için bu çok ve de çok önemli<br />
6-	Yapıp sonucu görün.. beğenmediğiniz ya da mantıklı eleştirilerle değiştirme gereğini duyduklarınızı not alın AMA ÜZERİNDE DEĞİŞTİRMEYİN. İçeriğini de değiştirerek ve süreyi de biraz uzatarak yeniden başlayın.<br />
TASARIM </p>
<p>3D tasarım yaparken şüphesiz teknik çok önemlidir. Siz de o tekniği yüksek, bilgili, kullandığı yazılıma çok hakim kişilerden biri olabilirsiniz. Render ettiğinizde ortaya çıkan görseller çevrenizde hayretle ve takdirle karşılanıyor olabilir. Peki tüm bunlar sizi iyi bir tasarımcı yapmaya yeter mi?<br />
Tasarımın temeli aslında soru sormaya, sorgulamaya dayanır. Bir tasarıma başlamadan önce kendi kendinize sorular sormak size vakit kaybettirmeyecek, aksine bulacağınız her doğru cevap size başarılı ve amacına ulaşmış tasarım olarak geri dönecek, daha da önemlisi tekniğinizi ve bakış açınızı bir adım daha ileri götürecektir.<br />
Eğer bir animasyon söz konusu ise o zaman da yazdığınız veya bulduğunuz senaryo üzerine kafa yormalısınız. Unutmayın ki eğer içerik kuvvetli olmazsa günlerce, haftalarca hatta aylarca uğraşıp ortaya çıkarttığınız işin karşılığını yeterince alamazsınız. Belki dünyanın en iyi senaryosunu bulamayacaksınız ama en azından biraz tutarlı bir senaryo olursa hem izleyenlere hem size keyif verir. Özellikle projeniz uzun soluklu, aylarca sürebilecek bir projeyse daha sonradan pişman olmaktansa baştan işi sıkı tutup senaryoya yüklenmeniz akıllıca olacaktır. Senaryonuzun orjinal olması size genellikle artı getirir, fakat anlaşılmayan bir konu da seyreden için ızdırap verici olabilir.<br />
Proje konusunu belirledikten sonra sıra kafamızdakileri görselleştirmeye geldi. Bu noktada kağıda kaleme sarılmak ilkellik veya dinazorluk değildir. Her ne kadar teknoloji çok gelişmiş olsa da kağıt ve kalemi de fazla küstürmemek lazım. Seyrettiğimiz bütün ünlü filmlerin, hikayenin akışını, sahnedeki oyuncuların bulunacakları yerlere kadar, kadrajları belirleyen birer storyboard&#8217;ları vardır. Bir kült haline gelmiş &#8220;Matrix&#8221; gibi teknoloji harikası bir filmin bile her karesi planlanıp kağıda çizilmiş storyboard&#8217;u, storyboard&#8217;un belki de birkaç katı, tasarım aşamasında kağıt üzerine yapılan eskiz çalışmaları vardır. Hiç denememiş bile olsanız birkaç kere deneyin. Eminim faydasını göreceksiniz.<br />
Bildiğiniz gibi takım sporlarında şampiyonluğa giden yol sezon öncesi yapılan sıkı kamplardan ve antremanlardan geçmektedir. Aynı şey sizin için de geçerli. Bir projeye başlamadan önce hazırlığınızı çok iyi yapmaya çalışın.<br />
Kısaca sizlere anlatmaya çalıştığım, projenizin sağlıklı ve kayıpsız yürümesi için planlı ve programlı olmanız son derece önemli. Çeşitli nedenlerden dolayı planlı çalışamıyorsanız bile bunun için çaba göstermenizi öneririm.<br />
Bildiğiniz gibi hayatımızda bir süredir Internet diye bir olgu var. Özellikle araştırma yapanlar için milyonlarca Meydan Larousse&#8217;a eşit. Gerçekten çok değerli bir kaynak. Bir tık&#8217;la binlerce bilgiye ya da servise ulaşabiliyoruz ve orada kullanılan ortak dil de ne yazık ki İngilizce. 3D Studio Max kullanıyorsanız şanslısınız.<br />
Kafanızdaki proje için görevlendirdiğiniz AR-GE (araştırma-geliştirme) departmanı bu noktada büyük önem kazanıyor. </p>
<p>2D (2 BOYUT)</p>
<p>2D yazılımları özellikle texture (doku) yaparken çok fazla kullanabilirsiniz. Tabii sadece texture yapmak için kullanılmıyor bu tür yazılımlar. Bazı durumlarda compositing (birleştirme, kompozisyon) işlemleri için de kullanılıyor. Bu noktada kullanacağınız en baştaki program hiç şüphesiz Adobe Photoshop, güçlü araç gereçleriyle vazgeçilmezler arasında. 3D’de tek frame’lik, sadece bir imaj oluşturmak için bir tasarım yaptığınızda çok uzun render sürelerinden tasarruf etmenizi de sağlayabilir. Sahnenizdeki elemanlar binlerce poligondan oluşuyorsa ve hesaplaması uzun sürebilecek efektler sahnenize dahilse, parçaları ayrı ayrı render edip hepsini Photoshop veya benzeri bir programda birleştirmeniz, özellikle kullandığınız 3D yazılıma çok hakim değilseniz, ilk etapta hem kolaylık, hem kalite, hem de süre açısından size fayda sağlar. Bu teknik, uluslararası tanınmış firmalar da dahil hemen her yerde kullanılıyor.<br />
İmaj değil de bir animasyon ortaya çıkartmak istediğinizde de bu teknik işinize yarayacaktır. Tabii, o zaman Adobe Photoshop veya benzerlerini değil, video editing araçlarını kullanmanız lazım. Örnek vermek gerekirse, yakın zamanda sinemalarda gösterilmiş olan Sylvester Stallone’un başrolünü oynadığı “Driven” filminde de bu teknik kullanıldı. Bildiğiniz gibi filmdeki yarış arabalarının pekçoğu CG’dir (computer generated &#8211; bilgisayarda oluşturulmuş). Yarış sırasında arabaların asfaltta bıraktığı izler, duman, kıvılcım ve patlama efektleri ayrı render edildikten sonra Adobe After Effects yardımıyla G4 üzerinde birleştirilmiş.<br />
Özellikle texture üretmek için Pixologic ZBrush ve Metacreations’dan sonra Corel firmasına geçen Painter (7. sürümü piyasada) iyi birer seçim olabilirler. ZBrush’ı kullanarak aynı zamanda modellemeler yapıp bunları birkaç popüler formatta export edebilirsiniz. Tabii bunlara irili ufaklı daha pekçok yazılım ilave edilebilir.<br />
Bunların dışında oldukça işinize yarayacak ve kullanınca vazgeçilmezleriniz arasına girecek olan, 3D modelinizin üzerindeki texture’de oynama veya sıfırdan texture yapma şansı veren yazılımlar mevcut. Yani modelinize, dokusu üzerindeyken müdahale etme ve sonucunu realtime görebilme. Örnek vermek gerekirse Deep Paint 3D, Maxon Computer’ın Cinema 4D XL ile entegre çalışan Body Paint‘i gibi.<br />
Bu arada vektör bazlı yazılımları da unutmayalım. Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, Corel Draw, Deneba Canvas gibi. Bu tür yazılımlar da yeri geldiğinde oldukça işinize yarayacak.</p>
<p>3D</p>
<p>Gelelim 3D yazılımlara;<br />
Başı Newtek Lightwave, Alias Wavefront Maya, Softimage ve Discreet 3D Studio Max çekiyor. Sinemalarda oynayan, hayranlıkla seyrettiğiniz o filmlerde, televizyonlarda gördüğünüz güzel jeneriklerde (güzel olmayanlarda da) bu 3-4 yazlım sıklıkla kullanılıyor. Bunların dışında kullanılan yüzlerce yazılım daha var. Ama araştırma yaptığınızda karşınıza en fazla bu programların isimleri gelecek. Bu arada bazı yazılımların Mac sürümleri olmadığını da hatırlatalım (Discreet 3D Studio Max ve Softimage gibi).<br />
Son dönemde dikkat çekici bulduğum bir diğer yazılım da Maxon firmasının Cinema 4D XL’i. Kullanım kolaylığı, özellikle bu işe yeni soyunanlar için daha uygun olabilir. Render süresi bakımından da oldukça hızlı olduğunu söyleyebilirim. Bunların dışında ev kullanıcıları için daha makul fiyatlara satılan alternatif yazılımların sayısı da bir hayli fazla. Size en uygununu seçebilmeniz için biraz araştırma yapmanızda ve üretici şirketlerin sitelerine girip yazılımla ilgili bilgiyi ilk elden almanızda fayda var.<br />
Size sanal bir uzay yaratıp içini sizin doldurmanızı bekleyen klasik 3D yazılımların dışında, sahnenizdeki bazı elemanları sizin yerinize, sizin için yaratıp, size kolaylık sağlayan yazılımlar da mevcut. Sanal adam istiyorsanız Poser, detaylı bir çiçek veya detaylı bir ağaç yaratmak istiyorsanız X-frog, gökyüzü ve zemin hazır olsun diyorsanız Bryce, Vue D’Esprit veya Terragen sizin için hazır ve nazır beklemektedir. Bu tür yardımcı programları çoğaltmak ve eğer araştırma yaparsanız, bu yazılımlarlardan daha iyilerine de ulaşmak mümkün olabilir.</p>
<p>VİDEO EDİTİNG</p>
<p>Hangi 3D yazılımı kullanacağımıza karar verdikten sonra sıra bir video editing yazılımı seçmeye geldi. Bu noktada da alternatiflerimiz oldukça fazla. Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet Combustion, Pinnacle Commotion, Newtek Aura, Eyeon Digital Fusion vb. gibi irili ufaklı pekçok seçeneğimiz var. Filmimizi montajlarken kullanacağımız bu yazılımların fiyatları da diğer tüm ürünlerde olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor. Daha önceden de söylediğim gibi hangi konu olursa olsun bir yazılım almadan önce mutlaka iyi bir araştırma yapmak gerekli. Bu durumda da karşımıza en sağlam kaynak olarak (yine) Internet çıkıyor.</p>
<p>PEKİ YA RENDER?&#8230;</p>
<p>Kullanacağınız yazılımları seçtikten sonra geriye tek bir şey kaldı. Render. Render işinizi bitirdiğiniz son safhadır. Eğer kullandığınız yazılımda güçlü render özellikleri yoksa ortaya çıkan iş, siz çok emek vermiş olsanız bile sizi hayal kırıklığına uğratabilir. Özellikle derdiniz eğer foto gerçekçi görüntüler yaratmaksa o zaman farklı çözümlere gidebilirsiniz. 3. parti yazılımlar. Çoğu programın kendi render kaliteleri ortalamanın üzerindedir. Render kalitesini belirleyen tabii ki doğru hazırlanmış sahne, doğru yerleştirilmiş ışık kaynakları, doğru render ayarları, güçlü bir bilgisayar ve sabırdır. Bunlar olduğu ölçüde render kalitesi de yükselecektir. Bütün bu yazılanlara sahip olduğunuz halde hala layout sizi tatmin etmiyorsa o zaman sizin, kullandığınız yazılımın dışına çıkıp etrafı araştırmanız gerekiyor. Bu konuyla ilgili araştırma yapan bir hayli kişi ve kuruluş var. Bunların en başarılıları ve en bilinenleri arasında SplutterFish Brazil r/s, Cebas Final Render, Arnold, Mental Ray’i sayabiliriz.<br />
Sahnenizdeki inandırıcılık sadece sizin kullandığınız yazılıma bağlı değil. Şüphesiz kullandığınız yazılımın gücü ve yetenekleri alacağınız sonuçta etkili olacak ama asla tek başına yeterli olmaz. Bu da aklımızdan çıkarmamamız gereken önemli ayrıntılardan biri.<br />
Bunların dışında bir de Paul Debevec’in geliştirdiği HDRI (High Dynamic Range Images) teknolojisi var ve kullandığı teknik itibariyle render için yazılım üreten diğer firmalardan ayrılıyor. Render işlemlerinde kullanacağınız 3. parti yazılımları genellikle bir plug-in gibi, kullandığınız 3D programla entegre bir şekilde kullanıyorsunuz ve bunu yaparken de sahnenizde bulunan texture’lar yeterli olmuyor. HDRI tekniğiyle render yaparken bu formatta bir imaja ihtiyacınız olacak.<br />
HDRI, bildiğimiz RGB görüntülerden farklı bir standart. Üzerinde normal kanalların dışında ışık bilgisini de barındırıyor. Bu teknikle render yaptığınızda sahnedeki objeleriniz, elinizdeki HDRI imajdaki ışık bilgisiyle render edilmiş olurlar. Daha açık bir örnek vermek gerekirse, sahnenizde bir masa ve üzerinde de cam bardak varsa ve siz de artalana bir oda görüntüsü yerleştirip foto-gerçekçi bir etki yakalamaya çalışıyorsanız, bu noktada HDRI imajlar kullanmanız çok daha başarılı sonuçlar almanızı sağlar. Kullanmak istediğiniz odanın HDRI formatlı bir görüntüsü elinizde varsa bu tekniği uygulamak mümkün. (Bu tekniğin nasıl uygulanacağını ve daha geniş bilgiyi www.debevec.org adresinden alabilirsiniz.) Tekniği uygulayıp render ettiğinizde, kullandığınız objeler sanki odadaki ışıkla aydınlanmış ve odanın içindeymiş gibi duracaktır. En azından bir göz atmanızda fayda var.<br />
Buraya kadar daha ziyade proje öncesinde yapmamız gerekenleri gördünüz. Sıra geldi projenin uygulanması sırasında nelere dikkat etmek gerektiğine.<br />
Anlatım tekniğinize karar verdiniz mi? Genel görüntü karikatürize mi olacak, yoksa foto-gerçekçi mi olacak? Ya da her ikisi de mi? Eğer foto-gerçekçi bir görüntü yakalamaya çalışıyorsanız bu durumda çevrenize daha detaylı bakmalısınız. Gerçi öyle bir tarzınız olmasa bile çevrenize dikkatle bakın. Detayları inceleyin. Sayfanın sağ tarafında gördüğünüz imajdaki zemini oluşturan parkeyi ele alalım. Parkenin üzerindeki dokuya dikkat ettiniz mi? Rengine, girinti çıkıntılarına? Bütün bu detaylar gerçek hayatta her yerimizi sarmış durumda. Evde otururken, vapurda giderken, yolda yürürken etrafınıza daha dikkatli bakın, detayları inceleyin. Bunu bir oyun olarak algılarsanız bir süre sonra eğlenceli bir hal alabilir. Kendinize “Ben olsaydım bunu nasıl yapardım?” sorusunu sorun. Karşınızda eski püskü bir kitap duruyorsa kendinize “Bunu 3D’de nasıl gerçekçi yaparım?” diye sorun. Yırtılmış sayfaları, kenarlarda bıraktığı izleri, solmuşluğunu, tozlarını inceleyin. Çünkü bu tip detaylar sahnenizdeki tadı artıracaktır. Yüzeylere sadece bir renk vermek veya bir dokuyu kaplayıp bırakmak bir işin bitmesi için yeterli olmayabilir. Pratik yapabilmeniz için size bir önerim var. Bir fotoğraf bulun veya kendiniz çekin. Mümkünse eski olsun. Başlangıç için ideal olacaktır çünkü eskimiş objelerin üzerinde enteresan dokular ve renkler gizlidir. Gerekirse büyüteçle bu detayları algılamaya çalışın. Tozu, pası, küfü, kırılmış veya yırtılmış kısımları, deformasyonları, üzerine dökülmüş herhangi bir şeyin bıraktığı izi (yoksa siz de dökebilirsiniz, kurallar serbest), çizikleri inceleyin. Daha sonra bu etkileri öncelikle photoshop gibi bir görüntü işleme programında yakalamaya çalışın. Bu sizin detayları daha sağlıklı algılamanızı sağlayacaktır. Bütün bunları yaptıktan sonra 3D ortamda bunu gerçekleştirmeye kafa yorabilirsiniz. Bu pratikleri yaptıktan sonra modelleyeceğiniz objeyi ve üzerine giydireceğiniz dokuyu daha iyi anlıyor olacaksınız. Bu da ortaya çıkan işin daha başarılı bir iş olmasını sağlayacaktır.</p>
<p>IŞIK</p>
<p>Bütün bunlar ortaya çok başarılı bir iş çıkması için yine de yeterli gelmeyebilir. “Daha ne yapayım?” diyebilirsiniz. Ama bir önemli konu daha var. O da ışıklandırma. Yetersiz ışıklandırılmış bir sahne, siz ne kadar güzel modelleseniz de, ne kadar güzel dokulandırsanız da asla gerçek değerini bulmayacaktır. O yüzden ışıklandırma ile ilgili bilginizi geliştirmelisiniz.<br />
İşte burada yine Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin önemi ortaya çıkıyor. Sahnenizdeki default ışık kaynakları her zaman anlattığınız olaya uygun olmayabilir. Gerek şiddeti, gerek konumu, gerek rengi ve gerekse de sayıları bakımından. Tabii, bunun tersi de olabilir. Tek ışık kaynağı anlatım tekniğinize çok uygun olabilir. Dolayısıyla, anlatım tekniğiniz bu değilse, sahnenizde bir kuruluk hissediyorsanız, yaptığınız iş size sıradan geliyorsa o zaman ışıklarla oynamayı deneyin. 3D’de ışıklar sadece aydınlatmaya yaramaz. Aynı zamanda onlar yardımıyla pekçok ilginç efekt de elde edebilirsiniz&#8230; Işıkları yakından inceleyin. Faydası olur.<br />
Geldik en geniş konulardan birine. Animasyon. Yani canlandırma. Animasyon, kulaktan dolma yapılabilecek birşey değil. Bol bol okumalı, araştırma yapmalı, çevrenizi gözlemlemelisiniz. Özellikle bu noktada yukarıdaki satırlarda ele aldığım konular devreye giriyor. Güzel Sanatlar Fakülteleri ve detaycı olup detayları incelemek&#8230; Eğer sahnenizde bir sanal insan kullanmışsanız ona gerçekçi insan hareketleri vermek oldukça zordur. Uğraşmanıza rağmen genelde robot gibi yürürler. O, insanın doğal salınımını yakalamak gerçekten zordur. Bunu yakalayabileceğiniz teknolojiler var elbette ama onlar da eve veya küçük çaplı bir stüdyoya giremeyecek kadar pahalılar. Bu tekniğe motion capture adı veriliyor. Vücudun özellikle eklem yerlerine konulan vericiler sayesinde hareketlerin bilgisayar tarafından yakalanması şeklinde açıklanabilir. Internet’ten bazı mocap dosyalarına ulaşabilirsiniz. Rastlarsanız inceleyin.<br />
Peki bu teknoloji bizi aştığına göre biz ne yapacağız? Elinizde bir video kamera varsa kameraya çektiğiniz kendinizin veya arkadaşlarınızın görüntülerini detaylı inceleyip, onları baz alarak canlandırma yapmayı deneyebilirsiniz. Bu görüntüleri, kullandığınız yazılıma bağlı olarak sahnenize de taşıyabilir ve referans alarak kullanabilirsiniz.<br />
Bu ve buna benzer bir çözüm yoluna gitseniz bile animasyon teknikleri ile ilgili bilginizi olabildiğince artırın. Çünkü animasyonlarda sadece sahnenizde bulunan objeler hareketlenmez. Yeri geldiğinde sahnenizdeki ışık veya kullandığınız kamera da hareketlenir. Kamerayı hareketlendirerek, belki de büyük prodüksiyon gibi gözüken bir animasyona sahip olabilirsiniz.<br />
3D, zevkli olduğu kadar da engin bir konudur. Sürekli bir şeyler öğrenirsiniz veya öğrenmek zorunda kalırsınız. Eğer sürekli yeni birşeyler öğrenmekten ve saatlerce bilgisayarın başında oturmaktan hoşlanıyorsanız, 3D dünyası sizi oldukça memnun edecektir. Bu noktada hangi işi yaptığınızın çok fazla önemi yok. Çünkü ister Web tasarımcısı olun, ister reklam ajansında çalışan bir grafiker, ister animatör, ürettiklerinizi hemen her yerde kullanabilirsiniz.</p>
<p>3D – MAX ANİMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI</p>
<p>BONES (KEMİK SİSTEMİ)</p>
<p>Bone(Kemik)  Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu şekilde Character studionun çalışma mantığını da anlamış olursunuz. Bu ders için max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor.<br />
Öncelikle bir silindir  ve üç parçalı bir bone çiziyoruz . tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasında olması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım. </p>
<p>Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaay kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50 arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun daah çok dönmesini sağlayabilirsiniz. </p>
<p>Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Birdaha kolun  kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daah sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine sürüklüyoruz. </p>
<p>Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraket ettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı. </p>
<p>Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Fren-keştaynı canlandırmak için son aşamadayız. Dıştaki si-lindir cismi seçili iken mo-difier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki  şe-kilde gösterilen  düğmeye basarak en baştaki noktayı seçiyoruz.<br />
Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontrol edilmesi farklıdır. </p>
<p>İnitialize düğme-sine basıp bir-iki saniye bekle-dikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eğer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapma-nıza gerek yok. Ama eğer kemikle et  bazı noktalarda birbirinden ayrılıyor ve bağımsız haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıp  Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz. </p>
<p>Bunu yapmak için aşağıda gösterilen Radial Scale değerini değiştirme-miz yeterli olacaktır. Bu de-ğeri arttırdıkça dairenin kon-trol ettiği alan artacaktır. Yandan ve üstten görüş pencerelerinden baktığınız-da silindirin dışarIda kalan kısmı olmadığını görüyorsa-nız o zaman modeliniz bit-<br />
          miş demektir. </p>
<p>Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuşunu kulla-narak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismi ile uğraşmaktır. Karmaşık kol modeli ile uğraşmanız gerekmiyor.<br />
Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarını doğru ayarlamalısınız.Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler yetersiz kalacaktır. O zaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. çünkü Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadan karmaşık modellerinizi haraket ettirmek çok kolay.<br />
İLK ANİMASYONUMUZ</p>
<p>Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyon verilmiştir. Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz. Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor.<br />
 Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir.<br />
 Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda haraket edecektir. Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz. </p>
<p>Kamerayı bir çizgi üzerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak<br />
Burada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmek istiyoruz. Öncelikle binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip edeceği yolu Spline ile çiziyoruz. Aşağıdaki gibi bir sahne yaptığımızda haraketlendirmeye geçebiliriz.</p>
<p>Kamera seçili iken soldaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan sonra daire içine alınmış olan düğmeye basıyoruz ve karşımıza başka bir pencere geliyor. </p>
<p>Bu pencerede Kameranın yerinin nasıl olduğunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK düğmesine basıyoruz (yani kameranın bir yol üzerinde haraket edeceğini belirtmemiz gerekiyor. </p>
<p>Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemiz gerekiyor. Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz.<br />
Kamera çizginin başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor. artık kamera sadece çizgi üzerinde 0-100 saniyeleri arasında haraket edecektir. istesek de başka biryere haraket ettiremeyiz. ama çizginin şeklini değiştirebiliriz. </p>
<p>Daha sonra kameranın içinden görmek için aşağıda okla gösterilen yere, yani Perspektif yazısının üstüne farenin sağ tuşu ile tıklayıp açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş penceresi Camera01 penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman kamera-nın gözü ile görmüş oluyoruz. uçak ani-masyonları için kullanabilirsiniz. </p>
<p>MOTİON CAPTURE</p>
<p>Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu işlemi klavye ile gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangi bir tuşu herhangi bir elemanın hareketini kontrol edecek. işlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine fareyi kullanabilirsiniz.<br />
Bunu yapmak için öncelikle:<br />
1-) Bir silindir çizelim. </p>
<p>2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim. Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğin boş olmasına dikkat . </p>
<p>3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add bone düğmesine basarak bone elemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak haraket etmesini sağlar.</p>
<p>4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller bölümünden Rotation satırını seçip, ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım. Bunu yapmak için ortadaki bone&#8217;ye bir kez tıkladıktan sonra aşağıda sarı ile gösterilen  Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen pencereden Rotation Motion Capture seçiyorsunuz. </p>
<p>5-) Atama işleminden sonra aynı satıra  Rotation : Rotation Motion Capture  seçeneğine farenin sağ düğmesi ile tıklayıp PROPERTIES e girelim. </p>
<p>6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz. Örneğin  Z rotation değerine, bir tuş atayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboard input deviceyi seçiyoruz.</p>
<p>7- ) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z düğmesi basılı iken Assign bölümünden Space tuşunu seçelim. </p>
<p> <img src='http://www.genelbilge.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8-)' class='wp-smiley' /> Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02\Rotation aktif hale getirilirse yanındaki kutu kırmızı renk alır. Test yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareket ettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan hareketler kaydedilir ve kayıt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir. </p>
<p>BÜTÜN BU PROGRAM ÖZELLİKLERİNİ İÇİNE ALAN BİR<br />
ÇİZGİ FİLM ÖRNEĞİ : ANİME</p>
<p>Anime Nedir?<br />
Japon çizgi filmlerine anime adı verilir. Anime sözcüğü Fransızca&#8217;daki animation sözcüğünden türemiştir.<br />
Buradan batı animasyon tarihine bir göz atalım. Daha renkli ve sesli sinemanın olmadığı dönemlere bakalım&#8230;. Bu dönemde Fleischer Stüdyoları&#8217;nda çizilen dünyaca ünlü Betty Boop&#8217;un sizce neden çoğu anime karakterinden bile büyük başı, gözleri küçük ağzı ve burnu, upuzun bacakları vardı? Nedeni açıktır&#8230; Bu animasyonu Japonlar hazırlamadığına göre, bunu hazırlayanlar kısa boylu ve küçük gözlü Amerikalılar mıydı? Ayrıca burada animasyon dünyasında gerçek bir dahi olan, insan psikolojisini çok iyi bilen ve eserlerinde sergileyen büyük bir üstadı saygıyla analım&#8230; Yani Walt Disney&#8217;i&#8230; Walt Disney bu gerçeklerin farkındaydı ve bunları animasyonlarda büyük bir başarı ile kullandı. Bu sırada oluşmakta olan Japon animasyon sanatındaki Osamu Tezuka gibi öncüler batı animasyonunda gördükleri bu çizimleri ve bunların anlamlarını özümseyerek kendi yapıtlarında kullanmaya başladılar. Sonuçta bütün ülkelerde her ırktan insan kullanılan bu animasyon tipini çok sevdi ve bu türün giderek popülerliği arttı. Bu türü çok seven batılılar kısa boylu ve küçük gözlü insanlar değiller. En uzun ırklardan olan Alman ırkına mensup insanların kendileri uzun boylu ve büyük gözlü olmalarına rağmen dünyada anime ve mangayı, özellikle Sailor Moon gibi bu şekilde çizilmiş yapımları en çok seven ve izleyen insanlardan olmalarını nasıl açıklayabilirsiniz ki? Unutulmaması gereken bir konuda anime ve mangada çizilen karakterlerden sadece Japon karakterlerin uzun boylu ve büyük gözlü çizilmediği, tersine tüm ırkların böyle çizildiği gerçeğidir. Tüm dünyada insanlardan gelen bu yoğun istek üzerine Japon sanatçılar bu talebi karşılayabilmek için bu insan tipini kullanmaya devam ettiler. Biz de bu stili seviyoruz ama umarız ki insanlar bundan bizim de kısa boylu ve küçük gözlü olduğumuz sonucunu çıkartmazlar.</p>
<p>Anime&#8217;lerin Dünya Animasyonundaki Yeri Nedir?<br />
Türkiye&#8217;de bilinmemesine karşın birçok anime dünya çapında hayranlıkla izlenmekte ve değişik ülkelerdeki bir çok saygın festivalde ödüller kazanmakta. İlk renkli anime sinema filmi olan 1958 yapımı The White Snake Enchantress&#8217;ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya başlayan anime&#8217;ler, uluslararası yarışmalardaki bu başarılarını her yıl daha da arttırarak sürdürmekteler.<br />
Anime&#8217;nin başarısına doğal olarak batılı animasyon şirketleri de kayıtsız kalmıyorlar. Zaten uzun süredir batılı şirketlerle ortaklaşa birçok proje yapılıyor ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkıyor. Buna Fransız-Japon ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye&#8217;de bilinen ismiyle Güneşin Oğlu Esteban) gibi bir çok örnek sayılabilir. Ayrıca, batı animasyonun temsilciliğini yapan Disney de artık anime&#8217;lerin başarısını açıkca kabul ediyor. Bu nedenle 1996 yılında yapılan Disney-Tokuma anlaşmasıyla Disney, Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio Ghibli&#8217;nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını üstlendi. Ayrıca Disney, Studio Ghibli&#8217;nin hazırladığı anime filmlerinin üretim masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya başladı. Mesela Studio Ghibli&#8217;nin Tonari no Yamada-kun (My Neighbors the Yamadas) adlı filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10&#8242;u Disney tarafından ödendi. Ayrıca Disney, anlaşma uyarınca dağıtımını üstlendiği Studio Ghibli filmlerinden olan Princess Mononoke&#8217;nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcayarak anime&#8217;lere vediği önemi bir kez daha vurgulamış oldu.<br />
Anime ve Manga, bugün birçok batı üniversitesinde ders olarak okutulmakta ve incelenmektedir. Örnek olarak Texas Austin Üniversitesi&#8217;ndeki anime dersinin programını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz. Hatta Türkiye&#8217;de Bilkent Üniversitesi&#8217;nde verilen Modern Japan konulu English and Composition 102 dersinin kapsamında incelenen anime ve manga konularını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz.<br />
Bugün batı dünyasının en önemli yönetmen, yazar ve animatörlerinin bir çoğunun anime&#8217;ye karşı hayranlık duyduğu biliniyor. Bu kişiler Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo gibi anime yönetmen, yazar ve animatörlerine olan hayranlıklarını açıkca dile getiriyorlar. Mesela birkaç örnek verirsek:<br />
&#8220;Animasyonun yaşayan efsanesi&#8221; olarak adlandırılan Hayao Miyazaki hakkında, Buena Vista şirketinin başkanı Michael O. Johnson bir televizyon programında şöyle diyor:<br />
Disney&#8217;in içinde Miyazaki&#8217;ye hayran olan çok sayıda animatör var&#8230;.<br />
Pixar stüdyolarının A Bug&#8217;s Life ve Toy Story adlı filmlerinin yönetmeni olan John Lasseter şöyle diyor: (Tam metni buraya tıklayarak görebilirsiniz)<br />
Pixar&#8217;da bir sorun çıktığı zaman çözemezsek Miyazaki&#8217;nin filmlerinden birini alıp izleriz ve ilham verecek bir sahne ararız ve bu her zaman işe yarar!! Hayrete düşer ve ilham alırız. Toy Story filmi Bay Miyazaki&#8217;ye çok büyük bir minnettarlık borçludur.<br />
Steven Spielberg&#8217;in, Hayao Miyazaki&#8217;nin yönetmenliğini yapmış olduğu Lupin III: The Castle of Cagliostro&#8217;nun sinema tarihindeki en iyi macera filmlerinden biri olduğunu ve aynı zamanda en iyi araba takip sahnesine sahip olan film olduğunu söylediği söylenmektedir.<br />
Disney&#8217;in Mulan filminin yönetmenleri olan Barry Cook ve Tony Bancroft şöyle diyorlar:<br />
Miyazaki bizim için bir Tanrı gibidir&#8230;<br />
Ayrıca, Disney&#8217;in Güzel ve Çirkin, Notre Dame&#8217;ın Kamburu filmlerinin yönetmenleri olan Gary Trousdale ve Kirk Wise&#8217;ın ve Disney&#8217;in Ariel, the Beast, Pocahontas ve Aladdin karakterlerinin baş animatörü olan Glen Keane&#8217;nin, Miyazaki&#8217;nin anime&#8217;lerine olan hayranlıkları biliniyor.<br />
Batman ve Superman&#8217;in animasyon dizilerinin yazarı ve yapımcısı olan Paul Dini, Miyazaki&#8217;nin animelerine olan hayranlığını şu sözlerle dile getiriyor:<br />
&#8220;Mükemmel&#8221;, &#8220;olağanüstü&#8221; ve &#8220;gerçekliği ve animasyonu aşan bir film yapımcısı&#8221;<br />
1987&#8242;den beri birçok Star Trek serisinde görev alan Rick Sternbach, Miyazaki&#8217;nin Nausicaa of the Valley of Wind adlı filminden etkilenerek Star Trek: The Next Generation&#8217;daki uzaylı ırklardan birine Nausicaäns adını vermişti.<br />
Alien, The Abyss ve The Fifth Element gibi dünyaca ünlü filmlerin sahne planlamalarını yapmış olan ve dünyaca ünlü The Aedena Cycle ve The Airtight Garage gibi çizgi romanların yazarı olan Fransız sanatçı Jean &#8220;Mobius&#8221; Giraud, Miyazaki&#8217;yi şöyle tanımlıyor:<br />
O, çocukların düşüncelerine en parlak alev&#8230; Miyazaki, animasyon olarak adlandırılan bu yeni sanatı soylulaştırdı.<br />
Sandman ve Books of Magic gibi ünlü çizgi romanların yazarı olan Charles Vess, eserlerinde Miyazaki&#8217;nin yarattığı Totoro ve Kiki gibi bir çok karakter kullanmakta.<br />
Dünyanın en büyük yönetmenlerinde olan Akira Kurosawa, Miyazaki&#8217;nin My Neighbor Totoro adlı filmini yüzyılın en iyi 100 filmi listesine koyuyor ve şöyle diyor:<br />
Animasyon olmasına rağmen çok etkilendim. Nekobus&#8217;a gerçekten bayıldım. Kiki&#8217;s Delivery Service&#8217;i izlerken ağladım. Film endüstrisi için aradığım bütün yetenekler anime&#8217;ye geçti. Bu yüzden film endüstrisinin gerçekten çok çalışması gerekecek. Genç insanları çeken böyle filmler yapmalıyız.<br />
Matrix&#8217;in yönetmenliğini yapmış olan Wachowski kardeşler, dünyaca ünlü Ghost In The Shell, Patlabor, Blood: The Last Vampire, Jin-Roh, Urusei Yatsura gibi anime&#8217;lerin yönetmenliğini ve/veya yazarlığını yapmış olan Mamoru Oshii&#8217;ye olan hayranlıklarını devamlı dile getiriyorlar. Üstelik Matrix&#8217;deki birçok sahnenin aslında Ghost In The Shell&#8217;den esinlenmiş olduğu biliniyor. Bu iki filmi karşılaştıran ve Matrix&#8217;in Ghost In The Shell&#8217;den almış olduğu sahneleri inceleyen çok sayıda siteden birine buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz.<br />
Titanic, Aliens, The Abyss, Rambo II, Terminator gibi sayılı filmlerin yazarlığını ve yönetmenliğini yapmış olan James Cameron, Mamoru Oshii&#8217;ye gönderdiği mektupta şunları söylüyor: (Orjinal mektubu buraya tıklayarak görebilirsiniz)<br />
Ghost In The Shell, etkileyici bir kurgu çalışması. Yetişkinler için, edebi ve görsel mükemmelliğe ulaşmış ilk gerçek animasyon filmi. Dizaynı, görsel uyumun şiirselliği ve içeriğinin derinliği onu bilim kurgu filmlerinin içinde özel bir yere koyuyor. Oshii-san&#8217;a tebriklerimle &#8211; önemli bir görsel çalışma.<br />
Robocop 2 ve 3 filmlerinin senaryosunun ve Batman-saga &#8216;Return of the Dark Knight&#8217; ve Daredevil çizgiromlarının yazarı olan Frank Miller&#8217;ın Akira, Robot Carnival, Roujin Z, Spriggan (bu filminin konusu Türkiye&#8217;de geçmektedir) gibi anime filmlerinde yazarlık ve/veya yönetmenlik yapmış olan Katsuhiro Otomo&#8217;ya hayran olduğu bilinmektedir. Hatta Frank Miller, Robocop III filmindeki kötü karaktere Otomo adını vermiştir.</p>
<p>ANİME ÇİZİM ÖRNEKLERİNDEN BİRKAÇI </p>
<p>El Çizimi</p>
<p>El, aslında biraz küreğe benzer&#8230; bazen bu amaçla da kullandığımız gibi. Avcunuzdaki çizgiler, elinizin nereden eğilip büküldüğünü size gösterir. En yukarıdaki mavi çizginin üstünde parmak orta eklemlerinizin ilk sırası görülüyor.</p>
<p>Eli düz bir üçgen prizma gibi yapmayın. El, bükülür ve avucunuzdaki çizgilerin hatlarını takip eder. Bakın, resimde baş parmağın olduğu kenarın, elin merkezinin ekseni etrafında döndüğünü görebilirsiniz.</p>
<p>Hatta eli arkadan çizerken bile&#8230; avucun içerisindeki çizgilerin katlanmasına dikkat edin. Bu size baş parmak ve diğer parmakları daha doğal pozisyonlarda çizmenize yardımcı olur.</p>
<p>Ayak Çizimi</p>
<p>Ayak: Temel öğeler<br />
Çizdiğiniz diğer bütün şeyler gibi, ayak da temel öğelerden oluşmaktadır. Ben bunları 3 bölüme ayırıyorum.<br />
1) İncik kemiği için bir silindir<br />
2) Ön kısım için yarım bir fıstık<br />
3) Topuk için yuvarlakça bir şekil</p>
<p>Kenar görünüşü<br />
Burada, ayağın aşağısındaki temel şekilleri az çok görebiliyorsunuz. İncik kemiği, ayak bileğinin içine doğru geliyor. Daha sonra, arkaya topuğa doğru ve öne ayak parmaklarına doğru ayrılıyor. Dikkat ederseniz ayak, zemin üstünde DÜZ oturmuyor&#8230; Ayak parmakları ve topuk arasında bir kemer var.</p>
<p>Eğer ayakkabı uyarsa&#8230;<br />
Ayakkabı genelde sadece ayak şekilleri üzerine bir örtü durumundadır. Ayakkabı resimlerine bakmak size modeller hakkında fikir verecektir. Burada ben biraz modifiye edilmiş bir US Army Jungleboot seçtim. Burada ayakkabının tabanının, ayağın tabanının olması gerektiği yerin altında olduğundan emin olmalısınız. Ayağın tabanıyla, ayakkabının tabanı arasında aşağı yukarı çeyrek inch ile 4 inch arasında bir mesafe vardır.</p>
<p>Eğer takılırsanız&#8230;<br />
Önce ayağı çizin. Bu size ayakkabıyı onun üstüne nasıl örtmeniz gerektiği hakkında daha iyi bir fikir verir.</p>
<p>Üçgen kısım<br />
Burada dikkat etmeniz gereken şey, ayağın, içe ve gövdeye doğru yuvarlaklaştırılmış bir üçgen prizma şeklinde olmasıdır. Ayak parmakları da, el parmakları gibi kavislidir&#8230; orta parmak genelde en uzunudur. </p>
<p>Ayağın alt kısmı<br />
Tamam, bu ayak biraz geniş oldu ama önemli bölümleri görüyorsunuz. Herkes kumda ayak izini görmüştür. Ayağın topuk ve ön kısımları birbirlerine, ayağın dış kenarıyla bağlıdır. Ayağın oluşturduğu kemer, yerle temas etmez.</p>
<p>Perspektiften farklı şekilleri geliştirmek<br />
Ayağın nasıl oluşturulduğunu anladıktan sonra hareketli duruşlar hakkında yaratıcı olmaya başlayabilirsiniz. İlk adımda çizdiğim temel şekillere iyice bakın ve bu soldaki çizimin içinde o şekilleri görmeye çalışın<br />
&#8230; ve çok çok çok pratik yapmaya bakın!</p>
<p>İfadeler</p>
<p>Kızgın (okatta) </p>
<p>Gerçekten kızgın: kaşlar çatık. Göz bebeklerini küçük ve anlın ortasında küçük bir “x” yapıyorsunuz. Sivri dişler duyguyu ifade etmeye yardım ediyor. 	Kızgın gibi: göz bebekleri normal ölçülerine gelmiş ama kaşlar hala çatık. Ortaya çıkmış damalar ve sivri dişler yok.	Dargın: ağız aşağı doğru eğilmiş orantısız “u” şeklinde. Kaşlar hala çatık ama fazla değil.</p>
<p>Üzgün (kanashii)</p>
<p>Fazla üzgün: waAAAAAAAAAHHH!! Gözler sımsıkı kapalı. Ağız tam açık. Utancın ve kederin yaşları yüzünden akıyor. Kaşlar yukarıda. 	Hayal kırıklığı: Kaşlar yukarıda, ağız fazla açık değil.. gözlerde ıslaklık havasını vermek için biraz daha parıltı var. Göz yaşları hala gözlerin kenarında görülebiliyor.<br />
Üzgün: Kaşlar yukarıda&#8230; Gözler yaşlarla beraber parıltılı. Ağız aşağı doğru “u” şeklinde. </p>
<p>Mutlu (ureshii)</p>
<p>Sevinçli: Gözler gülümsemeden dolayı kapalı. Yanaklarda sevinçten oluşan kızarıklar izleri var. Ağız yan “D” şeklinde. Kaşlar yukarıda.<br />
	Neşeli: Kaşlar yukarıda. Gözün üst kısmını takip eden ince çizgi rahatlamış ifadesini veriyor. Alt göz kapakları mutluluğu göstermek için gözbebeğinin bir bölümünü kapatıyor. Ağız yan yatmış “D” şeklinde ama fazla büyük değil. 	Memnun: Neşeli gibi ama gözler biraz daha açık. Ağız küçük kıvrımlı bir yay gibi.</p>
<p>Diğerleri (sono uchi)</p>
<p>Düşünceli: Benim en sevdiğim&#8230; kaşların biri aşağıda biri yukarıda. Ağız ters “v” gibi. Gözler yan tarafa bakıyor. </p>
<p> 	Şaşırmış: kaşlar YUKARIDA&#8230; gözler geniş ama göz bebekleri küçük. Ağız orantısız “o” şeklinde.	Hasta ya da tiksinmiş: yüz uzuvları mizah katmak için en küçük halde çizilmiş. Ağız yüzün altında kargacık burgacık bir şekilde. Göz kapakları ve kaşlar düz bir çizgi haline. Belki de bir ter damlası eklemeliyim.<br />
Karakter Tasarımı</p>
<p>Normal Duruş	Maceracı/Cesur	Sinsi/Seksi</p>
<p>Bu ona çok fazla. Bu insanın iyi mi, kötü mü, mutlu mu yoksa üzüntülü mü olduğuna dair hiçbir fikriniz yok. Tamamıyla nötr bir duruş.	İşte boylu boyunca biraz kişilik sergileyen bir karakter. Duruş geniş ve poz açık; güven intibasını veriyor. 	Vücut “S” şeklinde. “S” seksi için. Kalça kemiği ve omuzlar ayartıcı bir mizaçla imalı. </p>
<p>Gizemli	Hırçın	Aşk vurgunu</p>
<p>Duruş kapalı. Kollar kavuşmuş. Sırt nerdeyse izleyiciye dönük.	Bu figür resmen “Gel ve al” diye haykırıyor. Yumruklar meydan okur gibi havaya kalkmış. Duruş hakimiyeti iddia edercesine geniş.	Eller istekli ve budala bir aşkla kenetlenmiş. </p>
<p>Kötü	Kahraman	Masum</p>
<p>Gözler dar ve koyu. Gözbebeği daha küçük, daha kötü karakterlerde nerdeyse hiç gözbebeği yoktur. Yüz keskin hatlı, köşeli hatlara sahip.	Gözler daha büyük ve yuvarlak. Hatlar daha yumuşak.	Gözler devasa. Kaşlar fazla aşağıda değil. Yüz daha yumuşak ve yuvarlak.</p>
<p>Açı Seçme</p>
<p>Kötü Açı</p>
<p>Bu, kadının pozisyonunun hareketli olmadığı anlamına gelmiyor. Sadece hareketin gösterimi açısından adil değil. Çok basit ve cansız. Bu savuruşu anlatabilecek en basit kare.<br />
Daha İyi</p>
<p>Bu, hedefin gerçekten savrulduğunu söyleyebileceğiniz bir mantığa sahip. Bu pozisyon daha hoşnut edici ve olayı geri plana, ses efektlerine ya da konuşma baloncuklarına bırakıyor&#8230; ama hala daha iyi olabilirdi. Bu kareyi eğer hedef çok önemli bir şeye çarpacaksa ya da hasardan ayaklarının üstüne düşerek kurtulacaksa o zaman kullanırdım.<br />
Bu hareketin onu hareket edemez hale getireceğini göstermek için, biraz yakın plana ihtiyacımız var.<br />
En İyisi</p>
<p>Booooooom! Düşme anını gösteren bir kare seçmek hareketin bütünlüğünü ön plana çıkarıyor.. bir karede hedefin savrulduğunu&#8230; havada uzun bir yol kat ettiğini&#8230;.ve çok kötü bir iniş yaptığını görebiliyoruz. Kollar ve bacaklar bükülmüş! Yine.. savrulma yolu boyunca olan kıvrımlı hareket çizgileri hareketi tamamlıyor.</p>
<p>Göz Çizimi</p>
<p>Basamak 1 : Küre<br />
Çoğu şeyde olduğu gibi göz de bir daire ile başlar. Bu gözün yuvarlağını oluşturacak ve gözün kafatasında olan yerleşimine yardım edecek.</p>
<p>Basamak 2: Göz Kapakları<br />
Burası yeni tomurcuklanan sanatçıların yanlış yaptığı bir yerdir. Göz kapağı yuvarlağın dış hatlarını sarar. Deri bir bez parçasını bir bilardo topunu nasıl sardığını hayal edin. Gözkapağı gözün kavisli kısmını sarar.</p>
<p>Basamak 3: Gözbebeği<br />
Göz gevşemiş bir halde gözbebeğinin ve irisi bir bölümünü gözkapağıyla kapar. İrisin göz yuvarlağının çoğunu nasıl kapsadığına dikkat edin. Bu sadece anime/manga&#8217;da ve 60ların birkaç siyah kadife posterinde olur. </p>
<p>Basamak 4: Uzun, Cafcaflı Kirpikler<br />
Şu ana kadar göz pek bir şeye benzemiyordu. Göz kapaklarını ağır ve kıvrımlı kirpiklerle canlandıralım. Bu göze biraz ağırlık katar böylece yüzün ortasında öylece durmaz. Kirpiklerin kalınlığı karaktere bağlıdır. Normal olarak erkekler bu özelliğe sahip değildirler ve genç hanımların daha ince çizgileri olmalıdır. Bu gözler daha çok seksi yetişkin hanımlara göredir.</p>
<p>Vurgu Sırası:<br />
Kanji çalışmaya başlamadan önce bu bölümü gerçekten yapmıyordum. Japonca “Kanji” belli sıralarda ve şekillerde vurgu dizilerinden oluşur. Bu tarzın aynı zamanda gözler içinde yapılabileceğini fark ettim.<br />
1. hafif başlayın ve dışa doğru geldikçe daha sert bastırın.<br />
2. sert başlayın ve aşağıya indikçe darbenizi hafifletin<br />
3. orta başlayın ve aşağıya doğru geldikçe darbeyi hafifletin.<br />
4. hafif başlayın ve darbeyi dışa doğru gittikçe arttırın.</p>
<p>Basamak 5: Göz Alıcı Parlaklık<br />
Parlaklık ışığın yansıtıcı bir yüzeyde yansımasıdır. Parlaklığın göze yerleştirilmesi ışık kaynağının göstereni olmalıdır. Eğer ışık sol üstten geliyorsa, o zaman parlaklık da irisin sol üstünde olmalıdır. Bu durumda, ışık göze sol üst taraftan giriyor ve sağ alttan çıkıyor.<br />
Mangada, parlaklıklar karaktere duygu eklemek için de kullanılır. Mutlu gözlere parıltı ve üzüntülü gözlere de titreme ekler.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/animasyon-ve-animasyon-hazirlama.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bu raporda fabrikada, boza üretimi sırasında oluşan atık suyun arıtılması</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/bu-raporda-fabrikada-boza-uretimi-sirasinda-olusan-atik-suyun-aritilmasi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/bu-raporda-fabrikada-boza-uretimi-sirasinda-olusan-atik-suyun-aritilmasi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 17:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Çevre Bilimleri]]></category>
		<category><![CDATA[Adet]]></category>
		<category><![CDATA[Birikim]]></category>
		<category><![CDATA[Daha]]></category>
		<category><![CDATA[Kalan]]></category>
		<category><![CDATA[Kg]]></category>
		<category><![CDATA[Koi]]></category>
		<category><![CDATA[Sulama]]></category>
		<category><![CDATA[Tank]]></category>
		<category><![CDATA[Yok]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11885</guid>
		<description><![CDATA[Bu raporda fabrikada, boza üretimi sırasında oluşan atık suyun arıtılması işlemi ve arıtma tesisinin dizaynı üzerinde durulmuştur. Amaç oluşan atık suyun çevreye verilmeden önce zararlı etkilerinin yok edilmesi ve çeşitli yerlerde ( sulama vb.) kullanılmasını sağlamaktır. Kurulucak olan arıtma tesisinde bir adet dengeleme ve havalandırma havuzu, bir adet ön çökeltme havuzu, bir adet son çökeltme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bu raporda fabrikada, boza üretimi sırasında oluşan atık suyun arıtılması işlemi ve arıtma tesisinin dizaynı üzerinde durulmuştur. Amaç oluşan atık suyun çevreye verilmeden önce zararlı etkilerinin yok edilmesi ve çeşitli yerlerde         ( sulama vb.) kullanılmasını sağlamaktır.</p>
<p>	Kurulucak olan arıtma tesisinde bir adet dengeleme ve havalandırma havuzu, bir adet ön çökeltme havuzu, bir adet son çökeltme havuzu ve iki adet yoğunlaştırma ( susuzlaştırma) havuzu yeralmaktadır. Günlük oluşan toplam atık su miktarı 1186,02 kg olup bunun % 0,5’i büyük partiküllü katı atıkları, % 6’ sı küçük partiküllü katı atıkları, geri kalan kısmı ise su ve suda çözünmüş halde bulunan maddeleri oluşturmaktadır. Atık su çeşitli aşamalardan geçirilerek içerdiği katı ve çözünmüş halde bulunan partiküllerden arındırılarak canlı yaşamına zarar vermeyecek hale getirilir. </p>
<p>Aşamalar;<span id="more-11885"></span></p>
<p>________________________________________<br />
FİZİKSEL ARITMA:<br />
________________________________________</p>
<p>Mekanik ızgaralar ve kum tutucu, arıtma tesisinde birikim yapacak ve mekanik ekipmana zarar verecek iri cisimlerin ve aşındırıcı katıların giderilmesini sağlamaktadır.<br />
Dengeleme tankı, atıksu debi ve kalitesindeki kısa süreli dalgalanmaları yok ederek ön arıtma ünitelerinin daha itikrarlı çalışması için yapılmıştır. Bu tank aynı zamanda atıksu terfisine imkan vermektedir.<br />
________________________________________<br />
KİMYASAL ARITMA:<br />
________________________________________</p>
<p>Ön arıtma , sağladığı askıda madde ve KOİ (Kimyasal Oksijen İhtiyacı) giderimleri ile biyolojik arıtmanın boyutlarının ve işletme giderlerinin azalmasını sağlamaktadır. Kimyasal pıhtılaştırıcı  ilavesi, kimyasal arıtmada kirletici giderme verimlerinin yükselmesini sağlamaktadır.  </p>
<p>________________________________________<br />
BİYOLOJİK ARITMA:<br />
________________________________________</p>
<p>Ön arıtmadan çıkan atıksudaki KOİ (organik maddeler) ve AKM (askıda katı madde)’nin biyolojik arıtmayla giderimi suretiyle yasal standartlara uygun kalitede çıkış suyu elde edilmektedir.<br />
Yüksek ve istikrarlı arıtma verimi için uzun havalandırmalı aktif çamur prosesi kullanılmaktadır. Çamur yaşı uzun bir tasarım kullanılmasının yanı sıra atıksuyun istikrarlı biyolojik arıtımı bakımından kritik bir sınır olan bir günlük hidrolik bekletme süresi de sağlamaktadır.  </p>
<p>________________________________________<br />
ÇAMUR ARITIMI:<br />
________________________________________<br />
Çamur susuzlaştırma için belt presler kullanılmaktadır. Susuzlaştırma öncesi yoğunlaştırma için de belt preslerin üzerine mote edilen kayışlı dinamik yoğunlaştırıcılar kullanılacaktır. Böylelikle minimum arazi kullanan, kopmpakt ve ekonomik bir çamur arıtma düzeni kurulmuştur. Bu çamur ünitesinden %25 kurulukta günde yaklaşık 11,6166 kg çamur keki çıkması tahmin edilmektedir.. </p>
<p>2. GİRİŞ</p>
<p>Basitlestirilmis bir genelleme yapacak olursak, atiksu aritma islemlerinde aslolanın sudaki katı partikül halindeki maddeleri sudan ayırmak oldugu söylenebilir. Aslında atıksulardaki kirleticilerin çoğu ya katı partiküller halinde bulunurlar, yada bu arıtma işlemleri sirasinda partiküler hale çevrilirler. Suda cözünmüş biçimde bulunan mikro kirleticiler bir çoğu çok düşük konsantrasyonlarda da olsa, yaratabilecekleri kötü etkiler- mesela kanserojen-mutajen etkiler vs açısından insan sağlığını ve ekolojiyi tehdit eden unsurlardir.<br />
Arıtmanın ekolojik dengenin korunması ve sürekliliği açısından her zaman bir hedef olarak görülmemesi gerekir. Çevre kirliliğinin önüne geçmek ve ekolojik dengeleri korumak için arıtma bir araç olarak en uygun biçimde ve gerektiği kadar kullanılmalıdır. Gereksiz yere kullanılan arıtma boşuna harcanmış kaynak ve enerjidir ve  ekolojik dengeleri bozma olasılığıda vardır. .</p>
<p>3. ÇÖZÜM YÖNTEMİ</p>
<p>Atıksu, içinde sepet ızgara bulunan dengeleme havuzuna geldikten sonra, giriş pompasıyla arıtma tesisinin ilk bölümü olan havalandırma ünitesine gönderilir. Havalandırma bölümünde blower’den basılan hava, difüzörler yardımıyla havuz içine homojen bir şekilde verilerek, aktif çamurun oluşabilmesi için gerekli olan oksijen temin edilir,ayrıca havuzun tam karışması sağlanarak, oluşan bakteri floklarının çökelmemesi sağlanır. </p>
<p>            Havuz içinde bulunan mikroorganizmalar,difüzörün suya kazandırdığı çözünmüş oksijeni kullanarak,atık suyun içindeki erimiş ve katı halde bulunan organik maddeleri okside ederek nihai ürün olarak karbondioksit (CO2) ve suya (H2O) dönüştürür. </p>
<p>            Havalandırma bölümünden çökeltme bölümüne air-lift sistemi ile gönderilir. Bu unite “kimyasal Havuz” olarak da adlandırılır. Burada çöken mikroorganizma flokları air-lift sistemiyle havalandırılarak tesisin çevreye verebileceği koku bu şekilde önlenmiş olur. Su burada pH ayarlaması yapılacak olan bölmeye akar. PH’sı ayarlanan su son çökeltme bölümüne geçer, burada çamur ve kimyasallar dibe çöktürülür, üstta kalan su ise “Biyolojik Arıtma”nın yapılacağı bölüme pompalanır. Çökelme bölümünden belirli oranda su geri devir ettirilerek havalandırma ünitesinde bakteri konsantrasyonu sabit tutulur, çöken fazla çamur zaman zaman alınır. Çökelme tam olduktan sonra yüzeydeki duru su, deşarj pompası yardımı ile  Kum filtreye gönderilir,  çökelmeyen askıdaki katı maddeler  bu bölümde tutulur, arıtılan çıkış suyu klorlama işlemine tabi tutulduktan sonra bahçe sulaması vs. ihtiyaçlar için kullanılabilir, veya alıcı ortama deşarj edilir. </p>
<p>1. Izgara : Atık suyu işletmeden  gelirken içinde olması muhtemel büyük maddelerin tutulması içindir, bu şekilde arıtma tesisinin bulunan pompa ve diğer ekipmanlara zarar vermesi engellenmiş olur.</p>
<p>Parti başına kullanılan su miktarı : 925 kg</p>
<p>Günlük kullanılan su miktarı : 925 * 2 = 1850 kg</p>
<p>Temizlik için kullanılan su  günlük su miktarının %60 olarak alınmıştır.</p>
<p>1850 * 0,60 = 1110 kg ( atık olarak çıkan su miktarı )</p>
<p>Boza atıkları , günlük üretilen boza miktarının % 3’ i olarak kabul edilmiştir</p>
<p>Günlük üretilen boza miktarı: 2334 kg ( bkz. Rapor 1)</p>
<p>Boza atıkları: 2334 * 0,03 = 70,02 kg<br />
Çeşitli sebeplerle oluşan büyük partikül miktarı : 6 kg</p>
<p>Izgarada tutulan büyük partıkül miktarı günlük oluşan toplam atık miktarının % 0,5’i olarak alınmıştır:  1186,02 * 0,005 = 6 kg </p>
<p>Günlük oluşan  toplam atık su miktarı: 1110 + 70,02 + 6 = 1186,02 kg </p>
<p>	                 Atık su	Büyük partiküllerden<br />
                       (1186,02 kg)	 arındırılmış atık su<br />
	    ( 1180,02 kg )</p>
<p>                                                                 Büyük partiküller<br />
	        ( 6 kg)</p>
<p>2. Dengeleme havuzu : Izgaradan geçen suyun toplanıp tesise uygun aralıklarla homojen olarak verilmesi için arıtma tesislerine dengeleme havuzu yapılmalıdır. Küçük tesislerde hacim uygun tutularak bu kısmı ön çökeltme havuzu olarak da kullanılabilir.Dengeleme havuzundan Pompalar yardımı ile su  ön çökeltme havuzuna terfi ettirilir.</p>
<p>Dengeleme havuzunda toplanan atık su miktarı  1180,02  kg’ dır.</p>
<p>3. Havalandırma Havuzu : Arıtma tesisinin en önemli kısmıdır. Atıksuyun havalandırılarak bakterilere oksijen kazandırılması ve diğer organik ve inorganik maddelerin oksidasyonu için uygun dozajda hava verilmelidir. Havalandırma yaygın olarak Blower ve mekanik karıştırıcı olan Airator vasıtası ile gerçekleşmektedir. Küçük işletmelerde dengeleme havuzu aynı zamanda havalandırma havuzu olarak da kullanılabilmektedir. Burada alttan hava verilmesinin diğer bir  sebebi, sudaki hertürlü atık maddenin ( çamur ) havuzun dibine çökmesi engellenerek arıtma işlemini kolaylaştırmaktır.</p>
<p>Havalandırma havuzuna gelen atık su miktarı 1180,02 kg’ dır.</p>
<p>Mikroorganizmaların oluşturdukları aktif çamur miktarı havalandırma havuzuna gelen atık su miktarının % 3’ ü olarak kabul edilmiştir.</p>
<p>1180,02 * 0,03 = 35,4 kg </p>
<p>Oluşan toplam aktif çamur miktarı : 70,02 + 35,04 = 105,42 kg</p>
<p>4. Ön Çökeltme Havuzu : Atıksuda bulunan kum, mil, çamur ve çökebilen diğer maddelerin arıtma ünitelerine gitmesini önlemek için ön çökeltme havuzu yapılmalıdır. Dip kısma biriken çamur zaman zaman çamur sıyırıcılar tarafından alınır. Yüzeyden kalan su havalandırma havuzuna gelir.</p>
<p>KimyasalArıtma(Nötralizasyon)<br />
Nötralizasyon suyun pH larının ayarlanması işlemidir. Atıksuyun pH sının ayarlanması çeşitli amaçlarla gerekebilir. Bunlar arasında atık suyun alıcı ortama veya kanalizasyon deşarjından önce deşarj standartlarını sağlamak üzere  pH sının nötr hale getirilmesi, arıtma düzenlerinde biyolojik arıtmaya girişten önce pH ayarlanması , kimyasal çöktürme için uygun pH sağlamak için ayar yapılması sayılabilir. Nötralizasyon işleminin dizaynı nötralizasyon veya pH ayarlamasına bağlı olarak yapılır. Ancak pH değişimi yönünden her dizayn için önemli olan husus pH sının değişim karakteristiğidir.</p>
<p>	       atık su		Yüzeyde kalan su<br />
	(1180,02 kg)	 ( 1074,6 kg )</p>
<p>	Dip kısma biriken<br />
	  Aktif çamur<br />
	  ( 105,42 kg )</p>
<p>5. Son Çökeltme Havuzu : Çökelen Aktif çamurun bir kısmı geri devir ile havalandırma havuzunun giriş kısmına geri verilir. Bu aşamada gerekli görüldüğü taktirde Biyolojik Arıtma da yapılır. Atık suyun biyolojik atırma işlemine uygun hale getirilmesi için öncelikle nötralizasyon işlemi yapılmalıdır. Dip kısma biriken aktif çamur zaman zaman Çamur sıyırıcılar tarafından alınarak çamur yoğunlaştırıcıya gönderilir. Yüzeyden alınan duru su ise dezenfeksiyon işlemi yapıldıktan sonra alıcı ortama veya bahçe sulamada kullanılır.</p>
<p>Biyolojik Arıtma:<br />
            Bu aritma yöntemi çözünmüş ve partikül halindeki organik maddelerin kontrol altinda üretilen mikrorganizmalar tarafindan besin ve enerji kaynagi olarak sudan alınması işlemidir.  Dogal bir islemdir. Aerobic (havali) ve anaerobic (havasiz) biyolojik arıtma belli başli iki ana temel yöntemdir. </p>
<p>Mikroorganizmalar tarafından oluşturulan aktif çamur miktarının,  ön çökeltme havuzunda yüzeyde kalan suyun  % 1’i kadar olduğu kabul edilmiştir.</p>
<p>1074,6 * 0,01 = 10,746 kg</p>
<p>      Yüzeyde kalan su	 Duru su<br />
          (1074,6 kg )                                                                           (1063,854 kg)</p>
<p>                                       mikroorganizma aktivitesi<br />
                                                  sonucu oluşan aktif çamur<br />
	(10,746 kg)</p>
<p>6. Kum Filtre : Son çökeltme havuzundan ayrılan suda bulunabilecek askıdaki maddelerin tutulabilmesi için deşarjdan önce son ünite olarak kum filtresi kullanılabilir. Deşarj limitleri sağlanırsa kum filtre konmayabilir. Bizim sistemimizde deşarj limitlerinin sağlandığı kabul edilmiştir.</p>
<p>7. Dezenfeksiyon İşlemi : Biyolojik arıtma yönteminin kullanıldığı tesislerde , çıkan duru suda çok miktarda bakteri olacaktır. Eğer arıtılan su kullanma suyu olarak düşünülüyor ise suyun mutlaka dezenfeksiyon işleminden geçirilmesi gerekir, en yaygın dezenfeksiyon yöntemi klorla yapılmaktadır. Klor suya sıvı veya toz şeklinde verilebilir.</p>
<p>         Dezenfeksiyon hastalık yapıcı (patojen)  organizmaların yok edilmesi veya  etkisiz hale getirilmesidir. Dezenfeksiyon bu yönü ile tüm organizmaların yok edildiği sterilizasyon işleminden ayrılır.</p>
<p>         Dezenfeksiyonda  fiziksel, kimyasal, mekanik ve radyasyona dayalı çeşitli dezenfeksiyon yöntemleri kullanılmaktadır. Fiziksel olarak dezenfeksiyon ısı, ışık ve akustik yollar ile sağlanır. Mekanik dezenfeksiyon su atıksu arıtma da yer alan çöktürme, süzme gibi işlemlerde değişen verimlerde elde edilir. Radyasyon ile dezenfeksiyon elektromanyetik veya diğer tür ışınlarla yapılır.  Dezenfeksiyon için en yaygın kullanım vasıtaları kimyasal vasıtalardır. Bunlar arasında klor, klor bileşikleri, brom, iyot, ozon, fenoller, alkoller, ağır metal ve bileşikleri, boyar maddeler, sabun ve deterjan, hidrojen peroksit, potasyum permanganat, asit ve bazlar sayılır.<br />
Dezenfeksiyonun etkisi başlıca mikroorganizmaların hücre duvarlarının tahribi, hücre zarının geçirgenliğinin bozulması, protoplazmasının yapısının değiştirilmesi ve enzim ihibasyonu şeklinde olmaktadır. Dezenfeksiyona etkili olan faktörlerin arasında dezenfektanın etki süresi son derece önemlidir.</p>
<p>8. Yoğunlaştırma (susuzlaştırma) Havuzu  : Ön çökeltme ve son çökeltme havuzundan gelen çamurların durgun şartlarda  çamurun su muhtevasının düşürülmesi için yapılan ünitedir. Yüzeyden alınan sular tesisin dengeleme havuzuna geri verilir. Dip kısımdaki yoğunlaşmış çamur ise istenilen kuruluğu göre Press filtreye veya diğer çamur susuzlaştırma ünitelerine gönderilir. Burada çamurun çabuk kurumasını sağşamak amacıyla havuzlara kireç ilave edilir. Kuruyan çamur toplanarak gübre olarak kullanılır.</p>
<p>Arıtma işlemi sonunda oluşan toplam  sulu aktif çamur miktarı: </p>
<p>105,42 + 10,746 = 116,166 kg</p>
<p>Susuzlaştırma işlemi sonunda oluşan çamur kekinin ( KM: %75 ), sulu aktif çamur miktarının % 70’ u olduğu kabul edilmiştir .</p>
<p>116,166 * 0,7 = 81,3162 kg</p>
<p>10. Arıtılan suyun Kullanılması: Kum filtreden ve dezenfeksiyon ünitelerinden geçen su  bahçe sulama, vs. işlemlerinde rahatlıkla kullanılabilir.Veya Alıcı ortama Deşarj edilir.</p>
<p>4. TARTIŞMA<br />
Fabrikada  çeşitli temizlik ve sanitasyon işlemleri neticesinde oluşan atıklar, pompa ve kanallar vasıtasıyla arıtma tesisine aktarılır. Burada fiziksel , kimyasal ve biyolojik olarak arıtılan atıksu, çevreye zarar vermeyecek hale getirilerek alıcı ortama deşarj edilmektedir. Bu amaçla arıtma tesisinde 1 adet dengeleme havuzu, 2 adet çökeltme havuzu, kum filter ve iki adet susuzlaştırma havuzu  bulunmaktadır. Günde toplam 1186,02 kg atıksu arıtılmaktadır.<br />
          Fiziksel arıtma , arıtma tesisinde birikim yapacak ve mekanik ekipmana zarar verecek iri cisimlerin ve aşındırıcı katıların giderilmesini sağlamaktadır. Dolayısıyla üretim hattından gelebilecek büyük parçaçıkların pompa gibi mekanik ekipmanlara zarar vermesini önlemek amacıyla atıksuyun dengeleme havuzuna giriş kısmına ızgara yerleştirilmiştir. Bu ızgaralar belli periyotlarda sökülerek temizlenmelidir , aksi halde biriken büyük partiküller atığın dengeleme havuzuna gelişini engelleyerek sistemin etkinliğini azaltır.</p>
<p>	Kimyasal arıtma  bölümüde yapılacak işlem çok önemlidir. Suyun pH’sı bu bölümde yer alan sapit bir pH metre ile ölçülür ve okunan bu değere göre havuza H2SO4 ilavesi otomatik olarak yapılır. Suyun istenilen pH’sı 6,0-9,0 arasındadır. Bunun yanında kimyasal pıhtılaştırıcılar da ilava edilerek pıhtı oluşumu hızlandırılır.</p>
<p>	Biyolojik arıtma bölümünde mikroorganizmalar kullanılarak çözünmüş veya partikül halindeki bileşiklerin çevreye zararsız son ürünlere dönüştürülme işlemi gerçekleştirilir. Biyolojik arıtmada aerobic mikroorganizmalar kullanılmaktadır. Bu mikroorganizmalar spontan gelişebilir yada saf kültür olarak ilave edilebilir. Bu aşamada havalanndırma aerobic mikroorganizmaların çalışabilmeleri açısından önemlidir;<br />
Havalandırma, bir adet oksidasyon havuzunda gerçekleştirilmektedir. Tabanı kısmen küçük kabarcıklı difüzörlerle kaplı, dalgıç karıştırıcılarla resirküle edilen, yüksek su derinlikli bu havuzun kullanılması ile oldukça yüksek bir havalandırma verimi elde edilmektedir. Havalandırma tanklarının tasarımı ayrıca atıksudaki nitrifikasyon/denitirifikasyon yoluyla basit ve ekonomik olarak giderimine de imkan vermektedir. Azot giderimi şu anda yasal olaral gerekmemekle birlikte son çökeltme tanklarında denitrifikasyonun yaratacağı problemlerin diğer parametrelerin giderimine olumsuz etkilerinin önlenmesi bakımından bu husus büyük önem taşımaktadır.<br />
Havalandırma arıtılacak sudaki uçucu maddeleri bertaraf etmek ve havadaki oksijenin suya gecmesini saglayarak dogal oksidasyonu hızlandırmak amacıyla yapılır. Kirli sularda uçuçu maddelerin çoğu hoş olmayan güçlü kokular saldığı için bu aşamada koku giderici kimyasallar kullanılmalıdır.<br />
Havalandırmanın nedenleri ve problemleri şöyle siralanabilinir:</p>
<p>1.	Güneş altında yapilan havalandırma arıtılacak suda mikroskobik yosun üremesine yol acabilir. Bu durumda bu yosunlarin ürettiği organik maddeler suya istenmeyen koku ve tad verebilirler. Genelikle bu tür yosundan oluşan biojenik koku ve tad oluşturucu organik kimyasalarin çoğunlugu uçucu olmadığı için bu maddelerin suda istenmeyen koku ve tadı ancak koku ve tad giderici kimyasallar veya filitrasyon yöntemiyle giderilir </p>
<p>2.	Arıtılacak suda CO2 miktarının yüksek olması, suyun pH sının düşük olmasına yol açar (suyun asidik özelligi artar). pH in düşmesi bir çok açıdan istenmeyebilir. Suyun sertligi alkalinitesi değişir, korozyon etkisi artar, daha sonra uygulanacak coagülasyon işlemlerinde notralizasyon gerekebilir ve bu amaçla notralize kimyasalları kullanmak zorunluluğu doğabilir. Arıtılacak sudaki CO2  gazı miktarı 10 mg/l den yüksekse havalandırma sudaki CO2 yi düşürmek için uygundur. Daha düşük CO2 konsantarasyonlarında ise lime eklemek cözüm olabilir<br />
3.	Havalandırma ile suya geçen oksijen suyun korozif özelliğini artırır<br />
4.	Toksik ve kötü koku-tad kaynağı H2S (hidrojen sulfid) gazinin bertaraf edilmesinde bu gazın sudan havaya transferini hızlandırır<br />
5.	Havalandırma, pH’sı düşük ve CO2 si yüksek sularda cözünmüş olarak bulunan demir (Fe) ve manganı(Mn) oksitleyerek çökelmelerini saglar.<br />
Havalandırmada kötü tad ve kokuya yol açan uçuçu organik maddeler (volatile organic substances, VOS) giderilir. Eğer bu uçuçu organik maddeler atmosfer için de kirlilik kaynağı yaratacak toksik madeler ise bu durumda havalandırma sitemine bu toksik maddeleri tutacak aktif karbon veya benzeri özellikler içeren gaz sıyırıcıları eklenmelidir.<br />
	Endüstriyel atık arıtımında gelişen sistemler neticesinde kapasiteye göre çeşitli seçenekler sunan paket arıtma sistemleride kullanılabilmektedir. Ancak pahalı oluşu ve bizim sistemimize uygun olmayışı bakımından tercih edilmemiştir. Tercih edilen system uygulanabilirliliği ve verimi cok yüksek olan bir sistemdir.</p>
<p>5. AKIM ŞEMASI</p>
<p>	Üstte kalan su</p>
<p>	                             Aktif Çamur</p>
<p>  Aktif Çamur<br />
	 	                                                   Üstte kalan su</p>
<p>	Uzaklaştırılan su</p>
<p>	DEZENFEKSİYON<br />
	    ( Klor ilavesi )</p>
<p>	        DEŞARJ<br />
	    ( Sulama , vb. )</p>
<p>        ÇAMUR KEK<br />
    ( Gübre olarak kullanılabilir)</p>
<p>6. KAYNAKLAR</p>
<p>1.	MEYVE-SEBZE İŞLEME SANAYİNDE SU, ATIK SU ARITILMASI, ARTIK ATIKLARININ DEĞERLENDİRİLMESİ ; Prof.Dr. Ünal YURDAGEL, Doç. Dr. Ünal Rıza YAMAN, Doç. Dr. Taner BAYSAL- 1992; Ege Üniversitesi Basımevi Bornova-İzmir<br />
2.	ATIK SULAR VE ARITIM DERS NOTLARI ; Doç.Dr. Rengin ELTEM; Ege Ünivesitesi Fen Fakültesi Biyoloji Bölümü Temel ve Endüstriyel Microbiyorloji Ana Bilim Dalı.<br />
3.	FİZİKSEL ARITIM, ATIK SU ARITIM SİSTEMLERİ. 1991; TMMOB Kimya Mühendisleri Odası, İstanbul Şubesi 55-95<br />
4.	ATIK SU ARITIMINDA ÇÖKELTME, YÜZDÜRME VE MEKANİK FİLTRASYON; Uslu O. , Özer A. , Toprak M. (1994).; D.E.Ü Müh. Fak. Yayınları No:235<br />
5.	UYGULAMALI ÇEVRE BİLİMİ VE ÇEVRE EPİDEMİYOLOJİSİ ; Doğan F.; E.Ü Ödemiş Sağlık Yüksek Okulu Yayınları No:1. İzmir-1998<br />
6.	ATIK SU STABİLİZASYON HAVUZLARI,; İnan N.D. , Eltem R.; E.Ü. Fen Fak. Biyoloji Bölümü, Diploma çalışması. Bornova-İzmir-2000</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/bu-raporda-fabrikada-boza-uretimi-sirasinda-olusan-atik-suyun-aritilmasi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>İleri Teknoloji Seramikleri Fonksiyonel Teknik Seramikler</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ileri-teknoloji-seramikleri-fonksiyonel-teknik-seramikler.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ileri-teknoloji-seramikleri-fonksiyonel-teknik-seramikler.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 16:59:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Devre]]></category>
		<category><![CDATA[Kemik]]></category>
		<category><![CDATA[Kimyasal]]></category>
		<category><![CDATA[Teknoloji]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11883</guid>
		<description><![CDATA[İleri Teknoloji Seramikleri Bunlara yeni veya modern seramiklerde denir. Bu tür seramikler genelde arı bileşikler olup başlıca oksitler,karbürler ve nitrürlerden oluşurlar. Bunların iyonsallık ve kovalanlık nitelikleri bileşimlerindeki elemanların elektro negatiflik dereceleri arasındaki farka bağlıdır. Örneğin MgO %73 iyonsal ve %20 kovalan, SiO2 %51 iyonsal ve %49 kovalan, SiC ise %11 iyonsal ve %89 kovalan eğilimlidir. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>İleri Teknoloji Seramikleri<br />
Bunlara yeni veya modern seramiklerde denir. Bu tür seramikler genelde arı bileşikler olup başlıca oksitler,karbürler ve nitrürlerden oluşurlar. Bunların iyonsallık ve kovalanlık nitelikleri bileşimlerindeki elemanların elektro negatiflik dereceleri arasındaki farka bağlıdır. Örneğin MgO %73 iyonsal ve %20 kovalan, SiO2 %51 iyonsal ve %49 kovalan, SiC ise %11 iyonsal ve %89 kovalan eğilimlidir. Yüksek mukavemet ,rijitlik ve sertlik , aşınmaya  kimyasal etkilere ve yüksek sıcaklıklara dayanıklılık, boyutlarda kararlılık gibi üstün özellikleri nedeniyle  uçak ve uzay endüstrisinde son yıllarda büyük ölçüde kullanılmaktadırlar. Bazı seramikler yarı iletkendirler , dielektrik , piezoelektrik , manyetik ve süper iletkenlik özelliklerine sahip olduklarından elektronik endüstrisinde çok değişik amaçlarda kullanılırlar.	Arı bileşiklerde oluşan ileri teknoloji seramikler oksitler, karbürler  ve nitrürler olmak üzere üç gruba ayrılırlar.Al2O3 , TİO3  , BaTiO3 , SiC , WC, ve Si3N4 bunlara birer örnek olarak gösterilebilir. Genellikle toz halinde arı maddeler yüksek sıcaklıkta preslenerek şekillendirilirler. Preslenme sırasında difüzyonla parçacıklar <span id="more-11883"></span>birbirine kaynar , sürekli , boşluksuz bir kristal yapıya dönüşürler. Çok sert ve gevrek olduklarından içlerinde mevcut boşluk ,çatlak ve benzeri kusurlar mukavemeti büyük ölçüde azaltır, bu nedenle büyük özenle üretilmeleri gerekir.<br />
	İleri teknoloji seramiklerinin ergime sıcaklıkları çoğunlukla 2000oC’ın üzerindedir. Özellikle yüksek sıcaklığa ve aşınmaya dayanıklılık istenen yerlerde kullanılır. Bunların içinde Al2O3 (alümina) en geniş uygulama alanına sahiptir. Kesici takım , buji izolatörü , koruyucu zırh ,  motor parçaları ,  yapay kemik , entegre devre altlığı ,gibi değişik amaçlar da kullanılır. Kırılma tokluğu yüksek , aşınmaya ve yüksek sıcaklığa dayanıklı kısmen dönüşmüş zirkonya (ZrO2) ile soğutma ve yağlama gerektirmeyen motor parçaları üretilmeye elverişlidir. WC yüksek kesme hızlı takım olarak kullanılır. Tablo 1 de bazı ileri teknoloji seramiklerinin özellikleri verilmiştir.</p>
<p>Malzeme	Özgül ağırlık Mg/m3	Basınç muk. MPa	Eğme muk. MPa	Elastite Mod.MPa	Ergime sıcaklığı oC<br />
Al2O2	3,9	3000	300-400	390000	2050<br />
SiC	3,2	2000	200-500	414000	2500<br />
Si3N4	3,2	1200	300-850	304000	1900<br />
ZrO2	5,6	2000	200-500	138000	2570</p>
<p>o	Geleneksel seramiklerle teknik seramikler arasındaki temel fark Beklenen özelliklerden en az bir özelliği kuvvetli olarak bekleniyorsa (sertlik , yalıtkanlık , mukavemet …)   bu teknik seramiklere girer.<br />
o	Özel bir uygulama alanı olmalıdır.<br />
o	Cam ve refrakterler de geleneksel ve teknik olarak ayrılır.<br />
o	Teknik seramikler ikiye ayrılır:Yapısal teknik seramikler<br />
                                                        Fonksiyonel teknik seramikler</p>
<p>Teknik Seramiklerin Üretimi<br />
Hammadde Hazırlanması<br />
o	Teknik seramikler kesinlikle plastik değildirler.<br />
o	Hammadde açısından saf, sentetik malzemeler tercih edilir.<br />
o	Esas işlev öğütme ikinci işlev karıştırmadır.<br />
o	Öğütmede önemli olan bilye boyutudur.bilye boyutu ne kadar küçük olursa öğütme o kadar iyi olur. Bilyalı değirmende en büyük problem : Sadece karıştırma olmasıdır.<br />
o	Çamurun granül haline getirilmesin sebebi : granül akıcıdır. Su gibi akar . toz inceliğinde olursa yığın halinde dökülür. Granül olmazsa preslere doldurulmaz. Kalıbın homojen olarak doldurulması için granül gereklidir.<br />
o	Her iki seramikte de granül şarttır. Sadece granülün tane boyu farklıdır geleneksel seramiklerde tane boyu biraz daha büyüktür. Bu tane boyutunu ayarlamak için tozul çapı ayarlanır. Teknik seramiklerde tozul çapı daha küçüktür.<br />
o	En kolay granül yapma yöntemi elektir. Diğer bir yöntem ise freeze’ dir.Çamur pipete doldurulur ve sıvı azota doldurulur. Sıvı azotun kaynama noktası oda sıcaklığından düşük olduğu için pipetten sıvı azot içine düşen her damla donarak top halini alır.</p>
<p>Şekillendirme :</p>
<p>isostatik presler , şerit döküm ,elektronik vakum pres(çubuk ve petek şekil üretimi için) kullanılır.<br />
o	Kaplama malzemelerinde kuru isostatik presler kullanılır. Burada sıvı ile malzeme direkt olarak etkileşimde değildir.<br />
o	Sıcak isostatik presle ise sıvı ile malzeme direkt olarak temas halindedir.<br />
o	Presle şekillendirme ile döküme şekillendirme arasındaki fark yaş yoğunluktur. (sinterleme sonrası yoğunluk)<br />
o	Alçı kalıpta yaş yoğunluk presten daha düşüktür.yaş yoğunluk ne kadar düşükse sinterleme açısından o derece kötü bir malzemedir.Alçı dökümle şekillendirilen<br />
o	malzemenin yoğunluğunu arttırmak için<br />
o	Teknik seramikler kuru veya ıslak isostatik presle preslenmelidir. Sıvı fazın minimum , yoğunluğunun tam  olması beklenir. Bunu elde edebilmek içinde yaş yoğunluğunun yüksek olması gerekir.<br />
o	Buji motor parçası = Alçı kalıpta elde edilebilir ama yaş mukavemeti düşük olur. Bunun yerine enjeksiyon yöntemle üretilebilir.<br />
o	Geleneksel seramiklerde kullanılan malzemelere su ilave edilir. Teknik seramiklerde ise tamamına yakınında su katıldığında  hiçbir etki olmaz.<br />
İlave malzemeler ikiye ayrılır.<br />
1.Anorganik:malzemenin pişme esnasında ve aralarda kullanılır.<br />
2.Organik :Sadece şekillendirme esnasında kullanılır.<br />
Üç tip ilave malzeme vardır: 1.Yağlayıcı 2.Bağlayıcı 3.Plastikleştirici<br />
Yağlayıcı:Malzeme kalıptan alınırken sürtünme olur.yağlayıcılar bu sürtünmeyi en minimuma indirirler. Sürtünmede bazı kılcal çatlaklar olabilir. Bu tip çalaklar işlev esnasında çatlak büyür malzeme kullanamaz hale gelir.yağlayıcılar bu etkiyi önlemede yardımcı olur.<br />
Bağlayıcı: Kilin kolay şekillendirilmesi için gereklidir.<br />
Plastikleştirici: Kilin kolay şekillendirilmesi için gereklidir.</p>
<p>Kurutma</p>
<p>Ekstrüzyondan çıkmış parçaların daha dikkatli kurulması gerekir. Kurutma sonrası bağlayıcı uçurma gerçekleşir katılan organik maddeler sistemden uzaklaştırılmalıdır. Pişme esnasında uzaklaştırılırsa polarize oluşur.</p>
<p>Sinterleme</p>
<p>Oksit dışı malzemelerde kapalı sistemlerde gaz atmosferinde yapılmalıdır. Bu gaz reaksiyona girmeyen bir gazla yada direkt gaz basıncıyla yapılabilir.burada polorizitenin sıfır , sıvı fazının minimum ve yoğunluğun yüksek olması için basınçlı sinterleme yapılmalıdır. Örneğin hem presleme hem de ısı (sıcak presleme). Sıcak preslemeyle basit şekiller yapılabilir. Seri üretime uygun olmayan bir yöntemdir.<br />
	Sistem kapatılıp içeriye de basınçla gaz verildiğinde malzemedeki polorizitler gazla dolar. Difüzyon engellenir. Yüksek poloriziteli bir malzeme elde edilir. Sistemde açı polorizite varken sisteme gaz basıncı yüklemenin de bir anlamı yoktur. Bunun için öce düşük basınçta kapalı polorizite edilir. Daha sonra yüksek basınçta sinterleme yapılır. Bir malzemeye dil dokundurulduğunda dil malzemeyi tatmıyorsa kapalı polarizitedir.</p>
<p>Karakterizasyon</p>
<p> Geleneksel seramiklerle teknik seramikler arasında mikro yapı analizindeki  farklılık :<br />
Tane sınırlarını görmek önemlidir. Malzemenin hangi derece kadar kullanılabileceğini anlamak için önemlidir.detaya inebilmek için sem+tem kullanılmalıdır. Malzemenin yüzeyi ne kadar voltajla bombardıman yapılırsa detaya o kadar inilebilir.<br />
TEKNİK SERAMİKLER                           1.YAPISAL<br />
					                     2.FONKSİYONEL</p>
<p>2.FONKSİYONEL TEKNİK SERAMİKLER</p>
<p>	Maddenin elektron yapısının ortaya koyduğu ,dielektrik elektriksel ve ısıl yalıtkanlık manyetik ve iletkenlik gibi özelliklerin kullanıldığı uygulamalar genel olarak “fonksiyonel amaçlı seramikler” şeklinde tanımlanabilir.</p>
<p>Elektriksel Özellikler<br />
	Malzemelerin elektriksel özellikleri elektron yapıları ve elektron hareketleri ile ilgilidir. Elektronların elektriksel alan elektro manyetik radyasyon ve sıcaklık etkisinde davranışları elektriksel özellikleri oluşturur. Bu etkileşmede en önemli etken valans elektronlarıdır. Valans altı elektronlar çevredeki valans elektronları tarafından korunurlar ve sürekli çekirdeğin elektriksel alanının etkisinde kalırlar. Dolayısıyla elektriksel özelliklere katkıları önemsizdir. Elektronların dış alanlarla etkileşmesi sonuç doğan olaylar dört ana grupta toplanabilir.</p>
<p>I.Elektriksel İletkenlik<br />
	Elektriksel alanın oluşturduğu colomb kuvvetleri etkisindeki elektronların malzeme içinde uzak mesafeli hareketleri elektriksel iletkenliği sağlar.bu özelliğe sahip malzemelere iletken malzemeler denir.özellikle çok sayıda serbest elektron içeren arı metallerin iletkenlikleri çok yüksektir. İyonsal ve kovalan malzemelerde serbest elektron bulunmadığından normal olarak yalıtkan sayılır.ancak bazlarında yeterli elektriksel alan veya yüksek sıcaklık uygulanırsa yeterli sayıda elektron aktive edilerek serbest hale geçirilir ve iletkenlik sağlanabilir. Bu tür malzemelere yarı iletken malzemeler denir.<br />
II.Elektriksel Kutuplaşma<br />
	İletken olmayan bazı malzemelere elektriksel alan uygulandığında elektron ve iyonlar yer değiştirir. Bunun  sonucu bazı malzemelere elektriksel alan etkisinde boyutlar değişir veya elektriksel alan uygulandığında elektriksel alan doğar. Piezoelektrik denen bu etkilerde yararlanarak elektro manyetik dönüştürücüler (transdüserler) geliştirilmiştir. Bu özelliğe sahip malzemeler titreşim ölçmede , mikrofonlarda ses aygıtlarında ve benzer alanlarda kullanılırlar.Diğer taraftan mikrodalga ısıtıcılarının çalışması elektriksel kutuplaşmaya dayanır.<br />
III.Manyetiklik<br />
	Kendi eksenleri etrafında dönen elektronlar manyetik kutba sahiptirler dolmamış valans altı enerji düzeyine sahip atomlarda manyetik kutup çifti vardır. Bazı malzemelerde bu manyetik kutuplar dış manyetik alan etkisinde yönlendirilerek net manyetiklik sağlanabilir. Bu özelliğe sahip manyetik malzemeler sürekli mıknatıs elektrik motoru jeneratör gibi bir çok aygıtlarda kullanılır<br />
IV.Elektro manyetik radyasyon ve emilme<br />
	  Elektro manyetik dalgalar eş zamanlı değişken elektriksel ve manyetik alan niteliğinde olduklarından malzemelerde elektronlarla ve elektriksel kutuplarla etkileşir. Bu etkileşme sonucu yansıma, emilme, kırılma, renklenme , foto iletkenlik  lüminans olayları ve lazer ışınlar oluşur.görünen ışık dalgaları elektromanyetik dalga sayıldıklarından bu özellikler optik özellikler bölümünde ele alınacaktır.<br />
	Yukarıda   özetlenen etkileşimler sonucu gözlenen elektriksel özellikler<br />
1)İletkenlik2)Yarı iletkenlik 3)Yalıtkanlık 4)Manyetik 5)Optik 6)Isıl özellikler olmak üzere altı bölüme ayrılmıştır.</p>
<p>Süper İletkenlik</p>
<p>	Bazı metallerle metaller arası bileşiklerde direncin çok düşük sıcaklıklarda azaldığı ve belirli bir Tc kritik sıcaklığında aniden sıfır olduğu uzun yıllar önce bilinmektedir.  Bir kritik sıcaklıkta direncin aniden sıfıra düşen malzemelere süper iletken denir.bu kritik sıcaklık Hg 4oK, Pb 7,2oK, NB2Ge bileşiğinde 21oK’dir. Bu derece düşük sıcaklık ortamı yalnız sıvı He’la sağlanır. Bu oldukça güç ve pahalıdır. Ancak yakın zamanlarda yapılan yoğun araştırmalar sonucu çok daha yüksek kritik sıcaklıklara sahip seramik türü bazı kompleks bileşikler elde edilmiştir. Örneğin stokiyometrik olmayan Ba2YCu3O7 bileşiğinin kritik sıcaklığı 90oK dir bu azotu sıvılaşma sıcaklığı 77oKin üstündedir.ve oldukça kolay elde edilebilir. Seramik türü iletkenler gevrek olduğundan sararak bobin yapmaya elverişli değildir. Ancak üretim süresinde  şekil verilebilir. </p>
<p>Yarı İletkenler</p>
<p>	Bazı seramik bileşiklerin direnci sıcaklıkla azalır. Ve iletkenlikleri artar.sıcaklığa duyarlı seramiklerden yapılan termistor denen elemanlar sıcaklık ölçümünde ve kontrolünde kullanılır.Termistörler genellikle Mn, Ni, Fe, Co, Cu oksit tozlarının sinterlenmesi ile elde edilir.en önemli seramik bileşiklerden manyetitin (Fe3O4)direnci benzer tür iletkenlerden çok daha küçüktür. Manyetitin yarı iletken olması Fe3O4            Fe3+O2- + Fe2+O2- bağıntısında görülen ir iyonlarının iyonsallık derecesinin farklı oluşundan kaynaklanır. Fe3+ iyonu Fe2+ iyonuna göre bir elektron deliğine sahip sayılır. Alan etkisinde F2+ dan bir elektron Fe3+ ye kolayca atalar. Fe3+ nin konumunu artıdan eksiye doğru hareket ettirdiğinden Fe3O4 p-türü yarıiletken niteliğindedir.<br />
	Stoikiometrik olmayan iyonsal bileşik demir oksit (Fe<1O) içinde Fe2+veFe3+ iyonları bulunur, dolayısıyla p-türü yarı iletkenler diğer bir örnek Zn2+O2- bileşiğine ara yer eleman olarak katılacak Zn+ iyonlarının da  Zn2+ ya göre bir elektron fazladır.bu bileşik n-türü yarı iletken olur.</p>
<p>Yarı İletkenlerin Kullanım Alanları </p>
<p>		Yarı iletkenlerin özelliklerinden yararlanarak çok sayıda elektronik aygıt geliştirilmiştir. Bunlardan bazılarının hangi amaçlar için kullanıldığı aşağıda açıklanmıştır.<br />
Sıcaklık Ölçme<br />
	Yarı iletkenlerin iletkenliği sıcaklıkla artar. Ea değeri yüksek olan yarı iletkenler sıcaklığa çok duyarlı olurlar. Bu özellikten yararlanarak geliştirilen termistorlerle 10-4oC sıcaklık değeri ölçülebilir.yarı iletkenlerin bu özelliğinden yaygın alarm tesislerinden yararlanılır.<br />
			Işık Şiddetini Ölçme<br />
		Görünen ışık fotonlarının enerjileri 1,7-3,5 eV arasında olup yarı iletkenlerde elektronları aktive etmeye yeterlidir.Yarıiletken  üzerine düşen ışık yük taşıyıcıyı iletim bandına yükselterek akım akmasını sağlar.Devreden akacak akım fotonların sayısına, dolayısıyla ışık şiddetine bağlıdır.Kızılaltı ve mor ötesi ışınlarında yarıiletkenleri etkir.Elektronik aygıtlarda uzaktan kumanda etmek için kızılaltı dalgalardan yararlanılır.Optik özellikler bölümünde bu konuya daha ayrıntılı olarak değinilecektir.<br />
Basınç Ölçme<br />
Kovalan bağlı yarıiletken malzemelerde koordinasyon sayısı düşüktür,basınç altında atomlar birbirine oldukça yaklaşabilir.Bu durumda bant yapısı etkilidir ve Ea enerji aralığı azalır,dolayısıyla iletkenlik artar.Basınca karşı kalibre edilmiş yarıiletken kristalden basınç ölçmede yararlanılır.<br />
Işık Yayıcı Diyotlar<br />
Bir n-türü yarıiletkenle bir p-türü yarıiletken çift eklenmiş durumda bir diyot oluştururlar.n-türü yarıiletken eksi kutba p-türü yarıiletken artı kutba bağlanırsa buna ileri eğilimli devre denir.Bu (p-n) diyotuna gerilim uygulanınca n deki elektronlar bölgesinden geçerek p deki elektron delikleri ile birleşirler.Bu birleşme sonucu p+n    E bağıntısından görüleceği gibi E enerjisi foton halinde yayılır.Yayılan fotonlar frekanslarına göre değişik özellikler gösterirler.Örneğin dijital göstergeli bir  elektronik aygıtta kullanılan GaAs kırmızı GaP ise yeşil ışık fotonları yayarlar.<br />
Tranzistörler<br />
Tranzistörler zayıf akımların kuvvetlendirilmesi amacıyla kullanılırlar.Bunlar n-p-n veya p-n-p yarıiletken takımından oluşurlar.Gerilim uygulanınca yayıcıdan elektronlar sınırı aşarak tavana geçer.Ancak taban çok ince olduğundan çoğu hemen toplayıcıya atlar,taban toplayıcı geri eğilimli olduğu için hızlı artı uca doğru giderler ve artı uçta IT toplayıcı akımını oluştururlar.Tabana  giren elektronların bir kısmı deliklerle birleşir,bu arada bir miktar delikte yayıcıya geçer.Tabandaki elektronlarla deliklerin birleşmeleri ani olmaz,gerçekte bu birleşme zamanın bir rölaksasyonu fonksiyonuna uyar.Tabana giren akımı %95-99 u toplayıcıya geçer tabana akan akım ise %1-5 kadardır.Tabana verilecek Io akımı ancak yok olan delikleri telafi edici niteliktedir.Tabana verilen bu zayıf Io akımı toplayıcıda çok büyük IT akımını kontrol eder.Böylece zayıf kaynaktan gelen akım birkaç yüz katı arttırılmış olur.Bu özelliğinden dolayı Tranzistörler akım yükseltici veya amplifikatör olarak kullanılırlar.</p>
<p>Dielektrik Malzemeler</p>
<p>Dielektrik  malzemeler kullanım alanlarına göre üç grupta toplanabilirler a)Yalıtkan Malzemeler b)Kondansatör Malzemeler c)Piezoelektrik Malzemeler<br />
Yalıtkan Malzemeler<br />
Elektrik devrelerinde yalıtkan olarak kullanılacak  malzemelerimin özgül direnci ile dielektrik mukavemeti yüksek ,dielektrik sabiti küçük dolayısıyla dielektrik kayıp küçük olmalıdır.<br />
İletken yalıtımı için en elverişli ve en yaygın olarak kullanılan malzeme polimerlerdir. Ürünleri kolay ve ucuzdur, ancak yüksek sıcaklık uygulamalarına elverişli değildir. Özellikle termoplastikler sıcaklıkla kolay yumuşarlar. Priz fiş sigorta gövdeleri gibi yüksek sıcaklığa maruz kamaları olası yerlerde termoplast plastikler (fenol formaldehit gibi)kullanılmalıdır.<br />
	Seramikler yüksek sıcaklığa ve yüksek gerilime maruz devrelerde yalıtkan olarak kullanılmaya elverişlidir. Örneğin aşırı sıcaklık ve yüksek gerilim etkisinde kalan motor bujileri için en uygun malzeme alümina dır. Yüksek gerilim hatlarında kullanılan porselen yalıtkanlar %50 kil %25 feldspad içerirler.plastik halde şekil verildikten sonra fırında sinterlenerek sertleştirilirler. Porselen yalıtkanlarda iki tür elektriksel göçme oluşabilir.<br />
Birincisi iç göçme olup bunda daha önce belirtildiği gibi bileşimindeki yabancı elemanlar ,çatlaklar ve benzeri kusurlar önemli rol oynar.iç göçmede malzeme tahrip olur. Bu tür göçmeleri önlemek için arı malzeme ile özenli üretim gerekir . İkinci tür olan yüzeysel göçme elektrik arkı şeklinde oluşur. Bunlarda gözenekli dış yüzeylerdeki birikintiler ve rutubet önemli etkendir. Porselen yalıtkanın yüzeyi gözeneksiz ve düzgün hale getirilirse bu tür göçme olasılığı azalır. Diğer taraftan dielektrik sabit yüksek olursa ,yüzeyde yük birikimi artar, buda yüzeysel göçmeyi kolaylaştırır. Bu sakıncayı önlemek için dielektrik sabiti düşük yalıtkan kullanılır.yüksek frekanslı uygulamalarda alkali iyonları içermeyen dolaysıyla dielektrik kaybı düşük seramikler daha uygundur.<br />
Kondansatör malzemeleri<br />
	Kondansatörler üzerinde elektriksel yük biriktirerek ani akım değişimlerinde aşrı yük artmasını önlerler ,böylece diğer devre elemanlarını korurlar ve ayrıca biriktirdikleri yükü tekrar geri verirler. Bu amaçla üretilen kondansatörler iki iletken levha arasıda konan uygun bir dielektrik malzemeden oluşur.dielektrik malzeme olarak genellikle polimerler veya seramikler kullanılır.<br />
	Polimerlerin dielektrik sabitleri seramiklere göre oldukça küçüktür. Bununla beraber üretilmesi kolay ve ucuzdur,özellikle düşük sıcaklıklarda ve düşük frekanslarda kullanılmaya elverişlidirler.<br />
	Seramik türü malzemelerin dielektrik sabitleri polimerlerininkinin yaklaşık 103 katıdır.özellikle baryum titanat ve kurşun titanat gibi asimetrik kristal yapılı seramiklerde kutuplaşmalar çok etkindir. Tablo 2 de görüleceği gibi cam,mika ve kauçuk gibi dielektrik malzemelerde bağlı dielektrik sabitin 7 civarında olmasına karşın bu tür seramik kristallerde 1700-6500 arasındadır.</p>
<p>Malzeme	Dielektrik sabit k	Özgül direnç	Dielektrik mukavemet<br />
Polietilen	2,3	1014	20<br />
Bakalit	7,5	1010	12<br />
Teflon	2,1	1012	-<br />
Polistiren	2,5	1016	20<br />
Polivinil klorür	7	1014	-<br />
Kauçuk	7	1013	20<br />
Cam	7	1011	10<br />
Mika	7	1012	40<br />
Alümina(Al2O3)	9		6<br />
BaTiO3	1700		-<br />
PbZrO3+CaZrO3	3400		-</p>
<p>Tablo 2</p>
<p>Piezoelektrik Malzemeler<br />
	Piezoelektrik malzemeler yukarıda açıklandığı gibi elektriksel etkiyi mekanik büyüklüğe ve mekanik etkiyi elektriksel büyüklüğe çeviren genellikle simetri merkezi olmayan kristallerdir. Bir piezoelektrik malzemenin karakteristik değeri ,birim alan etkisinde oluşan birim boy değişmesidir. Bir E elektriksel alan (V/m)uygulandığında oluşan sekil değiştirme oranı e (mm/mm)aşağıda görüldüğü gibi alan şiddetiyle orantılıdır.<br />
e=gE<br />
burada g piezoelektrik olup birimi (m/V) tur.Tablo 3 de bazı kristallerin piezoelektrik kabitleri verilmiştir.<br />
Malzeme	g(m/v)<br />
Kuvartz	2,3*10-12<br />
BaTio3	100*-12<br />
PbZrTiO6	250*10-12<br />
	  					Tablo 3<br />
	Kuvartz kristalinin piezoelektrik katsayısının  küçük olmasına karşın çok ilginç bir özelliği vardır. Belirli boyutlarda hassas olarak işlenmiş bir prizmatik kuvartz kristalinin alternatif alanda rezonans frekansı sabittir, ancak 1/108kadar bir sapma olabilir.bu nedenle saatlerde ve radyo yayınlarında frekans kontrolünün sağlanmasında kuvartz kristalinden yararlanırız.<br />
BaTiO3 un piezoelektrik katsayısı oldukça yüksektir ve çok yaygın kullanılma   alanına sahiptir. Örneğin tranduserlerde ,iletişim araçlarında , pikap iğnelerinde ultra sonic temizleme aygıtlarında ve benzeri yerlerde bu kristalde yararlanılır.<br />
Piezoelektrik kristallerde ,uygulanan elektriksel alanla oluşan gerilme ile şekil değiştirme arasında lineer bağlantı vardır. Kristallerin  gerilme etkisinde lineer elastik cisim olduğu varsayılır. Kristale etkiyen ∂  gerilmesi (N/mm2)şekil değiştirme oranı e (mm/mm) ile orantılıdır.<br />
∂  =k.e<br />
burada k kristalinin elastisite modülüdür ve boyut N/mm2 dir.örneğin baryum titanat kristalinin elastisite modülü modülü 7100N mm2  kuvartzınki 7400N/mm2 dir bir kristalde   ∂ gerilmesi etkisinde boyutlarda oluşacak e şekil verme oranı ve bunun doğuracağı gerilim farklı yukarıdaki bağıntılar yardımıyla hesaplanabilir.<br />
Seramiklerin Optik özellikler<br />
İyonsal bağlı seramik türü malzemelerde elektronlar ana atomlara kuvvetle bağlıdır. Dolu valans bandı ile boş iletim bandı arasında 6-8 ev luk enerji aralığı vardır.bu malzemelerden mor ötesi ışınların altındaki bütün radyasyonlar geçebilir. Görünen ışık fotonlarının  enerjileri 1,7-3,5 eV olduğuna göre arı seramikler görünen ışık dalgalarına  karşı saydamdır. Camdan görülen ışık dalgaları geçer fakat yüksek enerjili mor ötesi ışınları geçemez. NaCl kristalini enerji aralığı 7,8 eV olduğundan ışık dalgaları geçemez.<br />
	İyonsal katılara uygun türde katkı elamanları katılarda enerji aralığı içine yüksek<br />
Enerjili elektronlar veya elektron delikleri yerleştirilebilir. Bu durumda düşük enerjili radyasyon dalgaları emilerek geçmelerini engellenir. Örneğin arı Al2O3 kristali saydamdır. İçine katılan Cr3+ iyonları kızıl rengin üstündeki dalgaları emer ve yalnız kızıl ışık geçer. Bu şekilde elde edilen yakut kristali kırmızı görünür. Benzer şekilde koranduma Ti iyonları katılırsa mavi renkli safir ,C l iyonları katılırsa yeşil renkli zümrüt elde edilir.toz metalürjisi(sinterleme )yöntemi ile üretilen seramikler içindeki mevcut boşluklar nedeniyle ışık büyük ölçüde kırılma ve yansımaya uğradığından opak olur.   </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ileri-teknoloji-seramikleri-fonksiyonel-teknik-seramikler.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Soğuk Oda tasarımı</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/soguk-oda-tasarimi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/soguk-oda-tasarimi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 16:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Adet]]></category>
		<category><![CDATA[Asfalt]]></category>
		<category><![CDATA[Badana]]></category>
		<category><![CDATA[Depo]]></category>
		<category><![CDATA[Duvar]]></category>
		<category><![CDATA[Hesabi]]></category>
		<category><![CDATA[Isi]]></category>
		<category><![CDATA[Kcal]]></category>
		<category><![CDATA[Kg]]></category>
		<category><![CDATA[Kuru]]></category>
		<category><![CDATA[Oda]]></category>
		<category><![CDATA[Renk]]></category>
		<category><![CDATA[Termometre]]></category>
		<category><![CDATA[Tij]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11881</guid>
		<description><![CDATA[1.1 VERİLER Adana’da kuru Termometre sıcaklığı T= Soğuk Oda yapımında kullanılan duvarların özellikleri: 23 cm dolu tuğla dışı 3 cm sıva açık renk badana Çatı cinsi ve rengi: 10 cm betonarme üzeri 2 kat kanaviçe asfalt Isı geçirme katsayısı: Bina iç yüzeyi Bina dış yüzeyi: Duvarlar içi dolu Tuğlalardan yapılmış dışta sıva ve açık renk. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1.1	VERİLER</p>
<p>Adana’da kuru Termometre sıcaklığı T= </p>
<p>Soğuk Oda yapımında kullanılan duvarların özellikleri:<br />
23 cm dolu tuğla dışı 3 cm sıva açık renk badana</p>
<p>Çatı cinsi ve rengi: 10 cm betonarme üzeri 2 kat kanaviçe asfalt</p>
<p>Isı geçirme katsayısı: Bina iç yüzeyi<br />
			Bina dış yüzeyi:  </p>
<p>Duvarlar içi dolu Tuğlalardan yapılmış dışta sıva ve açık renk. Sytropor ve poliüretan ile izole edilmiş. </p>
<p>   		    		<span id="more-11881"></span>    	  </p>
<p> TAVSİYE EDİLEN DUVAR YAPISI:</p>
<p>-4 / +4  arası için; 	Poliüretan kalınlığı 75 mm<br />
			Mantar, cam yünü kalınlığı 125 mm<br />
			Döşeme sıcaklığı +25 </p>
<p>Duvar kalınlığı toplam 0,49 metre yani yaklaşık 50 cm</p>
<p>Dış sıcaklıklar ile komşu hacim arasındaki sıcaklık farkı +10  alınacak. Dolayısı ile soğutma odasına komşu oda sıcaklığı 48  oluyor. </p>
<p>Türk Standartlarına göre soğuk odalarda  1 m ’e  355 kg sığır eti sığdırılabiliyor.<br />
Sığır eti 1 adet ortalama 280 kg.</p>
<p>500 adet kesilmiş et sığdırılmak istendiğine göre her sırada 50 parça olmak suretiyle 23 sıralı bir depo gerekmektedir. Duvarlar da bir sıra sayılırsa 22 adet demir tij ile soğuk oda yapılmalıdır. </p>
<p>23 x 22 = 506 sığır eti asılacak kadar tij (Profil) var. Oda girişinde 3 merelik bir boşluk bırakırsak Her bir et için verilecek olan alan 1 m  olacağından. Dolayısı ile soğuk odanın alanı 24 x  26 x 3.8 = 2371.2 m </p>
<p>1.2	HESAPLAMALAR</p>
<p>1.2.1 İÇ DUVAR İÇİN K (ISI GEÇİRME KATSAYISI) HESABI</p>
<p> =   Kcal/H  </p>
<p>1.2.3 DIŞ DUVAR İÇİN K (ISI GEÇİRME KATSAYISI) HESABI</p>
<p> =  Kcal/H  </p>
<p>1.2.4 TAVAN – ÇATI İÇİN  K  HESABI </p>
<p> =  Kcal/H  </p>
<p>1.2.5 TABAN – DÖŞEME İÇİN  K  HESABI </p>
<p> =  Kcal/H  </p>
<p>YÜZEY	YÜKSEKLİK<br />
(m)	BOY<br />
(m)	ALAN</p>
<p>ISI TRANSFERİ (Kcal/h)<br />
Dış duvar (doğu)	3,8	26	98,8	0,126	(38-2+3)	485,5032<br />
Dış duvar (güney)	3,8	24	91,2	0,126	(38-2+2)	436,6656<br />
İç duvar	3,8	26	98,8	0,125	(32-2)	370,5<br />
İç duvar	3,8	24	91,2	0,125	(48-2)	524,4<br />
Tavan 	26	24	598	0,124	(38-2+11)	3485,144<br />
Döşeme	26	24	598	0,243	(25-2)	3342,222<br />
					TOPLAM	8644,4348</p>
<p>8644,4348 Kcal/saat = 207466,43 Kcal/gün</p>
<p>1.2.6 ODA KAPI AÇILMALARINDAN MEYDANA GELEN ISI KAYBI:</p>
<p>Oda iç hacmi	24 saatte hava değişimi<br />
	Oda sıcaklığı   üstünde<br />
Oda sıcaklığı   altında</p>
<p>1000	2,5	1,9<br />
1250	2,2	1,7<br />
1800	1,66	1,42<br />
2400	1,43	1,22<br />
3000	1,35	1,1<br />
(Tablo Nuri Özkol Soğutma Tekniği kitabı syf 326)</p>
<p>TECRİTLİ ODA HACMİ: (26-0.26)x (24-0.26) x (3.8 -0.34) = 2114,26  </p>
<p>Yukarıdaki tablodan bu hacme göre iterasyon yapılıp değerler bulunur.</p>
<p>Oda sıcaklığı 0 ’ın üzerinde ise  </p>
<p>Oda sıcaklığı 0 ’ın altında ise  </p>
<p>ve<br />
Havanın Özgül ağırlığı<br />
İç sıcaklık 0 +1 arası olmalı<br />
Nem %92<br />
Süre 1 – 6 saat<br />
Su tutma miktari %62- 77<br />
Donma -2<br />
%92 RH için 0<br />
%50 RH için 32  	 </p>
<p>sonuçta gunde üç kes hava değiştiğini varsayarsak:</p>
<p>1.2.7 MAL ISISININ HESABI: Bu depoya günde +30 ’da  5000 kg dana eti koyulduğunu varsayarsak. </p>
<p>5000x(30-(-2)) x 0,75 = 120000 Kcal/24h = 5000 Kcal/h</p>
<p>TOPLAM: 5000 Kcal/h </p>
<p>1.2.8 İNSANLARDAN GELEN ISININ HESABLANMASI: </p>
<p>Oda sıcaklığı	Isı neşri Kcal/h x şahıs<br />
0<br />
235 Kcal/h</p>
<p>2	kişi günde 3 kez soğuk odaya giriyorsa: 2x3x235= 1410 Kcal/gün</p>
<p>1.2.9 AYDINLATMA: 1000 watt x 1,06Kcal/h x 3 saat/gün = 3180 Kcal/gün (flouresans)<br />
			1000 watt x 0,86 Kcal/h x 3 saat/gün = 2580 Kcal/ gün (normal lamba)</p>
<p>Normal lamba tercih edilir.</p>
<p>1.2.10 ODA İÇİNDE OLUŞAN MUHTELİF ISILAR:</p>
<p>10. a-Malın Soğutulmasından Doğan Isı:</p>
<p>Günlük yükleme :<br />
                               Sığır eti taze ısınma ısısı  ( Tablo  VII-10 )</p>
<p>Soğutma süresi 	: 1 &#8211; 6 saat                               	( Tablo  VII-10 )<br />
Ön yükleme katsayısı : 1,5                       		( Tablo  VII-10 )</p>
<p>10.b Elektrik Motorumun kapasitesi ve hesapları:</p>
<p>7,5 HP lik 15000 Kcal/saat kapasiteli bir kompresör seçilirse</p>
<p>1 adet x 7.5 HPx 740 (*) x 20 saat = 111000 </p>
<p>•	* bu değer Nuri Özkol’un Soğutma Tekniği kitabından seçilmiştir.</p>
<p>10.c Defrost Motorunun ısıl hesabı:<br />
-2  ile +1  arasında günde  kez 15er dakika defrost yaptığı göz önüne alınırsa 500W’lik bir defrost ısıtıcısı seçilir.</p>
<p>Q n adet x W (watt) x 0.86 Kcal/watt x H (saat) x F (defrost faktörü)</p>
<p>İse</p>
<p>1 x 500 x0.86 x 1 x 0.5=215 Kcal/gün’dür</p>
<p>2  SOĞUK ODANIN SOĞUTMA ÇEVRİMİ:</p>
<p>İdeal şartlardaki cevrim:</p>
<p>4-1 :	Adyabatik sıkıştırma.</p>
<p>1-2 :	Sabit basınçta ve sabit sıcaklıkta yoğuşma.(kondenserde)</p>
<p>2-3 :	Sabit entalpide kısılma.</p>
<p>3-4 :	Sabit sıcaklık ve sabit basınçta buharlaşma.(evaporatörde)</p>
<p>SOĞUTMA YÜKÜ HESABI</p>
<p>İşin Adı: Soğuk Oda Tasarımı	Yeri: Adana<br />
Hesabı Yapan: Aris NALCI	Tarih:<br />
Kullanım Amacı: Kombine et depolanması<br />
Dış sıcaklık ve nem: 38<br />
İç sıcaklık ve nem: (0 / +1) %82-92 nem<br />
Komşu hacim sıcaklıkları: 45<br />
Döşeme: 25<br />
Tavan:<br />
Oda ölçüleri: 7x6x3.8 metre	Hacim: 157 m </p>
<p> TRANSMİSYON ISISI (DUVAR, TAVAN, DÖŞEME)<br />
				(*) Günlük Güneş alan yüzeylere solar sıcaklık farkı ilave edilecek.</p>
<p>YÜZEY	YÜKSEKLİK<br />
(m)	BOY<br />
(m)	ALAN</p>
<p>ISI TRANSFERİ (Kcal/h)<br />
Dış duvar (doğu)	3,8	26	98,8	0,126	(38-2+3)	485,5032<br />
Dış duvar (güney)	3,8	24	91,2	0,126	(38-2+2)	436,6656<br />
İç duvar	3,8	26	98,8	0,125	(32-2)	370,5<br />
İç duvar	3,8	24	91,2	0,125	(48-2)	524,4<br />
Tavan 	26	24	598	0,124	(38-2+11)	3485,144<br />
Döşeme	26	24	598	0,243	(25-2)	3342,222<br />
					TOPLAM	8644,4348</p>
<p>8644,4348 Kcal/saat = 207466,43 Kcal/gün</p>
<p>HAVA DEĞİŞİMİNDEN GELEN ISI:  Dış hava ısı tutumu     16,82 Kcal/kg<br />
						   İç hava ısı tutumu         2,16 Kcal/kg</p>
<p>134 x Hav. Değ. 24 saatte 3 defa x (16,82 -2,16 ) x 1,143kg/<br />
6736,064 Kcal/gün</p>
<p>	MALLARDAN GELEN ISI:  120.000 Kcal/gün</p>
<p>	ODA İÇERİSİNDE MEYDANA GELEN MUHTELİF ISILAR:</p>
<p>a) İnsan: 2 Kişi x 235 Kcal/h x 3 saat/gün	1410 Kcal/gün<br />
b) Aydınlatma: 1000 Watt x……Ad. x 0.86 (Flouresan 10.6) x …….saat/günde	2580 Kcal/gün<br />
c) Motor: ………. HP x ……Ad. x ………Kcal/hHP x………saat/gün	111.000Kcal/gün<br />
d) Elk. Defrost: ………Ad. x ………Watt  x  0.86 x ………saat/gün x 0.5	215 Kcal/gün<br />
f) Diğerleri: Maldan gelen ısı 744000 Kcal/gün	744000 Kcal/gün<br />
GÜNLÜK TOPLAM ISI KAZANCI (Kcal/gün)	7690585,499</p>
<p>Soğutma Ekipmanının seçiminde esas alınacak saatteki yük:</p>
<p>Günlük toplam Isı kazancı<br />
Günlük çalışma saati (14 ila 20 saat)</p>
<p>96132 Kcal lik 4 adet evaparatör seçilir.</p>
<p>9.0 –Soğuk Odanın Ekipmanlarının Seçimi:</p>
<p>9.1-Evaporatör seçimi:<br />
Seçilen evaporatör:<br />
Marka     :<br />
Model     :<br />
Kapasite : 96.000 x 1.163 = 111648 / 0,6 = 186086 W<br />
Adet       :4</p>
<p>9.3-Kompresör Seçimi:<br />
Seçilen kompresör :<br />
Marka     :<br />
Kapasite :180000W<br />
Adet       :1<br />
9.4-Kondenser Seçimi:<br />
Qkon = 32720<br />
Seçilen kondenser :<br />
Marka     :<br />
 Model     :<br />
Kapasite :<br />
Adet       :1</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/soguk-oda-tasarimi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kent Mobilyaları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/kent-mobilyalari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/kent-mobilyalari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 16:38:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Akla]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[Daki]]></category>
		<category><![CDATA[Galata]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[Istanbul]]></category>
		<category><![CDATA[Kaos]]></category>
		<category><![CDATA[Malzeme]]></category>
		<category><![CDATA[Mekan]]></category>
		<category><![CDATA[Ortak]]></category>
		<category><![CDATA[Pratik]]></category>
		<category><![CDATA[Renk]]></category>
		<category><![CDATA[Ters]]></category>
		<category><![CDATA[Yada]]></category>
		<category><![CDATA[Yol]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11879</guid>
		<description><![CDATA[Kent mobilyaları, bir kentin planlanması, yaşama mekanlarının örgütlenmesi kadar öncelik verilmesi gereken önemli şehir kimliği öğeleridir.Sokağa çıkıp baktığımız her şey bu kimliğin belirleyicisidir. Kentlerimiz şu anda bir kimlik bunalım içerisindedir.Yerel yönetim lerin bu konuda etkileri büyüktür. Projemizde amaç kargaşaya son verecek ve ortak bir dile ulaşabilecek tasarım geliştirmek olmalıdır. Şehirlerdeki görsel kaos içerisinde kent mobilyalarının [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kent mobilyaları, bir kentin planlanması, yaşama  mekanlarının örgütlenmesi kadar öncelik verilmesi gereken önemli şehir kimliği öğeleridir.Sokağa çıkıp baktığımız her şey bu kimliğin belirleyicisidir. Kentlerimiz şu anda bir kimlik bunalım içerisindedir.Yerel yönetim lerin bu konuda etkileri büyüktür. Projemizde amaç kargaşaya son verecek ve ortak bir dile ulaşabilecek tasarım geliştirmek olmalıdır.<br />
	Şehirlerdeki görsel kaos içerisinde kent mobilyalarının (çöp kutusundan, oturma gruplarına kadar ) ilişkisizlik söz konusudur. Bilinçsizce seçilen renk, malzeme ve sistem kullanımı, tutarsız tasarımlar büyük zaman kaybına yol açmaktadır.<br />
	Kentsel dış mekanların düzeni ve kullanılabilirliği, insanın günlük hayatına olumsuz yada olumlu katkıları vardır.Kaldırımların düzeni, çöp kutularının ulaşılabilirliği gibi&#8230;   Kentsel dış mekanların kullanılabilirliği o mekanın organizasyonunda kullanılan kent mobilyalarının uyumu ile yakın ilişkilidir. Yanlış detay, malzeme ve konumlandırmadan dolayı çöplük haline gelmiş çiçeklikler, kırık dökük banklar, sokak lambaları, kirletilmiş, yırtık ilan panoları, düzensiz kaldırımlar, okunamayan sokak panoları, düzensiz kaldırımları düzensizliğin göstergesidir diyebiliriz.<span id="more-11879"></span><br />
	“Bir toplumun kültürel gelişmişlik düzeyi, kaldırım yüksekliğiyle ters orantılıdır” tanımı  akla araçların park etmesini  önlemek için her gün biraz daha yükseltilen kaldırımlar geliyor.Yöneticilerin bulduğu sözde pratik engellemeler oluyorlar.<br />
	Türkiye’de kentsel dış mekan düzenlemesiyle ilgili ilk çalışmalara Beyoğlunda  rastlıyoruz. 1857’de 6. belediye dairesinin kurulmasıyla birlikte, İstanbul’daki ilk imar hareketleri de başlamıştır.Galata – Beyoğlu hattı gazlı sokak lambaları, çöp tenekeleri v.b. kentsel mobilyalarla donatılıyor ve yol kaldırımları düzenleniyor.<br />
	Le Corbusise “ Yaşadığı kenti oluşturan insan, aynı zamanda o kentle birlikte biçimlenir” demiştir. Fakat ülkemizde bu özellikle 1950’lerde kentlere göç  ile birlikte doğduğu ve alıştığı kültüre benzetme, uydurma çabası yüzünden kaosa dönüşmüştür.Oysa uyğar bir çevrede uyğarca yaşamanın yolu kentli olmaktan geçiyor.Kentlerin giderek uyumsuzlaşması ve aşırı nüfus birikimi, toplumsal yaşamı bozarken kentsel yaşam kalitesini düşürüyor.Kentsel çevrenin ve kent mobilyalarının önemide buradan başlıyor.Bir kentin sokak ve meydanlarını donatan mobilyaları, o kentin kimliği ile ilgili ipuçları verir. Bu mobilyaların doğal çevreyle uyumu, amaca uygunluk ve kullanışlılığı ile üretildiği malzemeye sayğılı olup, olmaması, o kentin uygarlık düzeyinin de göstergesidir.<br />
	MSÜ mimarlık fakültesi öğretim üyesi Doc. Dr. Oğuz Bayrakçı kent mobilyalarının rolünü şöyle degerlendiriyor.Bir tanıma göre kent içerisinde barındırdığı farklı varlık alanlarında yer alan devingen, birbiriyle ilişkili sistemin tümüdür.Bu sistemler, kişilerin yaşam tarzı, toplum kişiliği, kurumsal, özel yada mekanlar ile kent doğası tüm kent öğeleri olabilir.<br />
	Tasarımların estetik açıdan değerlendirilmesi:<br />
1-	Zemin taşıyıcı sistem ilişkisi<br />
2-	İşlevsel ve sembolik açıdan algılanması<br />
3-	Çevre ile uyumu<br />
4-	Doğal yıpranmaya karşı dayanıklılıkları<br />
5-	Tahribata karşı dayanıklılıkları</p>
<p>Diğer önemli bir konu ise kent mobilyalarına karşı düzenlenen saldırı ve tahribatlardır.Vandalizm de denilen bu saldırılar toplumdaki sosyokültürel eksikliklerle ilgilidir.Kent mobilyaları dünyada toplumsal şiddete en çok hedef olan elemanlardır. Ne tür malzemeden yapılırsa yapılsın boyutları ne olursa olsun, ülkelerin gelişmişlik düzeyi ne olursa olsun kent mobilyaları kötü kullanılabiliyor.<br />
  	Çevresel koşullar kent mobilyalarının tasarımında ele alınması gereken bir diğer faktördür.Bu elemanlar ısı, ışık, ses, nem gibi dış çevre faktörlerinden etkilenmeyecek  malzeme ,detay ve konumda olmalıdır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/kent-mobilyalari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konut Yapı Türleri</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/konut-yapi-turleri.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/konut-yapi-turleri.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 16:22:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Belli]]></category>
		<category><![CDATA[Eden]]></category>
		<category><![CDATA[Ev]]></category>
		<category><![CDATA[Gayet]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Iri]]></category>
		<category><![CDATA[Isabet]]></category>
		<category><![CDATA[Kalas]]></category>
		<category><![CDATA[Kuru]]></category>
		<category><![CDATA[Nitekim]]></category>
		<category><![CDATA[Orta]]></category>
		<category><![CDATA[Pek]]></category>
		<category><![CDATA[Yapan]]></category>
		<category><![CDATA[Yasak]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11877</guid>
		<description><![CDATA[Ağaç malzemenin yangına karşı gayet hassas oluşu ve piyasada pahalı satılışı, ahşap yapıları ve bilhassa bina yapımını çok daraltmıştır. Nitekim bugün büyük şehirlerimizde ağaç malzemeden ev inşa etmek yasaklanmıştır. Bu itibarla ahşap ev yapımı, bugün daha ziyade orman kanunundan faydalanan köy ve bazı kasabalarda görülmektedir. Memleketimizin bilhassa ormanlık mıntıkalarında uygulanmakta olan ve tüketime etki yapan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ağaç malzemenin yangına karşı gayet hassas oluşu ve piyasada pahalı satılışı, ahşap yapıları ve bilhassa bina yapımını çok daraltmıştır. Nitekim bugün büyük şehirlerimizde ağaç malzemeden ev inşa etmek yasaklanmıştır. Bu itibarla ahşap ev yapımı, bugün daha ziyade orman kanunundan faydalanan köy ve bazı kasabalarda görülmektedir. Memleketimizin bilhassa ormanlık mıntıkalarında uygulanmakta olan ve tüketime etki yapan belli başlı ahşap yapı sistemleri ve kısımları aşağıda sıra ile izah edilmiştir.<br />
I.	BLOK  EVLER<br />
Blok binalara, memleketimizin ormanlık mıntıkalarında çantı adı verilir. Daha ziyade Karadeniz orman mıntıkasında rastlanan bu çantı yapılar 0,30 – 0,35 m. Çapında kabuğu soyulmuş yuvarlak gövdeli ağaçların yatay sıralar halinde üst üste dizilmesinden meydana getirilen pek iptidaî bir yapı tarzıdır. Her türlü teknik bilgiden yoksun olarak ve tamamıyla mahalli görgüye istinat ettirilerek inşa olunan bu tip binalarda, esaslı bir temel görülmemektedir. Zemine münferit konulan iri taşlar veya çok <span id="more-11877"></span>alçak örülen kuru taş duvarlar, binanın temel vazifesini görür ve alt tomruk sıraları bunun üzerine oturtulur. 8-10 tomruk sırası bir kat teşkil eder. İkinci ve son kat bunun üzerine çıkılır. Hava tesirlerinin binaya girmemesi için tomruk aralıkları iç taraftan bir çamur tabakasıyla örtülür.<br />
Lüzumundan fazla ağaç malzemenin kullanılmasına sebep olduğundan ormancılık bakımından zararlı bir yapı tarzıdır. Bu itibarla, çantı tarzında inşa olunan bütün yapıları yasak etmiştir.<br />
II.   KALAS  EVLER<br />
Karadeniz mıntıkasının orta kesimlerine isabet eden orman köylerinde görülen özel bir yapı tarzıdır. Mahallî olarak Kandil yapı  veya  daraba adı verilir.<br />
Bu tip yapılar, 5-6 cm. kalınlığında ve 0,20-0,25 m. Genişliğinde hızar ile biçilen kalasların, çantı evlerde olduğu gibi birbirleri üzerine dizilmesiyle meydana getirilir. Köşeler, boğum adı verilen geçme şeklinde kenetlerle sıkıca birbirlerine bağlanırlar. Hava tesirlerine mahfuz bulundurmak için iç kısımlar sıvanır veya kaplanır.<br />
Tamamen gelenek ve göreneklere uyularak inşa olunan bu tarz yapılar da çantı sistemi gibi, ağaç malzemenin rasyonel olmayan şekilde kullanılmasına yardım eder. Bu nedenle Orman Kanunu gereğince hazırlanan Yapı Talimatnamesi ile bunlarda yasaklanan yapı sistemleri arasına sokulmuştur.<br />
III.   AHŞAP  KARKAS  EVLER<br />
Taşıyıcı elemanları iskelet şeklinde tertiplenen bir yapı sistemidir.  Binaya intikal eden yükler, dikme, taşıyıcı kiriş ve bunlar arasında boşlukların daraltılmasını sağlayan ara dikmeler tarafından karşılanır.<br />
Ahşap karkas binalar, zemin seviyesinden en az 0,50 – 0,60 m. Kadar yükseltilen sağlam kârgir veya beton temeller üzerine oturtulur.  Bu temeller, daha önce izah olunduğu gibi ortalama, 0,50 m. Genişliğinde ve 250 dozlu çimento harçlı moloz taş duvar olarak yapılır. Bodrumlu binalarda temele, 0,10 m. Kadar fazla bir genişlik verilir. Duvarların üstü 0,10 m. Kalınlığında dökülen demirli beton hatıl ile tesviye olunur ve üzerine çürümemesi için katran ve bitümlü maddelerle sürülen 10&#215;10 cm. ebadında taban ağaçları uzatılır.  Ve bu taban ağaçları su basmana sıkıca raptedilir. İskeleti teşkil eden ve kat yüksekliği kadar alınan 10&#215;10 cm.lik dikmeler, 0,50 – 1,50 m. Aralıkla bu taban ağacı üzerine bastırılır.<br />
Dikmelerin üst kısımlarına 10&#215;10 cm. ebadında başlık kirişleri konulur. Taban ve başlık kirişleriyle esas ve ara dikmelerin meydana getirdikleri boşluklar, simetrik olarak daha küçük ebatlardaki arakiriş (boyunduruk) ve yatık dikmelerle (payanda 6/10 cm)  kullanılarak dolgu malzemesinin cinsine göre daraltılır.<br />
Yatık dikmeler, taban ağacı ile 45 ve 60 derece teşkil edecek şekilde ve aynı zamanda pencere ve kapı boşluklarına mâni olmayacak vaziyette tertiplenir.  Ahşap karkas binalarda kat yüksekliği en çok 2,90 m. olarak alınır.</p>
<p>            Tek Katlı Ahşap Karkas Bir Binanın Cepheden Görünüşü</p>
<p>İki Katlı Ahşap Karkas Bir Binanın Cepheden Görünüşü</p>
<p>Tamamlanan ahşap bina iskeleti aralıkları, taş, tuğla ve kerpiç gibi çeşitli yapı malzemelerinden biriyle doldurulur. Bu takdirde binaya sıva yapılır veya boşluklar dış taraftan tahta ile kapatılır.</p>
<p>1.  Taş Dolgulu Ahşap Karkas<br />
Mıntıkada kâfi miktarda dolgu taşı mevcut olduğu takdirde ahşap iskelet araları, bu malzeme ile doldurulur ve sağlam olması içinde boşluklar mümkün olduğu kadar daraltılır. Alt sıralardan başlanmak suretiyle 10-15 cm. büyüklüğündeki yassı taşlar, kireç, çimento harcı ve hatta çamur kullanılarak ahşap aralarına üst üste sıralanır. Bu şekilde yapılan dolgu duvarlara hımış adı verilir.<br />
Duvarı dış tesirlerden korumak ve aynı zamanda binaya güzel bir görünüş vermek maksadıyla bunlar, dıştan ve içten sıvanır. Sıvanın ahşap iskeleti iyice tutması ve sonradan çatlayıp dökülmemesi için de duvar yüzlerine sıva teli kaplanması gerekir.<br />
2.  Tuğla Dolgulu Ahşap Karkas<br />
Tuğla, taşa nazaran daha hafif ve daha iyi oturan bir yapı malzemesi olduğundan, tercihen kullanılması uygun olur. Ahşap iskelet boşlukları, tuğla sıraların konulacağı vaziyete göre aralanır.  Dolgu tuğlaları, duvar kalınlığına uygun olarak ya yarım tuğla ya da tam tuğla şeklinde dizilir. Bu maksat için kireç, çimento veya takviyeli harç kullanılır. Sıvanın ahşap iskelete iyice yapışması ve sonradan düşmemesi içni ağaç malzeme üzerine ince kafesli bir sıva teli germek faydalıdır.<br />
3.   Kerpiç Dolgulu Ahşap Karkas<br />
Taşın bulunmadığı, tuğlanın pahalı tedaki edildiği arit ve sömiarit mıntıkalarda iskelet binaların boşlukları, normal tuğla ebadındaki dolgu kerpici ile kapatılır.<br />
4.   Bağdadi Binalar<br />
Ahşap karkas binaların iskelet aralıkları içi boş duvar olarak iki taraftan çıtalarla örtülmek ve üzerine sıva yapılmak suretiyle meydana getirilir. Aralıklar, daha önce izah olunan taş, tuğla ve kerpiç dolgulu binalardakinin aksine, fazla daraltılmadan çıtalanır. Çıta çakılması, binanın her tarafında tamamlandıktan sonra sıva işine geçilir.<br />
İlk önce katıklı çimento harcı ile kaba bir sıva vurulur. Bununla çıta aralıkları iyice kapatıldıktan sonra üzerine ince sıva yapılır.<br />
5.   Tahta Kaplamalı Karkas<br />
tahta ile kapatılacak karkas binalar daha iskelet kısmı yapılırken dikme aralıklarının mevcut tahta uzunluklarına göre ayarlanması icap eder. Bu maksat için      2 &#8211; 2,5 cm. kalınlığında ve  0,18 &#8211; /,22 m. genişliğinde  rendelenmiş tahtalar kullanılır. Kaplama tahtaları, binanın aşağı kısmından başlanmak ve kenarları biri diğerinin üzerine bindirilmek suretiyle yatay sıralar halinde çivilenir. Bu şekilde çivilenen tahtalardan yağmur, duvara nüfuz etmeden aşağı tarafa doğru süzülerek akıp gider. Bunların en basiti rendelenmiş tahtaların birbiri üzerine bindirilerek çivilenmesinden meydana getirilen Yalı baskısı şeklinde olanıdır. Yapının durumuna, muhitin özelliğine uyularak Geçme Tahta kaplamalarda kullanılır. </p>
<p>Karkas Binalarda Kullanılan Tahta Kaplama Şekilleri</p>
<p>6.   Ahşap Dolgulu Karkas<br />
Ağacın kolaylıkla temin edilebildiği ormanlık mıntıkalarda ahşap karkas olarak yapılan köy evlerinin dolgu malzemesi, geniş ölçüde ağaç malzemeden yapılmaktadır. Dizeme adı verilen bu ahşap binaların iskelet aralıkları yatay sıraların üst üste, düşey sıraların yan yana dizilmesiyle kapatılır. Bu tip yapılar yasak edilmiştir.<br />
IV.   AHŞAP DÖŞEME VE TAVANLAR<br />
Ahşap binaların kirişlemeleri üzerine döşeme, alt tarafından tavan kaplanır. Bu itibarla binanın iki katını birbirinden ayıran yatay b ölmede, bu iki yapı kısım bir arada görülür.<br />
1.   Ahşap Döşemeler<br />
Diğer döşeme cinslerinde olduğu gibi ahşap döşemelerde de, taşıyıcı vasıflarıyla beraber katlar arasında ses ve ısıyı tecrit bakımından önemli vazifeleri vardır.<br />
Ahşap döşemeler, genel olarak kirişler ve bunlar üzerine dik vaziyette konan döşeme tahtalarından oluşur.<br />
a.	Döşeme Kirişleri : Yapılarda kullanılan bütün kirişler gibi döşeme kirişleri de    5 / 7  oranında ve dikdörtgen kesitlidir ve daima dar ebadları üzerine oturtulur.<br />
     Kirişler, yapının daima dar açılığı istikametinde döşenir ve taşıyıcı duvar veya kiriş üzerine oturtulur. Buna Kirişleme adı verilir.  Kirişleme yapılırken kullanılan ağaç malzemenin özürsüz ve kusursuz olmasına dikkat edilir.<br />
     Kirişler, geniş açıklıklarda eklenmek icap eder.  Kirişlerin duvara giren ve oturan yüzleri rutubet tesiriyle çürüyerek mukavemetinden kaybetmemesi için bu kısımların izalasyonu gerekir.<br />
     Döşeme kirişlerinin, bina dış duvarlarına tespiti çok faydalıdır. Bu itibarla 3-4 kirişten bir tanesi,  0,50 &#8211; 0,70 m. uzunluğundaki ankraj demirleri veya bağlama demirleriyle dış duvarlara raptedilir. </p>
<p>Bir Binanın Döşeme Kirişlemesi</p>
<p>Döşeme Kirişlerinin Duvarlara Bağlanış Biçimleri</p>
<p>b.	Döşeme (Tavan) Şekilleri :  Ahşap döşeme şekillerinin en basiti, bakkal tavanı adı verilen döşeme tipidir. Alt taraf yani tavan kısmı açıktır. Bu sebeple ses, ısı bakımından iyi bir tecrit vazifesi göremezler. Fakat haşere ve farelerin barınmasına müsait olmadığından bilhassa basit binalar için tavsiye olunur. Ucuz ve hafif bir döşeme şeklidir.<br />
     Bakkal tavanı şeklinde yapılan döşemeler, aşağıdan bakıldığı zaman kirişlerin görünmemesi ve aynı zamanda pek cüz’i de olsa ses ve ısı tecridi temini için alt kısımları tahta veya muhtelif cins levhalarla kaplanır.</p>
<p>Ahşap Döşeme (Tavan) Şekilleri<br />
 Alt kısımları kapatılan ve daha ziyade ikametgâh olarak kullanılan binaların döşemelerinde, ses ve ısı izalasyonunu sağlamak maksadıyla kirişler arasına takriben 7 cm. kalınlığında bir kum ve cüruf tabakası serilir.<br />
     Bazı hallerde döşeme kirişleri altına bağdadi duvarlarda olduğu gibi dar aralıkla çıtalar çakılır ve üzerine vurulacak sıvanın iyi tutması için rabist teli adı verilen ince delikli bir tel gerilir. Bilahare üzerine sıva yapılır.<br />
     Bunlardan başka, ses ve ısı izalasyonunu arttırmak maksadıyla döşeme kirişlerinin yan yüzlerine 5/5 cm. ebadında kadronlar çakılarak kapak tahtalarıyla bölmeler meydana getirilir. Bu bölmelerin döşemeye ses ve ısı kazandırması maksadıyla içine tecrit maddesi yayılır. Tecrit maddesinin tahta aralıklardan aşağıya dökülmemesi için bölmedeki kapak tahtaları üzerine ruberoit serilir veya kil harcı sıvanır. Döşemenin alttan muntazam bir şekilde görünmesi için kiriş üzerleri tahta ile kaplanır.<br />
c.	Süpürgelikler :  Sıvanın, döşemeye yakın kısımları, gerek temizlik sırasında ve gerekse ayak ve sandalye çarpmalarıyla bozulur. Bunu önlemek maksadıyla sıvanın bitip, döşemenin başladığı kısma çepçevre, 0,05 – 0,10 m. genişliğinde ve 2 – 2,5 cm. kalınlığında Süpürgelik adı verilen bir tahta çakılır.<br />
2.   Ahşap Tavanlar<br />
İki kat arasındaki döşeme kirişlerinin üst tarafına döşeme kaplandığı, alt kısmına da tavan yapıldığını söylemiştik. Bu haliyle mevcut kirişler, üstten tesir eden yüklere göre ebadlandırılır. Halbuki üstüne döşeme yapılmasına lüzum hasıl olmayan çatı katındaki tavanlar, daha az ağırlığa maruz kalacağı düşüncesiyle daha küçük ebaddaki kirişlerden oluşturulur. Bu kirişler eksenden eksene 0,50 – 0,75 m. ve hatta 1,0 m. aralıkla tertiplenir. Bununla beraber tavan kaplamasında kullanılacak tahtaların boyunu kiriş aralığının tespitinde, daima göz önünde bulundurmak gerekir.<br />
Tavan tahtaları ya düz kenarlı olur, bu takdirde kurulduğu zaman aralıkların açılmaması için çıtalarla muntazam olarak süslü bir şekilde kapatılır veya kenarı, ortası kordunlu tahtalardan seçilir.<br />
Bazı hallerde dürolit kontrolit ve elka gibi lif levhaları veya sunta gibi yonga levhaları ve yahut kontrplak gibi malzemeler kullanılarak ve ek yerleri çıtalarla kapatılarak tavanın hafif olması ve güzel görünmesi sağlanır.<br />
3.   Ahşap Merdivenler<br />
Merdivenler hangi malzemeden yapılırsa yapılsın çıkış ve inişi kolaylaştırmak maksadıyla basamaklar için şu ölçü kabul edilmiştir.<br />
2 h  +  L     =   63 cm.<br />
h   =   Basamak yüksekliği  16,5 cm. alındığı takdirde,<br />
L   =   Basamak genişliği 30 cm. olur.<br />
Bugünkü imar yönetmeliklerine göre apartman, okul, otel ve sinema gibi binaların iç ve dış merdivenleri, ağaç malzeme ile yapılamaz. Ancak bir ailenin ikametine tahsis edilen kır evi, villâ gibi meskenlerin ağır yükle ilgili bulunmayan servis merdivenleri ve girişlere güzel bir görünüş vermek için yapılan dekoratif mahiyetteki merdivenler, ahşap olarak inşa edilebilirler.<br />
Ahşap merdivenler tek kollu, iki kollu (sahanlıklı, döner tiplerde) ve minare merdiveni olmak üzere muhtelif şekillerde yapılır.<br />
a.	Ahşap Merdiven Cinsleri :  Ahşap olarak inşa olunan merdivenler, umumiyetle iki yan tarafa uzatılan eğik kirişlerle, bunlar üzerine oturtulan basamaklardan teşekkül eder.<br />
     Merdivenler, rıhtlı ve rıhtsız olmak üzere muhtelif şekillerde yapılırlar. Basamakların yerleştirilmesine göre ahşap merdivenleri, gömme, çakma ve geçme olmak üzere üç kısma ayırmak mümkündür.<br />
1.	Gömme Basamaklı Merdivenler :  Ağaç malzemeden yapılan merdivenlerin en basit şeklini, rıhtsız olarak yapılan gömme veya sürme basamaklı merdivenler teşkil eder. Bilhassa ahır, samanlık ve çatı vs. gibi önemsiz yerlerde kullanılır.<br />
Gömme basamaklı merdivenlerin kenarlarına konulan esas kirişler, bazen düz, bazen de döner bir şekilde kavisli olarak yapılır. </p>
<p>Gömme Basamaklı Ahşap Bir Merdiven</p>
<p>2.	Çakma Basamaklı Merdivenler :  Bu tip merdivenler içinde iki tarafa, 5-7 cm. kalınlığında ve 0,23 – 0,28 m. genişliğinde yani basamakların rahatça çakılabileceği ebadda yan kirişler uzatılır. Basamaklar, belli aralıkla bu kirişlere çakılan yastıklar üzerine oturtulur. </p>
<p>Çakma Basamaklı, Ahşap Bir Merdiven</p>
<p>Bu tip merdivenlerde rıhtsız yapılır, yani basamak aralıkları açık bırakılır.</p>
<p>3.	Geçme basamaklı merdivenler :  Umumiyetle kat merdivenleri, bu tipte rıhtlı olarak yapılır. Basamak ve rıhtlar birbirlerine ve limon kirişlerine geçmeli bir şekilde tutturulur.<br />
4 – 5 cm. kalınlığında alınan basamak tahtalarına uçtan 4 cm. kadar içeride yani rıhtın isabet ettiği yere yuva açılır. Rıht buraya geçirilir. Alttan ise basamak yanına vidalanır. Böylece üstten geçmeli, alttan vidalı olarak birbirine sıkıca bağlanan basamak ve rıhtlar yanlardan 2,5 cm. kadar limon kirişlerine sokulur. Basamaklar, kirişlere yerleştirildikten  sonra, alt ve üst kısımlarda en az 3 – 5 cm. kadar bir parça bırakılmalıdır.</p>
<p>           Geçme Basamaklı Ahşap Bir Merdiven<br />
    Esas kirişler, kat döşeme kirişlerine geçmeli olarak dayandırıldığı gibi sahanlık girişlerindeki babalara zıvanalı geçme şeklinde de oturtulur.      Merdiven altına sıva yapmak icap ettiği takdirde basamaklar, alttan kısa aralıklı olarak çıtalanır. Üzerine sıva teli gerildikten sonra sıva vurulur. Bazı hallerde sıva yerine tahta kaplama yapılır. Bu takdirde tahtalar, enine veya boyuna tertiplenerek çakılır.<br />
b.	Merdiven Korkulukları :  Merdivenlerin korkulukları parmaklık ve küpeşte olarak iki kısımdır.<br />
1.	Parmaklıklar :  Ahşap merdiven parmaklıkları umumiyetle ağaç malzemeden köşeli, torna ile yuvarlaklaştırılmış ve süslü olarak muhtelif şekillerde yapılır. 0,14 m. ara ile konulan bu parmaklıklar, daha ziyade basamaklar üzerine dikilir. Budaksız, iyi cila tutan sert ağaçlardan elde edilmesi şayanı tercihtir. İnce çubuk demirden süslü bir şekilde yapılan parmaklıklar ekseriyetle yandan limon kirişlerine tutturulur.<br />
2.	Küpeşteler :  Sert ağaçlardan avuca iyice oturacak şekilde pek çeşitli profillerde yapılır. Küpeşteler, kavislerde kısa parçalı, düz kısımlarda ise uzun parçalı olarak tertiplenir. Ek yerleri, kırlangıç kuyruğu göğüslü geçme veya çivili bindirme ek şeklinde olur.  Parmaklık kısımları demirden yapılan ahşap merdivenlerin küpeşteleri ağaç malzeme olarak tertiplenir. </p>
<p>SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ<br />
ORMAN  FAKÜLTESİ<br />
ORMAN   MÜHENDİSLİĞİ  BÖLÜMÜ</p>
<p>İNŞAAT BİLGİSİ DERSİ ÖDEVİ</p>
<p> AHŞAP EVLER,<br />
AHŞAP MALZEME EVLER</p>
<p>Serkan  GÜLSOY<br />
9912001033</p>
<p>ISPARTA – 2000</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/konut-yapi-turleri.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ahşap Pencereler</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ahsap-pencereler.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ahsap-pencereler.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:52:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[5mm]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Iri]]></category>
		<category><![CDATA[Iyi]]></category>
		<category><![CDATA[Olur]]></category>
		<category><![CDATA[Tamir]]></category>
		<category><![CDATA[Tane]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11875</guid>
		<description><![CDATA[Ahşap pencereler ahşabın olumlu özellikleri nedeni ile asırlardır kullanılmış bugünde aynı kullanım değerini koruya gelmiştir. Ahşap pencere iyi korunursa hava etkileri ile değişmez. Yağmura, güneşe, havadaki çeşitli gazlara, soğuk ve sıcağa dayanıklıdır. Hafiftir, gereği kadar serttir, işleme tekniği açısından uygundur, her biçime uyar, her isteği yerine getirebilir. Ahşap başka hiçbir malzemede olmayan özelliklere sahip olduğu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahşap pencereler ahşabın olumlu özellikleri nedeni ile asırlardır kullanılmış bugünde aynı kullanım değerini koruya gelmiştir. Ahşap pencere iyi korunursa hava etkileri ile değişmez. Yağmura, güneşe, havadaki çeşitli gazlara, soğuk ve sıcağa dayanıklıdır. Hafiftir, gereği kadar serttir, işleme tekniği açısından uygundur, her biçime uyar, her isteği yerine getirebilir. Ahşap başka hiçbir malzemede olmayan özelliklere sahip olduğu için pencere yapımı için en uygun malzemedir. Diğer malzemelerle kolaylıkla birleştirilebilir.<br />
Değişen hava şartlarına uygun ahşap seçimi iyi bakım, gereği gibi kurutma deformasyonları önlemeye yardımcı olur. Ahşap pencere özellikle konut yapımında oldukça düşük olan maliyetinden dolayı her zaman için geçerlidir. Isı kabı az olduğundan ısıtma masrafının azaltılmasına yardımcı olur. İç hacim rutubeti ne olursa olsun ahşap yüzeylerinde su buharı yoğuşması olmaz.<br />
Doğramalık Ahşabın Seçimi<br />
Pencere doğramaları için kullanılan ahşap çıralı çamdır. Sarı veya kara çam olabilir. Çıralı çamın yapım sırasındaki rutubeti en çok %12-20 olmalıdır. Çürümüş ahşap kullanılmaz. Mavi renklenme olabilir. 1 metre <span id="more-11875"></span>uzunlukta bulunduğu yüzeyin kısa kenarın 1/3’nü geçmeyen çapta yalnız bir tane bulunabilir. Budaklar parçaların birleşim noktalarına getirilmez. Kaynamamış düşücü budaklar çıkarılır. Yeri sağlam ahşapla doldurulur. Dolgu parçasının lifleri ana parçanın lifleri doğrultusunda olur. Bu tamir parçaları 1 metrede 2 adetten fazla olamaz. Çatlaklar bir yüzde kalmak üzere 1milim geniş 5 cm uzun olabilir. Daha iri çatlaklar doldurularak tamir edilir.<br />
Ahşabın lifleri eğri olmamalı, içinde reçine keseleri bulunmamalı, 5mm geniş 5cm uzun keseler varsa temizlenerek tamir edilmelidir. Yapımda piyasada her zaman bulunabilecek standart ölçülere uymalıdır. Bu nedenle 4 m uzunluğu ve 5cm ve katlarını aşmamak lazımdır. Kasa, kanat ve kayıtlar eksiksiz yapılmalıdır. Yapımı tamamlanan pencerelerin atölyeden çıkmadan evvel bezir ve bir kat astar boya ile boyanması ahşabın rutubetini sabit tutabilme ve deformasyonları önleme bakımından yararlı olmaktadır. Atölye ve şantiyede hazırlanmış olan doğramaların depolama sırasında bir birine dokunmadan aralarına latalar yerleştirilerek istif edilmesi ve kapalı hacimlerde tutulması gerekir.<br />
Pencerelerin Görevi<br />
•	Pencere binalarda en çok görevi olan yapı elamanlarından biri olması nedeni ile binanın kullanış olanaklarına ve içindekilerin sağlık ve yaşamını büyük ölçüde etkiler.<br />
•	Pencere  iç hacimlerle dış dünyanın bağlantısını kurar. Hacimlere gün ışığı, güneş ve temiz hava sağlar. Kışın yağmur, kar, rüzgar ve soğuktan yazın yüksek ısı ve güneş ışınlarından korur. Sokak gürültüsünün de önlenmesi de pencerelerin görevleridir. İçeriden dışarının görülmesini sağladığı gibi, dışarıdan görünmeyi önler.<br />
•	Bütün bu görevlerin yanında pencere bina dış yüzeyinde ve iç hacimlerde düzenlenişi biçimi ve boyutları ile estetik açıdan da büyük katkıda bulunur.<br />
Bir pencerenin  yerine getirmesi gereken görevler şöyle özetlenebilir:<br />
1-) İç hacimlerin yeterli ölçüde aydınlanması<br />
2) Etkili bir havalandırma,<br />
3) İç hacimlerin dışla bağlantısını kurma,<br />
4) Hacimlerin yerleşme düzenine katkıda bulunmak,<br />
5) Sıcak, soğuk, yağmur, rüzgar ve gürültüye karşı korumak,<br />
6) Işığa ve güneşe karşı korunum sağlamak,<br />
7) Kolay kullanış ve rahat temizlik yapmayı sağlamak<br />
 <img src='http://www.genelbilge.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> Ekonomik oluş, yapımda ucuzlukla beraber diğerinden kaybetmemek ve az bakım masrafı ile korunumun sağlanmasıdır.<br />
Bütün bu nedenlerle bir pencerenin boyutları biçimi bütün içinde düzenlenmesi ve yapısal açılardan titizlikle incelenerek seçilmesi gerekir.<br />
 Gün Işığı İle Aydınlatma<br />
Bir hacmin maksada yararlı bir şekilde ışıklandırılması pencere boyutlarının yeterli ve maksada uygun seçilmesine bağlıdır. Büyük şehirlerde yaşayan insanın günlük yaşantısının 21 saati kapalı hacimlerde geçer. Buralarda görme, doğal veya yapay ışıkla sağlanır. Görmeyi sağlayan kesin bir ışık şiddeti belirlemek olasılığı yoktur. Ancak 40-80 lüks görme için gereklidir.<br />
Görmeyi sağlayan ışığa karşı ruhsal açıdan rahatlık sağlayan ışık şiddetini saptamak olasılığı yoktur. Ancak güneş ışınlarının olumu etkisinin nedeni bellidir. 400 m dalga boyundaki ışık kanda kamçılayıcı bazı maddelerin oluşmasına yardımcı olduğu bilinmektedir. Dışarıda tam kapalı gök olması halindeki ışık görüş için yeterli ışıktır. Güneşi az bölgelerde güneşin ruhsal etkisi göz önünde tutularak içinde oturulan veya çalışılan hacimlerin güneşe göre yönlendirilmesi gerekir.<br />
Oturma, çalışma, çocuk odaları hatta mutfak evin güneş alan yönünde tertiplenmelidir. Ev kadınının günün oldukça bir bölümünün mutfakta geçirmesi bunu zorunlu hale getirilir. Yatak odaları doğu, batı hatta kuzeye bakabilir. Çünkü güneşin olmadığı saatlerde kullanılır. Oturma hacimlerinde yeterli ışık sağlamak için pencere büyüklüğünü oda yüzeyi metrekaresine göre veya içindeki eşya ve buna benzerin durumuna öre saptamak yeterli olmak. Yapılan incelemeler 1/3, 1/5, ½ orantılar vermiştir. Böyle olmakla beraber sürekli oturulan hacimlerde 1/6-1/10 döşeme yüzeyi=pencere yüzeyi olarak kabul edilebilir.<br />
Hacmin ortasında pencere önünden ölçülen derinliğin yarısında yerden 80-100 cm yükseklikteki P noktasında ışık şiddeti 50 lüksten az olmamalı ve yan duvarlardan 1m uzaklıkta bu miktar % 1’den fazla fark etmemelidir. Pencerelerin gelen doğal ışığa bağlı olarak hesap edilip boyutlandırılmasının uygun olacağı doğru olmakla beraber alt katların büyük pencereli üst katların gittikçe küçülen pencerelerle düzenlenmesi binadaki kitle birimlerine nadiren uygun düşer. Ekseri pencereler. Mimari düzenleme nedeni ile birbirlerine uygun olarak boyutlandırılırlar. Bu nedenle bazı nedenlerle, bazı hallerde aydınlatma bakımından en uyumsuz pencereyi uygulamak zorunda olabilir.<br />
Havalandırma<br />
Pencereler aracılığı ile havalandırma rüzgarın binanın iki yüzeyinde doğurduğu basınç farkından veya dış ve iç ısı farkları ile sağlanır. Havalandırma kanatları pencerenin alt kenarında temiz hava girişi üst kenarında ki kirli hava çıkışı sağlayacak biçimde düzenlenir bu giriş çıkışın döşeme ve tavan sayesinde olması havalandırmayı daha etki hale getirir ve özellikle döşeme seviyesindeki kirli havanın değişmesi mümkün olur. Hem rüzgarla hem de iç dış sıcaklık farklarından faydalanarak yapılacak havalandırmayı sağlayabilmek için hava giriş çıkış kanal veya kanatlarının ayrı ayrı 300 cm2 olarak kabul edilmesi uygun olmaktadır.<br />
Havalandırma kanatlarında yağmur etkisi de göz önünde tutularak bir değerlendirme yapılırsa hava giriş çıkış kanatlarının ya dışa yada her ikisinin de iç açılması gerektiği görülür. Yağmur etkisi göz önünde tutulmadığında düşey sürme pencereler sürekli havalandırma bakımından uygun pencerelerdir. Ayarlanabilir havalandırma kapakları hacim içinde zararlı olabilecek aşırı hava akımını önler. Yan dönel, alt dönel, yatay sürme, düşey eksenli paralel açılan pencereler sürekli havalandırma içi n elverişli değildir. Boy yüksekliği içinde hızlı hava akımına neden olurlar. Düşey sürme ve üst dönel açılışlı pencereler ayarlanabilir hava akımı sağlayabilirler.<br />
Hava giriş çıkış kanalları ayarlanabilir olmalıdır. Yan dönel açılan pencereler sürekli havalandırma için uygun değildir. Soğuk havada hacmin soğumasına sebep olabilirler. Sıcak sakin havada iç dış hava aynı ıs derecesinde kalacağından faydasız olur. Tek noktadan örneğin; yalnız pencere altı veya döşeme üstü yada lento veya pencere üst kenarındaki hava kanalı akım sağlayamadığından hemen hemen etkisiz kalır. Başka olanak yoksa yan dönel açılan pencerelerde havalandırma kısa süreli kesintili bir şekilde yapılabilir. Ancak odanın havası soğumadan pencere kapatılır.<br />
İç Dış Bağlantı<br />
Pencerelerin görevlerinden biride iç dış bağlantıları kurmaktır. Kurulacak bu bağlantılar görse, fiziksel ve ruhsal bağlantılardır. Görsel bağlantı içten dışın gözle kavranmasıdır. Fizik bağlantı insan vücudunun yapısı ve boyutları ile ilgilidir. Dışa eğilmek ve yangında dışarıya atlamak gibi eylemler söz konusudur. Bu nedenle kanat genişliği saptanırken bu eylemlerde göz önünde tutulmalıdır. Pencere yüksekliğinin saptanmasında korkuluk yüksekliği esas olarak kabul edilir. Bu yükseklik en çok 1 m olarak kabul edilir. Pencerenin üst kenarı lento altı bitmiş döşeme üzerinde en fazla 2 m olmalıdır. İskemle ya da koltuktan otururken dışarının rahat görünebilmesi için korkuluk yüksekliğinin 0,75 ten daha yüksek olmaması gerekir.<br />
Bir yatak odasında yatarken dışarının görünebilmesi için korkuluk yüksekliği 0,65 m olmalıdır. İnsan boyutlarına göre en küçük pencere 0,65&#215;0,85 olmalıdır. Korkuluk yüksekliklerinin katlar yükseldikçe azalması gerekir. Ancak doğuracağı sakıncalar göz önünde tutularak koruyucu tedbirler alınmalıdır. Ruhsal bağlantı için gerekli pencere boyutları kesin olarak saptanamaz. Kişilerin ruhsal durumları çok değişik olduğundan ayrı ayrı pencere boyutları olmalıdır. Çok şeffaf yüzeylerle düzenlenen hacimler bir bakımı emniyetsizlik ve korunmamış olma duyguları uyandırırken, bir bakıma da uzaklık ve bağımsızlık duygusunu da getirir. Hiç penceresi olmayan hacim darlık ve tutuklanma duygusu doğururken emniyette olmanın verdiği içsel rahatlığı da sağlar. Sağlam ve kapalı olma hallerini belirleyen bu iki uç arasında huzursuzluğu ortadan kaldıran pencere boyutlarının kabul edilmesi gerekir.<br />
Özet olarak:  Sabit, paralel açılışlı alt ve üst kenar açılışlar, fizik bağlantı için uygun olmayan pencerelerdir. Şeffaf yüzeyleri sık kanatlar kayıtlar ara başlıklarla bölünmeyen küçülmeyen pencereler görsel bağlantıyı iyi sağlar. Yatay sürme, çok kanatlı, katlama pencereler görsel bağlantıyı engeller. Ruhsal bağlantı açısından uygun olacak pencereler için hiç biri veri saptanamaz.<br />
Isı Yalıtımı<br />
Bir konutta, pencerelerde kullanılan camın tek katlı olması, kanadın sabit çerçeveye tam oturmayışı, rüzgarların etkili oluşu gibi nedenlerle ısı korunumu önemli bir konu haline gelmektedir. Birkaç tabaka cam kullanmak, sabit çerçeve-kanat, sabit çerçeve-duvar  derzlerini elastik bantlarla yalıtmak ve titiz bir yapımla iyi bir ısı tutucu pencere elde etme olanağı vardır. Ancak bu tutum pencereler için alışılmış olan maliyetin sınırını açar. Bu nedenle ısı korunumu pencerenin diğer görevlerini yerine getirmesinde olduğu gibi yapısal açıdan olmaktan öte, maliyetle de ilgili bir problem olmaktadır.<br />
Hacimlerde kışın sıcağın, yazın serinliğin minimum bir masrafla sağlanması için pencerelerin ısı geçirgenliğinin mümkün olduğu kadar az olması gerekir. Bu açıdan ele alındığında pencereler, yeteri kadar küçük olmalı ve duvarlarında katkısı ile dengelenebilmeli büyük pencereler güneş ışıklarından yararlanarak hacmin ısınmasına yararlı olurlar. Özel binalarda yüzeyleri büyük tutulabilir. Mal sahipleri ısıtma giderlerini ön planda görmeyebilirler. Ancak sosyal konutlarda az gelirli kiracı ailelerin bütçelerine göre yaşama zorunluluğundan ötürü yakıt giderlerini göz önünde tutmak ve pencerelerin ısı geçirgenlik kat sayısını standart değerlerle mümkün olduğu kadar yaklaştırmak gerekir.<br />
Derzlerin Etkisi<br />
Isı geçirgenlik kat sayısının saptanmasında derzlerin uzunluğu ve yalıtma olanağı göz önünde tutulmalıdır. Değişik pencere tiplerinde, belli bir havalandırma ihtiyacına göre pencere yüzeyinin derz uzunluğuna oranı, rüzgar etkisine ve iç kapıların hava geçirme durumuna bağlıdır. Pencerenin malzemesi kanat-telöre birleşim derzleri yapım sistemi  daha az etkili olur. Metal pencere, uygun boyutta iyi kaplanır, derz uzunluğu az ve binanın rüzgarsız yönünde ise ahşap ya da plastik pencereye kıyasla aynı değerdedir. Buna karşılık, ahşap ve plastik pencereler derzlerin uzun ve geçirimli olması ve rüzgarlı yönde bulunmaları halinde metal pencerelere kıyasla %50 daha fazla kayba neden olur. Isı geçirgenliği ve buna bağlı olan ısı yalıtımı açısından ele alınarak değişik pencereleri birbiri ile karşılaştırmak ısı yalıtımı ile ilgili bütün faktörler göz önünde tutulmadıkça yararsız olur. Bir çift yüzeyli pencere için yapılan hesaplamalarda 5, 3,5,2,5 yıl gibi süreler içinde yakıt masraflarından yapılan ekonomi ile pencerelerin kendilerini ödeyebileceği görülmüştür. Ancak pencerelerin planlanması ve detaylandırılmasında aşağıda belirlenen etkenler göz önünde tutulması gerekir.<br />
1) Pencere yüzeyinin derz uzunluğuna oranı,<br />
2) İç-dış ısı farkı,<br />
3) Isıtmaya, yakıp söndürerek ara verme,<br />
4) Pencerenin yönü,<br />
5) Derzlerin uzunluk ve geçirimliliği<br />
6) Rüzgar şiddeti,<br />
7) Her ısıtıcı birim için ısıtma tesisinin maliyeti,<br />
 <img src='http://www.genelbilge.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> Pencere maliyeti,<br />
9) Her ısı birimi için verilen ısının maliyeti,<br />
10) Isıtma tesisinin tamir ve işletme masrafları,<br />
11) Pencerelerin tamir ve idame masraflar vb. gibi etkenler,<br />
Pencerelerde Isı Yalıtımı İçin Özet Olarak: Pencere küçük veya açılan kanat derzleri uzunluğu az olursa daha az ısı kaybolur. Sabit camlı bir bölümü olan pencere, aynı boyutta tümü ile açılan bir pencereden daha iyi yalıtıcıdır. Şiddetli rüzgarlı bölgede ısı kaybı malzemenin ısı iletkenliğinden fazla, iyi kapanmayan derzlere bağlıdır. Rüzgarların girişini iyi kapanan kanat yapısı ile önlemeyi ve elastik yalıtıcı profiller kullanılmalı ya da sabit camlarla rüzgar girişini önlemelidir. Çift yüzeyli pencerelerde iki cam arasında hareketsiz ve kuru bir hava kütlesi sağlanmalıdır. Dışarı açılan kanatlarda rüzgar basıncından faydalanarak  kanadın telöreye sıkı basmasını sağlamak olanağı da vardır. Pencerelerin ısı yalıtımı açısından hesabında, perde, stor, panjur ve kepenklerin katkısı hesaba girmez. Fakat bunlar da yalıtımın artmasına yardımcı olurlar.<br />
Yağmurdan Korunum<br />
Yağmur hangi yönden gelirse gelsin kapalı bir pencerede, kanat-telöre derzlerinden, telöre-duvar bağlantısından sular sızmamalı. Sızarsa rutubetten ötürü bir zarara neden olmamalıdır. Sızan suların doğuracağı zararları önlemek için doğramaların bu suları bir kanalda toplayarak silinebilir veya tekrar dışarıya atılabilir bir detayla çözümlenmesi gerekir. Açık duran sürekli havalandırma kanatlarından yağmurun girmesini önlemek için, bu kanatların tertiplenmesinde tedbirli olmalıdır. 900C den daha az eğimle yağan yağmurun pencere yüzeyine gelmesi halinde suyun tekrar dışarı atan bir açılış şekli alt dönel içe veya üst dönel dışa açılan havalandırma kanatları seçilmelidir. Havalandırma gerekli değilse sabit pencere en elverişli çözümdür. </p>
<p>Güneşten Korunum<br />
Güneş ışınları verdikleri ısı ve fazla ışık nedeni ile rahatsız edici olabilirler. Bu nedenle korunum için etkili olacak yapısal önlemleri almalıdır. Güneş ışınları pencereye dik, 900C gelmesi halinde %90 etkili olur. 450C’ye kadar ışık şiddeti değişmez. Daha küçük açılarda şiddet azalır. Fazla güneş ışığı rahatsız edicidir. Gözler kamaşır. Dış duvardaki dolu-boş bölümler kuvvetli konstras yüzeylerin oluşmasına ve gözlerin rahatsız olmasına neden olur. Kırmızı üstü ışınlarını %80’i normal camlı bir pencereden girer. Bu ışınlar, kış aylarında yakıtta ekonomi sağlar, yaz aylarında rahatsız edici olur.<br />
Bu nedenle korunma tedbirlerine baş vurulur. Güneşten korunum için ya yapıya ek koruyucu elamanlardan yararlanılır. Ya da güneşin vereceği rahatsızlığı gidermek gerekir. Işık tutucu camlar iki cam arasına, cam liflerinden oluşan 3. Bir levha eklenmesi ile sağlanır. Bu ara katman ışık şiddetini azaltır ve yaygın ışık verir. Isı tutucu camlar demir oksit yada diğer metal katkılı camlardır, yeşil, mavi, kızıl, sarı görünüşlü olurlar. Isıyı %68, ışığı %38 keserler ve dışarıdan görünmeyi de  önlerler. </p>
<p>Gürültü Korunumu<br />
Pencerelerde camların yüzey kitlelerinin azlığı ve kanat-telöre, telöre-duvar derzlerinin bulunması nedeni ile içeri soğuk havanın girmesine ve ısı kaybına sebep olmakla beraber gürültü korunumu bakımından da sakıncalıdırlar. Tek yüzeyli bir pencerenin sağladığı ses korunumu 20 dB, bir duvarın sağladığı ses korunumu 35-56 dB’dir. O halde pencereden giren sesin şiddeti, duvardan girene kıyasla 2-3 mislidir. Bir ticaret bölgesinde sokakta 60 phon şiddetinde gürültü olduğuna göre iç hacimde bu miktar 40 phon, sokakta 50 phon ise iç hacimlerde 30 phon olacaktır. 30-40 phonluk gürültü şiddeti devamlı olursa insan sağlığına zararlıdır. 30-65 phon ‘luk gürültü insanın ruhsal durumunu etkiler. 90-120 phon duyma hastalığının doğmasına neden olur. İnsan için gündüzleri 40-45 phon, geceleri 30-35 phon dayanılabilir sınır olarak kabul edilebilir. 70 phon rahatsız edici sınır olarak saptanmıştır.<br />
Dış gürültü pencerelerinden iç hacimlere 2 yolla girer:<br />
1) Doğrama ve camların titreşiminden,<br />
2) Telöre-kanat, telöre-duvar aralıklarından,<br />
400 kg/m2’lik bir duvarın sağladığı ses yalıtımı elde edebilmek için 16 mm kalınlığınca cam kullanmak gereklidir. Kalın cam ekonomik olmayacağından ana caddeler üzerindeki pencerelerde kalınlığı 4,5-5,5-6,5 mm olan camlar kullanılır. Bu kalın camlar 40 dB’lik bir yalıtım sağlar. Çift camın sağladığı ses yalıtımı daha büyüktür. Aynı kalınlıktaki çift camlar belli frekanslarda biri diğerinin rezonans kaynağı olacağından çift camlı ses yalıtıcı olarak düzenlenen pencerelerde cam kalınlıklarını farklı seçmelidir. Rezonans frekanslarını düşük tutabilmek ve çift camlı pencereler camın birinin ağırlığını iki cam arasında ki açıklık ile çarpımının 100’den büyük olması kabul edilir.<br />
Gürültü ve seslerin büyük çoğunluğu telöre-kanat, telöre-duvar bağlantılarının doğru yapılması nedeni ile kalan aralık ve derzlerden girer. Bu aralıklar nemli ahşabın kuruması sonucu ortaya çıkar. Kanatlarda iyi kapanmayan ispanyoletler aralıkların kalmasına, ses ve gürültünün girmesine neden olurlar. Pencere büyüklüğünün ses ve gürültü korunumu açısından etkisi azdır. Kanat-telöre arasında ki derzlerin lastik veya plastik profil bantlarla kapatılması ile ahşap pencere doğramalarında da etkili bir ses ve gürültü yalıtımı sağlamak mümkündür.<br />
Özet olarak bir pencerede açılan kanatlar mümkün olduğu kadar az ve kanat telöre arasındaki derzleri aralıksız ve kısa olmalıdır. Tek yüzeyli pencerede kalın cam kullanılmalı yada çift yüzeyli pencereyi seçmeli. İki cam arasındaki uzaklık yeterli olmalıdır. Dış tarafa gelen cam kalın olmak üzere camların birbirine farklı ve bir misli kalınlıkta seçilmesi gerekir. Çift yüzeyli pencerelerde ses yalıtımını daha etkili hale getirmek olanağı da vardır. bu maksatla cam, kanat, telöre derzlerinin plastik yada lastik özel bantlarla yalıtılmasında başka ahşap kasa yerine, lento ve yanlarda ses emici dolgularla düzenlenmiştir. Üzeri delikli saç levha ile kaplı bir kasa sistemi gürültünün ve seslerin hemen hemen tam yalıtılmasına yardımcı olur.<br />
Yapım Sistemlerine Göre Pencere Türleri<br />
1) Kanatların hareketlerine,<br />
2) Kanatların sayısına,<br />
3) Kanatların yapım sistemine,<br />
4) Sabit çerçevenin yapım sistemine,<br />
5) Sabit çerçevenin duvara bağlanışına<br />
6) Sabit çerçevenin duvar kalınlığı içinde oturduğu yere göre ayrılırlar,<br />
1-) Kanatların Hareketine Göre :<br />
•	Düşey kenar üzerinde hareket edenler içe veya dışa açılanlar (yan dönel)<br />
•	Alt kenar üzerinde hareket edenler (alt dönel)<br />
•	Alt kenar ve yan kenar üzerinde hareket edenler (karma veya yan alt dönel)<br />
•	Sürülerek kenara toplanan ve yan kenara açılanlar (sürme-yan dönel)<br />
•	Yatay ve düşey eksenliler<br />
•	Yatay sürülerek katlananlar (katlama)<br />
•	Düşey sürülerek açılanlar (düşey sürme)<br />
•	Tümü ile düşey sürülerek gömülen kanatlar (düşey gömme)<br />
•	Aynı düzlemde yatay sürülen kanatlar (yatay sürme)<br />
•	Yatay sürülmekle beraber duvar içinde kaybolan kanatlar (yatay gömme)<br />
•	Kendi düzlemine paralel açılan kanatlar (paralel açılanlar) ismini alırlar. Bu tip kanatları yan dönel olarak açmakta gerekli takımları kullanarak mümkün olur.<br />
2-) Kanatların Sayısına Göre:<br />
•	Tek kanatlı,<br />
•	Çift kanatlı,<br />
•	Üç kanatlı,<br />
•	Çok kanatlı,<br />
•	Çift kanatlı sabit ayaklı<br />
3-) Kanatların Yapım Sistemine Göre<br />
Tek Yüzeyli Pencereler:<br />
•	Tek yüzeyli camlı<br />
•	Tek yüzeyli çift camlı<br />
•	Tek yüzeyli çift yalıtıcı camlar<br />
•	Tek yüzey üzerine bileşik ahşap kanat<br />
•	Tek yüzey üzerine bileşik metal kanat<br />
Çift Yüzeyli Pencereler:<br />
•	Derin telöre üzerinde içe ve dışa açılan ayrık kanatlar oturur.<br />
•	Çift yüzeyli, iki yüzey içe açılır ve çift yüzeyli ayrık kanatlı ismini alır, kanatlar ayrı ayrı açılır.<br />
•	Çift yüzeyli, iki kanat tek sabit çerçeve üzerine oturur, iki kanat bir kerede, beraber açılır ve Çift yüzeyli bileşik kanat ismini alır.<br />
4-) Sabit Çerçevenin Yapım Sistemine Göre:<br />
Sabit  çerçeve ya kanat ahşabı kalınlığında veya telöre kasadan meydana gelir, kasa, pencere iç kenarlarını lentoda ve yanlarda örten bir kaplamaya benzer bir gereğinde, çift yüzeyli ayrık kanatlı pencerede olduğu gibi, iç kanadı da taşır.<br />
5-) Sabit Çerçevenin Duvara Bağlantısına Göre:<br />
Duvarın bitiş örgüsüne göre değişiktir, bitiş örgüleri dişli veya dişsiz olabilir. Dişli bitişler lentoda da devam eder, diş çıkıntısı tuğla boyutlarına göre saptanır, uygulanacak pencere tipine göre diş çıkıntısı ¼ tuğla=5,75 cm yada ½ tuğla=10 cm olur.<br />
Dişler duvarın iç veya dış yüzünde olabilir, buna göre sabit çerçeve (telöre) dişe içten veya dıştan basar. Dişler sabit çerçevenin oturmasına ek olarak yardımcı olduğu gibi yalıtım olanaklarını artırır. Duvar dişine içten oturan telöre-kanat bağlantısını sağlayan menteşelere yeter genişlik bırakılmasına elverişli olmalıdır.<br />
6-) Sabit Çerçevenin Duvar Kalınlığı İçinde Oturduğu Yere Göre:<br />
Sabit çerçevenin dişli duvara oturuşunda dış tarafta geniş bir denizliğin oluşmasına neden olur ve dış görünüşte bina yüzeyine derin bir profillenme ve gölgelenme yapar. Telörenin derinliği artırılarak gerektiğinde, panjur ve kepeklerin bağlantısı sağlanır, telöre derinliği yetmezse, parçalı hale getirilerek artırılabilir.<br />
Telörenin bitmiş sıvanmış dış duvar yüzey üzerine gelecek şekilde oturuşu olumlu sonuçlar getirir içeride pencere önü genişler, gereğinde bu genişlikten faydalanmak mümkün olur, bina dış görünüşü daha çekici hale gelir. İçe açılan kanatlar az çıkıntı yapar. Ancak bakım ısı yalıtımı ve gürültüden korunum bakımından gerekli önlemler alınmazsa sakıncalıdır.  Duvarın birkaç cm çıkıntı yapması telöre-duvar bağlantısı bakımından yararlı olur.<br />
Ancak, bina yüzeyinden içeri çekilen pencere birikmiş tozların yağmurla yıkanmasına engel olur, bu nedenle pencere doğramasının dışa oturması ve yağmur suyu akıntısının kesilmemesi doğrudur, ısı, ses ve gürültü yalıtımı için ayrıca gerekli önlemler alınabilir.<br />
Pencere Bölümlerinin Adları:<br />
Pencerelerin detaylandırılmasında adı geçecek bölümlerin anlaşılabilmesi için, bunların adlarını kısaca özetlenmesi faydalıdır: Pencerenin duvarla bağlantısını sağlayan hareketsiz bölümü: sabit çerçeve (telöre) hareketli bölümler: kanatlardır. Cam kanatlara veya kanatsız pencerede, sabit çerçeve üzerine oturur. Sabit çerçevenin, yan duvarlara oturan düşey parçaları: yan dikmelerdir. Araya gelen sabit dikme (ara dikme) dir.<br />
Lento ve pencere tabanına oturan yatay ağaçlar (üst ve alt) başlıklardır. Pencereyi yatay olarak bölen sabit ağaç (ara başlık) tır. Cam yüzeylerini bölerek küçük parçalara ayıran ağaçlar (kayıt) ismini alır.<br />
Çift kanatlı pencerelerde orta bileşim de derzlerini içten ve dıştan örten düşey çıtalar (bini) adını alırlar. Pencere tabanında dış taraf (dış denizlik) iç tarafı (iç denizlik) ismini alır. Pencere kayıtları bir bakıma kanatları takviye eder, daha ince ve küçük cam kullanılabilir, kırılma halinde ucuz değiştirilebilir. Ancak, kayıtların mahzurlu tarafları da vardır: kanatların takviyesi için kayıtlara ihtiyaç yoktur, kanat ağaçlarının kesintilerini artırmak yeter. Kayıtlar ışıklandırmada etkili cam yüzeyini azaltır ve büyük ışık kaybına neden olurlar, pencere maliyetini yükseltirler, malzeme ve işçilik artar, temizliği zorlaştırır. Nihayet kayıtlar, günümüz mimarisi ile bağdaşmaz.<br />
Pencerede Işık Alanının Saptanması:<br />
Pencerenin ışık veren alanının hesabı için pratik kurallardan faydalanmak mümkündür, bu kurallara göre: içinde yaşanan hacimlerde 1/6-1/8, ortalama 1/7 döşeme, kabul edilebilir. Şehir içi ve şehir dışında çeşitli maksatlara hizmet eden yapılar için değişik olanak kabul edilebilir.<br />
Şehir içi konutlarda	: 1/8 döşeme yüzeyi<br />
Kırsal konutlarda		: 1/10      “           “<br />
İdare binalarında		: 1/6-1/7  “           “<br />
Okul ve hastanelerde	: 1/5-1/3  “           “<br />
Kat yüksekliğine göre de bu oranlar değişir.<br />
Zemin katta			: 1/8<br />
1. katta			: 1/9<br />
2. katta			: 1/10<br />
3. katta			: 1/15<br />
ve diğer bütün yukarı katlarda 1/12 olabilir.<br />
Pratik kuralların verdiği m2 yüzeyi, kaba yapıdaki pencere boşluğunu yansıtır. Asıl ışık veren cam yüzeyini saptamak için, sıva sabit çerçeve, kanatlar ve varsa kayıtların neden olduğu kayıpları göz önünde tutmak gerekir. Bir oturma hacmi için gerekli pencere yüzeyi: döşeme yüzeyi 30 m2 ise pencere ışık yüzeyi 1/6&#215;30=5 m2 ikinci pencere tipi seçildiğine göre, kaba yapıdaki boşluğun 5&#215;1,49= 7,45 m2 olması gerekir. Tamamen deneysel olan bu hesaplama basit bir yapı için yeterlidir.<br />
Bir hacme gerekli ışın tam ve doğru olarak hesabı için ışıklandırılacak hacmin genişliği, derinliği, yüksekliği, pencerenin genişlik ve yüksekliği ara sokak ve ana cadde ki yükseklik ve genişlikleri, pencerenin bulunduğu binanın kat yüksekliği, ışığın geliş açısı, gün ışığının faktörü, gün ışığı seviyesi, iç ve dış yansımalar, meteorolojik veriler, kapalı havada ışık yoğunluğu, günlük ve yıllık gün ışığı ortalaması, camlar, doğramalar ve kirlenme faktörlerinin göz önünde tutulması gerekir.<br />
Pencere Genişliği:<br />
Pencere genişlikleri için aşağıdaki boyutları önermek mümkündür.<br />
Çift kanatlı pencere&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230; : 1,20-1,40 m<br />
Üç kanatlı pencere&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;..: 1,80-2,10 m<br />
Dört kanatlı pencere&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;: 2,40-2,80 m  geniş olabilir.<br />
Sabit camlı kısımların genişliği temizlik yapılmasına olanak sağlamalıdır. İki taraftan temizlik yapmak için sabit camların iki yanları da açılabilir.  Kanatlar olmalı, sabit cam 1,50 m’den daha geniş olmamalıdır.<br />
Pencere Yükseklikleri:<br />
Pencere yüksekliği, lento ve korkuluğun yükseklikleri toplamının hacim yüksekliğinden çıkarılmasında kalan kısımdır. Yüksek pencereden gelen ışık hacmi derinliğine girer. Bu nedenle lento yüksekliğini mümkün olduğu kadar az tutmak gerekir genellikle 25 cm yükseklik, lento için yeterli olur.<br />
Yapısal bir sakınca yoksa lentonun yapılmaması mümkündür. Ters kiriş olması halinde üst kat korkuluğu içine de girebilir. Storlu pencerelerde storu normal lento içine içinde düzenlenmesi, yada üst katın korkuluğun içine veya çatı içine alması mümkündür. Nervürlü döşemelerde nervürler arası boşluğuna da girebilir,  bu durumlarda ışığın hacme giriş derinliği artar.<br />
Pencere Korkuluğu Yükseklikleri:<br />
Oturma hacimlerinde	: 70-80&#8230;90cm (ayakta duranın dışarıyı görmesi için)<br />
40-50 cm (oturanın dışarıyı görmesi için)<br />
Çalışma hacimlerinde	: 90-100 cm (çalışma masasını pencere önüne koymak için)<br />
Mutfaklarda			: 125-cm. (tezgah üzerine tencere, tabak, şişe koyabilme için)<br />
90-100 cm alt kısma açılmayan pencerelerde.<br />
Wc, kiler vb.		: 130-150 cm<br />
Gardırop vb.		: 175 cm olmalıdır.<br />
Çok alçak korkuluk kullanılması  yada korkuluk olmaması halinde demir parmaklık (fransız balkonu) yapılması gerekir. Pencere korkuluk yüksekliklerini saptarken, pencere altına gelecek radyatör yüksekliklerini de göz önünde tutmak gerekir. Çeşitli tip radyatörlerin yükseklikleri ve dilimlerinin birbirlerine eklenmesine sağlayan (göbek) arası boyutları imalatçı firmalar listesine alınır. Radyatöre bağlı korkuluk yüksekliği ve radyatör yüksekliğine döşeme üzerinde 10-12 cm, pencere tabanı altındaki 10 cm eklenerek saptanır.<br />
Dış Denizlik:<br />
Pencere tabanının dış tarafı (dış denizlik) hava etkilerine dayanıklı bir malzeme ile örtülür. Örneğin; galvanize şaç; veya bakır yahut alüminyum levha betondan eğimli düzlem üzerine konur. Levha dış sıvadan 3 cm kadar çıkıntılıdır, denizliğin üst kenara sabit çerçeve alt başlığı üzerine çivilenir. Yada alt başlık üzerine açılan testere yarığı içine girer. Yerinde dökme denizlik yoğun bir çimento ile hazırlanmış mozaik harcı ve kalıp yarımı ile yapılır, prizden bir süre sonra üzerindeki pürüzler düzeltilir ve zımpara taşı ile düzlenir. Alüminyum profillerle hazırlanmış dış denizlikler çeşitli genişliklerde hazır olarak satılır. Kenar bitişleri sıva ve pencere boşluklarına uygun biçimde bağlanabilir. Tabii taş plaklar yeteri eğimle pencere tabanı dışında, dış denizlik olarak da uygulanır.  Rutubetin duvara geçmesini önlemek için altta bir bitümlü karton levha kullanılmalıdır. Pencerenin iç tarafında, iç denizlikler hacimlerin kullanışına göre ahşap tabii taş (mermer), seramik duvar kaplamaları ile kaplanabilir.<br />
Pencerede Isı Korunumu:<br />
Yapıda kullanılan malzemelerin ve elamanların ısı geçirgenlik kat sayıları (K değeri) birbirinden çok farklıdır., bunlardan bazıları aşağıdaki çizelgede gösterilmiştir.</p>
<p>Yapı elamanları	K değeri<br />
Dolu ve delikli tuğla (36,5 cm)	0,87<br />
Dolu ve delikli tuğla (30 cm)	1,01<br />
Ahşap tek yüzeyli pencere	4,50<br />
Ahşap tek kanat üzerinde çift camlı 6mm aralıklı	2,80<br />
Ahşap tek yüzeyli, çift camlı 12 mm aralıklı	2,50<br />
Ahşap, bileşik kanatlı	2,50<br />
Ahşap, ayrık kanatlı	2,00<br />
Çelik, tek yüzeyli	5,00<br />
Çelik, tek yüzeyli çift camlı 6mm aralıklı	3,40<br />
Çelik, tek yüzeyli çift camlı 12mm aralıklı	3,10<br />
Çelik bileşik kanatlı	3,00<br />
Çelik çift yüzeyli ayrık kanatlı	2,80</p>
<p>Bir yapı elamanının k değeri küçüldükçe, o elamanın ısı yalıtım değeri artar. Özellikle ahşap tek yüzeyli, ahşap pencerelerde 4,50 olan k değeri kalınlığı 36,5 cm olan bir tuğla duvardan 5 defa fazla ısı kaybına neden olur. Şiddetli esen rüzgarda bu kayıp daha da artar.<br />
Isıtılan bir hacimde pencerelerin neden olduğu ısı kaybı oldukça yüksektir. Isı tekniği bakımından pencere, dış duvarın en zayıf noktasıdır. Çelik pencerelerde kayıp daha fazladır. Fazla ısı kaybını karşılamak için, ısıtmayı artırmak yada fazla yakıt sarf etmek gerekir. Isı kaybını ve diğer tesis ve işletme masraflarının azaltılması için: pencere boyutlarını kısıtlamak, çift yüzeyli pencereler veya yalıtıcı camlar kullanmak gerekir. Çok aşırı olmakla beraber 3 katlı camlarla, arası, 12 mm olması halinde, k-değeri 1,75’e inebilir, telöre-duvar bileşiminde de telörenin oturuş biçimine göre, duvar yolu ile önemli ısı kaybı ve bu noktada yoğunlaşmalar olur. Bu nedenle gerekli ısı yalıtımı önlemleri de alınır.<br />
Rüzgar korunumu için pencere doğramalarında alınması gereken önlemler ısı korunumu için düşünülenlerin aynıdır. Pencere yüzeyinin büyümesi ile, rüzgarın yüzeye yaptığı basınçta büyür, camın sarsılması ile kırılma olmasa bile cam macunu gevşeyebilir. Rüzgarla birlikte yağan sağanak yağmura karşı da korunum gerekir. Derzlerden kanat-telöre arasına giren yağmur suları evvelce belirtildiği gibi, doğrama alt başlığında toplanarak dışarı atılması lazımdır. Pencerelerin rüzgar ve yağmurdan korunması için en uydun çözümlerden biride binanın bu tür etkenlere karşı iyi biçimlenmiş ve yerleşmiş olmasıdır, doğru bir ağaçlandırmada korumaya yardımcı olur.<br />
Ana Yapım İlkeleri<br />
Tek Yüzeyli Pencereler:<br />
Bu pencere sabit bir çerçeve ile kanatlar ve camdan oluşur. Ancak dış etkenlere, rüzgar, yağmur ve doluya karşı yeterli bir koruma sağlayamadığından ısıtılmayan, bodrum depo gibi, ikinci derecedeki hacimlerde kullanılması daha doğrudur. Birinci iklim bölgelerinde de oturma hacimlerinde kullanılabilmekle beraber, bu bölgede de çift yüzeyli ayrık veya çift yüzeyli bileşik kanatlı pencereler kullanılması öğütlenir.<br />
Sabit çerçevenin yan dikmeleri ile alt veya üst başlık köşe bileşimi zıvana lamba ile bağlanır. Köşe bağlantılarında, temizi 45mm olan kalınlık 3 eşit parçaya bölünür ve her parça 15 mm genişliğinde olur ve ekler ağaç çivi ile pekleştirilir. Kanatlarda köşelerin bağlantılarının, kanadın hareketli bir elaman olması nedeni ile daha rijit hale getirilmesi gerekir. Bu nedenle kanatlar da ağaç veya galvanize yıldız çivi ile pekleştirildikten başka iç taraftan görülen galvanize köşe bentlerinden de faydalanmakta yarar vardır. Böylece kanadın sarkmaması, deforme olması önlenir.  Ülkemizde kanat köşeleri, kırlangıç kuyruğu eklerle veya kamalarla birleştirilir. Kanatların sabit çerçeveye binme derinliği 12-15 mm olur. Macun için açılan yuva derinliği cam kalınlığına bağlı olarak değişir. 2,8 mm cam için 15mm’lik derinlik, 1,8’lik camlar için 12 mm derinlik yeterlidir. Kalın camlarda derinliğin artırılması gereklidir. 4-6 mm’lik camlarda 16-20mm’ye kadar derinleşebilir. Çift camlar için özel detay uygulamak zorunludur. Yerine macunla oturan camlarda macunlu tarafın dışa geleceği unutmamalıdır. Özel detaylar için çıta kullanmak gerektiğinde, çıtayı dış tarafa getirmemeli kolaylıkla bozulur, gerekli tedbirler alınarak, içte çıta kullanılabilir, dışta çıta kullanmak zorunlu ise, hafif metal profillerinden faydalanmak , özellikle kanat alt başlığı için daha emniyetli olur. Kanadın cam kenarına bitişen iç profillerinde, alt başlıkta içe doğru eğim vermek, terleme sularının cam kenarından uzaklaşmasına, akmasına yardımcı olur.<br />
Profillerde keskin köşeler kullanmak doğru değildir. Boyanın çabuk aşınmasına neden olur. Keskin köşelerin zımpara kağıdı ile silinerek, yuvarlatılması lazımdır.<br />
Tek Yüzeyli Çift Camlı Pencereler:<br />
En eski çift camlı pencere tipi, tek kanat üzerine ayrı ayrı iki camın oturtulması ile elde edilen tiptir. Ancak iki cam arasına toz girme tehlikesi ve aralıklarındaki havanın kapsadığı su buharına, dış camın iç yüzeyinde yoğunlaşması ile kirlenmeye yol açar, camlar arsında ki hava rutubetinin rutubet emici maddeler aracılığı ile giderilmesi bu pencereyi daha kullanışlı hale getirmektedir.<br />
Yalıtıcı Camlarla Pencere:<br />
Bu tür camların kullanılması, ayrık çift yüzeyli, bileşik çift yüzeyli ve benzeri pencerelerin ısı yalıtımı açısından yerini almaktadır. Çift katlı tek camlı pencere konstrüksiyonluğunu sadeleştirmekte, temizliği kolaylaştırmaktadır.<br />
Tek yüzeyli pencerelere,  kanatların üzerine bırakılacak faturalar altında oturan ikinci bir kanat takmak mümkündür. Elde edilen çift yüzeyli pencere, kullanma kolaylık sağlar, temizlik için takma kanadı açmak yeter, telöröyü kalın seçerek, ana kanat-telerö birleşimini çift ftura üzerine oturtmak mümkün olur, ısı ve ses yalıtım bakımından daha gelişmiş bir pencere tipi elde edilir. Takma kanadın ahşap yerine metal profillerden faydalanarak yapımı mümkündür, (z) şeklin de çelik veya hafif metal  profiller kullanılabilir.<br />
Çift Yüzeyli Pencere<br />
Çift yüzeyli pencerede iki ayrı kanat vardır. Bu kanatlar;<br />
•	Ayrık çift yüzeyli pencerede ayrı ayrı içeri,<br />
•	Derin telöreli pencerede içe ve dışa,<br />
•	Birleşik çift yüzeyli pencerede, bir defada ve içeri açılır,<br />
•	Bu pencerelerde, çift camlar arsındaki uzaklık, açılan kanatta derz uzunlukları ve derz yalıtımı itinalı yapılmak şartı ile oldukça iyi ısı ve ses yalıtımı sağlamak mümkündür,<br />
•	Ayrık çift yüzeyli pencerelerde dış ve iç kanatları birbirinden ayıran kasa aynı zamanda duvar kenar yüzeyinin örtülmesine ve duvarda ısı yalıtımına yardımcı olur, kasa arka boşluğunun yalıtıcı bir dolgu ile doldurulması bu yalıtımı artırır. Camlar arasındaki aralığın ısı ve ses yalıtımı açısından doğru saptanması gerekir. Birleşik çift yüzeyli pencerede camlar arasındaki aralığı 30-60 mm tutmak mümkündür. Bu pencereler, ahşap derinliği fazla olması nedeni ile ışığı kesmez ve aynı zamanda iç denizliğin geniş kalmasını sağlar. Camlar arsı 50 mm olarak saptandığında ısı yalıtımı bakımından yeterli olur. Bir kerede açılır tek ispanyolet kullanılır. Az ahşap gerekir bakımı kolaydır.<br />
Birleşik çift yüzeyli pencerede telöre derinliği fazladır. Tek ağaç yerine birbirine yapıştırılmış parçalı telöre kullanılması ahşabın dönmesini önler. bU pencerede iç kanat taşıyıcıdır. Kendi menteşesi ile telöreye asılıdır, dış kanat iç kanada asılmıştır, iki kanadın bir biri üzerine aralıksız oturması için açılabilir mandallarla bir biri üzerine sıkıca kapatılır. Birleşik çift yüzeyli pencerede iki yapım sistemi uygulanabilir. Biri yukarıda açıklandığı gibi kanatların bir biri üzerine aralıksız kapanışı öteki kanatlar arasına açık bırakan yapım sistemidir.<br />
Tek Yüzeyli Pencerede Yapım:<br />
Özel bir isteğe cevap vermesi söz konusu olmadıkça, pencerelerde kullanılan temiz ahşap kalınlığı 45 mm’dir. Bu kalınlık işlenmemiş durumunda 50 mm kalınlığındaki ahşaptan elde edilir. Doğramada telöre genişliği pencere boşluğunun dişsiz veya dişli bırakılmış olmasına bağlı olarak değişir. Kanat ahşabı genişliğinin, varsa tuğla duvar derinliği göz önünde bulundurulmakla birlikte, kanat-telöre bağlantısını sağlayan menteşe için gerekli genişlikte, sıva örtüsü için, varsa iç köşeye oturacak çıta genişliğine katılarak saptanması gerekir. Pencere iç tarafında açılacak profillerin evvelce açıldığı gibi temizliği zorlaştırmayan ve ışığı kısıtlamayan sade profillerden seçilmeli bu profillerin camın oturduğu macun  yuvası genişliğini aşmaması gerekir aksi halde, kanat köşe bağlantıları için gerekli geçmelerin incelerek zayıflamasına neden olur.<br />
•	Kanat ağacın genişliğine köşe bağlantıları göz önünde tutularak 55 mm’den küçük yapılmaz.<br />
•	Telöre genişliği 65-75 mm sınırları içinde kalabilir.<br />
•	 Yağmurluk ve damlalıkla biten kanat alt başlığı, memleketimizdeki uygulamalarda, tek parça ağaçtan soyularak elde edilir. Uygun bir detay ve itinalı işçilikle yağmurluk çıkıntısı ayrı iki parçadan oluşturmakla mümkündür.<br />
•	Kanat-telöre birleşim derzleri için en sade kesit, tek lambalı derzdir. Ancak ısı ve ses korunumu söz konusu olursa yetersiz kalır. Bu nedenle oturma ve yatmaya ayrılan ve diğer yaşanan hacimler için uygun değildir.<br />
•	Çift lambalı veya lambalı birleşimler sözü geçen hacimler için daha uygundur.<br />
Tek kanattan oluşan, tek yüzeyli pencerelerde kanat bir düşey kenardan telöreye menteşe ile asılırken öteki düşey kenarı maksada uygun düşen bir kapanış takımı ile telöre üzerine kapanır. Kanat-telöre birleşim derzleri yağmur sularının içeri sızmasına neden olur, ahşap pencerelerde bunun önüne geçilemez ancak sızan suların tekrar dışarı atılması mümkündür. Daha evvelde açıklandığı gibi suları, sabit çerçeve alt başlığında açılan bir iç kanalda toplamak mümkündür, bu iç kanala verilecek küçük bir eğimle ve yerine sıkıca oturtulmuş bakır boru ile sızan sular tekrar dışarı akıtılır.<br />
Suların, iç kanalda toplanması yerine doğrudan ve beklenmeden dışarı akıtılması da mümkündür. Bunu sağlamak içinde yatay kesitte görülen düşey iç kenardaki kanalı ve buraya sızacak suları telöre alt başlığında dışa açık bir şekilde profillendirmek yeterli olur. Çift kanatlı pencerelerde ortada veya genişliği farklı kanatlarda bir kenara daha yatkın iki kanadın üzerinde iç ve dışta binilerle örtülü kapanış çizgisi bulunur. Genellikle içe göre, sağ kanat sol kanat üzerine örtülüdür. Kapanmayı sağlamak için ispanyolet tiplerinden biri kullanılır. Tek kantlı pencerelerde kavrama ispanyolet kullanılması daha sıkı kapanmayı sağladığı gibi görünüşü de daha sade olur.<br />
Pencere, ara dikme ile bölünürse kanatlar bu dikme üzerine kapanır. Bu tertipte, ara dikmenin genişliği mümkün olduğu kadar azaltmak gerekir.  Kapanış içi mandal ve benzerleri ile iki kanadın ayrı ayrı kapanmasını sağlamak için kapazlama ispanyolat veya gömme, kavramalı ispanyolet tiplerinden birini kullanmak gerekir<br />
Çift Yüzeyli Pencereler:<br />
Çift yüzeyli pencereler ülkemizde ayrık ayrık ve birleşik olarak üç tip halinde uygulanmaktadır. Çift yüzeyli pencereler ısı ve ses yalıtımını sağlar çift yüzey yerine tek yüzeyli tiplere çeşitli nitelikte çift camlar takarak ısı ve ses korunumunu sağlamak olanağı da vardır.<br />
Ayrık Çift Yüzeyli Pencere:<br />
Bu pencerelerde kanatlar ayrı ayrı açılırlar, kapanırlar, iki cam yüzeyi arası, çeşitli fiziksel şartları yerine getirmek üzere ayarlanır, dışa gelen kanatlar telöre üzerine bağlanır, iç kanatlar, iç kenar kaplaması veya pervaz üzerine bağlıdır. Sıva ve derz örtüsü çıtalarının kullanılmaması halinde görülen ahşap genişliği duvar kenarında azalabildiği gibi iki cam arasında da küçülerek, 82 mm’de 72 mm’ye indirilebilir. Kasa kalınlığını artırarak kanadı doğrudan kasa üzerine faturalarla oturtmakla mümkündür. Bu durum, iç kanadın biraz daha gömülerek iki cam arasının yaklaştırılmasına yarar, ısı yalıtımı bakımından konveksiyonunu önleyici bir tertip elde edilmiş olur. Ayrık çift yüzeyli içe açılan pencerelerde, genişlik ve yükseklikler birbirinden farklı dış pencere küçük iç pencere daha büyüktür. Her iki pencerenin de içe açılması bu farklılığı gerekli kılar. Ayrık ve doğrudan derin telöreye oturan, içe veya dışa açılan kanatlarda bu farklılık yoktur, kanat büyüklükleri aynıdır.<br />
Dışa açılan kanatlar özellikle fazla rüzgarlı olan bölgelerde yararlı olur, rüzgar basıncı kanatların telöreye daha sıkı basmasını sağlar ve yalıtıma daha etkili olur. Bu pencerelerde telöre dişsiz duvara oturur . dışa açılan kanatların açık durumda dış duvar yüzeyine paralel gelinceye kadar açılması veya çengeller ayrımı ile yüzey dik tutulması olasılığı vardır. Bu pencerelerde yaz aylarında iç kanatların çıkartılıp tek yüzeyli pencere olarak kullanılması halinde kullanma kolaylığı gibi eskimenin de bir miktar önlenmesi mümkündür. Dışa açılan kanatların rüzgara karşı tam koruyucu olabilmesi için ortada da sabit ara dikmeye dayanması gerekir. İç kanatların aynı dikmeye bastırılması yada normal iki kanatlı bir pencere olarak yapılması olasılığı da vardır.  Dışa açılan kanatlar gömme mandal, çengeller veya gömme-kavrama ispanyolet yardımı ile kapatılır.<br />
Birleşik Çift Yüzeyli Pencere:<br />
Birleşik çift yüzeyli pencereler açılıp kapanma kolaylığı ve hemen hemen çift yüzeyli pencerelerin sağladığı ısı korunumunu sağlar daha az ahşapla yapım  olanağı vardır. Derin telöreli çift yüzeyli ve kasalı çift yüzeyli pencerelerin aksine yalnız bir ispanyolet takımı ile çalışır. Camlar arsında ki aralık 25-55 mm olabilir. Isı korunumu bakımından en uygun aralık 45-55 mm’dir. Arada hareketsiz kalan hava tabakası ısı kaybını önler. Genellikle olduğu gibi birleşik kanatların kapanma derzleri üç bant halinde bastığında ayrık kanatlılara kıyasla daha az yalıtıcıdır, ancak alt başlıktaki hafif metal profiller ve bütün kanat sabit çerçeveyi saran plastik veya kauçuk bantlar kullanmak, gerek ısı gerekse ses yalıtımı bakımından daha sağlıklı bir bileşik kanatlı pencere yapımına olanak sağlar.<br />
Kanatlar yalnız temizlik için birbirinden ayrılır, iki kanadın bir biri üzerine sıkı kapanışı evvelce belirtildiği gibi özel mandallar yardımı ile olur. Pencere kanatları tek yada iki parçadan oluşan bir sabit çerçeveye oturabilir. İki parçalı telörede dış parça, kepenk, panjur gibi elamanların bağlanışı için elverişli mesnetler sağlar. Yalıtımlar konusunda sözü edilen tek yüzeyli pencerelere içten takma kanat eklenerek elde edilen pencerelerde bileşik çift yüzeylerin yerine uygulanabilir.</p>
<p>Sürme Pencereler:<br />
Sürme pencereler genellikle yüzey m2 ’si fazla olan pencerelerdir. Kendi yüzey düzlemleri içinde hareket eder kanatlar ne içe ne dışa sarkmazlar. İstenilen açıklıkta tutulabildiklerinden havalandırma için istenildiği gibi ayarlandırıldığı mümkündür. Bazı sistemlerde, kanatların, her kenarında iyi sıkışarak kapanması nedeni ile rüzgar sızlanmasının önüne geçilebilir. Genel olarak sürme pencerelerin bir bölümü açılabilir. Tümü açılamaz, oldukça komplike detaylar uygulanarak sürme pencereyi düşey yada yatay olarak duvar içine gömmek mümkün olur, ancak maliyet yükselir. Sürme pencereler, kanatların hareketine göre düşey  sürme yada yatay sürme olurlar.<br />
Düşey Sürme:<br />
Düşey sürme pencereler iki kanatlı, bazen de üç kanatlı olarak yapılır.   Kanatların yatayda birleşim çizgileri ayakta duran yada oturan kimselerin görünüşünü engellemeyecek yükseklikte kalacak biçimde düzenlenir. Tam ve engelsiz bir açılış için düşey sürme-gömme pencereler uygulanır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ahsap-pencereler.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ahşap Döşeme Kaplamaları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ahsap-doseme-kaplamalari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ahsap-doseme-kaplamalari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:51:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Beton]]></category>
		<category><![CDATA[Bozuk]]></category>
		<category><![CDATA[Ince]]></category>
		<category><![CDATA[Kalite]]></category>
		<category><![CDATA[Kare]]></category>
		<category><![CDATA[Masif]]></category>
		<category><![CDATA[Olur]]></category>
		<category><![CDATA[Parke]]></category>
		<category><![CDATA[Spor]]></category>
		<category><![CDATA[Sudan]]></category>
		<category><![CDATA[Tercih]]></category>
		<category><![CDATA[Uzak]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Yere]]></category>
		<category><![CDATA[Zemin]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11873</guid>
		<description><![CDATA[Ahşap döşeme kaplamaları, genellikle parke ve tahta olarak iki grup altında toplanırlar. Bu kaplamalar, ahşap ızgara veya tesviye edilmiş beton zemin üzerine yapılırlar. Ahşap kaplamalar, sağlık açısından, görünümden, ısı ve ses yalıtımından dolayı tercih edilirler. Sudan uzak olan yerlerde kullanılması durumunda uzun ömürlüdür. Genellikle konutların ıslak mekanlarının dışında bütün mekanlarda, kapalı spor salonlarında, özel büro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahşap döşeme kaplamaları, genellikle parke ve tahta olarak iki grup altında toplanırlar. Bu kaplamalar, ahşap ızgara veya tesviye edilmiş beton zemin üzerine yapılırlar. Ahşap kaplamalar, sağlık açısından, görünümden, ısı ve ses yalıtımından dolayı tercih edilirler. Sudan uzak olan yerlerde kullanılması durumunda uzun ömürlüdür. Genellikle konutların ıslak mekanlarının dışında bütün mekanlarda, kapalı spor salonlarında, özel büro ve benzeri yerlerde kullanılırlar.<br />
a) Parke kaplamalar:<br />
Parke, genişliği 3-6 cm, boyları 20-40 cm olan küçük özel işlem görmüş parçalardır. Parkeler; tabla, masif ve mozaik olmak üzere üç çeşit olarak üretilmektedir. Genellikle kayın ve meşeden yapılırlar ve aşınmaya karşı dayanıklı, görünümü güzel, cila tutma özelliği yüksektir. Kalite bakımından I. II. ve III. sınıf olarak ayrılırlar. I. kalite parkeler, ince hareli, budaksız, elyafı düzgün, renkleri muntazam ve lekesiz olur. II. kalite parkeler, budaksız, elyafı kalın ve geniş hareli, renkleri biraz karışık ve ufak tefek tabii lekeye sahip olabilir. III. kalite parkeler, çok az bu hareli, renkleri bozuk ve karışık olabilir.<span id="more-11873"></span><br />
Ahşap döşemelerde,  kirişler üzerine 2,5 &#8211; 3 cm kalınlığında tahtalar çakılarak yapılan kör döşeme üzerine yapılır. Parkeler, başsız çivilerle  kiniş  denilen  yerlerden  çakılarak çivinin   görünmesi engellenir. Parke kaplamalar, değişik desenlerde (balık sırtı, kare ve düz)  yapılır. Parkenin  duvarla  birleştiği  yere  süpürgelik   çakılır. Parkenin çakılma işlemi bittikten sonra üst yüzey işlemleri yapılır.<br />
Beton yüzeylerde ise kaplama yapılacak yerlere, rendelenmiş tahtalar eşit aralıklarla sabitlenir. Parke uçları, lata veya çıta üzerine oturtularak başsız çivilerle çakılır.<br />
b) Tahta kaplamalar:<br />
Ahşap döşemede, eksenleri arasındaki mesafe  40-80  cm  olan  ahşap  kirişler  üzerine döşeme tahtaları çakılarak monte  edilirler.<br />
Bu  tahtaların  kalınlıkları,   20-25 mm, genişlikleri 80-120 mm olmalı, aşınmaya karşı dayanıklı, budaksız, aşırı renk farkı olmayan ahşaptan seçilmelidir. Tahtaların boyları, fazla uzun tutulmamalı veya döşeme ızgaraları sık atılmalı aksı taktirde  üzerinde  yürünürken  istenmeyen sesler çıkar.<br />
Kaplama tahtaları, kinişli, pahlı veya zıvanalı olarak hazırlanır, başsız tel çivilerle çakılarak yapılır.Tahta kaplama yapılan döşemelerde süpürgelikler, 1.5-2 cm kalınlığında 8-10 cm genişliğinde döşeme tahtasından duvarda 50-100 cm aralıklarla  bırakılan takozlara çivilenir. Beton döşemede tahta kaplamalar döşeme üzerine konan ahşaplara başsız çivilerle çakılır. Sabitlenen ahşapların üzerine üst yüzey işlemleri yapılır. Tahta kaplamalar, parke kaplamalara göre kısa ömürlüdür.<br />
Taban Tahtası Metaryalinin Öğrenciye kazandırdıkları<br />
Taban tahtası döşemesinin ne olduğu, nasıl yapıldığı, yapılışındaki kullanılan malzemelerin neler olduğu ve binalarda hangi maksatla kullanıldığı hakkında bilgi vermektir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ahsap-doseme-kaplamalari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ahşap Kapılar Nasıl Yapılır</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/ahsap-kapilar-nasil-yapilir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/ahsap-kapilar-nasil-yapilir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:55:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Gibi]]></category>
		<category><![CDATA[Malzeme]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11871</guid>
		<description><![CDATA[Kapı: Bina içindeki veya dışındaki açıklıları örten yapı elemanıdır. Görevi, iç hacimlerden birbirine geçmeyi,dışarıdan iç hacimlere girmeyi ve hacimlerin birbirine karşı kapanmasını sağlamaktır. Bu kapanış sağlanırken emniyetin de sağlanması gerekir. Dış kapı olması halinde ise her çeşit dış-etkenlere karşı koruyucu olması, binanın dışa karşı da emniyetini sağlaması gerekir. Kapıların büyüklük ve kanat sayıları,bina içinde veya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kapı: Bina içindeki veya dışındaki açıklıları örten yapı elemanıdır. Görevi, iç hacimlerden birbirine geçmeyi,dışarıdan iç hacimlere girmeyi ve hacimlerin birbirine karşı kapanmasını sağlamaktır. Bu kapanış sağlanırken emniyetin de sağlanması gerekir. Dış kapı olması halinde ise her çeşit dış-etkenlere karşı koruyucu olması, binanın dışa karşı da emniyetini sağlaması gerekir. Kapıların büyüklük ve kanat sayıları,bina içinde veya dışında olduğuna göre binanın tümü veya iç hacim boyutları ile uygun oranda seçilmiş olmalıdır. Bir iç kapının bulunduğu hacimlerin fonksiyon ve önemine göre, değişik malzeme ve boyutlarda olması mümkün olduğu gibi, bir dış kapının da bina ana girişini belirlemesi nedeniyle etkileyici ve belirgin bir yeri ve görünüşü olmalıdır. Dış kapının, binanın pencereleriyle beraber bulunması nedeniyle hep birlikte uygun bir oranda düzenlenmiş olması gerekmektedir. İç kapıların planın gerektirdiği sayıda ve doğru düzende yerleşmiş olmaları gerekir. Yanlış yerlere gereksiz konan kapılar, iç hacimlerin görünüşünü bozar ve özellikle eşya yerleştirilmesini zorlaştırır. Ayrıca, kapıların açılış yönlerinin de doğru olması gerekir.<span id="more-11871"></span><br />
l)Kapının Plandaki Yeri<br />
Kapılar binada içte ve dışta olmak üzere birbirinden tamamen ayrı iki noktada bulunur. İç kapılar, oda kapıları,mutfak5 banyo, wc gibi hacimlerde,bodrum katı hacimlerinde ve toplu konut giriş kapıları olarak görev yaparlar. Dış kapılar, bina esas giriş kapıları, garaj, ahır ve bahçe kapılarıdır.<br />
2)Kapılarda Açılış Yönü ve Duvardaki Yeri<br />
Kapılar iç ve dış kapılar olarak ayrıldıklarına göre bulundukları bölüme göre de değişik yönlerde açılabilirler. İç kapılar, hacim içine doğru ve dışına doğru açılırlar. Konutlarda hacim içine doğru açılırlar, toplu çalışılan hacimlerin kapıları koridor tarafına açılırlar.<br />
Duvar ortasına yerleştirilen kapı, büyük hacimlerde etkili bir görünüş sağlar.</p>
<p>Küçük hacimlerde ise böyle bir uygulama eşyaların yerleştirilememesi nedeniyle umumiyetle resmi yerlerde; sınıflar, büro, sinema ve okul gibi yerlerde ise herhangi bir tehlike anında kapılar dışa doğru açılır. Böylece tehlike anında kaçış için kolaylık sağlanır.<br />
3)Kapılarda Genişlik ve Yükseklik<br />
Kapılar bulundukları hacimlere göre genişlik ve yükseklik gösterir. Kapıların temiz boyutları kaba yapıda tespit edilir ve uygulama projelerinde ve detaylarda gösterilir. Kapı boşlukları bırakılırken yanak kısımların düzgün ayarlanması ve yükseklikte ise kasaların birleşme mesafesi ve döşeme mesafeleri dikkate alınmalıdır.<br />
Kapılarda genişlik yaşma hacimleri için en az 80cm,standart ise 90cm olmalıdır. Bu genişlik daire girişlerinde l00cm olmaktadır. Ayrıca duş, wc gibi yerlerde genişlik 60cm yeterli olabilir. Bahçe kapılarında ise 180-250 cm arasında yeterli görülür.<br />
Kapı yükseklikleri binalarda 205-215 cm arasında olmaktadır. Dükkan, işyeri gibi büyük hacimli yerlerde 250-300cm olabilir. Bu genişlik ve yükseklik değerleri çift kanatlı kapılarda 140-180cm genişlik, okullarda 95-100 cm, tiyatro, toplantı salonu gibi umumi ve resmi yerlerde bu değerler kişi sayısına göre değişmektedir. Sinemalarda, 600 kişiye kadar hacimlerde her 125 kişi için genişlik 100cm;600 kişiden fazla olan hacimlerde ise her 165 kişi için l00cm genişlik ayan yapılmalıdır. Büyük mağazalarda, her l00m2 için 30cm, ayrıca üst katlarda en az l00cm kapı genişliği olmalıdır. Ahır kapılarında genişlik tek kanatlı kapılarda 125cm; iki kanatlılarda ise 165cm olmalıdır. Yükseklik ise 220cm normaldir. Garaj kapılarında genişlik 195-220cm;yükseklik de 195-220cm olmalıdır.<br />
4)Kapıların Kanat Açılışına Göre Tipleri<br />
a) Sağa ya da Sola  veya Dışa Açılan Kapılar: en yaygın kullanılan kapı açılış şeklidir. Eğer kapı sağa açılıyorsa sağa açılan kapı; sola açılıyorsa sola açılan kapı adını almaktadır. Binalarda genellikle bu kapılar kullanılır. Oda kapıları içe doğru,bina giriş kapıları da içe doğru, tiyatro, sinema gibi yerlerde tehlike anında kaçışın kolay olması için dışa doğru açılırlar. Bu kapılar tek kanatlı olabileceği gibi çift kanatlı da olabilir. Bu kapıların açılış yönleri, sadece bir hacme açılacaksa kanatlardan birisi küçük olu eğer ayrı hacimlere açılmaları söz konusu ise kanatlar birbirinin aynı olur. Bu tip kapılar genellikle postane, istasyon gibi yerlerde kullanılır.<br />
Ayrıca üç veya daha çok kanatlı olan kapılarda kasaya menteşe ile bağlı kanada öteki kanatlar da asılmıştır. Asılan kanatlar aynı boyutta veya daha küçük olabilirler.<br />
b)Çarpma Kapılar: Her iki yöne de açılan kapılardır. Özel yaylı menteşe sayesinde iki tarafa da hareket edebilir. Giriş çıkışın fazla olduğu binalarda, büyük mutfaklarda görevlilerin devamlı giriş-çıkışı için çok uygundur. İki taraftan da gelenlerin görülebilmesi için camlı yapılırlar. Tek kanatlı veya çift kanatlı olabilirler. Kanatlar ister çift isterse de tek olsun kanat veya düşey kenarların birbirine çarpmaması için aralarına 3 mm kadar boşluk bırakılması gerekir. Kapıların kilitlenmesi içinse döşeme veya lentolara yapılan sürgüler sayesinde uygulanır.<br />
c)Katlama Kapılar: Bu kapılar geniş açıklıkların örtülmesi için elverişli olurlar. Kanatlar katlama ve sürme hareketini birlikte yaparlar. Kanatlar ya bir duvar tarafına veya her iki tarafa açılarak katlanmış halde toplanırlar. Katlama kapılar, lentoya iki kanatta bir olmak üzere menteşe doğrultusunda asılırlar. Kanat genişlikleri birbirine eşittir. Bu kapılar gerekirse yanaklarda hazırlanmış nişler içinde toplanır.<br />
d)Armonik Kapılar: Kanatlar yalnız ortalarından lentodaki raya asılmıştır. Kanat tek tarafa ya da sağa-sola toplanır veya duvar nişi içine toplu halde girer. Normal kanatlar eşit genişlikte ve 60-80cm dir. En çok 90cm ye kadar çıkabilir. Sabit kasaya bağlı ilk kanat normal kanatların yarı genişliğindedir. Kanatların lentoya ortadan asılması nedeniyle ayrıca eşikte ray kullanmak zorunlu değildir. Ancak 2,5 kanattan fazla kanat olması halinde ray kullanmak gerekir.<br />
e)Akordeon Kapılar: Bu kapılar,metal makaslardan oluşan bir iskelet sistemi üzerine iki paçadan oluşan birbirine mafsallı ahşap plakalar veya bükülebilir malzeme olarak yapay deri (PVC kaplı kumaş) ile iki yüzeyi kaplanmıştır. İki yüzeyin kaplanmış olması nedeniyle arada kalan hava tabakasının oldukça yalıtıcı etkisi vardır. Ayrıca ses yalıtıcı (cam yünü) ilavesi ile ses yalıtımı sağlanır. Akordeon kapılar, lento da derin kasaya asılı duran veya gömülü olarak yerleştirilen ray ve makaralar sadesinde sürülür; veya lento da makarasız olarak raya takılıdır. Buna karşın eşikte bil yalı yataklar yardımı ile hareket ettirilir. Doğrudan tavan yüzünde hareket eden akordeon kapıda ray,tavana sıva ile aynı düzlemde kalacak şekilde gömülür veya varsa tavan kaplaması arasına girerek gene aynı düzlemde kalır. Tavana asılan raylar yarıçapı 1.20 m daire olacak şekilde bükülebildiklerinden dalgalı olarak geniş bölmeler halinde de uygulanabilirler ve tek veya çift taraflı olarak sürülebilirler.<br />
f) Teleskop Kapılar: Tek veya çift katlı olarak imal edilen teleskop kapılar yan yana ya da iç içe sürülebilirler. Sürülen ilk kanat açılış sırasında kendinden sonra gelen kanatları da birbirine takılan çıtalar yardımı ile sürükleyerek açar ya da kapatır. Duvar önüne açıkta uygulanan teleskop kapılar, yalnız dış kapı olarak tertiplenirler. İç kapılar için kanatların duvar cebi içine girmeleri mümkündür. Sürme takım olarak sürme kapı takımlarından uygun olanı kullanılır. Her kanat için ayrı sürgü takımı kullanmak gerekir. Çift cidarlı teleskop kapı ses yalıtımı açısından iyi sonuç verir. Bu nedenle toplantı gibi hacimlerde kullanılır. İç içe giren bu kapılarda ortada kalan iki kanat tek katlı, ses yalıtımı sağlanmış kanatlardır. Sıkma kanat olarak imal edilmişlerdir. Ancak geri kalan kanatlar tek katlı orta kanatları ve kendinden sonra gelenleri içine alacak şekilde kutular halindedir. Lentoya rastlayan kasa her kapı kanadı kalınlığı için ayrı ayrı genişlikte kanallara ayrılmış olduğundan,kapalı durumda geçirimsiz bir kapanış sağlanmış olur. Döşemede kanatlar altındaki yalıtıcı bant veya fırçalarla döşemeye sıkıca bastığından burada da kapanış geçirimsiz kapanış sağlanır. Teleskop kapının tamamen duvar içine gömülebilmesi için gerekli duvar içi cep boşluğu bırakılması, projelendirme sırasında kapının yapımında uzman firma ile beraber çalışılması, tavsiyelere ve diğer teknik özelliklere önem verilmesi gerekir.<br />
g)Garaj Kapıları: Garajlarda,büyük menteşelerle asılı ağır kanatlı kapılar yerine mafsallı sürme kapılar kullanmak daha pratik olmaktadır. Sürülüş ya yalnız bir tarafa ya da büyük kapılarda olduğu gibi iki kanat, ayrı ayrı sağa sola ayrılır. Bu kapılarda ilk kanat,yana sürülüşü kolaylaştırmak için yan dönel kanat olarak düzenlenir. Bu yan dönel ilk kanat,garaja giriş çıkışı da sağlar. Bu kapılar yatay sürülerek açılabildikleri gibi,düşey sürme veya basküllü olarak da açılabilirler. Her iki açılışta da kanat ağırlığının, karşı ağırlıklarla dengelenmesi ya da bir motordan yaralanılması gerekir.<br />
h)Döner Kapılar: Bina esas girişinde rüzgar ve soğuğun içeri girmesini engeller. Bir eksen etrafında 2,3,4 kanat halinde olurlar. Giriş çıkışın çok olduğu umumi ve resmi yerlerde kullanılırlar. İki kanatlı döner kapılar hava akımını tam önleyemediği için pek kullanılmaz. Kapı ortasında bir mile bağlanarak bir silindirin içinde hareket ederler. Yazın kapılar toplanarak iç hacmin hava alması sağlanır.</p>
<p>I)Sürme Kapılar: Kapıların içe veya dışarı açılması mahzurlu olduğu durumlarda sürme kapılar kullanılır. Kanatlar üstten lentoya, ray üzerinde hareket eden makaralar yardımı ile asılıdır. Ayrıca alttan döşeme içine gömülmüş raylar yardımı ile sarsılmadan, yalpasız hareket eder. Bu kapılar duvar önüne sürülecek şekilde ya da duvar arasına gizlenecek şekilde yapılır. Tek veya çift kanatlı yapılır.<br />
Kapılarda Kasa Çeşitleri<br />
1)Telaro Kasa: Kapılarda,kalınlığı kapı kanadı kalınlığında olan (45mm)sabit bölüme, pencere telarosundan farklı olmaması nedeniyle bu adı alır. Telaro kasa, duvar yanak yüzeylerinin ayrıca kaplanması gerekmediği hallerde kullanılır. Genişlikleri duvardaki bağlanış biçimine göre değişiklik gösterir. İç kapılarda kullanılmakla beraber dış kapılarda, ahşabın korunması suretiyle kullanılır. İç kapılarda, kapı boşluğu yanakları dişsiz olması nedeniyle konum yeri ortada veya duvar yüzeyiyle aynı düzlemde kalabilir. Dişli bitişlerde diş derinliği üzerine basar. Telaro kasada gömme takozlara gerek yoktur;bu kasalar duvara demir kenetlerle bağlıdır.<br />
2)Blok Kasa: Dış kapılarda genellikle ağır olan kanat, boyutları büyük olan blok kasa üzerine asılıdır. Çift katlı dış kapılarda blok kasa kullanılması kalınlaşan kapı kanadıyla detay bakımından daha uyumlu çözüm vermektedir. Blok kasalar dişsiz duvarda,kanadın açıldığı tarafa, duvar yüzüne, duvar yanaklarına ya da dişli biten duvarda diş içine otururlar. Blok kasaların duvara bağlantısı demir kenetlerle olur. Blok kasalar çıtalar yardımı ile veya kendinden profillendirilerek zengin görünüş elde edilir.<br />
3)Derin Kasa: Duvarın yanak kısmını tümü ile örten bir kaplama durumundadır. Duvar köşelerinde sıva bitişini korur; duvar köşelerinin açık bırakılması mümkün olmakla beraber sıvanın kırılma ve açılma sakıncası her zaman vardır. Derin kasa bitişleri sıva ile kasa bileşimindeki ara kesitin örtülmesi için yeterli değildir. Bunun için kasa ile sıva birleşim yerlerine çıta çakılır (Pervaz). Derin kasalarda derinlik duvar kalınlıklarına göre belirlenir. Kapı boşluğuna takozlarla bağlanır. Kör kasa kullanılması duvar-kasa bağlantısı için daha uygun olur. Sıvaya mastar olur ancak ekonomik olmadığından uygulanmaz. Bazı kasa derinlikleri:<br />
1/2 tuğlalık duvarda kasa derinliği: 9 + 4=13cm<br />
l tuğlalık duvarda kasa derinliği:  19 + 4 = 23cm<br />
l &#8216;/2 tuğlalık duvarda kasa derinliği: 29 + 4 = 33\cm</p>
<p>Ayrıca bugün pek kullanılmayan iki tuğla kalınlığında kasa derinlikleri de mevcuttur (3 9+4=43 cm).<br />
4) Karma Kasa: Telaro,blok ve derin kasanın birleşmesinden oluşan kasalardır. Bu kasalar gizli kapı, çarpma kapı ve çift kapı gibi özelliği olan kapılarda kullanılır. Çift kapılarda aynı yöne açılan kanatlarda birinin daha küçük olması gerektiğinden küçük kanadın açılabilmesi için derin kasaya telaro kasanın eklenmesi gerekir. Duvar yüzü ile aynı düzlemde kalması gereken ve gizli kapı adını alan kapıların da bulunduğu iki hacimden birinde belirsiz kalabilmesi; kumaş veya kağıt kaplanabilmesi için derin kasaya blok ya da telaro kasa eklenmelidir. Çarpma kapılarda yalnız telaro ya da blok kasa uygulamak ve kanadı bu kasalara asmak mümkün olmakla beraber tek başına bakılırsa,duvarın her iki yüzünde köşeler sıvanmış halde açık kalır, kırılıp bozulma durumu oluşur. Ayrıca itinalı kapı yapımında derin kasa kullanılmaması görünüşü olumsuz etkiler.<br />
İç Kapılarda Kanat Tipleri<br />
a) Lata Kapı Kanadı: Kiler, depo benzeri içersinin havalandırılması gereken hacimler için elverişli olurlar. Ahşabı rendelemeden kullanmak mümkündür. Genellikle geçme ve tutkallamaya gerek yoktur. Bağlantılar yalnız çivilerle sağlanır. Bu nedenle bu kapılara çakma kapı da denir. Latalar 30/50mm ya da 26/50mm&#8217;dir. Piyasada bulunabilecek daha değişik boyuttaki ahşaptan yararlanmak ta mümkündür. Kanadın iki yanlarında seren olarak 120-150mm genişlikte ahşaplar kullanılır,gerek seren gerekse latalar kuşaklarla birleştirilir ve kanadın sarkmasını önlemek için üst kuşakla alt kuşak arası bir çaprazla birbirine birleştirilir? Çapraz ahşabı en az seren genişlik ve kalınlığında seçilir. Çiviler lata ve kuşak toplam kalınlığından daha uzun olarak seçilir. Çakılmada boşta kalan çivinin ucu kıvrılır ve kuşak üzerine geri çevrilerek çakılır. Lata kapılar doğrudan kasasız olarak duvar sıvası üzerine bastırılır.<br />
b) İçi Masif Tablalı Kanat: Bu tip kanatlar,gerek iç gerekse dış kapı kanatlarında,gereksinmeye göre çatkı kalınlığında,45mm ya da en az 35-36 mm kalınlığında ahşapla doldurulabilir. Banyo,mutfak gibi nemli hacimlerde iç tarafta oluşabilecek yoğuşma sularının geçmelere girmeden akması sağlanır. Çatkı içi masif dolgunun oldukça değişik şekillerde tertiplenmesi mümkündür. Yatay, düşey, eğimli, profilli çizgilerle, dar ya da geniş aralıklı olabilirler.<br />
Ahşap genişlikleri lata yahut padavra genişliğinde olabilir. Ekler ise zıvana -lambalı ya da kinişli olabilir. Kiniş çıtaları, masif ahşap, kontrplak veya alüminyum lamalardan olabilir. Masif dolgu ahşabının genişlikleri 8-10cm olarak seçilebilir. Masif dolgunun çatkı ile bağlantısı zıvana-lambalıdır.<br />
3) Sıkma Kapılar: Memleketimizde fabrika yapısı olarak da bilinirler. Kanat yüzeyleri tamamen düzdür. Kontrplak kaplamalar, hazırlanmış taşıyıcı bir iç çatkı üzerine kaplanır. Çatkı kapısı normal sıkma kapılarda da tablalı kapı çatkısından farklı değildir. Tabla yerini çeşitli aralıklarla sık veya seyrek bir ıskara dolgu alır. Çatkıyı dolduran ıskara boşluklarının l0cm kadar geniş tutulması yeterli olduğu gibi, normal çatkıda (120-140mm) genişliğinde ağaçların kullanılması da mümkündür. Iskara, petek ve dolgunun dış kaplama üzerine ayrıca ince kaplama yapılırken preste ezilmeyi önlemek için yeter derecede rijit olması gerekir. Kanatların taşıyıcı iskeleti,yan yana gelen 20-50mm geniş çıtalardan veya 5-6mm geniş çubuklardan oluşabilir. Gerek çıtalar gerekse çubuklar aralarında birbirine yapışık değildir. Kontrplak bu çıta veya çubuklara yapışır. Yukarıda belirtildiği gibi diğer prese ahşap lif levhalar, sıkma kapılarda kaplama olarak kullanıldığında 4-6 mm kalınlık yeterli olur. Sıkma kapılarda kontrplak kaplama yerine sıkıştırılmış sert ahşap levhalarda kullanılabilir, kanadın yapımı ve tutkallama sırasında, yapım yerinin durumuna bağlı olarak boşluklar nemlenebilir, bu nedenle sıkmanın iç boşluğunun havalandırılması gerekir. Kanat içinde hava akımım sağlamak için yatay çıta veya kuşaklara delik açılmalı veya seren kenarında 1,5-2 cm boşluk bırakılır. Kontrplak kaplama kapılar genel olarak yağlı boya ile boyanır veya cilalanır, cila üstüne ince levhalar kaplanabilir.<br />
4- Çatkı içi camlı kanat: Çatkı içi tabla veya masif dolgu kapılar camlı kapı olarak ve dolgu yerine cam takılarak imal edilebilirler. Camlar iç kapılarda çıtalar yardımıyla yerine oturtulur. Cam boyutlarının küçülmesi ve görünüş bakımından değişiklik arzu ediliyor veya gerekiyorsa camların pencerelerde olduğu gibi kayıtlarla bölünmesi de mümkündür.<br />
Büyük tek parça camlı olarak düzenlenmesi gereken kapılarda, cam kalınlığının ve ağırlığının artması nedeniyle, çatkı ahşabının kesit boyutları da arttırılır. Cam çıtalarında geleneksel zengin profillerden yararlanılabileceği gibi günün koşullan gereği daha sade ve makine ile kolayca yapılabilecek profiller daha kolay yapıma olanak sağlar.<br />
Özellikle temizleme bakımından sade profiller kullanılır. Çatkı içinin tek parça büyük camla tertiplenmesi mümkün olmakla beraber kanadın çarparak camın kırılmasına neden olabileceği için, böyle bir sakıncanın söz konusu olabileceği durumlarda tekli tertipten vazgeçmek gerekir. En uygun çözüm, camın kayıtlarla uygun oranlarda, daha küçük parçalara bölünmesidir. Gerek iç, gerekse dış kapı camlan yerine macunla oturtulur, ayrı olarak takılan çıtalar dış kapılarda kanadın iç tarafına getirilir. Camların, çatı kenarına ve kayıtlara oturtulabilmesi için yeter derinlikte (en az 10 mm) faturalar açılır. Camın tam olarak oturabilmesi için faturanın içi 1,5- 2 mm<br />
kalınlıkta macunlanır, cam, bu macuna bastırıldıktan sonra çıta ile sıkıştırılarak<br />
sallanması önlenir, bina içinde kalan camlı kapı ve camekanlarda kullanılan<br />
çıtalar kanatta kullanılan ahşaptan yapılır. İnce profilleri olan çıtaların, yağlı<br />
boya ile boyanması söz konusu olsa da profil açılmasına elverişli sert bir ağaç<br />
kullanmakta yarar vardır. Bu çıtalar yağlı boya kanat üzerine cilalı olarak da<br />
uygulanabilirler. Camlı kapı ve camekanlarda kullanılacak cam kalınlıkları canı<br />
boyutlarına göre seçilir; İnce camlarda 1.8 mm 60&#215;180 cm Orta kalınlıkta 2.8 mm             120&#215;220 cm çift kalınlıkta 3.8 mm   140&#215;240 cm.<br />
Kırılıp dağılma ve tehlike yaratma sakıncası olan kapı ve camekanlarda telli camlar kullanılır. Camlı kapı yapımı için çatkılı sistemin seçilmesi zorunlu değildir, sıkma kapıların da camlı kapı olarak tertiplenmesi mümkündür. Ancak sıkma kanat üzerine, sabit olarak oturan ve camı çerçeveleyen çıtalara gereksinme vardır.<br />
5-Çatkı içi tablalı kanat : Tabla, çatkı alanı veya alanlarını dolduran tek parça görünüşlü bir elemandır, Tabla 15-22 mm kalın ahşaptan oluşur, genişliği kanat genişliğine bağlı ve değişkendir. Normal kanat genişliği 90 cm kabul edilirse tabla genişliği için 65 cm kalır ki tek parça ahşapla doldurulması mümkün değildir. Bu nedenle tablanın parçalı olarak hazırlanması gerekir. Ekler, düz yapıştırma, zıvana- lamba, kinişli veya dişli olarak gerçekleştirilebilir. Tabla çatkı bileşimleri zıvana -lamba eklerle sağlanır, zıvana derinliği 12-15 mm&#8217;dir. Lamba 2-3 mm kısa tutulur, böylece çatkı ve tablanın bağımsız çalışmaları sağlanmış olur. lamba ve zıvana genişliği çatkı kalınlığının 1/3 ü kadardır. Çatkı içi tabla dolgu için hazır plaklardan yararlanmak da mümkündür. Tabla yapımına elverişli 20 mm kalın hazır konstrüksiyon plaklar tabla olarak kullanılabilir.<br />
Çatkı- tabla bileşimleri düz ve sade biçimlerde oluşturulabileceği gibi profillerle de süslenebilir, bu profiller çatkı üzerinde kendinden veya ayrı hazırlanmış olarak tabla- çatkı bileşim çizgisini örter. Doğramacılıkta bu profiller (Avadanlık) adını alır. Doğrudan çatkı ahşabı üzerine açılan profiller (kendinden avadanlık) dışarıda hazırlanıp takılanlar (eğreti avadanlık) olarak adlandırılır. Eğreti avadanlıklar çatkı ve tabla için geniş ve rahat çalışma ve zengin bir görünüş sağlarlar ve geleneksel doğramacılıkta çok kullanılmıştır.<br />
6- Çift katlı kapılar : Bir ana taşıyıcıyı 9 kanat ile bu taşıyıcıyı bir tarafından örten ve taşıyıcı niteliği olmayan kaplamadan oluşur. Genel olarak dış kapılarda uygulanan bu sistemde kaplama dış tarafa gelir ve dış etkenlere dayanıklı ahşap türlerden seçilir. Bir kaplamayı çeşitli desenlerle oluşturmak mümkündür.<br />
Dış Kapılarda Kanat Tipleri<br />
a) Lata Kapı: Lata kapılar bina dışında bahçe kapısı olarak uygulanabilirler. Ancak kuşak ve çapraz gibi bağlantılarında yağmur sularım kalmaması için doğru bir bileşim sağlanmalı ve özellikle açıkta kalan ahşap boya ve diğer koruyucularla korunmalıdır. Genellikle çakma kapı adım alan bu kapılarda, temiz rendeli çıtaların aralıklı olarak çakılması ve sadece seren ahşaplarının daha geniş ahşaptan seçilerek menteşe ve kilitlerin rahat oturması sağlanır. En az iki kuşak ve bir çapraz ağaçla kanadın sarkması önlenir, çıta boyutları 5*5 cm aralıkları 5 cm olabilir.<br />
b) Çatkılı Dış Kapı : İç kapılarda çok uygulanan ve ana taşıyıcısı çatkılı olan sistem dış kapılarda da aynı görünüş ve biçimlendirme ile uygulanabilir.<br />
Ancak kar ve yağmur etkilerinin göz önünde tutulması, kanat-kasa, kanat-eşik bileşimlerinde bu bakımdan alınan önlemler kadar kanat yüzeyinde de çatkı içi dolgu elemanlarının, çatkı ile bileşim detaylarında suların kesitler içine girmesini önleyecek önlemlerin alınması gerekir.<br />
c) Çatkı Tablalı Dış Kapı: Çatkılı dış kapılarda tabla uygulanabilmekle beraber,iç kapılarda olduğu gibi geniş alanlı olmaması daha olumlu görülmektedir. Çünkü, geniş tabla dış kapı için göz önünde tutulması gereken (kırılabilme)ye karşı emniyetli olduğundan kalın ahşap kullanılması gerekir. Geniş alanın tabla ile örtülmesi ahşabın çalışması bakımından da sakınca doğurabilir. Bu nedenle çatkılı dış kapıların mümkün olduğu kadar küçük tabla alanlarına ayrılması ve tablaların kalın masif ahşaptan seçilmesi uygundur.<br />
Tablaların küçük seçilmesi bir kaçının camlı ve parmaklıklı olarak tertiplenmesini sağlar. Gerektiğinde tüm tabla alanlarının camlı ve parmaklıklı yapılması da mümkündür. Çatkılı dış kapılarda başlıkların ve kuşakların serenlerle bileşimi için aynı bağlantılar uygulanır. Kilit yuvasının, kesin olarak kuşak -seren bağlantı noktasına gelinmemesi gerekir. İç kapılarda belirtildiği gibi bağlantının zayıflamasına sebep olur. Dış kapıda kapı topunun eşikten yüksekliği 120 cm olur.<br />
Çatkı ahşabının genişliği,kanat büyüklüğü ve ağırlığına bağlıdır. Çatkı ağaçları için en az genişlik 14 cm&#8217;dir. Alt başlığın 20-25 cm ye kadar çıkarılması mümkündür. Kanat görünüşünde ahşabın fazla geniş görünmemesi istenirse, kalınlığın profiller kullanılarak azaltılması mümkündür.<br />
d)Çatkılı Masif Tablalı Dış Kapı: Çatkılı dış kapılarda,ana taşıyıcıyı meydana getiren çatkı içi aynı çatkı kalınlığında (45mm) veya 30-32 mm kalınlığında, yatay veya düşey olarak bir araya gelen masif ahşapla doldurulabilir. Çatkının düzenlenmesinde uygun görülen desene göre tek veya birkaç panodan meydana gelen dolgu yüzeyler, kar-yağmur gibi etkenlere karşı gerekli önlemler alınarak geçmelerin sudan etkilenmeyeceği bir detayla bileşimi sağlanır.<br />
e)Çift Katlı Dış Kapılar: Genel olarak çift katlı kapılar bir ana taşıyıcı kanat ile bunun üzerine,dışa gelmek üzere kaplanan 5-15 cm genişliğinde latalardan meydana gelir. Taşıyıcı olan kanat basit bir padavra kapı olabilir. Padavra tahtaları aralarında tutkallı olarak kinişli ya da zıvana -lambalı eklerle birleşir. Taşıyıcı, çatkılı tablalı veya çatkılı masif ahşap dolguludur. Veya sıkma kanat olarak hazırlanmıştır. Sıkma plaklarda kullanılan tutkalın yağmur ve neme dayanıklı türden seçilmiş olması gerekir. Çift katlı dış kapılar için çok çeşitli dış görünüşler düzenlemek olanakları vardır. Kaplama ahşabının genişlikleri yatay, düşey, eğimli olarak uygulanmaları olanaklıdır. Ayrıca değişik ahşap profiller kullanılarak güzel görünüşlü malzemeler de elde edilir. Kaplamalar ya kapı kasası hizasına kadar, kasa dış düzlemi ile aynı düzlemde kalarak devam eder, ya da yalnız üç dış kenarda kenar çıtaları ile birleşir. Çıtalar kapatma kesitlerini ve bileşimlerini örter. Dışa gelen kaplama ahşabının taşıyıcı kanat üzerine bağlantısının,bu kaplamanın serbest çalışmasını engellemeyecek şekilde yapılması lazımdır. Bu kapılarda büyük boyutlu pencere tertiplemek mümkün değildir, kapı eksenine uyan ufak pencere ya da delik koymak yeterlidir.<br />
Bu kapılar meşe, çam, kestane veya dişbudaktan imal edilir. Sert ağaçların kullanılması halinde doğal rengini korumak amacıyla dış etkilere karşı cilalamak gerekir. Çift katlı kapılar normal sıkma kapı kanadı üzerine dış kaplama olarak ta uygulanır. Masif dolgu kapıların iç yüzeylerinin de nemli hacimlere dönük olması halinde aynen dış yüzeyleri gibi iç yüzeyde oluşacak yoğuşma sularından etkilenmeyecek, geçmelere su girmesini önleyecek şekilde detaylandırılması gerekir.<br />
f)Çatkılı Camlı Dış Kapı: Camlı dış kapılar bina giriş holünün ayrı bir penceresi olmaması halinde kapı çatkısı içinin tamamı veya bir bölümünün camla doldurulmasıyla yapılır. Ancak camın pencerelerde olduğu gibi açık macunla yalıtılması görünüş bakımından kapı kanadında ön görülen titiz bir uygulama ile bağdaşmaz. Bu nedenle camın iç taraftan bir macun tabakasına bastırılması ve camın iç kenarlarının çıtalarla çevrilmesi gerekir. Camların iç yüzeyinde yoğuşma söz konusu ise çıtalarında ayrıca macuna gömülerek yerine oturtulması lazımdır. Çıtalar gömme çivi veya vidalarla bağlanır. Kapı kanadı üzerinde küçük ya da normal boyutta açılabilir camlı kanat gerekmesi halinde hem süsleme hem de koruyucu olarak bir metal parmaklık kullanılabilir. Cam temizliğinin yapılabilmesi için parmaklıklı camlı yüzeylerin açılabilir olması gerekir.<br />
Kapı Yapımında Kullanılan Ahşap<br />
Kapı yapımında kullanılan ahşap genellikle çam türü olanlardır. İç kapılarda beyaz çam, dış kapı ve pencerelerde çıralı çamlar kullanılır. Kaplama kapılarda ceviz, meşe, kiraz, zeytin, maun vb. sert ağaç türleri kullanılır.<br />
Ahşapta Nem Ve Çalışma<br />
Sürekli dış hava etkisinde kalacak ahşap için %12-15 nem normaldir. İç hacimler için bu nemin, doğramanın yapıya gelişi anında %8-12 olması normal kabul edilir. Piyasadaki satışa hazır ahşap %30 kadar nemlidir. Depoda bekletilerek havalandırılan ahşapta bu nem %20 kadardır; bu nedenle doğramada kullanılacak ahşabın kurutulmuş olması gerekmektedir. Fazla yaş ahşap sonradan kuruma nedeni ile, yapımdan sonra, boyutlarda tutarsızlıklara, çarpılmalara, derzlerin açılmasına neden olur, devamlı macunlama ve boyamaya ihtiyaç gösterir. Fazla kuru ahşap, doğrama yerine konduktan sonra, yapı nemi etkisi ile şişme ve deformasyonlara neden olur. Bu nedenle kapıların da pencerelerde olduğu gibi marangoz atölyesinden çıkmadan evvel astar boya ile boyanması gerekir. En doğru uygulama kapıların, yapı yerine tam boyanmış olarak gelmesidir, böylece yapı nemine karşı etkin  korunma sağlanmış olur.<br />
Ahşapta Çalışmanın Önlenmesi<br />
Ahşap, hava nemi ve ısı etkisi ile, devamlı çalışan doğal bir yapı malzemesidir, konstrüksiyonda yanlış bir uygulama, örneğin bu çalışmaya engel olunması, yapı elemanında zararlara neden olur. Ancak, ahşaptan imal edilen her yapı elemanının çalışarak devamlı şekil değiştirmesi de pek istenmez, kapılarda çatkı içi tablalı sistemde kullanılan hazır plaklar bu bakımdan örnek olabilirler. Ayrıca birkaç tabakanın bir araya getirilerek yapıştırılması ile oluşturulan sıkma kapı kanatları da aynı örneğin devamıdır.<br />
Kontrplak ve aynı sistemde imal edilen hazır konstrüksiyon plaklar, toplam çalışmanın azaltılması bakımından en elverişli ahşap malzemelerdir. Bu çalışma hiçbir zaman (sıfır) olmaz, ancak, yapı elemanına zarar verecek büyük çalışmalar önlenir.<br />
Hazır Konstrüksiyon Levhalar<br />
Bu levhalar, ahşap endüstrisi tarafından piyasaya çıkartılmakta olup kapı, lambri ve her çeşit mobilya yapımında kullanılır. Memleketimizde de Makine Kimya Endüstrisi tarafından imal edilmektedir. Bu plaklar, ahşabın doğal liflerini çözerek tekrar bağlayıcılarla birleştirilmesi ve presten geçirilmesi ile elde edilirler. Birleştirmeler fenol reçinesi veya kresol reçinesi ile yapılır. Çeşitli özelliklerde imal edilen bu plaklar yalıtıcı ve sert plaklardır. Bu plaklarla imal edilen sıkma kapı kanatlarında, kanat çatkısı ile bileşimde iç köşelerin yuvarlatılması gerekir. Aksi halde, çatkının çalışması sonucu, kaplamanın üzerinde köşe çizgileri belirir.<br />
Kapı Takımları<br />
Kapı kanadının hareketini, kapanıp açılması ve kilitlenmesini sağlayan mekanik malzemelerdir. Hırdavat malzemesi olarak adlandırılırlar; bunlar çeşitli kilitler, menteşeler, sürgüler vb.dir.<br />
Kapıda Boya İşleri<br />
Ahşap kapılar, imal edildiği atölyeden çıkmadan evvel, her tarafını saran, yerine takıldıktan sonra kontrol olanağı olmayan noktaları da dahil, tümüyle en azından bir astar boya ile boyanmış olmalıdır. Ancak bu şekilde yapı neminden ve hava etkilerinden korunabilirler. Kapıların son kat boyası da, ilk koruyucu boyayı yapan firma ve aynı ustalar tarafından tamamlanmalıdır.<br />
Hazır Kapılar<br />
Atölye işçiliğinin fabrika imalatına dönüşmesi kapıların gerek boyut gerekse kalite bakımından standart hale getirilmesi eğilimini doğurmuştur. Standartlaşma sayesinde, imalat kalitesinin yükseltilmesi, hazır mal halinde depo edilerek, büyük sayıdaki gereksinmelerin ivedi olarak karşılanması sağlanabilmektedir.<br />
Özel Yapım Gerektiren Ahşap Kapılar<br />
Özel yapım gerektiren kapılar yangına, ısı kaybına, ses ve ışınlara karşı donatılmış kapılardır. Yangın etkisi bakımından, belli bir süre, kurtarma veya kaçma süresinde ateşe dayanma sözkonusudur. Normal ısı korunumu bakımından dış-iç ısı farklarının karşılanması söz konusu olan kapılarla, soğuk depoların kapılarıdır.<br />
Işınlara karşı korunum, röntgen ışınlarının yayıldığı hacimlerde kullanılan kapılar ve bağlı oldukları duvarlar için geçerlidir.<br />
Sese karşı korunum, binanın hemen bütün dış kabuğu ve buna bağlı pencere iç ve dış kapılarla bazı özel iç hacim kapılarında, hareketli ve sabit bölümler için gerekli olmaktadır.<br />
Ahşap Kapıda Yangına Karşı Önlem<br />
Ateşin, başka hacimlere yayılmasını önlemek için yangın çıkma tehlikesi olan hacimlerde ateşe dayanıklı kapılar kullanmak gerekir. Bazen de, ateşe dayanıklı kapının normal bir ahşap kapı yanında yer alması gerektiğinden, ateşe dayanıklı kapının da ahşaptan olması istenir. Bu kapılar için 40 mm kalın, 100 mm geniş, lifleri düzgün meşe ağacı kullanılması ve ağaçların birbiri ile bileşimlerinin, gen esert ağaçtan hazırlanmış 12&#215;30 mm lik kinişlerle yapılması öngörülmektedir. Bu kapılarda özel tutkal kullanılması da ayrıca tavsiye edilmektedir.<br />
Ahşap Kapıda Sese Karşı Önlem<br />
Normal, sıkma kapılarda 1m² kapı alanı 10-12 kg gelir. Kaplama ve çatkısı ile birlikte ve normal kapanabilmesi halinde 20 dB lik bir ses yalıtımı sağlar. Derzlerin iyi kapanmaması halinde ses yalıtımı 15 dB’ye kadar düşer. Derzlerin özel profilli elastik bantlarla takviye edilmesi halinde ise 20-28 dB’lik bir yalıtım elde etmek olasılığı vardır.<br />
Ahşap Kapıda Isı Yalıtımı<br />
Dış kapılar, pencereler gibi derzlerinden çok fazla ısı kaybına neden olurlar ve normal konstrüksiyon şekillerinde, duvarlar kadar ısı yalıtımı sağlayamazlar.<br />
Isı yalıtımı bakımından, kapılarda derzlerin geçirimsiz olarak kapanması gerekir. Bu geçirimsizlik kapıda ses korunumu için de yardımcı olur.<br />
Isı korunumunun yeterli olmaması halinde, kapıların iç yüzeyinde su buharı yoğuşması oluşabilir. Kanadın metal kapı olması halinde, pasa dayanıklı olması, ahşap olması halinde iyi korunmuş olması bir sakınca yaratmaz.<br />
Ahşap Kapıda Işın Korunumu<br />
Röntgen odalarına giriş kapıları, ışınla tedavi hacimleri, radyoaktif malzeme ile çalışan laboratuar kapılarında yalıtım kurşun plaklarla sağlanır, böylece bu tür hacimlere yakın çalışan personelin zarar görmesi önlenir.<br />
Işınların şiddetine göre 1 veya 2 adet kurşun levha kullanılır. Levha kalınlıkları gereksinmeye göre saptanır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/ahsap-kapilar-nasil-yapilir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>İş bağlama prensiplerini ve düzenlerinin gereği</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/is-baglama-prensiplerini-ve-duzenlerinin-geregi.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/is-baglama-prensiplerini-ve-duzenlerinin-geregi.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Ana]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Tam]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11867</guid>
		<description><![CDATA[Seri üretimde talaşlı imalat veya kaynak yöntemleriyle üretilmekte olan makine parçaları imalatında, her türlü talaşlı işleminde ve montajında iş parçalarının en seri şekilde işlenmelerini, montaj ve kaynak edilmelerini sağlamak en büyük ihtiyaçtır. Bağlama kalıpları bir üretim işlemi sırasında iş parçalarını yerleştirmek ve uygun pozisyonda sıkıca bağlamak için kullanılan özel aparatlara ‘iş bağlama aparatları’ denir. İŞ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seri üretimde talaşlı imalat veya kaynak yöntemleriyle üretilmekte<br />
olan makine parçaları imalatında, her türlü talaşlı işleminde ve montajında iş parçalarının en seri şekilde işlenmelerini, montaj ve kaynak edilmelerini sağlamak en büyük ihtiyaçtır.<br />
   	 Bağlama kalıpları bir üretim işlemi sırasında iş parçalarını yerleştirmek ve uygun pozisyonda sıkıca bağlamak için kullanılan özel aparatlara ‘iş bağlama aparatları’ denir.<br />
<strong>İŞ BAĞLAMA PRENSİPLERİ VE DÜZENLERİNİN GEREĞİ</strong><br />
    	İmalat sırasında bir parçanın üzerinde muayyen bir işlemin yapılabilmesi için işlenecek parçayı tutacak bazı yardımcı elemanlara baş vurmaya ihtiyaç vardır. Atölyede herhangi bir parçanın üretimi esnasında belirli operasyonlar geçirmesi doğaldır. Bu şekilde değişiklikleri takım tezgahlarında çeşitli operasyonlarla ve yapılan operasyonun amacına uygun kesici takımlarla meydana getirir. Muayyen bir operasyonla ilgili bir bağlamayı dizayn etmek imal edilmekte olan parçanın muayyen bir kısmının işlenebilmesini sağlamak amacıyla düzgün tasarlanmış iş bağlama aparatları ile malzemenin uygun üretime geçişinde kullanılır.<br />
<strong>İŞ BAĞLAMA KALIBININ AMACI</strong><br />
 İş parçasını çabuk ve tam olarak yerleştirerek uygun bir şekilde desteklemek ve emniyetli bir şekilde bağlamaktır.Diğer  bir amaç ise en kısa zamanda en hızlı şekilde iş parçasının istenilen ölçüler doğrultusunda  üretilmesinin yanında komple sistemleri akuple ederek tam otomasyona geçişleri sağlamaktır.<br />
<strong>GÜNLÜK SERİ ÜRETİM</strong><br />
 	   Günlük seri üretimim manası her gün büyük miktarda aynı parçadan imal etmek, hatta her gün seri olarak aynı parçayı devamlı imal etmek demektir.<span id="more-11867"></span></p>
<p>Bağlama dizaynında takip edilecek herhangi bir yolun ana<br />
faktörleri</p>
<p>Bağlama Kalıpları Dizaynında Genel Kriterleri</p>
<p>1.	Parçanın yüklenmesi ve indirilmesi </p>
<p>2.	Kesici takımların mevcut yönlerine göre parçaların bağlama kalıplarını yerleşmesi </p>
<p>3.	Parçaların bağlanması</p>
<p>4.	Parçaların desteklenmesi </p>
<p>5.	Üzerine iş parçası veya birden çok iş parçasının bağlandığı kalıplarda kesici takımın pozisyonlandırılması</p>
<p>6.	Soğutucu temini ve dönüşü</p>
<p>7.	Talaş durumu</p>
<p>Bağlama Kalıplarının Kontrol Listesi</p>
<p>1.	Parça Resmi</p>
<p>2.	Atölye</p>
<p>3.	İş tezgahı</p>
<p>4.	Kesici ayarı</p>
<p>5.	Kesiciler</p>
<p>6.	İş parçası</p>
<p>7.	İşlenmemiş kaba parçaların yerleştirilmesi</p>
<p>8.	Yarı işlenmiş parçaların yerleştirilmesi</p>
<p>9.	Bağlama</p>
<p>10.	Yükleme ve indirme</p>
<p>11.	Derme burçları</p>
<p>12.	Delme kalıpları</p>
<p>13.	Genelde bağlama kalıpları</p>
<p>14.	Talaşlar</p>
<p>15.	Kesme sıvısı</p>
<p>16.	Emniyet</p>
<p>17.	Parçanın gözlenmesi</p>
<p>18.	Bağlama kalıplarını imalatı, bakımı, taşınması ve stoklanması</p>
<p>Bağlama Düzen Tasarımında İşlem Sırası</p>
<p>1.	İş bağlama düzeni yapılacak parçanın işlenecek kısmı için seçilen takım tezgahına göre parçanın işleme pozisyonu seçilir.</p>
<p>2.	Daha önceden işlenmiş bir veya iki oturma yüzeyi seçilir. Bu düzlemlerle ilgili parçanın referans sistemi belirlenir.</p>
<p>3.	Sıkmaların konumu ve sistemine kara verilir.</p>
<p>4.	Gerekiyorsa bu sıkmalara göre dayama türleri ve yerleri belirlenir.</p>
<p>5.	İş bağlama düzeninin gövdesi ve düşünülen burç plakasına şekil verilerek belirlenir.</p>
<p>6.	İş bağlama düzeni tablasına ve aynasına ayar ve tespit şekline karar verilir.</p>
<p>7.	Kesici takım ve kesici takım taşıyıcılarının şekline ve hareketlerine göre gerekli olan değişiklikler varsa tasarlanır.</p>
<p>8.	Bağlamayı oluşturan elemanların gereç seçimine karar verilir.</p>
<p>Bağlama Elemanları </p>
<p>Referans ve pozisyonlandırma sistemi:</p>
<p>	İşlenmemiş yüzeyler</p>
<p>	İşlenmiş yüzeyler</p>
<p>	Delikler</p>
<p>	Silindirik boşluklar</p>
<p>	Ayaklar</p>
<p>	Göbekler</p>
<p>	Cidar profilleri</p>
<p>	Çıkıntılar </p>
<p>	Parçanın çevresi</p>
<p> NOT:   Bir parçayı referanslandırmak veya pozisyonlandırmak için yukarıdaki dokuz elemandan en az iki adedini kullanmak gerekir.</p>
<p>Bağlamaların Ana Gayeleri</p>
<p>1.	İmal usullerini kolaylaştırmak</p>
<p>2.	Maliyeti düşürmek</p>
<p>Yukarıdaki ana gayelere ulaşabilmek için aşağıdaki  temel kurallara uyulması lazım:</p>
<p>	Takım tezgahlarından en rasyonel şekilde istifade edebilmek </p>
<p>	İş parçasını yükleme, indirme, sıkma ayarı, ölçü ve benzeri hareketler için lüzumlu olan  ölü zamanları asgariye düşürmek </p>
<p>	Kalifiye işçilere lüzum kalmayacak şekilde işlemleri basitleştirmek</p>
<p>	İşçilerin bedenen fazla yüklenmelerini azaltmak</p>
<p>	İmal edilecek parçalara yardımcı ayar veya markalama gerektirmeden seri olarak imal etmek.</p>
<p>Bağlama Elemanları Hakkında Bilgi</p>
<p>    Bağlama aparatı dizayn ederken istenilen neticeyi elde edecek şekilde en az sayıda sıkma vidası veya kolu kullanılmalıdır.</p>
<p>    İki veya üç ağızlı vida, parça çözmede vidanın dönüş sayısını azaltma avantaj nedeniyle bazen kullanılır.</p>
<p>    Aparat hareketli kapakları menteşelerdeki aşınmaları gidermek ve bu aşınmadan dolayı hatalı oturmaları önlemek üzere konik pimlerle tespit edilmelidir.</p>
<p>    Menteşe pimlerdeki koniklik açısı bir veya iki derece olmalıdır. </p>
<p>    Menteşe pimlerde genellikle aparat gövdesinde olan menteşelerin merkezi kısmına sıkı geçmeli olmalı aparat kapağındaki kulaklarda ise döner geçme kullanılmalıdır.</p>
<p>    Bütün elle kumandalı sıkma vidaları ve benzeri parçaları yeterli uzunlukta olmalı ve kolayca çalıştırabilecek bir şekilde yerleştirilmeli gerekli kumanda kuvveti tatbiki sırasında operatörün elini yaralamayacak şekilde olmalıdır.</p>
<p>    Civatalar dayama bloklarının devrilmesine dayanacak şekilde yerleştirilmeli,pimler gelecek kesme kuvvetlerine dayanacak ölçüde olmalıdır.</p>
<p>    İş parçası aparata yerleştirilir veya bağlanırken sıkma kuvvetinin direkt olarak dayama parçasının rijid bir noktasına doğru yönlendirilmesi devrilmeyi önlemek için gereklidir ve itme kuvveti iş parçasının öyle bir noktasına gelmelidir ki bu kısım kuvvte dayanabilmelidir.</p>
<p>Destek  Dayama Elemanları</p>
<p>Tanımı ve sınıflandırılması:</p>
<p>    İş parçalarının bağlama aparatları üzerinde pozisyonlanmasında ve statik olarak belirlenmesinde ortadan dayama elemanlarına gerek vardır.</p>
<p>    Bunların kullanımındaki önem genellikle iş parçalarının işlenmeleri esnasında biçim ve ölçü değiştirilebileceği durumlarda ortaya çıkmıştır.</p>
<p>    Destek dayamalarının yapıldığı en ideal malzeme yumuşak plastik malzemelerdir.</p>
<p>    Zira parça yerleşirken yüzeyde sağlam oturma meydana gelir.</p>
<p>     Ortadan destek dayamaları genellikle elle, vida, mandal, yay, kama gibi elemanlarla seviyelerine getirirler.</p>
<p>     Ayrıca pnömatik ve hidrolik düzenle çalışan mandallar da destek dayamalarıyla beraber kullanılır.   </p>
<p>Destek çeşitleri :</p>
<p>Vida tipi destekler  </p>
<p>  		  Mandal tipi destekler   </p>
<p>    		 	 Dengeleyici  destekler   </p>
<p>   Çalışma Şekli</p>
<p>    Elle çalışan destek dayamalarında dayamanın parçaya teması işçinin dokuma hissine göre yapılır. İşçi  doğru şekilde baskı tatbikatını ayarlarken burada uygulayıcı olduğundan onun uygulaması geçerlidir.</p>
<p>     Vida tipi desteklenmelerde kelebek somunu, tırtıllı vida, kollu vidalar  kullanılır.</p>
<p>     Mandallardaki yaylar yumuşak yaylardır. Pnömatik ve hidrolikle çalışan mandallar sadece hafif baskıları meydana getirmek için tasarlanmıştır.</p>
<p>     Ortadan destek dayamalarının mutlaka kitleme veya  belirli pozisyonda sabitleştirilebilen durumu olmalıdır.</p>
<p>     Vidalı tip desteklerde kontrol somun uygulamalarıda vardır. Mandallar vidalarla kitlenirse kitleme yapan vida mandal yüzeyine açılmıştır.</p>
<p>     Kamalı veya kamlı yüzeyde çalışması gerekir. Zira vida ucu buraya basar. böylece kitleme pozitif olacak, sürtünmeye bağlı kalmayacaktır.</p>
<p>     Vida tipi desteklerde vida ucu küresel biçimde yapılır. Bu durum gayri muntazam yüzeylerde dengeli bir destekleme temin eder.</p>
<p>  İşlenmiş yüzeylerde vida ucunun parça üzerinde iz bırakmaması veya çizmemesi için vida ucunu bakır, pirinç veya plastik geçirilir.</p>
<p>KESİCİ KILAVUZLARI</p>
<p>Tanımı ve prensipleri:</p>
<p>    Kesici kılavuzları denildiğinde akla gelen ayar mastarları, ayar blokları yerleştirme mastarlarıdır. Bunlar kesicileri iş parçalarına doğru olarak bir defada pozisyonlayarak diğer durumlarda yapıldığı gibi kesicinin ön ayarı ile deneme kesmesi yapılıp ölçülmesi tekrar ayarlanarak hizalama gibi işlemleri ortadan kaldırır.</p>
<p>    Kesici kılavuzları genelde bağlama kalıbı üzerine bağlanmış küçük düzgün veya profilli blok veya komple, sabit veya yarı sabit şablonlardır. </p>
<p>      Eğer kesici bağlama kalıbına göre doğru olarak ayarlanmışsa ve iş parçası da bağlama aparatı üzerinde doğru olarak yerleştirilmişse bu durumda kesici iş parçasına göre doğru olarak pozisyonlanmış olacaktır.</p>
<p>     Kesici kılavuzlarının bağlama aparatlarındaki kullanma yeri oldukça geniştir. Bunlar frezeleme, planyalama ve vergelleme işleridir.</p>
<p>     Delme ve delik genişletme işlemlerinde kullanılan delme burçları da bir kesici kılavuzu olup, diğer bölümde geniş olarak bundan bahsedilecektir. </p>
<p>     Tornadaki bağlama aparatlarında düzlem yüzeyli kılavuzlayıcılar alın tornalaması için kalemi kılavuzlamada, silindirik tornalama işlemlerinde kesici kalemin hizalanması için radyüslü sentil mastara ihtiyaç vardır.</p>
<p>     Rovolver ve index tornalarında kesicilerin durumu daha önceden kamlarla ayarlandığından bu tezgahlarda kesici kılavuzlarına gerek yoktur.</p>
<p>     Taşlama operasyonlarında kullanılan bağlama aparatlarında kesici kılavuzları kullanmaz. Fakat taşın bilenmesi için ara durumlarda önceden pozisyonlandırılmış bileyici kullanılır.</p>
<p>     Kesici kılavuzları her zaman aşınmaya dayanıklı malzemeler olan kalıp çeliklerinden bazen de sert maden dediğimiz karbonlu tungstenden yapılır. Yerlerine bağlanırken pim ve vidalardan yararlanılır</p>
<p>      Kesici kılavuzları bağlama aparatlarındaki referans yüzeyi üzerinde pozisyonu içerisinde elle tutularakta kesiciler için ayarlanabilir.</p>
<p>     Kesici kılavuzların yüzeyi genelde kesicinin yolu üzerinde ayar için belirli bir mesafede üzeri ayar blokları veya sentil örtüsü değerinde düşük olacak şekildedir.</p>
<p>             Bağlama Kalıbı Dizaynındaki İşlem Sırası</p>
<p>     Bağlama kalıbı dizaynında, kalıbın dış hattının belirlenmesi işlemindeki en son safhadır. Sıra ise şöyle belirlenir:</p>
<p>1.Yerleştirme</p>
<p>2.Sıkma</p>
<p>3.Destekleme</p>
<p>4.Kesici kılavuzunun tatbiki </p>
<p>5.Daha önceden çizilen bütün elemanları birleştiren bir kılıf gibi bağlama kalıbının dış hatlarını çizmektir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/is-baglama-prensiplerini-ve-duzenlerinin-geregi.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Masa Üstü Yayıncılık Nedir Nasıl Yapılır</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/masa-ustu-yayincilik-nedir-nasil-yapilir.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/masa-ustu-yayincilik-nedir-nasil-yapilir.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:43:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Gazete]]></category>
		<category><![CDATA[Genel]]></category>
		<category><![CDATA[Metin]]></category>
		<category><![CDATA[Reklam]]></category>
		<category><![CDATA[Resim]]></category>
		<category><![CDATA[Sayfa]]></category>
		<category><![CDATA[Veya]]></category>
		<category><![CDATA[Yeni]]></category>
		<category><![CDATA[Zaman]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11865</guid>
		<description><![CDATA[Masa üstü yayıncılık, dizgi, düzenleme, işlerini orta seviye bit maliyette yapabileceğiniz sayfa makyajıdır. Masa üstü yayıncılık işlerini yerine getirebilmek için Page Maker programını kullanacağız. Page Maker programı, kitap yazma, tez hazırlama, reklam katalogu, el afişleri, renkli tasarımlarda ve gazete hazırlamada kullanılır. BİR YAYININ OLUŞTURULMASI 1-Planlama : Planlamada asıl olarak içerik, zaman ve maliyet aşamalarını kapsar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>	Masa üstü yayıncılık, dizgi, düzenleme, işlerini orta seviye bit maliyette yapabileceğiniz sayfa makyajıdır.<br />
	Masa üstü yayıncılık işlerini yerine getirebilmek için Page Maker programını kullanacağız. Page Maker programı, kitap yazma, tez hazırlama, reklam katalogu, el afişleri, renkli tasarımlarda ve  gazete hazırlamada kullanılır.<br />
BİR YAYININ  OLUŞTURULMASI<br />
1-Planlama : Planlamada asıl olarak  içerik, zaman ve maliyet aşamalarını kapsar .<br />
2-Tasarım  : Çıkarmayı düşündüğümüz yayının içeriğini belirledikten sonra, sayfa üzerinde nasıl göstereceğinizi belirlediğiniz kısımdır. Bunun için yayının genel görümünden, alt başlıkların punto, büyüklüğüne kadar, tüm görsel elamanlar dikkate alınır. Bu görsel elamanlar dikkate alınır. Bu görsel elamanlar, sütunların sayısı ve büyüklüğü, yazı tipleri ve büyüklükleri, tasarım elamanlarının kullanımı ve yerleşimleri ve başlıkların, manşetlerin, alt başlıkların ve resim altlarının görünümleridir.<br />
3- İçerik Oluşturulması : Metin, grafik, fotoğraf veya diğer bilgisayar üretimi olmayan malzemenin masa üstü yayıncılık ortamına aktarılması işlemleridir.<br />
4- Sayfa Makyajı : Dizgi ve baskı işlemlerinin birleştirildiği yerdir. Dizgi, basit olarak yazı tipi ve boşluk ayarlarıyla bir yazının düzenlenmesidir. Diğer anlamında baskıdan önce son kontrolün yapıldığı kısımdır.<br />
5- Basım : Yaptığımız ürünün artık sonuç olarak çıktığı kısımdır.<br />
<span id="more-11865"></span><br />
MENÜLERE GENEL BAKIŞ </p>
<p>File Menüsü  </p>
<p>New  : Yeni<br />
Open :  Aç<br />
Close : Üzerinde çalıştığımız yayını kapatır.<br />
Save : Kaydet<br />
Save As : Farklı isimde kaydet<br />
Revert : Çalıştığımız yayının kaydedilmiş son halini yükler.<br />
Export : Page Maker yayındaki metin bir kelime işlem dosyası olarak kaydedilir.<br />
Place : Diğer uygulamalarla oluşturulmuş dosyaları yükleyebilmeyi sağlar.<br />
Links: Bir Page Maker yayınını oluşturan metin ve grafiklerin kendilerini oluşturan dosya ile olan bağlantı seçenekleri ayarlanabilir veya bağlantı değiştirilebilir.<br />
Book : Birkaç yayını bir kitap şeklinde bir araya toplar.<br />
Preferences : Kullanılacak ölçü birimi (inç, milimetre, pika veya cicero) veya çizim rehberlerinin yerleşimi gibi bazı önemli ayarları yapıldığı seçenektir.<br />
Page Setup : Sayfa boyu, sayfa sınırları ayarlarının yapıldığı seçenektir.<br />
Print : Üzerinde çalışılan dökümanı yazdırır.<br />
Exit :  Üzerinde çalışılan yayın ile Page Maker programını kapatır. </p>
<p>Edit Menüsü  </p>
<p>Undo : Geri al,<br />
Cut : Kes,<br />
Copy : Kopyala<br />
Paste : Yapıştır.<br />
Clear (Del) : Seçilen nesneyi siler.<br />
Multiple Paste : Seçilen metin veya grafikleri kopya sayısı vererek çoğaltabilmeyi sağlar.<br />
Select all : Tümünü seç.<br />
Paste Link : Pano içeriğinin kaynağı ile birlikte yayınımıza bir OLE bağlantısı yapmamızı sağlar.<br />
Paste Special  : Pano dan yerleştirilmiş bir nesneyi yapıştırmak istediğimizde bir düzen seçimi yapmamızı sağlar.<br />
Insert Object  : Başka bir uygulamada metin veya grafik oluşturmanıza ve daha sonra bunu yerleştirilmiş bir OLE nesnesi gibi Page Maker yayınına yerleştirebilmemizi sağlar.<br />
Edit Story  : Bir yayının hikaye ve düzen görüntüleri arasında gidip gelmeyi sağlar. Hikaye görüntüsünde Page Maker daha çok bir kelime işlemci gibi (Word Pad gibi) davranır ve kolayca metin girmenizi veya yazım kontrolü yapmanızı sağlar.<br />
Edit Original  : Bu seçenek bir metin veya grafik nesnesini o nesneyi oluşturan uygulamayı açarak değiştirmeyi sağlar. Nesne OLE nesnesi ile çift tıklamak yeterli. Eğer Paste yerine Place’ i seçtiyseniz veya metin yapıştırmak için standart ayarları kabul ettiyseniz Edit Original seçeneğini kullanmak zorundasınız.   </p>
<p>Utilites Menüsü </p>
<p>Aldus Additions : Page Maker’ın sizin için otomatik yapmasını sağlayabileceğiniz ikinci bir menü açar. Bu işlemler seçilen bir metin veya grafiğin çevresine kutu çizmek bir listeye belirteçler veya madde numaraları eklemek, otomatik devam satırı sağlamak, bir paragrafın ,ilk harfi için çok büyük bir harf sağlamak, hikayede kullanılan tüm stilleri listelemek, sayfa sıralamak ve bir hikaye veya metin için bilgi vermek olabilir.<br />
Find : Bul<br />
Find Next : Sonrakini Bul<br />
Change : Değiştir<br />
Spelling : Yazım denetimi<br />
Index Entry , Show Index , Create Index , Create TOC seçenekleri bir dizin ve içerik tablosu oluşturmada kullanılır. </p>
<p>	Layout Menüsü </p>
<p>	Yayınımızın sayfa görünümlerini ve sayfalardaki elamanları değiştirebilmek ve gözleyebilmek için seçenekler ve alt menüler içermektedir. </p>
<p>View : Sayfa görünümünü değiştirir.<br />
Guides and Rules : (Rehberler ve Cetveller) Cetveller( Rulers ) açıldıklarında sayfanıza dikey ve yatay olarak yerleştirilerek, sayfadaki her şeyin yerinin hassas olarak belirlenmesini sağlar. Rehberler ( Guides ) sayfa üzerinde metin veya grafikleri doğru olarak yerleştirmenize yardımcı olurlar ve açılabilir, kapatılabilir veya bulundukları yere kilitlenebilirler.<br />
Ayrıca Rulers and Guides’ in manyetik özelliklerini Snap To Rulers ve Snap To Guides seçenekleri ile açıp kapayabilirsiniz. Zero Lock cetvellerin sıfır noktalarını kilitleyerek hareket etmelerini engelleyebilirsiniz.<br />
Column Guides : Bu seçenek ile sütun sayısı ve sütunlar arasındaki boşluk ayarlanır.<br />
Go To Page , Insert Pages ve Remove Pages seçenekleri ile bir yayında kolayca dolaşabilir ve istediğiniz değişikleri yapabilirsiniz.<br />
Display Master Items : Ana sayfa üzerindeki elamanları ayrı bir sayfa da gösterme olanağı sağlar.<br />
Copy Master Guides : Sayfa üzerindeki elamanları yeni bir sayfaya kopyalayabilirsiniz.<br />
Autoflow : Metni kolonlarda birkaç sayfada ve grafik çevresinde akıtmanızı sağlar. Gerekirse yayına yeni sayfalar ekleyebilir.</p>
<p>Type Menüsü</p>
<p>	Bu menü ile istediğimiz yazı tipi boyu ve stilini seçme ve değiştirme olanağı sağlar. Yazı tiplerinin kurşunlama, karakter genişliği, ,izleme, iç başlangıç ve tabulasyon, iteleme ve konumlandırma dahil tüm özelliklerini buradan belirleyebilirsiniz. Bu menüdeki son iki seçenek olan Style ve Define Styles, bir metin bloğunun düzenlenmesi tasarlama, bu düzeni birkaç değişik bloğa uygulama ve aynı düzenlemenin uygulandığı blokların düzenlenmesini yalnızca bir kez düzen değiştirerek tümünü birden yeniden düzenleme olanağı sağlarlar. </p>
<p>	Element Menüsü</p>
<p>Çizgilerde, dikdörtgenlerde ve ovallerde kullanılan çizgi tipinin genişlik ve stili ile bir dikdörtgen veya ovalin doldurulmasında kullanılcak örüntü ve gölge kontrollerini sağlar.</p>
<p>Line : Çizgi kalınlığını belirler.<br />
Fill : Çizilen dikdörtgen, daire ve oval gibi geometrik şekillerinin dolu, gölgeli veya boş olarak iç kısmının doldurulmasını sağlar. Paper her şeyi örten bir örüntü veya gölgelemedir. Bu durumda adeta bir şeyin üzerine boş bir sayfa koymuş olursunuz.<br />
Fill and Line : Fill ile Line seçeneğinin bir bileşimidir ve seçenekleri seçmek yerine yazarak girmenizi sağlar.<br />
Bring To Front ve Send To Back : Bu seçenekler, bir nesne yığınında seçtiğiniz nesnenin bağlı konumunu değiştirmeyi sağlar. Örneğin metin üste grafik elamanları altta olabilir.<br />
Remove Transformation : Metin ve grafiğin dönme, bükülme, ve yansıtma özelliklerini tek bir adımda yok edebilir ve nesneleri asıl şekillerine döndürebilirsiniz.<br />
Text Wrap : Grafiklerin çevresinde metnin nasıl katlandığını (eşit bir şekilde doldurduğunu) kontrol eder.<br />
Image Control : Taranmış grafiklerde kontrastı belirlemeyi sağlayan seçenektir.<br />
Rounded Corners : Dikdörtgenlerin köşelerinin yuvarlatılması için beş değişik seçenek sunar.<br />
Define Colors : Alan renklerini seçmemizi sağlayan seçenektir.<br />
Restore Original Color : Rengini değiştirdiğimiz aktarılmış grafiğin eski renklerine döndürülmesini sağlar.<br />
Link Info ve Link Options : Yayın oluşturan elamanları oluşturmada kullanılmış uygulamalarla Page Maker arasında bağlantıları sağlarlar. Link Options seçeneği bu metin ve grafik dosyalarını gözler ve güncelleştirmek için bir diyalog kutusu açar. </p>
<p>Window Menüsü </p>
<p>Arrange Icons : Bir kaç simgeyi ardarda sıralar.<br />
Tile : Pencereleri yan yana dizer.<br />
Cascade : Pencerelierin başlıkları görünecek şekilde üst üste gelmelerini sağlar.<br />
Ayrıca ToolBox, Style Palette, Color Palatte, Control Palette ve Library Palette gibi çeşitli Donatı pencerelerini açma-kapama olanağı sağlar. </p>
<p>Help Menüsü </p>
<p>	Page Maker’ in yapısı ve kullanımı hakkında yardım alacağımız menüdür. </p>
<p>Contents : Her komut için detaylı yardım.<br />
Search : Bir terim veya kelime üzerinde detaylı arama ve bulduğu bilgileri gösterme<br />
Shortcuts :  Tüm kısa yol tuşlarının listesini verir.<br />
Using Page Maker Help : Yardım sisteminin kullanımını gösterir.<br />
Learning Page Maker : Page Maker öğreticisini devreye sokar.<br />
About Page Maker : Kullandığınız sürümü, lisans numarasını ve adınızı gösterir. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/masa-ustu-yayincilik-nedir-nasil-yapilir.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Desıgn Consıderatıons In Manufacturıng Processes</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/design-considerations-in-manufacturing-processes.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/design-considerations-in-manufacturing-processes.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:40:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Computational Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Creative Member]]></category>
		<category><![CDATA[Decomposition]]></category>
		<category><![CDATA[Definitions]]></category>
		<category><![CDATA[Design Elements]]></category>
		<category><![CDATA[Dictionary]]></category>
		<category><![CDATA[Disciplines]]></category>
		<category><![CDATA[Engineering Science]]></category>
		<category><![CDATA[Human Experience]]></category>
		<category><![CDATA[Literature]]></category>
		<category><![CDATA[Models]]></category>
		<category><![CDATA[New Solutions]]></category>
		<category><![CDATA[Playwright]]></category>
		<category><![CDATA[Professional Practice]]></category>
		<category><![CDATA[Real World]]></category>
		<category><![CDATA[Sculptor]]></category>
		<category><![CDATA[Simplification]]></category>
		<category><![CDATA[Synthesis]]></category>
		<category><![CDATA[Webster]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11861</guid>
		<description><![CDATA[What is design? If you search the literature for an answer to that question, you will find about as many definitions as there are designs. Perhaps the reason is that the process of design is such a common human experience. Webster’s dictionary says that to design is “to fashion after a plan,” but that leaves [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>What is design? If you search the literature for an answer to that question, you will find about as many definitions as there are designs. Perhaps the reason is that the process of design is such a common human experience. Webster’s dictionary says that to design is “to fashion after a plan,” but that leaves out the essential fact that to design is to create something that has never been. Certainly an engineering designer practices design by that definition, but so does an artist, a sculptor, a composer, a playwright, or many another creative member of our society. Thus, although engineers are not the only people who design things, it is true that the professional practice of engineering is largely concerned with design; it is frequently said that design is the essence of engineering. To design is to pull together something new or arrange existing things in a new way to satisfy a recognized need of society. An elegant word for “pulling together” is synthesis. We shall adopt the following formal definition of design: ”Design establishes and defines solutions to and pertinent structures for problems not solved before, or new solutions to problems which have previously been solved in a different way.” <span id="more-11861"></span><br />
	Good design requires both analysis and synthesis. Typically we approach complex problems like design by decomposing the problem into manageable parts. Because we need to understand how the part will perform in service we must be able to calculate as much about the part’s behavior as possible by using the appropriate disciplines of science and engineering science and the necessary computational tools. This is called analysis. It usually involves the simplification of the real world through models. Synthesis involves the identification of the design elements that will comprise the product, its decomposition into parts, and the combination of the part solutions into total workable systems.</p>
<p>1.1 Considerations of a Good Design</p>
<p>	Design is a multifaceted process. To gain a broader understanding of engineering design, we group various considerations in good design into three categories: (1) deign requirements, (2) life-cycle issues, and (3) regulatory issue.</p>
<p>1.1.1	Design Requirements</p>
<p>It is obvious that to be satisfactory the design must demonstrate the required performance. Acceptable performance is the first, but far from only, design requirement. Performance measures both function and behavior of the design, i.e., how well the device does what it is designed to do. Performance requirements can be divided into functional performance requirements and complementary performance requirements. Functional requirements address such capacity measures as forces, strength, energy or material flows, power, and deflection. They are also concerned with the efficiency of the design, its accuracy and sensitivity. Complementary performance requirements are concerned with the useful life of the design, its robustness to factors in the service environment, its reliability, and ease, economy, and safety of maintenance. Issues such as built-in safety features and the noise level in operation must be considered. Finally, the design must conform to all legal requirements and design codes.<br />
A variety of analysis techniques must be employed in arriving at the features of a component in the design. By feature we mean specific physical attributes, such as shape, dimensions, or material properties. The digital computer has had a major impact in this area by providing powerful analytical tools based on finite-element analysis and finite difference. Calculations of stress, temperature, and other field-dependent variables can be made rather handily for complex geometry and loading conditions. When these analytical methods are coupled with interactive computer graphics, we have the exciting capability known as computer-aided engineering.<br />
Next to performance requirements we have physical requirements. These pertain to such issues as size, weight, shape, and surface finish.<br />
Environmental requirements deal with two aspects. The first concerns the service conditions under the product must operate. The extremes of temperature, humidity, corrosive conditions, dirt, vibration, noise, etc., must be predicted and allowed for in the design. The second aspect of environmental requirements pertains to how the product will behave with regard to maintaining a safe and clean environment, i.e., green design. Among these issues is the disposal of the product when it reaches its useful life.<br />
Aesthetic requirements refer to “the sense of the beautiful.” They are concerned with how the product is perceived by a customer because of its shape, color, surface texture, and also such factors as balance, unity, and interest. This aspect of design usually is the responsibility of the industrial engineer, as contrasted with the engineering designer. The industrial designer is an applied artist. Decisions concerning the appearance of the product should be an integral part of the initial design concept.<br />
Manufacturing technology must be intimately connected with the product design. There may be restrictions on the manufacturing processes that can be used, because of either selection of material or availability of equipment within the company.<br />
The final major design requirements are cost. Every design has requirements of an economic nature. These include such issues as product development cost, initial product cost, life cycle product cost, tooling cost, and return on investment. In many cases cost is the most important design requirement, for if preliminary estimates of product cost look unfavorable, the design project may never be initiated. Cost enters into every aspect of the design process.  </p>
<p>1.1.2	Total Life Cycle</p>
<p>The total cycle of a part starts with the conception of a need and ends with the retirement and disposal of the product.<br />
Material selection is a key element in the total life cycle. In selecting for a given application, the first step is evaluation of the service conditions. Next, the properties of materials that relate most directly to the service requirements must be determined. Except in almost trivial conditions, there is never a simple relation between service performance and material properties. The design may start with the considerations of static yield strength, but properties that are more difficult to evaluate, such as fatigue, creep, toughness, ductility, and corrosion resistance, may have to be considered. We need to know whether the material is stable under the environmental conditions. Does the microstructure change with temperature? Does the material corrode slowly or wear at an unacceptable rate?<br />
Material selection cannot be separated from producibility. There is an intimate connection between design and material selection and the production processes. The objective in this area is a trade-off between the opposing factors of minimum cost and maximum durability. Durability is concerned with the number of cycles of possible operation, i.e., the useful life of the product.<br />
Current societal issues of energy conservation, material conservation and protection of the environment result in new pressures in selection of materials and manufacturing processes. Energy costs, once nearly totally ignored in design, are now among the most prominent design considerations. Design for materials recycling also is becoming an important consideration.</p>
<p>1.1.3	Regulatory and Social Issues</p>
<p>Specifications and standards have an important influence of design practice. The standards produced by societies as ASTM and ASME represents voluntary agreement among many elements (users and producers) of industry. As such, they often represent minimum or least-common-denominator standards. When good design requires more than that, it may be necessary to develop your own company or agency standards. On the other hand, because of the general nature of most standards, a standard sometimes requires a producer to meet a requirement that is not essential to particular function of the design.<br />
  The code of ethics of all professional engineering societies requires the engineer to protect public health and safety. Increasingly, legislation has been passed to require federal agencies to regulate many aspects of safety and health. The requirements of the Occupational Safety and Health Administration (OSHA), the Consumer Product Safety Commission (CPSC), and the Environmental Protection Agency (EPA) place direct constraints on the designer. Several aspects of the CPSC regulations have far-reaching influence on product design. Although the intended purpose of a particular product normally is quite clear the unintended uses of that product are not always obvious. Under the CPSC regulations, the designer has the obligation to foresee as many unintended uses as possible, and then develop the design in such away as to prevent hazardous use of the product in an unintended but foreseeable manner. When unintended use cannot be prevented by functional design, clear, complete, unambiguous warnings must be permanently attached to the product. In addition, the designer must be cognizant of all advertising material, owner’s manuals, and operating instructions that relate to the product to ensure that the contents of the material are consistent with safe operating procedures and do not promise performance characteristics that are beyond the capability of the design.<br />
An important design consideration is adequate attention to human factors engineering, which uses the sciences of biomechanics, ergonomics, and engineering psychology to assure that humans can operate the design efficiently. It applies physiological and anthropometric data to such design features as visual and auditory display of instruments and control systems. It also concerned with human muscle power and response times.<br />
1.2 Designing to Codes and Standards</p>
<p>While we have often talked about design being a creative process, the fact is that much of design is not very different from what has been done in the past. There are obvious benefits in cost and time saved if the best practices are captured and made available for all to use. Designing with codes and standards has two chief aspects: (!) it makes the best practice available to everyone, thereby ensuring efficiency and safety, and (2) it promotes interchangeability and compatibility. With respect to the last point, anyone who has traveled widely in other countries will understand the compatibility problems with connecting plugs and electrical voltage and frequency, when trying to use small appliances.<br />
A code is a collection of laws and rules that assists a government agency in meeting its obligation to protect the general welfare by preventing damage to property or injury or loss of life to persons. A standard is a generally agreed-upon set of procedures, criteria, dimensions, materials, or parts. Engineering standards may describe the dimensions and sizes of small parts like screw and bearings, the minimum properties of materials, or an agreed-upon procedure to measure fracture toughness. Standards and specifications are sometimes used interchangeability. The distinction is that standards refer to generalized situations while specifications refer to specialized situations. Codes tell the engineer what to do and when and under what circumstances to do it. Codes usually are requirements, as in the building code or the fire code. Standards tell the engineer how to do it and are usually regarded as recommendations that do not have the force of law. Codes often-incorporative national standards into them by reference, and in these way standards become legally enforceable.<br />
There are two broad forms of codes: performance codes and prescriptive codes. Performance codes are stated in terms of the specific requirement that is expected to be achieved. The method to achieve the result is not specified. Prescriptive or specification codes state the requirements in terms of specific details and leave no discretion to the designer. A form of code is government regulations. These are issued by agencies (federal and state) to spell out the details for implementation of vaguely written laws. An example is the OSHA Regulations developed by the U.S. Department of Labor to implement the Occupational Safety and Health Act (OSHA).<br />
In addition to protecting the public, standards play an important role in reducing the cost of design and of products. The use of standard components and materials leads to cost reduction in many ways. The use of design standards saves the designer, involved in original design work, from spending time on finding solutions to a multitude of recurring identical problems. Moreover, designs based on standards provide a firm basis for negotiation and better understanding between the buyer and seller of a product. Failure to incorporate up-to-date standards in a design may lead to difficulties with product liability. The price that is paid with standards is that they can limit the freedom to incorporate new technology in the design.<br />
The engineering design process is concerned with balancing four goals: proper function, optimum performance, adequate reliability, and low cost. The greatest cost saving comes from reusing existing parts in design. The main savings come from eliminating the need for new tooling in production and from a significant reduction in the parts that must be stocked to provide service over the lifetime of the product. In much of new product design only 20 percent of the parts are new, about 40 percent are existing parts used with minor modification, while the other 40 percent are existing parts reused without modification.<br />
Computer-aided design has much to offer in design standardization. A 3D model represents a complete mathematical representation of a part, which can be readily modified with little design labor. It is a simple task to make drawings of families of parts, which are closely related.</p>
<p>1.3	Human Factors Design</p>
<p>Human factors is the study of the interactions between people and the products and systems they use and the environments in which they work and live. This field also is described by the terms human factors engineering and ergonomics. Human factors design applies information about human characteristics to the creation of human-made objects, facilities, and environments that people use. It goes beyond the issues of usability to consider design for ease of maintenance and for safety. Human factors expertise is found in industrial designers, who focus on ease of use of products, and in industrial engineers, who focus on design of production systems for productivity and freedom from accidents.<br />
There are four ways that a human interacts with a product: (1) as an occupant of workspace (the cab of a tractor or a chair before a computer), (2) as a power source (usually muscle power), (3) as a sensor (looking for a warning light), or (4) acting as a controller (determining how much ”pedal” to give to beat the red light with your car). Products that score high in human factors are generally regarded as quality products, since they are perceived to work well by the user (Table 1.1). Of course, the design must also be safe, both to the person and to property.</p>
<p>Table 1.1 Correspondence between human factors characteristics and product performance<br />
Product performance	Human factors characteristics<br />
Comfortable to use 	Good match between product and person in their workspace<br />
Easy to use	Requires minimal human power, clarity of use<br />
Operating condition easily sensed	Human sensing<br />
Product is user-friendly	Control logic is natural to the human </p>
<p>1.4	Design for the Environment</p>
<p>Protection of the earth’s environment is high on the value scale of most citizens of the world’s developed countries. Accordingly, most corporations realize that it is in their best interest to take a strong proenvironment attitude and approach to their business. Moreover, there is near universal recognition that the most cost-effective way to improve the long-term environmental condition of our planet is through early and high-priority concern for the environment in product design-so called green design. A large proportion of our environmental problems are linked to the selection and use of particular technologies without previous adequate regard for the environmental consequences. Currently, and even more in the future, environmental impact will be considered in design along with function, appearance, cost, quality, and more traditional design factors.<br />
Greater concern for the environment in product design places emphasis on cycle design through:</p>
<p>•	Minimizing emissions and waste in the manufacturing process.<br />
•	Looking at all the ways that the product negatively impacts the environment. A polluting product is a defective product.<br />
•	Looking at ways to increase the useful life of the product, thereby prolonging the time when new material and energy resources need to be committed to a replacement product.</p>
<p>The useful life may be limited by degraded performance due to wear and corrosion, damage (either accidental or because of improper use), or environmental degradation. Other reasons to terminate the useful life not related to life-cycle issues are technological obsolescence (something better has come along) or styling obsolescence.<br />
	There are a variety of design strategies to extend a product’s life.<br />
•	Design for durability: Durability is the amount of use one gets from a product before it breaks down and replacement is preferable to repair.<br />
•	Design for reliability: Reliability is the ability of a product to neither malfunction nor fail within a specified time period.<br />
•	Create an adaptable design: A modular design allows for continuous improvement of the various functions.<br />
•	Repair: Feasibility of replacing nonfunctioning components to attain specified performance.<br />
•	Remanufacture: Worn parts are restored to like-new condition to attain specified performance.<br />
•	Reuse: Find additional use for the product or its components after the products has been retired from its original service.<br />
•	Recyclability: Reprocessing of the product to recover some or all of the materials from which it is made. This requires that the product can be disassembled cost-effectively, that the materials can be identified and have an economic value in excess of the cost.<br />
•	Disposability: All materials that are not recycled can be legally and safely disposed of.</p>
<p>1.5 Design for X (DFX) </p>
<p>A successful design must satisfy many requirements other than functionally, appearance, and cost. Durability and reliability have been recognized as needed attributes for many years. As more attention was focused on improving the design process, effort has been given to improving many other “ilities” such as manufacturability, maintainability, and serviceability. As more life-cycle issues came under study, the terminology to describe a design methodology became known as Design for X, where X represents a performance measure of design, e.g., Design for Assembly (DFA), Design for the Environment (DFE).</p>
<p>1.6	Design for Reliability</p>
<p>The design strategy used to ensure reliability can fall between two broad extremes. The fail-safe approach is to identify the weak spot in the system or component and provide some way to monitor that weakness. When the weak link fails, it is replaced, just as the in a household electrical systems is replaced. At the other extreme is what can be termed “the one-horse shay” approach. The objective is to design all components to have equal life so the system will fall apart at the end of its useful lifetime just as the legendary one-horse shay did. Frequently an absolute worst-case approach is used; in it the worst combination of parameters is identified and the design is based on the premise that all can go wrong at the same time. This is a very conservative approach, and it often leads to overdesign.<br />
Two major areas of engineering activity determine the reliability of an engineering system. First, provision for reliability must be established during the earliest design concept stage, carried through the detailed design development, and maintained during the many steps in manufacture. Once the system becomes operational, it is imperative that provision be made for its continued maintenance during its service.</p>
<p>1.7 Design for Safety</p>
<p>Safety may well be the paramount issue in the product design. Normally we take safety for granted, but the recall of an unsafe product can be very costly in terms of product liability suits, replaced product, or tarnished reputation. The product must be safe to manufacture, to use, and to dispose of after use.<br />
A safe product is one that does not cause injury or property loss. Also included under safety is injury to the environment. Achieving safety is no accident. It comes from a conscious focus on safety during design, and in knowing and following some basic rules. </p>
<p>There are three aspects to design for safety.</p>
<p>1.	Make the product safe, i.e., design all hazards out of the product.<br />
2.	If it is not possible to make the product inherently safe, then design in protective devices like guards, automatic cutoff switches, pressure-relief valves, to mitigate the hazard.<br />
3.	If the step 2 cannot remove all hazards, then warn the user of the product with appropriate warnings like labels, flashing lights, and loud sounds.</p>
<p>A fail-safe design seeks to ensure that a failure will either nor effect the product or change it to a state in which no injury or damage will occur. There are three variants of fail-safe designs.</p>
<p>•	Fail-passive design. When a failure occurs, the systems is reduced to its lowest-energy state and the product will not operate until corrective action is taken. A circuit breaker is an example of a fail-passive device.<br />
•	Fail-active design. When failure occurs, the systems remains energized and in a safe operating mode. A redundant system kept on standby is an example.<br />
•	Fail-operational design. The design is such that the device continues to provide its critical function even though a part has failed. A valve that is designed so that it will remain in the open position if it is fails is an example.</p>
<p>1.7.1 Potential Dangers</p>
<p>	We list below some of the general categories of safety hazards that need to be considered in design.</p>
<p>Acceleration / deceleration—falling objects, whiplash, impact damage<br />
Chemical contamination—human exposure or material<br />
Electrical—shock, burns, surges, electromagnetic radiation, power outage<br />
Environment—fog humidity, lighting, sleet, temperature extremes, wind<br />
Ergonomic—fatigue, faulty labeling, inaccessibility, inadequate controls<br />
Explosions—dust, explosive liquids, gases, vapors, finely powdered materials<br />
Fire—combustible material, fuel and oxidizer under pressure, ignition source<br />
Human factors—failure to follow instructions, operator error<br />
Leaks or spills<br />
Life cycle factors—frequent startup and shutdown, poor maintenance<br />
Materials—corrosion, weathering, breakdown of lubrication<br />
Mechanical—fracture, misalignment, sharp edges, stability, vibrations<br />
Physiological—carcinogens, human fatigue, irritants, noise, pathogens<br />
Pressure / vacuum—dynamic loading, implosion, vessel rupture, pipe whip<br />
Radiation—ionizing (alpha, beta, gamma, x-ray), laser, microwave, thermal<br />
Structural—aerodynamic or acoustic loads, cracks, stress concentrations<br />
Temperature—changes in material properties, burns, flammability, volatility</p>
<p>Product hazards are often controlled by government regulation. The U.S. Consumer Products Safety Commission is charged with this responsibility. Products designed for use by children are held too much higher safety standards than products intended to be used by adults. The designer must also be cognizant that in addition to providing a safe product for the customer, it must be safe to manufacture, sell, install, and service.<br />
In our society, products that cause harm invariably result in court suits for damages under the products liability laws. Design engineers must understand the consequences of these laws and how they must practice to minimize safety issues and the threat of litigation. </p>
<p>1.7.2 Guidelines for Design for Safety </p>
<p>1.	Recognize and identify the actual or potential hazards, and then design the product so they will not affect its functioning.<br />
2.	Thoroughly test prototypes of the product to reveal any hazards overlooked in the initial design.<br />
3.	Design the product so it is easier to use safely than unsafely.<br />
4.	If field experience turns up a safety problem, determine the root cause and redesign to eliminate the hazard.<br />
5.	Realize that humans will do foolish things, and allow for it in your design. More product safety problems arise from improper product use than from product defects. A user-friendly product is usually a safe product.<br />
6.	There is a close correspondence between good ergonomic design and a safe design. For example:</p>
<p>•	Arrange the controls so that the operator does not have to move to manipulate them.<br />
•	Make sure that levers, etc cannot pinch figures fingers.<br />
•	Avoid sharp edges and corners.<br />
•	Point-of-operation guards should not interfere with the operator’s movement.<br />
•	Products that require heavy or prolonged use should be designed to avoid cumulative trauma disorders like carpal tunnel syndrome. This means avoiding awkward positions of the hand, wrist, and arm and avoiding repetitive motions and vibrations.</p>
<p>7.	Minimize the use of flammable materials, including packaging materials.<br />
8.	Paint and other surface finishing materials should be chosen to comply with EPA and OSHA regulations for toxicity to the user and when they are burned, recycled, or discarded.<br />
9.	Think about the need for repair, service, or maintenance. Provide adequate access without pinch or puncture hazards to the repairer.<br />
10.	Electrical products should be properly grounded to prevent shock. Provide electrical interlocks so that high-voltage circuits will not be energized unless a guard is in the proper position.</p>
<p>1.7.3 Warning Labels</p>
<p>With rapidly escalating costs of products liability manufacturers have responded by plastering their products with warning labels. Warnings should supplement the safety-related design features by indicating how to avoid injury or damage from the hazards, which could not be feasibly designed out of the product without seriously compromising its utility. The purpose of the warning label is to alert the user to a hazard and tell how to avoid injury from it.<br />
For a label to be effective the user must receive the message, understand it, and act on it. The engineer must properly design the label with respect to the first two issues to achieve the third. The label must be prominently located on the product. Moat warning labels are printed in two colors on a tough wear-resistant material, and fastened to the product with an adhesive. Attention is achieved by printing Danger, warning, or Caution depending on the degree of the hazard. The massage to be communicated by the warning must be carefully composed to convey the nature of the hazard and the action to be taken. It should be written at the sixth-grade level, with no long words and technical terms. For products that will be used in different countries the warning label must be in the local language.</p>
<p>1.8	Design to Cost</p>
<p>Design to cost is the term that is becoming accepted for the use of costing methods early in the design process to predict the manufacturing costs so that, if they are too high, the design can be changed at an early stage. All too often, past practice has been to wait for a complete cost analysis in the detail design phase. If this proved to be excessive, then the only practical recourse was to wring the excess cost out of the manufacturing process or to substitute a less expensive material, usually at the expense of quality. A common way to make an early cost estimate is to depend on an experienced cost estimator who can compare the part to one made in the past, making due allowance for the differences. But, as more attention has been focused on this important problem a variety of methods for early cost estimation have been developed. </p>
<p>1.9 Codes of Ethics</p>
<p>We start by making a distinction between morality and professional ethics. Morality refers to those standards of conduct that apply to all individuals within society rather than only to members of a special group. These are the standards that every rational person wants every other person to follow and include standards such as the following:</p>
<p>•	Respect the rights of others.<br />
•	Show fairness in your dealings with others.<br />
•	Be honest in all actions.<br />
•	Keep promises and contracts.<br />
•	Consider the welfare of others.<br />
•	Show compassion to others.</p>
<p>Note that each of these standards is based on the italicized values.<br />
	By professional ethics we mean those standards of conduct that every member of a profession expects every other member to follow. These ethical standards apply to members to that group simply because they are members of that professional group. Like morality, standards of ethical conduct are value-based. Some values that are pertinent to professional ethics include:</p>
<p>•	Honest ad truth<br />
•	Honor—showing respect, integrity, and reputation for achievement<br />
•	Knowledge—gained through education and experience<br />
•	Efficiency—producing effectively with minimum of unnecessary effort<br />
•	Diligence—persistent effort<br />
•	Loyalty—allegiance to employer’s goals<br />
•	Confidentially—dependable in safeguarding information<br />
•	Protecting public safety and health</p>
<p>Note that some of these values are directed toward the employer (e.g., diligence), some toward the customer (e.g., confidentiality), some toward the profession (e.g., honor), and some toward society (e.g., public health and safety). These values reflect the professional’s value obligations.</p>
<p>2. MATERIALS SELECTION AND MATERIALS IN DESIGN</p>
<p>	The selection of the correct materials for a design is a key step in the process because it is crucial decision that links computer calculations and lines on an engineering drawing with a working design. Materials, and the manufacturing processes which convert the material into a useful part, underpin all of engineering design. The enormity of the decision task in materials selection is given by the fact that there are well over 100.000 engineering materials to choose from. On a more practical level, the typical design engineer should have ready access to information on 50 to 80 materials, depending on the range of applications he or she deals with.<br />
	The recognition of the importance of materials selection in design has increased in recent years. The adoption of concurrent engineering methods has brought materials engineers into the design process at an earlier stage, and the importance given to manufacturing in present-day product design has reinforced the fact that materials and manufacturing are closely linked in determining final product performance. Moreover, world pressures of competitiveness have increased the level of automation in manufacturing to the point where materials costs comprise 50 percent or more of the cost for most products. Finally, the extensive activity in materials science worldwide has created a variety of new materials ad focused our attention on the competition between six broad classes of materials: metals, polymers, elastomers, ceramics, glasses, and composites. Thus, the range of materials available to the engineer is much broader than ever before. This presents the opportunity for innovation in design by utilizing these materials to provide greater performance at lower cost. To achieve this requires a rational process for materials selection.</p>
<p>2.1 General Criteria for Selection</p>
<p>	Materials are selected on the basis four general criteria:</p>
<p>•	Performance characteristic (properties)<br />
•	Processing characteristics<br />
•	Environmental profile<br />
•	Business considerations</p>
<p>Selection on the basis of performance is the process of matching values of the properties of the material with the requirements and constraints imposed by the design. Selection on the basis of processing characteristics deals with finding the process that will form the material into the requirement shape with a minimum of defects at the least cost. Selection on the basis of an environment profile is concerned with the impact of the material throughout its life cycle on the environment. Environmental considerations are growing in importance because of the dual pressures of greater consumer awareness and governmental regulation. The chief business considerations that affects materials selection is the cost of the part that made from the material. This considers both the purchase cost of the material and the cost to process it into a part. A more rational basis for selection is life-cycle cost, which includes the cost of the replacing failed parts and the cost of disposing of the material at the end of its useful life.</p>
<p>2.2 Performance Characteristics of Materials</p>
<p>	The performance or functional requirements of a material usually is expressed in terms of physical, mechanical, thermal, electrical, or chemical properties. Materials properties are the link between the basic structure and composition of the material and the service performance of the part.<br />
	We can divide structural engineering materials into metals, ceramics, and polymers. Further division leads to the categories of elastomers, glasses, and composites. Finally, there is the technology driving class of electronics, magnetic, and semiconductor materials. The chief characteristics of metals, ceramics, and polymers are given in Table 2.1.<br />
	Not tool long ago metals dominated mechanical design so that it was possible to ignore other classes of materials. Today the range of materials available to the engineer much larger and growing rapidly. It is important to be cognizant of the opportunities for innovation and product improvement that new materials provide.<br />
	The ultimate goal of materials science is to predict how to improve the properties of engineering materials by understanding how to control the various aspects of structure. The chief methods of altering structure are through composition control (alloying), heat treatment, and deformation processing. A general background in the way structure controls the properties of solid materials usually is obtained from a course in materials science or fundamentals of engineering materials.<br />
Table 2.1 Property Characteristics of Materials Classes</p>
<p>Metals	Ceramics	Polymers<br />
Strong	Strong	Weak<br />
Stiff	Stiff	Compliant<br />
Tough	Brittle	Durable<br />
Electrically Conducting	Electrically Insulating	Electrically Insulating<br />
High Thermal Conductivity	Low Thermal Conductivity	Temperature Sensitive</p>
<p>	The first task in materials selection is to determine which material properties are relevant to the situation. We look for material properties that are easy and cheap to measure are reproducible, and are associated with a material behavior that is well defined. However, for reasons for technological convenience we often determine something other than the most fundamental material property. Thus, the elastic limits measures the first significant deviation from elastic behavior; but it is tedious to measure, so we substitute the easier and more reproducible 0.2 percent offset yield strength. That, however, requires a carefully machined test specimen, so the yield stress may be approximated by the exceedingly cheap and rapid hardness test.<br />
	The material properties usually are formalized through specifications. There are two types of specification: performance specifications and product specifications. Performance specifications delineate the basic functional requirements of the product and set out the basic parameters from which the design can be developed. They are based on the need the product is intended to satisfy and an evaluation of the likely risk and consequences of failure. The product design specification defines conditions under which the components of the design are purchased or manufactured. Materials properties are an important part of product specifications.</p>
<p>2.3 The Materials Selection Process</p>
<p>	The selection of materials on a purely rational basis is far from easy. The problem is not only often made difficult by insufficient or inaccurate property data but is typically one of decision making in the face of multiple constraints without a clear-cut objective function. A problem of materials selection usually involves one of two different situations.</p>
<p>1.	Selection of the materials for a new product or design.<br />
2.	Reevaluation of an existing product or design to reduce cost, increase reliability, improve performance, etc.</p>
<p>In general is not possible to realize the full potential of a new material unless the product is redesigned to exploit both the properties and the manufacturing characteristics of the material. In other words, a simple substitution of a new material without changing the design provides optimum utilization of the material. Most often the essence of the materials selection process is not that one material competes against another for adoption; rather, it is that the process associated with the production or fabrication of one material compete with the processes associated with the other. For example, the pressure die casting of a zinc-based alloy may compete with the injection molding of a polymer. Or a steel forging may be replaced by sheet metal because of improvements in welding sheet-metal components into an engineering part.</p>
<p>Materials selection for a new product or new design. In this situation the steps that must be followed are:</p>
<p>1.	Define the functions that the design must perform and translate these into required materials properties such as stiffness, strength, corrosion resistance, etc., and such business factors as the cost and availability of the material.<br />
2.	Define the manufacturing parameters such s the number of parts to be produced, the size and complexity of the part, its required tolerance and surface finish, general quality level, and overall fabricability of the material.<br />
3.	Compare the needed properties and parameters with a large materials property database (most likely computerized) to select a few materials that look promising for the application. In this initial screening process it is helpful to establish several screening properties. A screening property is any material property for which an absolute lower (or upper) limit can be established. No trade-off beyond this limits allowable. It is a go-no-go situation. The idea of the screening phase in materials selection is to ask the question: “Should this material be evaluated further for this application?”<br />
4.	Investigate the candidate materials in more detail, particularly in terms of trade-offs in product performance, cost, fabricability, and availability in the grades and sizes needed for the application. Material property tests and computer simulation often is done in this step. The objective is to narrow the material selection down to a single and to have a small number of possible manufacturing processes.<br />
5.	Develop design data and/or a design specification. Design data properties are the properties of the selected material in its fabricated state that must be known with sufficient confidence to permit the part to function with a specified level of reliability. Step 4 results in the selection of a single material for the design and a suggested process for manufacturing the part. In most cases this results in establishing the minimum properties through defining the material with a generic material standard such as ASTM, SAE, ANSI, or a MIL spec. The extent to which step 5 are pursued depends on the nature of the application. In many product areas, service conditions are not severe and commercial specifications such as ASTM may be used without adopting an extensive testing program. In order applications, such as the aerospace and nuclear areas, it may be necessary to conduct an extensive testing program to develop design data, which are statistically reliable.<br />
Materials substitution in an existing design. In this situation the following steps pertain.</p>
<p>1.	Characterize the currently used material in terms of performance, manufacturing requirements, and cost.<br />
2.	Determine which characteristics must be improved for enhanced product function. Often failure analysis reports play a critical role in this step.<br />
3.	Search for alternative materials and/or manufacturing routes. Use the idea of screening properties to good advantage.<br />
4.	Compile a short list of materials and processing routes and use these to estimate the costs of manufactured parts. Note that a method of engineering analysis called value engineering has proved useful for this purpose. Value engineering is a problem-solving methodology that focuses on identifying the key function(s) of a design so that necessary costs can be removed without compromising the quality of the design.<br />
5.	Evaluate the results of step 4 and make a recommendation for a replacement material. Define the critical properties with specifications or testing, as in step 5 of the previous section.</p>
<p>3.	MATERIALS PROCESSING AND DESIGN</p>
<p>Producing the design is a critical link in the chain of events that starts with a creative idea and ends with a successful product in the marketplace. In modern technology the function of production no longer is a routine activity. Rather, design, materials selection, and processing are inseparable.<br />
There is confusion of terminology concerning the engineering function we have called processing. Materials engineers may talk about materials processing to refer to the conversion of semifinished products. like steel blooms or billets, into finished products, like cold-rolled sheet or hot-rolled bar. A mechanical, industrial, or manufacturing engineer is more likely to refer to the conversion of the sheet into an automotive body panel as manufacturing. Processing is the more generic term, but manufacturing is the more common terminology. Production engineering is a term used in Europe to describe what we call manufacturing in the United States.<br />
The first half of the twentieth century saw the maturation of manufacturing operations in the western world. Increases in the scale and speed of operations brought about increases in productivity, and manufacturing costs dropped while wages and the standard of living rose. There was a great proliferation of available materials as basic substances were tailor-made to have selectively improved properties. One of the major achievements of this era was the development of the production line for mass-production automobiles, appliances, and other consumer goods. Because of the preeminence in manufacturing that developed in the United States, there has been a tendency in the last half of the century to take the production function for granted. Manufacturing has been downplayed, or even ignored completely, in the education of engineers. Manufacturing positions in industry have been considered routine and not challenging, and as a result they have not attracted their share of the most talented engineering graduates. Fortunately, this situation is improving as the importance of the manufacturing function is being rediscovered and the nature of manufacturing is being changed by automation and computer-aided manufacturing. </p>
<p>3.1 Types of Manufacturing Processes </p>
<p>	A manufacturing process converts a material into a finished part or product. The changes that take place occur with respect to external part geometry, or they can effect the internal microstructure and properties of the material. For example, a sheet of brass that is being drawn into the cylindrical shape of a cartridge case is also being hardened and reduced in ductility by the process of dislocation glide on slip planes.<br />
	The functional decomposition of a design was described initially in terms of energy, material, and information flows. These same three factors are present in manufacturing. Thus, a manufacturing process requires an energy flow to cause the material flow that brings changes in shape. The information flow, which consists of both shape and material property information, depends on the type of material; the process used, i.e., whether mechanical, chemical, or thermal, the characteristics of the tooling used, and the pattern of movement of the material relative to the tooling.<br />
	A natural division among the hundreds of manufacturing processes is whether the process is mass conserving or mass reducing. In a mass conserving process the mass of the starting material is approximately equal to the mass of the final part. A shape replication process is a mass conserving process in which the part replicates the information stored in the tooling by being forced to assume the shape of the surface of the tool cavity. Casting, injection molding, and closed-die forging are examples. In a mass reducing process the mass of the starting material is greater than the mass of the final part. Such processes are shape-generation processes because the part shape is produced by the relative motion between the tool and workpiece. Material removal is caused by controlled fracture, melting, or chemical reaction. A machining process, such as milling, is an example of controlled fracture.<br />
	We can classify the great number of processes used in manufacture into the following eight categories.<br />
1.	Solidification (casting) processes: Molten metal, plastic, or glass is cast into a mold and   solidified into a shape.<br />
2.	 Deformation processes: A material, usually metal, is plastically deformed hot or cold to give it improved properties and change its shape. Typical processes of this type are forging, rolling, extrusion, and wiredrawing. Sheet metal forming is a special category in which the deformation occurs in a two-dimensional stress state.<br />
3.	Material removal or cutting (machining) processes: Material is removed from a workpiece with a sharp tool by a variety of methods such as turning, milling, grinding, shaving, polishing, and lapping.<br />
4.	Polymer processing: The special properties of polymers have brought about the development of processes, such as injection molding and thermoforming that are not duplicated in the above categories, which are more oriented to metals processing.<br />
5.	Powder processing: This rapidly developing area includes the consolidation of particles of metal, ceramics, or polymers by pressing and sintering, hot compaction or plastic deformation. It also includes the processing of composite materials.<br />
6.	Joining processing: Included in joining processing are all categories of welding, brazing, soldering, diffusion bonding, riveting, bolting, and adhesive bonding.<br />
7.	Heat treatment and surface treatment: This category includes the improvement of mechanical properties by thermal heat treatment processes as well as the improvement of surface properties by diffusion processes like carburizing and nitriding or by alternative means such as sprayed or hot-dip coatings, electroplating, and painting. The category also includes the cleaning of surfaces preparatory to surface treatment.<br />
8.	Assembly processes: In this, usually the final, step in manufacturing a number of parts are brought together and combined into a subassembly or finished part.</p>
<p>3.2 Factors Determining Process Selection   </p>
<p>The factors that influence the selection of a processes to make a part are.</p>
<p>•	Cost of manufacturing and life cycle cost<br />
•	Quantity of parts required<br />
•	Complexity—shape, form, size<br />
•	Material<br />
•	Quality of part<br />
•	Availability, lead time, and delivery schedule</p>
<p>3.3 Design for Manufacturability (DFM)</p>
<p>	The past decade has seen a large of effort devoted to the integration of design and manufacture, with the goals of reducing manufacturing cost and improving product quality. The processes and procedures that have been developed have become known as design for manufacturability or design for manufacture (DFM). Associated with this is the closely related area of design for assembly (DFA). The field is often simply described by DFM/DFA.<br />
	Design for manufacture represents an awareness of the importance of design as the first manufacturing step. To achieve the goals of DFM requires a concurrent engineering team approach in which appropriate representative from manufacturing, including outside suppliers, are members of the design team from the start.</p>
<p>3.3.1 DFM Guidelines</p>
<p>	DFM guidelines are statements of good design practice that have been empirically derived from years of experience. Using these guidelines helps narrow the range of possibilities so that the mass of detail that must be considered is within the capability of the designer.<br />
1.	Minimize total number of parts: Eliminating parts results in great savings. A part that is eliminated costs nothing to make, assemble, move, store, clean, inspect, rework, or service. A part is a good candidate for elimination if there is no need for relative motion, no need for subsequent adjustment between parts, and no need for materials to be different. However, part reduction should not go too far so that it adds cost because the remaining parts become too heavy or complex.<br />
The best way to eliminate parts is to make minimum part count a functional requirement of the design at the conceptual stage of design. Combining two or more parts into an integral design is another approach. Plastics parts are particularly well suited for integral design.<br />
2.	Standardize components: Costs are minimized and quality is enhanced when standard commercially available components are used in design. The life and reliability of these components have already been established, and cost reduction comes through quantity discounts, elimination of design effort, avoidance of equipment and tooling costs, and better inventory control.<br />
3.	Use common parts across product lines: It is good business sense to use parts in more than one product. Specify the same materials, parts, and subassemblies in each product as much as possible. This provides economics of scale that drive down per unit and simplify operator training and process control.<br />
4.	Design parts to be multifunctional: a good way to minimize part count is to design such that parts can fulfill more than one function. For example, a part might serve as both structural member and a spring. The part might be designed to provide a guiding, aligning, or self-fixturing feature in assembly.<br />
5.	Design parts for ease of fabrication: The least costly material that satisfies the functional requirements should be chosen. In determining this cost, the cost of manufacture must be considered. However, in many products like automobiles 50 to 60 percent of the total cost is attributable to materials. Since machining processes tend to be costly, manufacturing processes that produce the part to near net shape are preferred whenever possible.<br />
6.	Avoid too tight tolerances: Tolerances must be set with great care. Specifying tolerances that are tighter than needed results in increased cost. These come about from the need for secondary finishing operations like grinding, honing, and lapping, from the cost of building extra precision into the tooling, from longer operating cycles, and from the needed for more skilled workers.<br />
7.	Avoid secondary operations: Eliminate or minimize secondary manufacturing operations such as deburring, heat treatment, polishing, painting, and plating. Use only when there is a functional reason for doing this. Machine a surface only when the functionally requires it or if it is needed for aesthetic purposes.<br />
8.	Utilize the special characteristics of processes: Be alert to the special design features that many processes provide. Fro example, molded polymers can be provided with “built-in” color, as opposed to metals that need to be painted or plated. Aluminum extrusions can be made in intricate cross section that can then be cut to short lengths to provide parts. Powder-metal parts can be made with controlled porosity that provides self-lubricating bearings.</p>
<p>3.3.2 Specific Design Rules </p>
<p>	A number of rules for design, more specific than those given in the previous have been developed.<br />
1.	Space holes in machined, cast, molded, or stamped parts so they can be made in one operation without tooling weakness. This means that there is a limit on how close holes may be spaced due to strength in the thin section between holes.<br />
2.	Avoid generalized statements on drawings, like “polish this surface” or “toolmarks not permitted” which are difficult for manufacturing personnel to interpret. Notes on engineering drawings must be specific and unambiguous.<br />
3.	Dimensions should be made from specific surfaces or points on the part, not from points in space. This greatly facilities the making of gauges and fixtures.<br />
4.	Dimensions all be from a single datum line rather than from a variety of points to avoid overlap of tolerances.<br />
5.	The design should aim for minimum weight consistent with strength and stiffness requirements. While material costs are minimized by this criterion, there also will usually be reduced reduction in labor and tooling costs.<br />
6.	Whenever possible, design to use general-purpose tooling rather than special dies, form cutters, etc. an exception in high volume production where special tooling may be cost-effective.<br />
7.	Use generous fillets and radii on castings, molded, formed, and machined parts.<br />
8.	Parts should be designed so that as many operations as possible can be performed without requiring repositioning. This promotes accuracy and minimizes handling.</p>
<p>3.4 Design for Assembly (DFM)</p>
<p>	Once parts are manufactured, they need to be assembled into subassemblies and products. The assembly process consists of two operations, handling followed by insertion. There are three types of assembly, classified by the level of automation. In manual assembly a human operator at a workstation reaches and grasps a part from a tray, and then moves, orients, and prepositions the part for insertion. The operator places the parts together and fastens them, often with a power tool. In automatic assembly handling is accomplished with a parts feeder, like a vibratory bowl, that feeds the parts correctly oriented for insertion to an automatic workhead, which in turn inserts the part. In robotic assembly the handling and insertion of the part is done by a robot arm under computer control.<br />
	The cost of assembly is determined by the number of parts in the assembly and the ease with the parts can be handled and inserted. Design can have a strong influence in both areas. Reduction in the number of parts can be achieved by elimination of parts, e.g., replacing screws and washers with snap or press fits, and by combining several parts into a single component. Ease of handling and insertion is achieved by designing so that the parts cannot become tangled or nested in each other, and by designing with symmetry in mind. Parts that do not require end-to-end orientation prior to insertion, as a screw does, should be used if possible. Parts with complete rotational symmetry around the axis of insertion. like a washer, are best. For automatic handling it is better to make a part highly asymmetric if it cannot be made symmetrical. For ease of insertion a part should be made with chamfers or recesses for ease of alignment, and clearances should be generous to reduce the resistance to assembly. Self-locating features are important. as is providing unobstructed vision and room for hand access.<br />
	A list of DFA guidelines is given below:<br />
1.	Minimize the total number of parts: Clearly a part that is not required by the design is a part that does not need to be assembled. Go through the list of parts in the assembly and identify those parts that are essential for the proper functioning of the product. All others are candidates for elimination. The criteria for an essential part are:<br />
•	The part must exhibit motion relative to another part that is declared essential.<br />
•	There is a fundamental reason that the part be made from a material different from all other parts.<br />
•	It would not be possible to assemble or disassemble the other parts unless this part is separate.<br />
•	Parts used only for fastening or connecting other parts are prime candidates for elimination.<br />
          Designs can be evaluated for efficiency of assembly from equation 3.1.<br />
  Design efficiency = ( 3 x minimum number of parts / total assembly time ) (Eq. 3.1)<br />
          where the time taken to assemble a “theoretical” part is 3 s.<br />
2.	Minimize the assembly surface: Simplify the design so that fewer surfaces need to be prepared in processing, and all work on one surface is completed before moving to the next one.<br />
3.	Avoid separate fasteners: The use of screws in assembly is expensive. Snap fits should be used whenever possible. Where screws must be used, quality risks can be reduced by minimizing the number, size, and variations of fasteners and by using standard fasteners.<br />
4.	Minimize assembly direction: All parts should be designed so that they can be assembled from one direction. The needed to rotate in assembly requires extra time and motion and may require additional transfer stations and fixtures. The best situation in assembly is when parts are added in a top-down manner to create a z-axis stack.<br />
5.	Maximize compliance in assembly: Excessive assembly force may be required when parts are not identical or perfectly made. Allowance for this should be made in the product design. Designed-in compliance features include the use of generous tapers, chamfers, and radii. If possible, one of the components of the product can be designed as the part to which other parts are added (part base) and as the assembly fixture. This may require design features, which are not needed for the product function.<br />
6.	Minimize handling in assembly: Parts should be designed to make the required position easy to achieve. Since the number of positions required in assembly equates to increased equipment expense and greater risk of defects, quality parts should be made as symmetrical as function will allow. Orientation can be assisted by design features, which help to guide and locate parts in the proper position. Parts that are to be handled by robots should have a flat, smooth top surface for vacuum grippers, or an inner hole for spearing, or a cylindrical outer surface for gripper pickup.</p>
<p>3.5 Design for Castings</p>
<p>	One of the shortest routes from raw material to finished part is casting. In a casting, a molten metal is poured into a mold or cavity that approximates the shape of the finished part. Heat is extracted through the mold, and the molten metal solidifies into the final solid shape. This seemingly simple process can be quite complex metallurgically, since the metal undergoes a complete transition from the superheated molten state to the solid state. Liquid metal shrinks on solidification. Thus, the casting and mold must be so designed that a supply of molten metal is available to compensate for the shrinkage. The supply is furnished by introducing feeder heads (risers) that supply molten but must be removed from the final casting. Allowance for shrinkage and thermal contraction must be provided in the design. Also, since the solubility of dissolved gases in the liquid decreases suddenly as the metal solidifies, castings are subject to the formation of gas bubbles and porosity unless proper preventive steps are taken.<br />
	The mechanical properties of a casting are determined during solidification and subsequent heat treatment. The grain structure of the casting, and thus its properties, is determined by how fast each part of the casting freezes. This cooling rate is roughly proportional to the ratio of the square area of the casting to the square of its volume. Thus, bulky castings freeze much more slowly than thin castings and have lower properties. A sphere of a given volume will freeze more slowly than a thin plate of the same volume because the plate has much more surface area to transfer heat into the mold. Moreover, the casting must be designed so that the flow of molten metal is not impeded by solidified metal before the entire mold cavity fills with molten metal. The casting should freeze progressively, with the region farthest from the source of molten metal freezing first so that the risers can supply liquid metal to feed shrinkage that occurs during solidification. Designing the needed solidification pattern can be achieved with finite-element modeling to construct temperature distributions as a function of time.<br />
	There are a large number of casting processes, can be classified best with respect to type of mold that is employed. The selection of the proper casting process depends on the following factors: </p>
<p>1.	Complexity of the shape:<br />
a.	External and internal shape<br />
b.	Types of core required<br />
c.	Minimum wall thickness<br />
2.	Cost of the pattern or die<br />
3.	Quantity of parts required<br />
4.	Tolerances required<br />
5.	Surface finish required<br />
6.	Strength<br />
7.	Weight<br />
8.	Overall quality required</p>
<p>Proper attention to design details can minimize casting problems and lead to lower costs. Therefore, close collaboration between the designer and the foundry engineer is important. The use of solidification modeling in this design collaboration is recommended.<br />
The chief considerations is that the shape of the casting should allow for orderly solidification by which the solidification front progresses from the remotest parts toward the points where molten metal is fed in. Whenever possible, section thickness should be uniform. Large masses of metal lead to hot spots, where freezing is delayed, and a shrinkage cavity is produced when the surrounding metal freezes first.</p>
<p>	And also, we have to consider following construction rules in casting operations:</p>
<p>•	Depends on number of parts, suitable forging operations must be chosen ( sand casting, high-pressure die casting, etc ).<br />
•	Depends on number of parts, wall thickness must as equal as possible.<br />
•	Shrinkage and secondary machining operations must be considered.<br />
•	Parts shape must as simple as possible. ( line or arc ).<br />
•	 Inseparable mold must be used. Manufacturing cost of separable mold is high.<br />
•	Length of model must considered. Deep molds are not suitable for casting operations.<br />
•	Don’t use external cores. Cost of external core is high.<br />
•	Material accumulation and sharp corner must consider. At the thick section, porosity probability is high.<br />
•	Surfaces to be machined must be at the same plane.<br />
•	Complex shapes must be cast in two parts.<br />
3.6 Design for Forgings</p>
<p>	Forging processes are among the most important means of producing parts for high-performance applications. Forging is typical of a group of bulk deformation processes in which a solid billet is forced under high pressure to undergo extensive plastic deformation into a final near-to-finished shape. Forging usually is carried out on a hot workpiece, but other deformation processes such as cold extrusion or impact extrusion may be conducted cold, depending upon the material. Because of the extensive plastic deformation that occurs in forging, the metal undergoes metallurgical changes. And porosity is closed up, and the grain structure and second phases are deformed and elongated in the principal directions of working, creating a “fiber structure.” The forging billet has an axial fiber structure due to hot working, but this is redistributed depending upon the geometry of the forging.<br />
	The mechanical fibering due to the preferred alignment of inclusions, voids, segregation, and second-phase particles in the direction of working introduces a directionality to structure-sensitive properties such as ductility, fatigue strength, and fracture toughness. The principal direction of working (such as the long axis of a bar) is defined as the longitudinal direction. The short-transverse direction is the minimum dimensions of the forging, such as the thickness of a plate-like shape. The long-transverse direction is perpendicular to both the longitudinal and the short-transverse direction.<br />
	Forgings often are classified as to whether they are made on open, or flat, dies, or in closed dies. Open dies are used to impose localized forces for deforming billets progressively into simple shapes, much as the blacksmith does with his hammer and anvil. Closed die forging or impression die forging uses presses or hammers to force the metal to flow into a closed cavity to produce complex shapes to close dimensional tolerances. A wide variety of shapes, sizes, and materials can be utilized in forging. With proper die design, grain flow is controlled to give the best properties at the critically stressed regions.<br />
	Closed-die forgings rarely are done in a single step. The billet, often a piece of a bar stock, must be shaped in blocker dies to place the material properly so it will flow to fill the cavity of the finishing die completely. To ensure complete filling of the die cavity, a slight excess of material is used. It escapes into the flash and is trimmed off from the finished forging.<br />
	There are number of factors that must be considered in the design if the forging is to be made economically and defect-free. As with a casting, vertical surfaces of a forging must be tapered to permit removal of the forging from the die cavity. The normal draft angle on external surfaces is 5 to 7°, and for internal surfaces it is 7 to 10°. The maximum flash thickness should not be greater than ¼ in or less than 1/32 in on average.<br />
	The parting line, where the die halves meet, is an important design consideration because its location helps to influence grain flow, die costs, and die wear. For optimum economy it should be kept to single plane if at all possible, since that will make die sinking, forging, and trimming less costly. Because the forging fiber is unavoidedably cut through when the flash is trimmed, the parting line is the best placed where the minimum stresses arise in the service performance of the forging.<br />
	Whenever possible in the design of forgings, as in the design of castings, it is desirable to maintain all adjacent sections as uniform as possible. Rapid changes in section thickness should be avoided. Laps and cracks are most likely where metal flow changes because of large differences in the bulk of the sections. To prevent these defects, generous radii must be provided at those locations.<br />
	The machining envelope is the excess metal that must be removed to bring the forging to the finished size. The ultimate in precision forging is the net-shape forging, in which the machining allowance is zero. Generally, however, allowance must be made for removing surface scale (oxide), correcting for warpage and mismatch (where the upper and lower dies shift parallel to the parting plane), and for dimensional mistakes due to thermal contraction or die wear.</p>
<p>As listed above we have consider following  rules also, for open-die forging;<br />
1.	Simple forms must be preferred.<br />
2.	Sharp crossing must be prevent.<br />
3.	Circular holes must be prevent.<br />
4.	Complex forging dies must be separate.<br />
5.	Production of conical shape is difficult. Because of this avoid conical shapes.</p>
<p>For closed-die forging;<br />
1.	Parting line must chosen for horizontal case of part<br />
2.	Burrs must be concentrated on one surface<br />
3.	Required side inclination must be given<br />
4.	Crossing and corner radius must be appropriate<br />
5.	This type of forging is possible but its costs is too high because of this avoid this type of crossing.</p>
<p>3.7 Design for Sheet-Metal Forming</p>
<p>	Sheet metal is used for industrial and consumer parts because of its capacity for being bent and formed into intricate shapes. Sheet-metal parts comprise a large fraction of automotive, agricultural machinery, and aircraft components and of consumer appliances. Successful sheet metal forming depends on the selection of a material with adequate formability, the proper design of the part and the tooling, the surface condition of the sheet, selection and application of lubricants, and the speed of the forming press.<br />
	The cold stamping of a strip or sheet of metal with dies can be classified as either a cutting or forming operation. Cutting operations are designed to punch holes or to separate entire parts from sheets by blanking. A blanked shape may be either a finished part or the first stage in a forming operation in which the shape is created by plastic deformation.<br />
	The shared edge that is produced when sheet metal is punched or blanked is neither perfectly smooth nor perpendicular to the sheet surface. Since the die cost depends upon the length and the intricacy of the contour of the blank, simple blank contours should be used whenever possible. It may be less expensive to construct a component from several simple parts than to make an intricate blanked part. Blanks with sharp corners are expensive to produce.<br />
	The layout of the blanks on the sheet should be such as to minimize scrap loss. Notching a blank along one edge results in an unbalanced force that makes it difficult to control dimensions as accurately as with blanking round the entire contour. The usual tolerances on blanked parts are = 0.0076 mm.<br />
	When holes are punched in metal sheet, only part of the metal thickness is shared cleanly; that is, a hole with tapered sides is created. If the hole is to be used as a bearing surface, then a subsequent operation will be required to obtain parallel walls. Diameters of punched holes should not be less than the thickness of the sheet or a minimum of 0.635 mm. smaller holes result in excessive punch breakage and edge of the sheet, should be at least equal to the sheet thickness. If holes are to be threaded, the sheet thickness must be at least one-half the threaded diameter.<br />
Bending is the simplest sheet-forming operation. The greatest formability in bending is obtained when the bend is made across the “metal grain” (i.e., the line of the bend is perpendicular to the rolling direction of the sheet). The largest possible radius should be used, and the bend radius should not be less than the sheet thickness t. the bendability of sheet is usually expressed in multiples of the sheet thickness; thus a 2t material has a greater formability than a sheet metal whose minimum bend radius is 4t. the total length of metal required for bending is the sum of the two legs of the bend plus the bend allowance. The bend allowance depends upon how much the metal stretches on bending, which is a function of the angle of bend and the bend radius.<br />
Cost can sometimes be reduced by using sheet metal that is thinner than normal if the strength and rigidity are increased by bending and forming the sheet into ribs, corrugations, and beads.<br />
During forming, the contour of the part matches that of the dies, but upon release of the load, the elastic forces are released. Consequently, the bent material spring back and both the angle of the bend and the bend radius increase. Therefore, to compensate for springback, the metal must be bent to a smaller angle and sharper radius so that when the metal springs back, it is at the desired values. Springback becomes more severe with increasing yield strength and section thickness.<br />
Most sheet forming operations consist of  a combination of stretching and deep drawing. In stretching, the limit of deformation is the formation of a localized region of thinning (necking) in the sheet. This behavior is governed by the uniform elongation of the material in a tension test. The greater the capacity of the material to undergo strain hardening the greater its resistance to necking in stretching.<br />
The classic example of deep drawing is the formation of a cup. In deep drawing the blank is drawn with a punch into a die. The circumference of the blank is decreased when the blank is forced to conform to the smaller diameter of the punch. The resulting circumferential compressive stress cause the blank to thicken and also to wrinkle unless a sufficient hold-down pressure is applied. However, as the metal is drawn into the die over the die radius, it is bent then straightened while being subjected to tension. That results in substantial thinning of the sheet in the region between the punch and the die wall. The deformation conditions in deep drawing are substantially different from those in stretching. Success in deep drawing is enhanced by factors that restrict sheet thinning: a die radius about 10 times the sheet thickness, a liberal punch radius, and adequate clearance between the punch and die.<br />
3.8 Design for Machining     </p>
<p>	Machining operations represent the most versatile and most common manufacturing processes. Practically every part is subjected to some kind of machining operation in its final finishing stages of manufacture. Parts that are machined may have started out as casting or forgings, or they may be machined completely from bar stock or plate.<br />
	There is a wide variety of machining processes with which the design engineer should be familiar. We can break them down into three broad classes: metal cutting processes, grinding processes, and unconventional or electrical effects. Conventional machining processes, which represent the greatest concentration of effort, can be categorized by whether the tool translates or rotates or is stationary while the workpiece rotates.<br />
	Most metals and plastics can be machined, but they are vary a great deal in their ease of machining, or machinability. Machinability is a complex technological property that is difficult to define precisely. A material has good machinability if the tool wear is low, the cutting forces are low, the chips break into small pieces instead of forming long snarls, and the surface finish is acceptable. Machinability is a system property that depends on the workpiece material, the cutting tool material and its geometry, the type of machining operation, and its operating conditions. Table 3.1 lists common classes of metallic materials and machining processes, in decreasing order of machinability. Nothing has greater impact on machining costs and quality of machined parts than the machinability of the work material. The one generalization that can be applied to machinability is that the higher the hardness of the workpiece material the poorer the machinability. </p>
<p>Table 3.1 Classes of Metals and Machining Processes, listed in decreasing order of                                                                                                           machinability<br />
Classes of Metals	Machining processes<br />
Magnesium alloys	Grinding<br />
Aluminum alloys	Sawing<br />
Copper alloys	Turning with single-point tools<br />
Gray cast iron	Drilling<br />
Nodular cast iron	Milling<br />
Carbon steels	High-speed, light feed, screw machine work<br />
Low-alloy steels	Screw machining with form tools<br />
Stainless steels	Boring<br />
Hardened and high-alloy steels	Generation of gear teeth<br />
Nickel-base super alloys	Tapping<br />
Titanium alloys	Broaching </p>
<p>	An important factor for economy in machining is to specify a machined surface only when it is needed for the functioning of the part.<br />
	In designing a part, the sequence by which the part would be machined must be kept in mind so the design details that make machining easy are incorporated. The workpiece must have a reference surface that is suitable for holding it on the machine tool or in a fixture. A surface with three-point support is better than a large flat surface because the workpiece is then less likely to rock. Sometimes a supporting foot or tab must be added to the rough casting for support purposes, and be removed from the final machined part. When possible, the design should permit all the machining to be done without reclamping the workpiece . If the part needs to be clamped in a second, different position, one of the already machined surfaces should be used as the reference surface. Whenever possible, the design should be such that existing tools can be used in production. When possible, the radius of the part should be the same as the radius of the tool. Also when possible, design should permit the use of the larger tools, which are stronger and can cut at higher speeds. Remember that a cutting tool often requires a runout space because the tool cannot be retracted instantaneously.<br />
In drilling, the cost of a hole increases proportionately with depth; but when the depth exceeds three times the diameter, the cost increases more rapidly. When a drill is cutting, it should meet equal resistance on all cutting edges. It will if the entry and exit surfaces it encounters are perpendicular to its axis. Holes should not be placed too near the edges of the workpiece. If the workpiece material is weak and brittle, like cast iron, it will break away. Steel, on the other hand, will deflect at the thin section and will spring back afterward to produce a hole that is out of round.<br />
Some additional design guidelines for machining processes are given below. This reference also describes a procedure for the early cost estimation of machined parts.<br />
1.	Try to design the part so that it can be machined on one machine tool only.<br />
2.	Try to design the part so that machining is not needed on the unexposed surfaces of the workpiece when the part is gripped in the work-holding device.<br />
3.	Avoid specifying machined features that the company shop is not equipped to carry out.<br />
4.	Design the part so that the workpiece, when gripped in the work-holding device, is sufficiently rigid to withstand the machining forces.<br />
5.	Make sure that when the part is machined the tool, tool holder, workpiece, and work-holding device do not interfere one another.<br />
6.	Make sure that auxiliary holes or main bores are cylindrical and have L/D ratios that make it possible to machine them with standard drills or boring bars.<br />
7.	Make sure that auxiliary holes are parallel or normal to the axis of the workpiece and related by a logical drilling pattern.<br />
8.	Make sure that the ends of blind holes are conical and, for the case of a tapped blind hole, that the thread does not continue to the bottom of the hole.<br />
For components with rotational symmetry:<br />
9.	 Try to make sure that cylindrical surfaces are concentric and plane surfaces are normal to the part axis.<br />
10.	For internal corners on the part, specify radii equal to the radius of the rounded tool corner.<br />
11.	Avoid internal features in long parts.<br />
12.	Avoid parts with very large or very small L/D ratios.<br />
For components with nonrotational symmetry:<br />
13.	Design in a base for work holding and reference.<br />
14.	If possible, make sure that the exposed surfaces of the part consists of a series of mutually perpendicular plane surfaces parallel to and normal to the base.<br />
15.	Make sure that internal corners normal to the base have a radius equal to the tool radius and that internal corners in machined pockets have as large a radius as possible.<br />
16.	If possible, restrict plane surface machining (slots, grooves, etc) to one surface of the part.<br />
17.	Avoid cylindrical bores in long parts.<br />
18.	Avoid machined surfaces on long parts by using work material preformed to the required cross section, e.g., extrusions.<br />
19.	Avoid extremely long or thin parts.</p>
<p>Assembly:<br />
20.	Make sure that it is possible to assemble the parts into the component.<br />
21.	Make sure that each operating machined surface on the part has a corresponding machined surface on the mating part.<br />
22.	Make sure that internal corners do not interfere with a corresponding external corner on the mating part.</p>
<p>Surface finish and accuracy:<br />
23.	Design for the widest tolerances and the roughest surface that will give acceptable performance for operating surfaces.<br />
24.	Make sure that surfaces to be finished ground are raised and never intersect to form internal corners. </p>
<p>3.9 Design for Powder Metallurgy</p>
<p>Powder metallurgy (PM) produces parts to final shape and with little or no machining required. In the conventional PM process a finely divided metallic powder is compressed in a die to produce a porous shape. The green compact is sintered in an atmosphere (usually nonoxidizing or reducing) at elevated temperature to close up the porosity of the as-pressed compact. Generally, the sintered part contains from 4 to 10 percent porosity. The porosity can be decreased by coining or restricting the sintered compact. This step also improves dimensional tolerance. Still further densification and strength improvement can be achieved by resintering the part after it has been coined.<br />
Powder metallurgy processing has found greatest acceptance for small parts in automotive and appliance applications in which the ability to produce to final shape with a minimum of machining provides a strong economic advantage. The requirements for mechanical strength must not be too for pressed and sintered PM parts.<br />
One of the chief advantages of powder metallurgy is versatility. Metals that can be combined in no other way can be produced by powder metallurgy. Some examples are copper combined with carbon for electrical brushes and cobalt and tungsten carbide for cutting tools. The density (porosity) of the part can be controlled over wide limits to fabricate products with special features such as self-lubricating bearings, metallic filters, and parts with unusual damping properties.<br />
However, the chief trend in powder metallurgy is in the production of full-density, high-strength parts with fewer processing steps than the competing processes of casting or forging. One of the approaches to this is PM hot forging, whereby a sintered PM perform is completely densified and hot-forged to finished shape in a single operation. Another exciting approach is hot isostatic pressing (HIP). In this process, the powder is sealed in a metal or ceramic container than has the shape of the desired part. The container is placed in a special pressure vessel that has the capability of simultaneously heating the container and subjecting it to a hydrostatic argon gas pressure. The powder is compacted, densified, and sintered in one step. The HIP process is particularly suited to producing parts from high-temperature alloys that are difficult to forge and machine. A 35 percent saving in the material needed to make a gas turbine disk ha been reported fro the HIP process. </p>
<p>Several design rules must be considered to make economical parts by the conventional press and sinter PM process.<br />
1.	The design must be such that the part can be ejected from the die. Parts with straight walls are preferred. No draft is required for ejection from a lubricated die. Parts with undercuts or holes at right angles to the direction of pressing cannot be made.<br />
2.	In designing the part, consideration should be given to the need for the powder to flow properly into all parts of the die. Therefore, do not design for thin walls, narrow splines, or sharp corners. In general, sidewalls should be thicker than 0.076 mm . Abrupt changes in wall thickness should be avoided, since they lead to distortion after sintering.<br />
3.	The shape of the part should permit the construction of strong tooling. Dies and punches should have no sharp edges. There should be a reasonable clearance between top and bottom punches during pressing.<br />
4.	Since pressure is not transmitted uniformly through a deep bed of powder, the length of a die-pressed part should not exceed about two and a half times the diameter.<br />
5.	Keep the part shape simple. The part should be designed with as few levels  (diameters) and axial variations as possible.<br />
6.	Provide wide dimensional tolerances whenever possible. Wide tolerances mean lower piece-part cost and longer tool life.<br />
7.	PM parts may be bonded by assembling in the green (as-pressed) condition and then sintering together to form a bonded assembly.</p>
<p>3.10 Design for Welding</p>
<p>	Welding is the most prominent process for joining large into complex assemblies or structures. Smaller assemblies are typically joined by bolts, screws, studs, rivets, snap fasteners, soldering, brazing, and adhesive bonding.<br />
	Welding is a process in which two materials are joined permanently by coalescence. It involves some combination of temperature, pressure, and surface condition. A necessary condition for welding is that the two surfaces to be joined must be brought into intimate contact. When fusion takes place in the welding process, the contact is achieved by a molten metal. When melting does not occur, contact is achieved by overcoming the surface roughness of the mating surfaces by producing plastic deformation of the surface asperities and by removing any oxide or other layer that may be on the surfaces.<br />
Obviously, welding is a complex operation. However, we can suggest some general design guidelines:<br />
1.	Welded designs should reflect the flexibility and economy inherent in the welding process. Do not copy designs based on casting or forging.<br />
2.	In the design of welded joints, try to provide for a straight-line force pattern. Avoid the use of welded straps, laps, and stiffeners except as required for strength.<br />
3.	Use the minimum number of welds.<br />
4.	Whenever possible, weld together parts of equal thickness.<br />
5.	Carefully consider the sequence with which parts should be welded together and include that information as part of the design drawing.<br />
6.	Make sure that the welder or welding machine has unobstructed access to the joint so that a quality weld can be produced. Whenever possible, the design should provide for welding in the flat or horizontal position, not overhead.<br />
7.	Joints to be weld must be easily seen<br />
8.	Locate the welds at areas in the design where stresses and/or deflections are least critical<br />
9.	Use large hole for preventing deformation in large machined structure<br />
10.	Changing of grain structure must not be at the weld joint<br />
11.	Change line of welding for preventing weld accumulation<br />
12.	Use compression stress instead of tension stress for parts that are subjected to bending<br />
13.	Weld joints must not be at the surface that will be machined<br />
14.	Use profile steel, flat steel pipe<br />
15.	Due to residual stresses, weld joints must not be one after the other.</p>
<p>3.11 Design for Heat Treatment</p>
<p>	One of the reasons why steel is such an important engineering material is that its metallurgical structure, and hence its properties, can be varied over wide limits by heat treatment. Precipitation (aging) reactions are important strengthening heat treatments in aluminum and nickel alloys. Also, annealing heat treatments are important in removing the damaging effects of cold-working so that metal forming can be carried well beyond the point at which fracture would ordinarily occur.<br />
	These are only some of the more important examples of the role of the thermal treatment in controlling the properties of metals. However, processing by heat treatment requires energy. In addition, it requires a protective atmosphere or protective surface coating to prevent the metal part from oxidizing or otherwise reacting with the furnace atmosphere. Metals soften, creep, and eventually sag upon long exposure at elevated temperatures. Therefore, parts may require special fixtures to support them during heat treatment. Since heat treatment is a special processing step, it would be advantageous to eliminate it if possible. Sometimes a cold-worked sheet or bar can be substituted for a heat-treated part, but generally the flexibility and/or superior properties that from heat treatment will be wanted.<br />
The steel with the best combination of high strength and high toughness is produced by quenching from within the austenite temperature region and cooling rapidly enough that hard and brittle martensite is formed. The part is then reheated below the austenite region to allow the martensite to break down (temper) into a precipitation of carbides in a soft ferrite matrix. The formation of a proper quenched and tempered microstructure depends on cooling fast enough that pearlite or other nonmartensitic phases are not formed. This requires  balance between the heat transfer from the part (as determined chiefly by geometry) and the cooling power of the quenching medium (water, oil, or air), and the transformation kinetics of the steel (as controlled by the alloy chemistry). These factors are interrelated by the property called hardenability.<br />
  In heating for austenitization care should be taken to subject the parts to uniform temperature in the furnace. Long thin parts are especially prone to distortion from nonuniform temperature. Also, parts containing residual stress previous processing operations may distort on heating.<br />
Quenching is a severe condition to impose upon a piece of steel. In quenching, the part suddenly is cooled at the surface. The part must shrink rapidly because of thermal contraction, but it also undergoes a volume increase when it transforms to martensite at a comparatively low temperature. This can produce a condition of high residual (internal) stresses. The value of the local tensile stresses may be high enough to produce fractures called quench cracks. Also, local plastic deformation can occur in quenching even if cracks do not form, and that causes warping and distortion.<br />
Problems with quench cracks and distortion chiefly are caused by uniformity of temperature distribution and, in turn, by geometry as influenced by the design. Thus, many of the heat-treatment problems can be prevented by proper design. The most important feature is to make the cross sections of the parts as uniform as possible. In the ideal design for heat treatment all sections should have equal ability to absorb or give up heat. Unfortunately, designing for uniform thickness or sectional area usually interferes with the functions of the design. A sphere is the ideal geometry for uniform heat transmission, but obviously only a limited number of parts can utilize this shape.<br />
Design details that minimize stress concentrations, as would be good design practice to prevent fatigue, also minimize quench cracking. Distortion in heat treatment is minimized by designs that are symmetrical. A single keyway in a shaft is a particularly difficult situation. A part with a special distortion problem may have to be quenched in a special fixture that restrains it from distorting beyond tolerances. Another consideration is to so design the part that quenching fluid has access to all critical regions that must be hardened. Since the quenching fluid produces a vapor blanket when it hits the hot steel surface, it may be necessary to design for special venting or access holes for the quenching fluid.<br />
A process approach to minimizing the difficulties with heat treatment of steel is called marquenching. In it large thermal gradients are eliminated by initially quenching to a temperature just above the Ms temperature and holding long enough to equalize the temperature of the part but not long enough to transform the austenite. Then the parts are cooled slowly to below the Mf temperature to produce martensite. While seemingly an ideal way to heat-treat steel, marquenching may be difficult to carry out on a practical basis. It generally is more economical to select a steel that can be heat-treated by direct quenching.</p>
<p>3.12 Design for Plastic Processing</p>
<p>Many manufacturing processes used with plastics take advantage of the unique flow properties of polymers. Compared with metals, this means that the flow stress is much lower and highly strain rate dependent, the viscosity is much higher, and the formability is much greater. Plastics divide into (1) thermoplastic polymers (TP) that soften on heating and harden when cooled and can be remelted repeatedly; (2) thermosetting polymers (TS) that set or across-link upon heating in an irreversible way; and (3) polymer composites that have either a TS or TP matrix reinforced with fibers of glass or graphite. TP polymers are polymerized in their primary manufacturing step and enter plastics processing as a granule or pellet resin. TS polymers are polymerized during the processing step, usually by the addition of a catalyst or simply by the addition of heat.<br />
Some of the  plastic manufacturing processes are:<br />
•	Injection molding (mostly TP)<br />
•	Extrusion (TP)<br />
•	Blow molding (TP)<br />
•	Rotational molding (TP)<br />
•	Thermoforming (TP)<br />
•	Compression molding (mostly TS )<br />
•	Casting (mostly TS )<br />
•	Composite processing (mostly TS )</p>
<p>Plastic manufacturing processes excel in producing parts with good surface finish and fine detail. By adding dyes and colorants, the part can be given a color that eliminates a secondary painting operation. Depending on the process, the cycle time can vary from 10 s to 10 h. Generally polymer manufacturing is the preferred method for producing small to medium-sized parts for consumer and electronic products where mechanical stresses are not too high.<br />
3.13 Design for Sealing</p>
<p>Sealing elements must be considered in early step of design process and chose for appropriate function like other construction elements. And we have consider following rules when choosing sealing elements:</p>
<p>1.	Pressure. Systems pressure defines both hardness of following and sealing elements. Operation pressures of standard cylinders are changing from 160 bar to 250 bar.<br />
2.	Sliding velocity: Sliding velocity between sealing ring and moving parts must be in range 0.1 m/s to 0.5 m/s. Because of the friction is depends on velocity, sliding velocity must not be lower 0.05 m/s. At low velocity and high temperature, we have to use material that have low coefficient of friction.<br />
3.	Temperature: Temperature of hydraulic liquid and environment is affected material selection. The best temperature range for both sealing elements and oil is from +40°C to 50°C. In hydraulic cylinder, generally temperature is changing from 80°C to 100°C. While temperature increase, elasticity of sealing elements increase and rigidity of sealing elements is decrease. At low temperature, hardness of sealing elements is increase but elasticity decrease. At the same time, choosing high level of viscosity of oil does not affected to safety of sealing elements.<br />
4.	Hydraulic oil: There are several types of pressure oils , and they are used for carrying energy between pump and cylinder. The most used and important types of oil is mineral oils. Lubrication property of oils depends on both oil viscosity and additives. The viscosity of hydraulic oil depends on both temperature and pressure. After 200 bar, viscosity is greatly increase. When pressure is reached 400 bar, nominal viscosity is 2 times increase. If the temperature increase, oil viscosity is rapidly decrease.<br />
Some mounting recommendations are;</p>
<p>•	Use bushes for making mounting easy.<br />
•	If sealing elements across through sharp edges, first, these sharp edges may be coated until sealing is completed.<br />
•	Before the mounting, check the sealing elements (crack, tear, etc.)<br />
•	Check the spring mounting, whether correct or not<br />
•	 Outside of oil ring must be lubricated before the mounting.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/design-considerations-in-manufacturing-processes.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D Studio Animasyon Uygulama Alanları</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/3d-studio-animasyon-uygulama-alanlari.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/3d-studio-animasyon-uygulama-alanlari.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:36:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[2d Shaper]]></category>
		<category><![CDATA[3d Editor]]></category>
		<category><![CDATA[3d Model]]></category>
		<category><![CDATA[3d Modeller]]></category>
		<category><![CDATA[3d Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Alanda]]></category>
		<category><![CDATA[Bile]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgi]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[Bir]]></category>
		<category><![CDATA[bu]]></category>
		<category><![CDATA[Fark]]></category>
		<category><![CDATA[Lofter]]></category>
		<category><![CDATA[Nun]]></category>
		<category><![CDATA[Paralel]]></category>
		<category><![CDATA[Pratik Bilgiler]]></category>
		<category><![CDATA[Renk]]></category>
		<category><![CDATA[Resim]]></category>
		<category><![CDATA[Tiyatro]]></category>
		<category><![CDATA[Uzay]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11859</guid>
		<description><![CDATA[3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında  , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır. Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda  3D Editor’da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. <span id="more-11859"></span> Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır.</p>
<p>3D Studio’da başarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme , ışık , fotoğraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio’daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.</p>
<p>GİRİŞ</p>
<p>1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için var olan  az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı.</p>
<p>3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar performansları artı ,  ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.</p>
<p>3D Studio Animasyon Uygulama Alanları</p>
<p>Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar  hakkında   genel bir bilgi vermeyi amaçladık</p>
<p>Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması</p>
<p>Bazı durumlarda bilgisayar  yardımıyla  görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden  çok daha ekonomik olabilirler. </p>
<p>Var Olmayan Sujelerin Kullanılması</p>
<p>Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin  gerçekçi bir temsilini bilgisayarda  hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten  daha kolay ve basit olacaktır.</p>
<p>Masrafsız Maket Hazırlanması </p>
<p>Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz , normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir. </p>
<p>Tehlikeli  veya  Zor Etkilerin Simülasyonu</p>
<p>Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini  nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar  animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de  , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir. </p>
<p>İnşa Süresinden Tasarruf</p>
<p>Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer ,  ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.</p>
<p>Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi</p>
<p>Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda  bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir. </p>
<p>Antropolojinin  İncelenmesi</p>
<p>Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av gereçlerinin yeniden oluşturulması  , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir. </p>
<p>Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak </p>
<p>Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak  tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.</p>
<p>Olayların Yeniden Oluşturulması</p>
<p>Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.</p>
<p>Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması</p>
<p>Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır. </p>
<p>Kavram Modelleri</p>
<p>İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.</p>
<p>Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi </p>
<p>Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.</p>
<p>Ticari  Sanatın Araştırılması </p>
<p>Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.</p>
<p>Üç Boyutlu Metin</p>
<p>3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur.  Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder. </p>
<p>İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri</p>
<p>Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar. </p>
<p>Adli Grafiklerin Anlaşılması</p>
<p>Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.</p>
<p>Kazanın Tekrar Oluşturulması</p>
<p>Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir. </p>
<p>Balistik</p>
<p>Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.  </p>
<p>Endüstriyel  Tasarımının Anlaşılması</p>
<p>Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.</p>
<p>Filmlerin  ve Tv  Yayınlarının İncelenmesi</p>
<p>Film ve TV endüstrisi üç  boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.</p>
<p>Sahne ve  Yer Kompozisyonu </p>
<p>Bilgisayar  animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.</p>
<p>Özel  Efektler</p>
<p>Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.</p>
<p>Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler</p>
<p>Bilgisayarda  bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir. </p>
<p>Taşıt ve Model Animasyonu</p>
<p>Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması  bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.</p>
<p>Modellerde  Pencereler ve Film İçinde Film</p>
<p>Rotoskop ile alınan sahneler  gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın  ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.</p>
<p>Tv  Reklamları</p>
<p>Pek çok TV reklamında  üç boyutlu bilgisayar  animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça  bunların sayısıda artacaktır.</p>
<p>Ürün ve  Maskot Animasyonu</p>
<p>Reklam ürünlerinin  canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan  bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu  bilgisayar  grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir. </p>
<p>Fotoğrafçılığın  Araştırılması</p>
<p>Bilgisayar  grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor. </p>
<p>Karmaşık veya  İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma</p>
<p>Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması  gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız   bir   efekti   isteyebilir.   Karşılaşılan   problemler  sahnelerin  gerçek   hayattaki aydınlatmasından  kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır. </p>
<p>Moleküler  İllüstirasyon<br />
Moleküler  görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik  bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de  canlandırılabilir.<br />
Uzay  Simülasyonları</p>
<p>Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri  en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.</p>
<p>Fiziksel  Temsiller</p>
<p>Dünyanın  manyetik çekimi ve ozon tabakası  gibi  görünmeyen şeylerin fiziksel temsili , bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın  verileri görselleştirmekte  kullandığı diğer alanlardır.</p>
<p>Teorik  Kavram Ve Teorem Animasyonları  ve Örnekleri </p>
<p>Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını  , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.</p>
<p>Animasyonların  Tiyatroda Kullanımı</p>
<p>Görselleştirme  tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir.  Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.</p>
<p>Aydınlatma  Seçenekleri</p>
<p>Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra  , sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda  , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da  yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.</p>
<p>Sahneleme  Seçenekleri </p>
<p>Daha aktörler  provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.</p>
<p>Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti</p>
<p>BÖLÜM  I</p>
<p>3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL  BİLGİLER</p>
<p>3D Studio Programı  DOS Shell altı  bir programdır.  3D Studio Programı  10 adet kur  disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye geçebilirsiniz.</p>
<p>3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi  yüksek olan bir program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.<br />
3D Studio &#8216;nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık  bir disk alanı ister. 3D Studio’yu<br />
30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır. </p>
<p>3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde  bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı ,RAM  tükendiğinde program göçerdi.<br />
Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin RAM&#8217;e  erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diğer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun azalmaması  ve sonraki  Renderiniz RAM&#8217;a sığabilecek büyüklükte olsa dahi kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , işlemleri önemli ölçüde  yavaşlatır. Takas dosyasını temizlemenin  tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden başlatmaktır.<br />
Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır. </p>
<p>1. 1   Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu<br />
Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio’ya girişte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi bildirmek için , prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display” ve “Flic Playing”  ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur. </p>
<p>			Sf42</p>
<p>Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur :  Driver (Sürücü) , Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT , RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aşamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz. </p>
<p>Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir. 640&#215;480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640&#215;480 çözünürlük kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız. </p>
<p>Render Display’i ayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik yapmaz. </p>
<p>Flic Playing  seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer 1280&#215;1024 modu gibi  monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver’i seçin. </p>
<p>Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek için Quit’i seçin.  Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir. </p>
<p>Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ;<br />
	486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler<br />
	Minimum 4MB RAM  veya daha üstü<br />
	50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü<br />
	512 KB  grafik kartına gerek duymaktadır. </p>
<p>Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın  kapasitesinin maximum derecede   yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin görüntüsü  açısından tercihimiz olmalıdır.</p>
<p>3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse  ile  çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials  editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:</p>
<p>	Kısayol Tuşu 		Pencere adı		Açıklaması<br />
	F1			2D Shaper 		2boyutlu nesneler çizim penceresi<br />
 		F2			3D Lofter 		2 boyutlu oluşturulan nesneleri b							pencereye çağırılan nesneleri üçü-<br />
								ncü boyuta hazırlama penceresi.<br />
F3			3D editör 		3D Lofter ile hazırlanmış<br />
						Nesneler veya bu pencerede<br />
						Oluşturulan kısıtlı cisimlerin<br />
	aydınlatma,  renk verme , şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere.<br />
F4 			Keyframer 		Cisimleri hareket kazandırma<br />
						Penceresi.<br />
F5 			Materials editör 	Renk ve dolgu kaplamalarının 						isteğe göre hazırlandığı veya renk<br />
						Kütüphanesinden çağırılan<br />
Materiallerin görüntülendiği pen-<br />
						ceredir.</p>
<p>BÖLÜM  II</p>
<p>2 BOYUTTAN  3 BOYUTA:<br />
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU</p>
<p>2D  Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a  ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e  aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak  , 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path) oluşturmaktır.</p>
<p>2.1   2D Shaper  Terimleri</p>
<p>2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür. </p>
<p>2. 1.1   Vertex</p>
<p>2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları)  iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak  değiştirebilirsiniz.</p>
<p>2. 1.2   Segment</p>
<p>Segmentler (dilim)  iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır. </p>
<p>2. 1.3   Step<br />
Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.<br />
2. 1.4   Polygon</p>
<p>Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper  oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da  en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer . </p>
<p>2.1.5   Shape </p>
<p>Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.</p>
<p>2.2  Poligon  Oluşturmak </p>
<p>Create (oluştur)  dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır. </p>
<p>2.2.1   Temel  Poligonlar</p>
<p>Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir:<br />
     	 Line (doğru)<br />
	 Arc  (yay)<br />
	 Quad (dörtgen)<br />
	 Circle (çember)<br />
 Ellipse (elips)</p>
<p>Doğrular (Line)</p>
<p>2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak  için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak  doğru parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer  özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar. </p>
<p>Dörtgenler (Quad)</p>
<p>Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C  tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır. </p>
<p>2.2.2  Çokgenler (N-Gon)</p>
<p>N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar. N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.</p>
<p>		Shf177</p>
<p>2.2.3   Metin ve Fontlar</p>
<p>3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın. </p>
<p>Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:<br />
1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.<br />
	2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontrol edin .<br />
	3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.</p>
<p>Sfh 179</p>
<p>2.2.4  Outline </p>
<p>Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır. </p>
<p>2.2.5   Boolean İşlemleri </p>
<p>Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar:</p>
<p>	 Poligonlar kapalı olmalıdır.<br />
	 Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.<br />
 Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz.<br />
Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.</p>
<p>2.2.6   Poligonları Birleştirmek</p>
<p>2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:</p>
<p>	 Line<br />
	 Connect<br />
	 Polyconnect</p>
<p>Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir.</p>
<p>Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer  dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza<br />
izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır. </p>
<p>PolyConnect  , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur.  İki poligon seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar.  Yani  birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar. </p>
<p>2.3  Poligonları   Seçmek</p>
<p>Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her  şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon  komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok  poligonu seçmenizi sağlar.</p>
<p>2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve  Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır. </p>
<p>2.4  Poligonları Düzenlemek</p>
<p>2D Shaper ekran menüsündeki  Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar  bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir :</p>
<p>	 Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.<br />
	 Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.<br />
	 Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.<br />
2.4.1   Poligonları Açmak  Ve  Kapamak</p>
<p>Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son noktaları arasına bir tek dilim çizer.</p>
<p>2.5   Noktaları Seçmek</p>
<p>Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.</p>
<p>2.6 Nokta Eklemek	</p>
<p>2.6.1  Nokta Eklemek </p>
<p>Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :</p>
<p>	 Create / Line bir poligon diliminden  bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu  dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir.</p>
<p>	 Modify /  Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler.</p>
<p>	 Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.</p>
<p>2.6.2  Tek Bir  Noktayı Değiştirmek</p>
<p>Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise  Move komutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar. </p>
<p>2.7  Spline  Eğrilerini  Ayarlamak</p>
<p>Spline  (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için  Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline   eğrilik bilgisi yerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki  eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :</p>
<p>	 Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur. </p>
<p>	 Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir.</p>
<p>	 Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.</p>
<p>2.7.1  Nokta ( Vertex) Ayarlamaları</p>
<p>Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.<br />
	 Linear<br />
	 Curve<br />
	 Adjust<br />
	Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.</p>
<p>Linear </p>
<p>Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler. </p>
<p>Curve </p>
<p>Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember oluşturur. </p>
<p>Adjust</p>
<p>Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir. </p>
<p>Line Ve Move </p>
<p>Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.<br />
Rotate </p>
<p>Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğer bir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur. </p>
<p>2.7.2  Dilim (Segment ) Ayarlamaları </p>
<p>Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır. </p>
<p>Linear  ve Curve </p>
<p>Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.  </p>
<p>Adjust </p>
<p>Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir. </p>
<p>2.7.3  Poligon Ayarlamaları</p>
<p>Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.<br />
 2.8  Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek</p>
<p>Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım sayısı yardımı ile sağlarız. </p>
<p>2.8.1  Nokta Ve Eğriler</p>
<p>bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve  CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.</p>
<p>2.8.2  Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak</p>
<p>Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz. </p>
<p>2.8.3  Dilimleri Refine Etmek</p>
<p>Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir.</p>
<p>Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır. </p>
<p>2.9	 Şekilleri  Anlamak</p>
<p>Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan değiştiremezsiniz. Şekiller poligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğer modüllere aşağıdaki kullanımlar için aktarılır:</p>
<p>	 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak<br />
	 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak<br />
	 Keyframerde hareket yolları olarak</p>
<p>	Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir. </p>
<p>2.9.1 Kapalı  Ve Açık Şekiller</p>
<p>Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır. </p>
<p>2.9.2  Geçerli Ve Geçersiz Şekiller</p>
<p>Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.<br />
Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.</p>
<p>2.10  Basit Cisimleri Loft Etmek</p>
<p>3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır. </p>
<p>2.11  3D Lofter Terimlerini Anlamak</p>
<p> 3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.</p>
<p>2.11.1  Şekiller ( Shapes)</p>
<p>Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluşturacağı üç boyutlu  cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye zorunludur.</p>
<p>2.11.2  Yol (Path)</p>
<p>Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da  şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz. 3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.</p>
<p>2.12  2D Shaper’ın Etkileşimi<br />
2D Shaper ve 3D Lofter  birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter  arasında gidip gelirken bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft  edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.</p>
<p>2.12.1  Şekilleri Atamak</p>
<p>2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları   poligonları geçerli şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.</p>
<p>2.12.2  Şekil Kancası (Shape Hook)</p>
<p>Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini tanımlar. Standart olarak şekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.</p>
<p>Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar gözükecektir:</p>
<p> Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.<br />
 Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar<br />
 Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleştirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.<br />
 Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.</p>
<p>2.12.3  İlk Nokta<br />
Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.<br />
Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.</p>
<p>Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.</p>
<p>Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.</p>
<p>İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek</p>
<p>Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır. </p>
<p>İlk Noktayı Tanıtmak</p>
<p>Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.</p>
<p>2.12.4  Şekilleri Almak ve Koymak</p>
<p>Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç  komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğer seviyeden şekli kopyalar. Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol seviyesindeki şekil seçilen yere kopyalanacaktır. </p>
<p>2.12.5  Yolları Almak</p>
<p>2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır. </p>
<p>Eğri Yolları Ayarlamak</p>
<p>3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda  olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.</p>
<p>3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduğu gibi davranır. </p>
<p>Yol Adımları Ve Refine </p>
<p>2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eğrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path / Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.</p>
<p>2.13  3D Lofter’da Şekil İdaresi<br />
Şekilleri 3D Loftera  ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara   sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır. </p>
<p>2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek </p>
<p>Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :</p>
<p>	 Move<br />
	 Rotate<br />
	 Scale<br />
	 Delete<br />
 	 Center</p>
<p>İlk dört komut  2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.</p>
<p>Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.</p>
<p>2.14.1   Birden Çok Şekil Kullanmak</p>
<p>Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür. </p>
<p>Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş yeteneği  3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.</p>
<p>Nokta Kısıtlamaları<br />
3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki  Modify / Segment /Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır. </p>
<p>İlk Noktaları Hizalamak<br />
Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini  aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz. </p>
<p>			Shf 215</p>
<p>2.15  Tween </p>
<p>Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview  ile Objects / Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir.  Eğer tween kapalıysa sadece nokta konumlarında kesit şekli oluşturulur. 	</p>
<p>Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye  çok az dikkat eder. Eğer Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı  çünkü yolda kalan seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir. </p>
<p>2.16  Contour</p>
<p>Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.</p>
<p>2.17 Nesneler Oluşturmak</p>
<p>2.17.1  İsimlendirme<br />
İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01  eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.</p>
<p>2.17.2  Uçları Kapama (Capping)</p>
<p>İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.</p>
<p>2.17.3  Pürüzsüzleştirme</p>
<p>İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir.</p>
<p>Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin pürüzsüz  olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamen pürüzsüz bir cismi  ortaya çıkarır. </p>
<p>				Shf 218</p>
<p>2.17.4  Optimize Etmek<br />
Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır. Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şekliniz eğriyse , optimize etmek bir fayda sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını  kapamada daha az yüzey kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz. </p>
<p>2.17.5  Yol Ve Şekil Detayı<br />
Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa kullanılır. Tween kapalıysa adımlar kullanılmaz ve  bu düğmelerin hiç bir anlamı yoktur. High Detail düğmesine basarsanız adım ayarları sizin verdiğiniz gibi tutulacaktır. Medium Detail ise adım sayısını yarıya indirir ve en yakın tam sayıya yuvarlar. Loft Detail ise adım sayısını 0’a indirmekle aynıdır. Cisiminiz için uygun adım ayarlarını bulduğunuzu farz edersek , cisim her zaman tween açık , Path Detail ve Shape Detail düğmeleri High da Loft edilmelidir.</p>
<p>2.18  Loftları Depolamak ve Kaydetmek<br />
Çalışmaların son halini 3DS  dosyası olarak kaydetmek iyi bir alışkanlıktır . Çünkü daha sonra tekrar kullanılmak üzere bir model kolleksiyonun kurulmasına yardımcı olur. Dosyaları gerek 3DS olarak gerekse Loft dosyaları olarak kaydetmek  daha sonra oluşturacağımız bir model için , örneğin bir daireyi tekrar tekrar çizmek bizi zaman<br />
bakımından  oyalıyacaktır. Bu nedenle hazırladığımız dosyalardan bir kütüphane oluşturmamız bizim için çok avantajlı olacaktır.<br />
Özet<br />
Bu bölümde değinilen en önemli konu model karmaşıklığını azaltma kavramıdır. Şekil ve yolların nasıl “refine” edileceğini ,adım ayarlarının nasıl yapılacağını anlamak , projelerinizi ederken hatırı sayılır bir zaman kazandırır. Buna ek olarak spline eğrilerinin nasıl yönetileceği ve yol üzerine şekilleri yerleştirmeyi anlamak , sadece 3D editör’da mümkün olamayacak kadar karmaşık modeller oluşturmamızı sağlar.<br />
BÖLÜM III</p>
<p>3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK</p>
<p>3D editör , 3D Studio ortamının çalışma katıdır. Nesnelerin konumlandırıldığı malzeme atandığı aydınlatıldığı izlendiği ve düzenlendiği yer burasıdır.</p>
<p>Bu bölüm, 3D editör ortamını, terminolojisini , yöntemlerini ve işlem özelliklerini kapsamaktadır. Komutlar kendilierine özgü çalışma biçimlerinden çok, günlük kullanımları çerçevesinde açıklanmaktadır. Aynı duruma farklı yaklaşımları da bulacaksınız. </p>
<p>3.1  3D Editor Ortamını Anlamak</p>
<p>3D editör , 3D Studio’daki temel çalışma alanıdır. Bir temel deposu, boya sergisi, ışık laboratuvarı ve fotoğraf stüdyosunu bir araya getirir. Bütün bu yeteneklerinden dolayı 3D Studio’nun en geniş komut dalı seçeneklerine sahiptir. Bu seçenekleri 3D editör’da mümkün olduğu kadar iyi kullanmayı öğrenmek önemlidir, çünkü komutların bir çoğunu Keyframer’da da kullanmanız gerekecektir. </p>
<p>3.1.1  3D Editor Terminolojisi</p>
<p>3D Editör’da olanaklı geometrinin karmaşıklığı şaşırtıcıdır. Esasında, 3D editör karmaşık geometriyi oluşturmak için iki tip temel geometri kullanır.</p>
<p>Geometrik Bileşenler</p>
<p>3D Studio’da temel geometri aşağıdaki varlık tipleri ile düzenlenir:</p>
<p> Nokta (Vertex), üç boyutlu uzayda bir noktayı tanımlar ve en temel varlıktır. Bir nokta, uzayda bir noktanın konumu dışında geometri tanımlamaz. Yüzeyi ya da kendine ait özellikleri yoktur, bu nedenle de Render işleminde görünemez. Bir model oluşturmak üzere diğer noktalarla birleştirilmemiş bir nokta , yalnız nokta (isolated vertex) olarak bilinir.</p>
<p>	 Yüzey (Face), üç bağlantı noktasının birleştirilmesi ile oluşturulan üçgen bir modeldir. Her yüzeyin yalnızca üç noktası olduğundan her biri bir geometrik düzlem tanımlar. Yüzeyler, tanım gereği, düzdür. Modelin derisidir, ona şekil veren, malzeme kullanabilmesine ve ışığı yansıtmasına izin veren şeydir. Yüzeyleri biraraya getirdiğinizde , tanınabilir biçimler oluşturmaya başlarlar. 3D Studio bu biçimleri, üzerinde işlem yapılabilir ve düzenlenebilir model varlıkları olarak değerlendirir.</p>
<p>	 Aynı nokta grubu ile oluşturulmuş komşu yüzeylerin paylaşılmış ya da birleştirilmiş noktaları vardır. Yüzey grupları noktalarını paylaşıyorsa , artık ayrı varlıklar değildir. Bir yüzey tanımlar ve bir model (mesh) oluşturmaya başlarlar; bu model , bağlantı noktalarını paylaşan yüzeylerde aralıksız bağlandıkları sürece, düz (flat) , eğri (curved) ya da bükülmüş(bent) yüzeylerin herhangi bir bileşimi olabilir. 3D Studio’da model terimi, genel olarak geometri anlamında kullanılır, özel bir varlık tipi değildir. </p>
<p>	 Modelin kapsamı, geometrinin eşleme koordinatlarının (mapping coordinates) uygulanabildiği en küçük parçasıdır. Bir eleman , yalnız bir nokta kadar olsa da eşleme koordinatlarının uygulanabilmesi için en az bir yüzeyi olmalıdır.<br />
	 Bir ya da daha çok sayıda eleman bir araya gelerek bir 3D Studio nesnesi oluşturur. Bir nesnenin birbirinden ayrı elemanlardan oluşması ve yalnız noktalar içermesi mümkündür. Nesneler aynı zamanda, temel düzenleme aracınızdır: adları ile tanınırlar, denetleyici özellikler atanabilir ve en önemlisi keyframer’da işlenebilen ve animasyonu yapılabilen tek model, nesnelerdir.</p>
<p>            O halde 3D Studio içinde bir geometrik hiyerarşi vardır. (en alt seviyeden en üste doğru):</p>
<p>            1. Nokta (vertex ; yalnız olabilir),<br />
	 2. Yüzey (face ; üç bağlantı noktası içermelidir),<br />
	 3. Eleman (aralıksız olarak yüzeylerle noktalardan oluşur, ya da yalnız bir noktası da olabilir),<br />
             4. Nesne (yüzeylerle birleştirilmiş olabilecek noktaları olan elemanları içerir).</p>
<p>Grafik Bileşenler</p>
<p>Aşağıdaki terimler modellerin çeşitli fiziksel özelliklerini açıklamakta kullanılır. Bu formlar , render edilmiş modelin temel bileşenlerini tanımlar</p>
<p>	 Kenar (edge) , bir yüzey boyunca iki bağlantı noktasını (vertex) birleştiren çizgidir. İki bağlantı arasını paylaşan komşu yüzeyler, aynı zamanda bir kenarı da paylaşırlar. Yüzeyler , noktaların sonucudur. Kendi başlarına oluşmazlar. Yüzeyleri silmek ya da değiştirmek ve konumlarına dayalı başka yüzeyler oluşturmak için kenarları kullanabilirsiniz. Kenar, görünür ya da görünmez olabilir ; bu yalnızca , modeliniz üzerinde çalışırken görsel netlik içindir ve modelin geometrisi ya da render özellikleri üzerinde etkisi yoktur ( tek istisna Renderer’daki Wireframe modudur).</p>
<p>	 Son (end), bir elemanın eş düzlemli tapasını (coplanar cap) oluşturan bir dizi yüzeydir. Nesneleri loft ederken nesne kapatıldığından sonlar oluşur.</p>
<p>	 Yan (side), çoğunlukla , bir yay (arc) oluşturan adımlar olarak açıklanır (her adım için bir yan) . Yanlar aynı zamanda , bir kenarı paylaşan iki eş düzlemli yüzey anlamında da kullanılır. </p>
<p>	 Dilim (segment), bir elemanın uzunluğu boyunca kesilmiş bir bölümdür. Her dilim, elemanı o noktadan bozma imkanı sağlar. Nesneleri Loft ettiğinizde , yol üzerindeki her adım için bir dilim oluşturursunuz. Bir elamanın dilim ihtiyacını, modeli eğme ya da döndürme ihtiyacınıza dayandırmalısınız.</p>
<p>Düzenleme Bileşenleri</p>
<p>Bir nesne ya da bir seçimi düzenlemek istediğinizde, bir çok bileşen sürecin gerçekleşmesine yardım ve kılavuzluk edip denetleyebilir. Aşağıda adı geçen bileşenler aslında yoktur fakat geçici olarak komutlar tarafından kullanılır. </p>
<p> Sınırlayıcı kutu (bounding box), boyutu, nesnenin ya da o anda seçili bulunan grubun boyutu kadar olan dikdörtgen kutudur.<br />
	 Dönüşüm matrisi (transformation matrix), nesnelerin konum ve şekillerindeki değişiklikleri takip edebilmek için 3D Studio’nun sağladığı sayı tablosudur.<br />
	 Yerel eksen (local axis), dönüşüm matrisinin tanımladığı üç boyutlu eksenin kesişimidir</p>
<p>			SHF 239</p>
<p>3.1.2  Nesnelerin Adlandırmanın Önemi </p>
<p>Adlar, 3D Studio içinde nesneleri düzenlemenin en temel aracıdır. Etkili seçim ve hızlı işlem için , bir nesneye verdiğiniz ad önemlidir. Nesnelere adlarının listelendiği iletişim kutularında kolayca tanıyabileceğiniz adlar verin. Nesneler , her birinin kendine özgü avantajları olan çeşitli yollarla oluşturulabilir. Onları loft edebilir, ayırabilir, kopyalayabilir, çoğaltabilir , 2D Shaper’dan getirebilir, diskten alabilir veya sıfırdan oluşturabilirsiniz. </p>
<p>Bir nesneyi oluşturmak kullandığınız yöntem ne olursa olsun , ona yeni ve eşsşz bir ad vermeniz istenecektir. Nesne adları 1-10 karakter arasında olabilir ve boşluk içerebilir. 3D Studio büyük- küçük harf ayırımı yapar ; bu nedenle aynı gibi görünen nesne adları büyük-küçük harf farkından dolayı ayrı nesneler için kullanılabilir.</p>
<p>Joker Karakterler</p>
<p>Standart joker karakterler &#8211; soru işareti  (?) ve yıldız (*) &#8211; 3D Studio içinden kullanılabilir ve DOS’taki gibi iş görür. Soru işareti (?) herhangi bir tek karakterin yerine geçer, yıldız (*) ise o noktadan sonraki tüm karakterlerin yerine. *m* biçimindeki bir araştırmada , m’nin geçtiği her yer bulunmaz ; bu biçimde aramak anlamsızdır. Çünkü yıldız önündeki karakterleri dikkate alır, ardındaki karakterlere dikkat etmez.</p>
<p>Birbirini İzleyen Nesneleri Adlandırma</p>
<p>3D Studio içinde nesne oluşturduğunuzda , Create iletişim kutularının önerdiği isim, oluşturduğunuz son nesnenin adına dayanır. 3D Studio, birbirleri ile ilişkili bir dizi nesne oluşturuyor olduğunuzu varsayar. Verdiğiniz son isme 01 eki getirilir ve 8 harften sonrası atılır (örneğin, Wall’dan sonra Wall01 gelir). Adın yanında zaten bir sayı varsa bir artırılır (örneğin, Box01’den sonra Box02 gelir). Çoğaltılan nesnelerin adları , Create komutuyla oluşturulmuş son nesnenin değil, ‘ana’ nesnenin adına dayanır. Adın sayı eki için , o adın yanında kullanılabilecek en küçük sayı kullanılır. 3D Studio  isim listelerini sıralı tutmayı tercih eder. Nesne ailelerine peşpeşe gelen adlar vermek, daha sonra seçilmelerini kolaylaştırır. Çünkü joker kullanılarak tümüne erişebilirsiniz. </p>
<p>3.1.3  Görünümleri Ayarlamak</p>
<p>İstenilen görünümleri hızla sağlama yeteneği, verimli bir çalışma için çok önemlidir. Görünümleri sağlamak için kısayol tuşları şunlardır: Top (üst) ve Bottom (alt) , Left (sol) ve Right (sağ), Front (karşı) ve bacK (arka) , User (kullanıcı) , Camera (kamera) , Spotlight (spot).</p>
<p>İzleyen sayfalarda açıklandığı üzere, Create ve Modify komutlarının sonucu, büyük ölçüde , kullandığınız sırada aktif olan görüş penceresine bağlıdır.</p>
<p>User Görünümü</p>
<p>Modelleme sırasında user görünümünü son derece yaraalı bulacaksınız. Bu görünüm , bir geleneksel aksonometrik yada izometrik çizime benzer ve perspektifin istenmeyebildiği teknik modeller için son resim ihtiyaçlarını karşılayabilir.</p>
<p>U tuşuna basarak hızla User görünümünün tripoduna erişebilirsiniz. Bu simge modelinizi değişik konumlardan görebilmek için iyi bir araçtır. Modele bakış açınızı belirlemenin anahtarı ( ya da “neresi yukarısı” sorusunun cevabı) tripod  eksenlerinizin renginde yatar ; bir eksen artı yönü gösteriyorsa açık , eksi yönü gösteriyorsa koyu renktedir. Ohalde yukarı doğru olan eksen açık renkte ise , modele yukarıdan bakıyorsunuz demektir. Fareyi kullanarak tripotunuzu ayarlayın , sonra da görünüm için tıklayın.</p>
<p>Klavyenin ok tuşları da User görünümü aktifken özellikle yararlıdır. Görünümü her defasında 10 derece döndürmek için bir ok tuşuna basın. Ok tuşunu basılı tutarsanız ,  görünüm sürekli olarak döndürülür ; bir modeli standı üzerinde döndürerek izlemeye benzeyen bu efekt , modelinizi incelemek için iyi bir yöntemdir.</p>
<p>3.1.4  3D Editor’da Çizim Yardımcılarını Kullanmak</p>
<p>2D Shaper ve 3D Lofter’dan tanıdık olduğunuz çizim yardımcıları 3D editör’da da vardır ve tüm modüllerde olduğu gibi iletişim kutusuna çabucak erişmeniz için CTRL+A basmanız yeterlidir. Bu yardımcıların tutarlı kullanımı, modeli oluştururken doğruluğu korumakta son derece önemlidir. </p>
<p>Snap’i Kullanmak</p>
<p>3D editör’de doğru yerleştirmenin en temel aracı Snaptir. S tuşuna basarak Snap’i açabilirsiniz. Snap ayarları modelinizin seyri sırasında her an değişebilir. Herhangi bir anda hatta bir komut sırasında Snapi etkinleştirebilirsiniz. Bir Modify komutu için eleman seçtiğinizde modeli tutabilmeniz için Snap geçici olarak askıya alınır. Snaple dönülen ilk nokta ızgara dışında gibi görünebilir, fakat diğer zamanlarda doğru olarak snap adımı kadardır. Bu bir hata değildir, seçim sürecinin temelini oluşturmaktadır. </p>
<p>Bir modeli kenarından seçtiğinizde tutma noktası ızgaraya uyarlanır ve ikinci tutma noktası snap adımına uyar. Box modunda ya da bir seçim grubu ile çalışıyorsanız bağlantı noktası seçme imkanınız yoktur, dolayısı ile snap adımına daima uyulur. </p>
<p>Snap’in nasıl çalışacağını bilmek, nesnenin bağlantı noktalarını snap adımına hizalamanıza yardımcı olur. Nesneyi bir bağlantı noktasından seçerseniz model, en yakın Snap konumuna taşınır ; nesneleri oluşturmak yada ona göre taşımak gibi diğer işlemler için esas olarak kullanılır.</p>
<p>Angle Snap’i Kullanmak</p>
<p>A tuşu kullanarak Angle Snap (açı uyarlaması) çabucak açılıp kapatılabilir. Angle Snap’i bir komut sırasında aktifleştirebilirsiniz, seçtiğiniz açı doğru biçimde etkileyecektir.</p>
<p>Grid’i Kullanmak</p>
<p>Grid’i (ızgara) kullanıp kullanmamak kişisel bir tercihtir. Bazı kullanıcılar için bu görsel yardımcı önemlidir , diğerleri ise tümüyle Snap ayarlarına ve koordinatlara güvenirler.</p>
<p>Box Modunu Kullanmak</p>
<p>Box (kutu) modu en az bilgiyi görüntüler ve en hızlı görüntüleme seçeneğidir. Nesnelerin yalnızca sınırlayıcı kutuları görüntülenir. Box modunun bir diğer avantajı da , nesnenin tam boyutunu tanımlayarak karmaşık nesnelerin en uç uzantılarına göre konumlandırmanıza yardımcı olmasıdır.</p>
<p>Point ve Tick Görüntüleri</p>
<p>Görüntüleme hızını etkilemediği için Geometry / Point seçeneği ile bağlantı noktalarını görüntülemek standart bir görüntüleme seçeneğidir. Her bağlantı noktası tek bir görüntü pikseli ile temsil edilir. Fakat bu mod , bağlantı noktalarını , özellikle de yalnız bağlantı noktalarını tanımayı güçleştirebilir. Geometry / Tick seçeneği, noktaları, artılara (Tick) çevirir ; daha çok , bağlantı noktalarını konumlandırırken ya da düzenlerken kullanılır . Bu seçenek ekranın yeniden çizim hızını etkilediği için baplantı noktası bilgilerine gerek kalmadığında yeniden point’e dönülür. </p>
<p>Edge Görüntüsü</p>
<p>Bağlantı noktaları ya da görünmez kenarlar (invisible) edges üzerinde çalışmadığınız sürece Geometry /Edges  Only seçeneği standart görüntü modu olmalıdır ; değise gizli ya da değil her yüzeyin kenarlarını göstermek için Geometry / All Lines komutunu kullanırsınız. 3D Studio içinde oluşturulmuş çoğu modelde yalnızca keskin kenarlar ve köşeler görünür durumdadır. 3D Studio’ya alınmış DXF dosyalarında çok sayıda görünür yüzey bulunabilir ve hem görüş rahatlığı ve hem de çizim hızı açısından bunu değiştirmek isteyebilirsiniz. Modify / Edge / Visible ya da Invisible ile tek tek kenarların görüntülenişini değerlendirebilirsiniz.<br />
Fastdraw ve Fastview</p>
<p>Fastdraw (hızlı çizim) , Display / Speed / Set Speed ile belirlediğiniz parametreye bağlı olarak görüntülenen kenar sayısını azaltır. Tek bir görüş penceresini Fastdraw moduna getirmek için V tuşuna basabilir ,tüm görüş pencerelerini Fastdraw moduna getirmek içinse Display / Speed / Fastview’i seçersiniz. </p>
<p>3.1.5  Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek<br />
Display / Hide ya da Unhide ile ekrandaki nesnelerin sayısını sınırlamakla , yalnızca yeniden çizilecek çizgi sayısını değıl , aynı zamanda , seçim yaparken dikkate alınacak nokta ve yüzey sayısını azaltmış olursunuz. </p>
<p>Netlik için nesnelerin bazı bölümlerini gözden ırak tutmak istediğinizde ya da nesnenin yalnız bir bölümünü etkileyecek işlem yapmak istediğinizde Hide / Element ve Hide / Face komutlarını dikkatlice kullanın .Daha sonra karışık durumlara yol  açmamak için öğeleri gizli durumdan çıkarmak yerinde olur.</p>
<p>3.1.6  Normal’leri Anlamak<br />
3D Studio hız içindir ; bu hedefi esasa alan 3D Studio yüzey normalleri kavramı çerçevesinde yapılanmıştır. Bir yüzeyi normalin arkasındaki bir açıdan görüyorsanız 3D Studio onu görüntülemek için zaman harcamaz.</p>
<p>Backface ve See Thru</p>
<p>Görüş pencerelerinin ngörüş açısıyla ilgili normallerin görüntülenişi, Display / Geometry / Backface ve See Thru seçenekleri tarafından denetlenir. Backface açık olduğunda , yalnızca , normalleri görüntüye getiren yüzleri görürsünüz. See Thru açık olduğunda normaller ne olursa olsun tüm kenarlar görüntülenir. </p>
<p>Kullanımda Normaller</p>
<p>Normallerde , eğer bir yüzey Backface açıkken görülebiliyorsa ,o bakış açısından Render ediliecektir. Yüzey görülemiyorsa , Renderer hesaplamalarında dikkate lınmayacaktır. 3D Studio’nun normal kavramını kolayca anlamak için bir küple çalışmak yerinde olur. Yüzeylere iki taraflı malzeme atayarak yada Rendering iletişim kutusundaki 2-sided seçeneğini işaretleyip 3D Studio’nun tüm yüzeylerin iki yanında da Render işlemi uygulamasını sağlayarak , normallerin kullanımını geçersiz kılabilirsiniz. </p>
<p>Etkin modelleme için , 3D Studio’nun Render zamanından kazanmak amacıyla normal kullanımının avantajlarından yararlanmalısınız. Bu sırada modeli Backface modunda görüntemek çoğunlukla en iyisidir. Bu mod gizli-çizgi (hideen &#8211; Line ) görünümğ gibidir (eleman düzeyinde) ve modelin yalnız izleciye dönük normalli bölümü görülebilir. Tüm bağlantı noktalarının referans için görüntülendiğine dikkat edin. </p>
<p>Sonsuz İnce Nesnelerdeki Tuzaklar </p>
<p>Modelleme yaparken , modelden farklı olarak “gerçek yaşamda” hiçbir şeyin kalınlıktan yoksun olmadığını unutmayın. İzleyici nesnenin kenarını görecekse nesneyi 3 boyutuyla modellemeyi ciddi olarak düşünmelisiniz.</p>
<p>O halde açık bir kutu için etkin bir modelin tüm yanları tanımlanmıştır. Küp alıştırması içinde, kübün doğru görebilmesi için kalınlık verilmesi gerekir. Bu modelleme kavramı , özellikle pencere ve kapılarından içini görebildiğimiz mimari modeller için geçerlidir ve modelin inandırıcılığını sağlamak için duvar kalınlığı gereklidir.</p>
<p>3D Studio gölgeleri , sahneye spot ışığının bulunduğu konumdan “bakarak” ve “ görebildiği” yüzeyleri (normalleri ışık kaynağına bakan yüzeyleri) hesaba katarak oluşturur. Bu nedenle izleyicinin göremediği yüzeyler gölge yaparken , görebildiği yüzeyler gölge yapamayabilir. Otomatik yansımalar da aynı biçimde çalışır ; sahnenin yorumunu yansıtan yüzeyin görüş açısından oluşturur. Gölgelerde olduğu gibi yansımalarda görülemeyen şeyleri yansıtıp görülebilenleri yansıtmayabilir. Bu durum garip ve istenmeyen sonuçlara yol açabileceği gibi , dikkatli bir planlamaya zekice ve ustaca hazırlanmış etkilere dönüşebilir. </p>
<p>3.1.7  Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak</p>
<p>Daireler , yaylar ve spline’lar (eğrisel çizgiler) 3D editör tarafından doğrudan desteklenmez , fakat dilimlerle (segment) yaklaşık olarak oluşturulur ; dilimler de yüzeylerden oluşur.  Eğri ne kadar pürüzsüz olursa , o kadar çok dilim ve yüzeye ihtiyaç duyulur. Çok yuvarlak görünmesi gereken nesneler , inandırıcı olabilmek için çok sayıda dilim ve yüzey gerektirir. Bu modellemedeki yüzü azaltmak ve tazeleme hızını artırmak için 3D Studio pürüzsüzleştirme kavramını geliştirir. Pürüzsüzleştirme, nesnenin , geometrisi gerçekte küreselmiş gibi render edilmesini sağlar. Pürüzsüzleştirilmiş yüzeyler arasındaki kenarlar , render motoru tarafından dikkate alınmaz. Pürüzsüzleştirme , bu küresellik izlenimi , yüzey, eleman ya da nesne düzeyinde Smooting Group (pürüzsüzleştirme grubu) atayarak oluşturur. Pürüzsüzleştirme grubuna ait olan tüm yüzeyler komşu yüzeyler arasındaki kenarlar üzerinde düzgünleştirilir. Bu nedenle bir elemana atanmış çok sayıda pürüzsüzleştirme grubu olduğu halde pürüzsüzleştirmenin etkisi, aynı pürüzsüzleştirme grubuna atanmış olsalar bile aynı nesne dahilindeki diğer elemanlara uzanamaz. </p>
<p>Pürüzsüzleştirmenin etkisi en çok küresel modellerde belirgindir. Çok farklı sayıda yüzeyle oluşturulan yüzeylerin merkezleri neredeyse aynı biçimde render edilse bile , ekstra ayrıntı kürenin profilinde önem kazanır. Modelleme yaparken , bir saniyedeki yüzey sayısı ile ihtiyacınız olan ayrı düzeyi arasındaki dengeyi kurmalısınız. Pürüzsüzleştirmenin , nesnenin gerçek geometrisini değil , yalnızca yüzeyinin render edilme biçimini etkilediğini unutmayın. </p>
<p>Pürüzsüz Ve Yüzeylendirilmiş Oluşturma Seçenekleri</p>
<p>Silindir ve küre gibi yaklaşık eğrileri olan nesneleri oluştururken nesnenin yüzeylendirilmiş (faceted) mi yoksa pürüzsüz (smooth) mü olacağını belirtebilirsiniz. Pürüzsüz bir küre tek bir ortak pürüzsüzleştirme grubu ile oluşturulur , yüzeylendirilmiş kürenin ise her yan için atanmış ayrı bir grubu vardır. </p>
<p>Otomatik Pürüzsüzleştirme </p>
<p>Elemanlar ve nesneler Auto Smooth komutu ile kolayca pürüzsüzleştirme gruplarına atanabilirler. Bu komut , elemanın yada nesnenin yüzeyler arsında oluşmuş açılara dayanarak pürüzsüzleştirme atar. </p>
<p>3.1.8  3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri</p>
<p>3D Studio , yeni oluşturulan nesnelerin, ışıkların ve kameraların konumunu yapılandırma düzlemlerini (construction planes) kullanarak belirler. Bunlar herbiri dünya eksenine paralel üç ortogonal (dikgen) düzlemdir ve aynı zamanda herhangi bir yere konumlandırabilen user düzlemleridir. Dikken düzlemler , standart olarak 0,0,0’dan başlayan kesişim noktaları ile tanımlanır. Bu noktayı herhangi bir anda yeniden tanımlayabilirsiniz , fakat düzlemi döndüremezsiniz. Düzlemler daima , gerçek X, Y ve Z eksenlerine uyarlar.</p>
<p>Bir ortogonal görüş penceresinde bir nesne oluşturulurken , seçim noktasının üç boyutlu koordinatından ikisinin konumunu belirlersiniz . Üçüncüsü ise diğer yapılandırma düzlemi tarafından belirlenir (örneğin, üst yada alt görünümde nesne oluşturduğunuzda X ve Y konumlarını tanımlıyorsunuz ve Z konumu  , Z yapılandırma düzleminin o anki konumu tarafından belirleniyor. User görünümünde bir nesne oluşturursanız , nesne , o görünüm tarafından tanımlanan yapı düzlemine pararlel olur ve yüksekliği, dikey olarak gösterilir. </p>
<p>Ortogonal düzlemler , Display /Const / Show seçeneği ile etkinleştirilerek görünür kılınabilirler. Tanımak için , basitçe bir ortogonal görüş penceresini işaretleyin. Üçüncü düzlem önemliyse, ilkine dik açıdaki bir görüş penceresinden seçmelisiniz (örneğin, Right görüş penceresinde iseniz, Left’ten başka bir ortogonal görüş penceresi seçmelisiniz). İkinci noktayı dikkatlice seçmelisiniz çünkü merkez noktasını diğer iki koordinat değerinden biri herzaman yeniden belirlenir. Yapılandırma merkezini nereye yerleştireceğinizi biliyorsanız , her üç boyutlu değeri de yazarak kartezyen koordinatlarını girebilirsiniz. Const / Home seçeneği ile çabucak gerçek başlangıca geri dönebilirsiniz. </p>
<p>User Görünümü Yapılandırma Düzlemleri</p>
<p>User görünümü nesneleri oluşturabileceğiniz ve üzerlerinde değişiklik yapabileceğiniz bir düzlem belirler. Bu yapılandırma düzlemi, User görünümüne göre değişen derinliklerde yerleştirilebilir. Bazen bu düzlemin gerçek konumunu görmek yararlı olur;  bunun için Display / User / Show’u seçin. Ama kural , tek bir User görünümü olsa bile, görüntülemek üzere User görünümünü seçmektir. Görünümü seçtikten sonra, merkezine herhangi bir perspektifsiz görüş pencersine yerleştirerek düzlemin konumunu daha da ince ayarlayabilirsiniz. </p>
<p>Ortogonal görüş pencerelerinde , User görünümünün nereye uzandığı diktörtgen bir simge ile görüntülenir. User görünümünü büyütüp küçülttüğünüzde, bu simgenin boyutu da büyüyüp küçülür. User / Place komutu , User düzleminin merkezini, bir ortogonal görüş penceresinde işaretlenmiş bir noktaya  taşır. Bu , User görünümünün gösterdiklerini değiştirir fakat açı ya da doğrultusunu değiştirmez. User / Aling’i seçerek User görünümünü var olan bir yüzeyle hizalayabilirsiniz. </p>
<p>Yapılandırma Düzlemlerini Etkin Olarak Kullanmak<br />
Yapılandırma düzlemlerini sadece Create koluyla nesne oluştururken etkin olduğunu unutmayın pratik olarak yapılandırma düzlemlerinin en büyük yararını, aynı düzlem üzerinde yer alan çok sayıda nesne oluşturmanız gerektiğinde göreceksiniz.</p>
<p>Oluşturulan kamera ve ışıkların bile yerini düzlemler belirlediğinden, düzlemlerin modelin konumundan çok uzakta bulunmaları uygun olmaz. Bu nedenle, yapılandırma düzlemleri modelleme yapılan alana gereğince yakın yerleştirmeleridir. </p>
<p>Global ve Yerel Eksen </p>
<p>3D editör’da geometriyi değiştirdiğinizde ,komutun etkisini , global eksen mi , yoksa seçimin yerel eksenine mi dayandırılacağını seçebilirsiniz. Sağ alttaki simge hangi eksenin seçili olduğunu gösterir ; dilediğiniz anda X’e basarak bir eksenden diğerine geçebilirsiniz.</p>
<p>Doğruluk</p>
<p>3D Studio kullanıcıları arasında iki farklı yaklaşım göze çarpar. Bir grup nesneyi bulunması gereken yerde oluşturmak için yapılandırma düzlemlerini dikkatlice ayarlar. İkincisi daha serbest bir yaklaşımdır ; zaman nesneyi doğru bir biçimde oluşturmak için harcanır , nerede olduğunun çok fazla önemi yoktur. Oluşturulduktan sonra basitçe yerine taşınır. Bu bir mühendislikten çok , bir ressamın yaklaşımını andırır. Çünkü zaman , yapının nihai konumu yerine kompozisyonun analizi için harcanır.</p>
<p>3.2  Nesne ve Elemanları Oluşturmak</p>
<p>Tüm modüller arasında 3D editör , temel çalışma alanıdır. Nesnelerin düzenlendiği , nihai konumlarına yerleştirildiği , malzeme atandığı , aydınlatıldığı ve gözlendiği yer burasıdır. Bu bölüm , Create kolu altında yer alan komutları kullanarak oluşturabileceğiniz nesneleri açıklamaktadır.</p>
<p>3.2.1  Loft Yada Oluşturma Kararı</p>
<p>İlkel şeklinizi ilkel Shaper , 3D Lofter yada 3D editör da oluşturmak , kişisel tercihinize ve hangisiyle daha hızlı çalışabileceğinize kalmıştır. Shaper’da çizilmiş ve editör’e alınmış Loft edilmiş bir kare , editör’da  Create / Box komutuyla oluşturulmuş bir küpten farksız ve belki daha hızlı olacaktır. 2D Shaper ve 3D Lofter’ın temel kullanım alanı geometrik esasları oluşturmak değil karmaşık geometrileri oluşturmaktır. Morph amacıyla temel bir formun tekrarlarını üretmiyorsanız , tercihiniz 3D editör olacaktır. </p>
<p>3.2.2  3D Editor’ın Temel Yapı Blokları</p>
<p>3D editör’ün geometrik esasları , diğer bir çok formun oluşabildiği yapı bloklarını oluşturur. Bu esaslar ayrıca Create / Boolean işlemleriyle birlikte kullanıldığında yontma (Sculpting) yada modelleme araçları olarak da iş görür.<br />
3D editör’da bulunan esas geometrik şekiller şunlardır :<br />
 Box (kutu; küp yada dikdörtgen olarak )<br />
	 Sphere (Küre ; dörtgen yada üçgen yüzeylendirmeye dayalı)<br />
	 Hemisphere (Yarıküre; yanlızca dörtgen faced’ler)<br />
	 Cylinder (Silindir ; boş yada dolu biçimde)<br />
	 Torus ( Simite benzer bir form ; Donut)<br />
	 Cone  (Koni)</p>
<p>Box dışında , bütün bu temel geometrilerin yanı sayısını (Yay adımları &#8211; Arc Steps) , dilim sayısını (Kesit) ve modelin karmaşıklığını denetlemek için değer kaydırma çubukları vardır.</p>
<p>3D editör’de temel geometrileri oluşturmak düz bir işlemdir ; Nesnelerinizi Smooted (pürüzsüz ) mı yoksa facated( yüzeylendirilmiş ) mi (tek bir pürüzsüzleştirme grubuna atanmış yada her yan için pürüzsüzleştirme grubu) istediğinizi seçer , değerlerini oğrular , bir noktayı tıklar ve büyüklüğü kadar kaydırırsınız.<br />
Kutular</p>
<p>Box (Kutu) nesneleri bir çok durum için çok kullanışlıdır. Nesne dublörleri Boolen işlemleri için basit yontma araçları , sahnede arka plan ve zemin oluşturabilirler. Kusursuz bir küp çizmek için ilk noktayı tıklarken CTRL tuşuna basılı tutun.</p>
<p>Küre ve Kubbe</p>
<p>Kullanacağınız küre tipi (LSphere ,Hemisphere yada GSphere ) onunla ne yapmayı düşündüğünüze bağlıdır. Üçgenlerden oluşan GSphere’lerin aynı sayıda yüzeyden oluşan dörtgen &#8211; Esaslı LSphere’lere oranla daha düzgün profilleri vardır. Aynı zamanda deformazyon sonucu  da daha iyidir. Çünkü hiçbir yüzeyi eş düzlemli değildir ve her biri ayrı ayrı işlenebilir. GSphere’lerin ortogonal (Dikgen) geometriye ilişkin problemleri vardır ,çünkü belirli düzlem boyunca tam olarak ayrılamazlar. Bu LSphere’lerin  doğal olarak yaptıkları birşeydir ve Ghemisphere diye bir seçeneğin olmamasının bir sebebi de budur.</p>
<p>Yarı küreler önceden kestirilebilir. Merkezini bulup yarıçapını kaydırdığınızda nesne , kalan yapılandırma düzlemine oturur. GSphere’leri gerçek Jeodezik kubbelerle  karıştırmayın. Jeodezik kubbeler , tümü boyunca birbirlerine çok yakın eşkenar  üçgenlerden oluşur. GSphere’ler ise , boyutları arasında çok büyük farklar olabilen ikiz kenar üçgenlerden oluşur. Jeodezik kubbe , eni boyunca tam olarak kesilebilirse de 3D Studio’nun GSphere’inden daha fazla sayıda üçgen gerektirir ve bir seçenek olarak yer almamasının başlıca nedeni de budur.</p>
<p>Silindirler<br />
Kapalı silindirler ve borular (boş silindirler) üretebilirsiniz. Bu nesneler için gerekli yan değerleri (pürüzsüzleştirilirse) sonlarını ne kadar yakından izlemeyi düşündüğünüze bağlı olarak değişecektir. Sonları görülemiyorsa , en az sayıda yan oluşturursunuz. Sonlarını görebildiğiniz durumlarda , boruların silindirlere oranla daha çok sayıda yan gerektirdiğini düşüneceksiniz, çünkü borunun iç çapı boyunca mutlak bir kontrast olacak.</p>
<p>Dilimli silindirlerin tek bir gerçek amacı vardır : Bükmek (Bend) . silindiri bükmeyi düşünmüyorsanız , yüzeylerden tasarruf için tek dilimli yapabilirsiniz. Unutmayın dairenin genel düzgünlüğünü yan sayısı belirler. Dilimler yalnızca daha sonra deforme edilirse , silindirin  render kalitesini etkiler. </p>
<p>			SHF  253</p>
<p>Cone (Koni)</p>
<p>Release 3 , koninin çemberinin dilimlerine ek olarak , yüksekliği boyunca kullanılacak adım sayısı için bir değer sürgüsü ekleyerek koni seçeneklerini geliştirdi. Koniler yeterince açık görünüyor fakat nasıl render edileceklerini önceden kestirebilmek için bazı şeyleri bilmeniz gerekiyor. Tek bir noktada sona eren bir koni oluşturamazsınız. Sıfır ikinci yarıçaplı bir koni oluşturursanız , küçük ,düz , dairesel ucu olan bir koni elde edersiniz. Sıfır ölçekli bir bir daire almanızda aynı etkiyle sonuçlanır. Bu bir hata değil , bir modelleme zenginliğidir. Koninin yanları tek bir bağlantı noktasıyla birleşiyor olsaydı , tüm yüzeyler paylaşılan yüzeyler olacaktı ve atanan pürüzsüzleştirme grubundan etkileneceklerdi.</p>
<p>Gerçekte bir koni neredeyse tabanından ucuna kadar ışığı yansıtır. Koni ne kadar pürüzsüz olursa olsun , çizgileri o kadar az belli olur. Render edildiğinde daha düzgün bir koni elde etmek için , değerlerini artırmalısınız.</p>
<p>2D Shaper’dan  Nesne Almak</p>
<p>Create / Object /Get Shape’i kullanarak 2D Shaper’da bulunan kapalı şekilleri doğrudan 3D editör’a getirebilirsiniz. Şekil tümüyle düz bir nesne olarak çalışan , perspektifsiz görüş penceresinin yapı düzlemine eşdüzlemli olarak alınacaktır.</p>
<p>Shape Detail (şekil ayrıntısı) seçenekleri , dilim başına bağlantı noktası sayısına karşılık gelir. High (yüksek ) seçeneği Current Setup Setting ile belirtilen tüm bağlantı noktalarını , medium (orta) bunları yarısını oluşturur , low (düşük) seçeneği ise yalnızca tanımlı bağlantı noktalarını birleştirir ve adımları dikkate almaz. </p>
<p>3.2.3  Elemanlarla Nesne Oluşturmak</p>
<p>Modelleme  süreci boyunca elemanlar nesnelerden ayrılabilir ya da nesneler eklenebilir. Elemanı , gerektiğinde kaldırabilecek , yeniden ekleyebilecek  , çoğaltabilecek , değiştirebilecek ve bir boolean işleminde kullanılabilecek potansiyel yapı bloğu olarak düşünmek doğru olur.</p>
<p>Nesneleri Birleştirmek </p>
<p>Alınan nesnelerle 3D editör’ın basit geometrik şekilleri , Create /Object /Attact  ile birleştirerek daha karmaşık geometriler oluşturulabilir. Yalnızca nesneler birleştirilebilir. Bir elemanı birleştirmeniz gerekirse  , önce onu bir nesne olarak ayırmalı , sonra birleştirmelisiniz. Orijinal modelin yüzey özellikleri korunur , fakat nesne özellikleri nan nesneden alınır.	</p>
<p>Elemanları Ayırmak</p>
<p>Create /Element / Detach ile elemanları nesneden ayırabilirsiniz, böylece elemanlar bağımsız birer nesne olurlar. Esasında , yalnızca bir eleman , ya da bağlantı noktası değil , nesneden ayırdığınız her şey , bağımsız bir nesne olur. Bir nesneyi ayırdıktan sonra onu başka bir nesneye iliştirebilir ya da o haldeyken üzerinde işlem yapabilirsiniz.</p>
<p>Kopyalamak ve Çoğaltmak</p>
<p>Create komutu kolu , elemanlar ve nesneler için Copy komutları içerir. Copy komutu seçtiğiniz şeyi kopyalar ve bu kopyalar ve bu kopyalar nesneler olur. Copy ile oluşturulan nesnelerin orijinal nesnenin ek elemanları olmasını istiyorsanız , kopyaladıktan sonra Create / Object / Attach’i kullanırsınız. Seçili birkaç nesneyi kopyalarsanız , seçimin tek bir nesne halinde kopyalanmasını yada seçili nesnelerin ayrı nesneler olarak kopyalanmasını sağlayabilirsiniz.</p>
<p>Fakat uygulamada çoğunlukla Create / Copy komutunu değil çoğaltma yöntemini kullanacaksınız. Herhangi bir Modify kolu komutu sırasında bir nesne yada seçimin kopyasını oluşturabilirsiniz ; bunun için komutun ilk referans noktasını seçerken SHIFT tuşuna basılı tutarsınız. Bu nokta , değişiklik için tek bir varlığı seçerken belirir yada bir seçim üzerinde çalışırken temel noktadır. Çoğaltma da tıpkı Copy komutuyla olduğu gibi modelin bir kopyasını oluşturur , tek fark çoğaltılanın işlem sırasında değiştirilebilmesidir.</p>
<p>Kopya nesne ve elemanlar , ana nesne ve elemanların bilgilerini alırlar. Malzeme , eşleme koordinatları ve özellikleri aynıdır. Bu kopyalanan modeller , orijinal sınırlayıcı kutu doğrultusunu da korurlar.</p>
<p>3.2.4  Array’le Nesne Oluşturmak</p>
<p>Release 3, bir nesnenin çok sayıda kopyasının önceden tanımlanmış aralık ya da açıyla çabucak oluşturulmasını sağlayan Array (dizi) komutunu geliştirmişti. Bu , bir süredir CAD uygulamalarının standart bir özelliğidir ve 3D Studio’nun Create koluna eklenmiştir.</p>
<p>Seçili bir nesneyi bu yöntemle kopyalarsanız , her nesne yeni bir nesne olur. Array komutları , çok sayıda nesneden tek bir nesne “kopyası” oluşturma seçeneği sunmazlar. Her nesne ana nesnenin numaralanmış tekrarı olur.</p>
<p>Array’ler , perspektifsiz bir görüş penceresinde idare edilmelidir. Array komutları , Create/ Copy , SHIFT+Move  yada SHIFT+Rotate  komutlarının bir kaç kez tekrarlanması gibi sonuç verirler ve kopyaları , çalışılan görüş penceresinin düzlemine göre yerleştirirler.</p>
<p>Array / Move</p>
<p>Create /Array / Move seçeneği , kullanılması kolay v belki de en faydalı Array seçeneğidir. Onunla , seçili nesneleri basitçe başka bir yere taşırsınız. Kesin konumlandırma için Snap’i ayarlayıp kullanın. Nesnelerin çakışması ya da uzaklığı konusunda hiçbir sınırlama yoktur. Kopya sayısı (orijinali dahil) siz uzaklığı taşıdıktan sonra belirlenir.</p>
<p>Array / Linear</p>
<p>Linear (lineer , doğrusal ) seçeneği , diziler konusunda  hassas olanlar için TAB ile seçilebilen dört yönle sınırlama getirir. Dizi için yön , diziye başlamadan önce seçilmelidir. Döndürülmüş bir User görünümünde yapmadığınız sürece açılı diziler mümkün değildir. Dizinizin uzaklığı , sınırlayıcı kutunun karşılık gelen kenar uzunluğuna bağlıdır. Ya nesneler için istediğiniz aralığı , ya da dizinin içine yerleşeceği genel uzunluğu belirtirsiniz. Linear / Array iletişim kutusunun alanlarındaki değerler etkileşimlidir ; bir alandaki değişiklik diğerlerini etkiler. Linear /Array iletişim kutusundaki Calculate (hesapla) düğmesi , bir alandaki değer değiştirildiğinde diğer alanlardaki değerlerin güncellenmesi için  kullanılır.</p>
<p>Bu uzaklıkları ölçmek için iki yöntem vardır. Center to center (merkezden merkeze ) seçeneği , nesnelerin merkez noktaları arasındaki toplam uzaklığı ölçerken , End to End (Sondan sona) seçeneği nesneler arasındaki uzaklığı belirler. Bu komut , nesneler,nesne çakışmasını istemediğinizi varsyar ve sizi uyarır. İstediğiniz ,nesnelerin çakışması ise, bu uyarıları dikkate almazsınız. İstediğiniz seçeneği belirleyebilir ve serbestçe parametreleri değiştirebilirsiniz.</p>
<p>Array / Rotate</p>
<p>Create / Array’in Rotate  seçeneği, Modify / Rotate komutuna benzer. Bu nedenle sonucu yerel yada global ekseni kullanmanıza bağlı olan tek Create kolu komutudur. Bununla seçimi , her kopyanın dizileceği açıda döndürürsünüz. Bu döndürmenin açı ve yönü , Radyal dizi için tekrarlanacak açı olur. Uygun Angle Snap değeri belirterek bu açıda kesinlik sağlayabilirsiniz. Döndürmenin merkezi , aktif eksendir. Nesnenin eksen boyunca kopya sayısı , seçimi döndürmenizden sonra belirlenir. Ayrıca dizideki nesnelerin kendilerinin de döndürülüp döndürülmeyeceğini belirtebilirsiniz. Rotate Objects açık olursa , nesneler merkeze göre döndürülerek yerleştirilir (tıpkı bir çiçeğin yaprakları gibi) , açık olmazsa , yeni nesneler ana nesnenin orijinal doğrultusunu korurlar (bir tepe boyunca dizili evler). Bu komut çoğunlukla, dizilecek nesnelerin merkezi olacak bir noktada global eksenle birlikte kullanılacaktır.</p>
<p>Array / Radial</p>
<p>Array / Radial komutunun iletişim kutusu , Array / Rotate’inkine benzer. Rotate gibi , global  yada yerel eksenin kullanımını esas alır. Fakat Rotate’den farklı olarak  önce dizinin sıralanacağı dairesel yönü belirlemelisiniz. Saat yönü yada saat yönünün tersi simgesini TAB tuşunu kullanarak seçersiniz daha sonra Radial Array iletişim kutusuna girersiniz. Oluşturulacak nesne sayısına karar verdikten sonra çeşitli seçeneklere sahipsiniz. Degree (derece) alanını kullanarak her nesne arasındaki açı farkını kesin olarak belirtebilirsiniz. Ya da , Arc Length alanında dizi için toplam döndürme açısını belirtirsiniz ve buna uygun degree değeri sizin için hesaplanır. Array / Linear’dan farklı olarak bu komut , nesnelerin çakışması durumunda sizi uyarmaz. </p>
<p>3.3  Nesneleri Değiştirmek</p>
<p>Model oluşturmanın değişik aşamalarında en kritik işlemleri gerçekleştirmek için genellikle Modify kolunun altındaki komutlrı kullanırsınız. </p>
<p>3.3.1  Nesne Özellikleri</p>
<p>Modify / Object / Attributes  komutuna erişmenin en başta gelen amacı, nesnenin adını değiştirmektir. Object Attributes iletişim kutusu ayrıca kullanabileceğiniz bazı ince modelleme araçlarına erişimde sunar. Nesnenin gölge alıp almayacağını , gölge yapıp yapmayacağını , matte nesne olarak davranıp davranmayacağını buradan belirlersiniz. Bu özellikler çeşitli eşleme ve modelleme tekniklerine yardımcı olduğu gibi , modelin render hızını da artırır.</p>
<p>Object Attributes aynı zamanda , Animated eXternal  Process’lerin (AXP) tanımlandığı ve ayarlandığı iletişim kutusudur. Bir nesne bir AXP Plug-In’e  atandığında , bütün kimliği değişir. (Plug-In  bu nesneye , yapması tasarlanan etkiyi gerçekleştirmekte kullanır). Bazı yeni AXP’ler  SKIN (dilimlenmiş nesneler arasında işlemsel modelleme ) , FLAME (dublör nesneler kullanarak gerçekçi alev efekti) ve VAPOR (dublör nesneler kullanarak gerçekçi atmosfer efektleri) gibi özellikler içeriyor ve bunlar animatörler ve modelleyiciler için el altında tutulan araçlar haline geliyorlar. </p>
<p>Nesne  Rengi</p>
<p>3D Studio bir idare aracı olarak nesneye görüntülenme rengi atanmanıza imkan veriyor. Nesnelere, 64 renkten biri verilebilir ; bu da , karmaşık bir modelde nesneleri birbirinden ayırt etmek için iyi bir yardımcıdır. Nesnenin rengi aynı zamanda bir seçim ölçütüdür. Daha sonra seçim grubu oluşturacağını düşündüğünüz nesneleri , seçeceğiniz renkler altında toplayabilirsiniz. </p>
<p>Yalnızca bütün olan nesnelere renk atayabilirsiniz. İliştirilen nesneler , anı (Parent) nesnenin rengini alır. Nesnelere renkler , 64 renklik paletin sunulduğu Modify/ Object / Change Color komutuyla atanır. Önceden atanmış bir renge Modify/ Object /Get Color komutuyla ulaşırsınız. Daha sonra rengi bir seçime atayabilir yada bundan sonra oluşturacağınız nesnelerin standart rengi olmasını sağlayabilirsiniz. Varsayılan renkler program içerisinde yerleşiktir , fakat 3D Studio’da 3DSOBJ.COL dosyası olarak kayıtlı herhangi bir animatör  yada animatör prorenk paletinden özel renkler oluşturabilirsiniz. </p>
<p>Nesne  Gölgesi Kontrolu</p>
<p>Cast Shadows ve Receive Shadows  seçenekleri , Renderer’ın  nesneyi nasıl yorumlayacağını etkiler bu seçeneklerin , nesnelerin gölge yapması ya da üzerlerine gölge düşmesi biçiminde özel bir etkileri vardır. Bu yetenek , bazı efektleri oluşturmak için  çok önemli olduğu gibi , gölge hesaplamaları yapılırken Render süresini düşürme yararı da vardır. </p>
<p>Nesnenin gölge özellikleri , çeşitli ışıklandırma efektleri oluşturmak ya da güçlendirmek için Omni (Noktasal) ve spot ışıkları hariç tutma (Ecxlusion) özelliğiyle bir arada kullanılabilir.</p>
<p>Matte  Nesne </p>
<p>Matte Object seçeneği açık olduğunda , nesnenin profili hesaplanır fakat yüzeyleri Render edilmez. Nesne , arka plan renginden yada arka plan bitmap görüntüsünden kesilerek çıkarılmış gibi görünür. Bu özellik , sahnede başka nesnelerin arkaya geçmelerine ve görünüşte kaybolmalarına imkan veren nesneleri yerleştirmek için yararlıdır. </p>
<p>External Process  Kontrolu</p>
<p>Object Attributes iletişim kutusunu ayrıca , güçlü AXP rutinleri atamak ve bunların özelliklerini belirlemek için kullanabilirsiniz. Bu süreçler , Name seçeneği ile seçilir ve Setting seçeneği ile düzenlenir. Amacınıza uygun olduğunu düşündüğünüz ayarları Save seçeneği ile kaydedebilir , Önceden kayıtlı ayarları Load seçeneği ile yükleyebilirsiniz.</p>
<p>AXP’ler çok daha karmaşık bir sürecin sınırlarını tanımlamak için genellikle basit geometriler kullanan 3D Studio animated Plug-In’leridir. Bu basit geometri tüm modelleme ve sahne durumları için kullanılır ve karmaşık süreç yalnızca Render sırasında hesaplanır. Bu animasyona ilişkin bir özellik (TORNADO.AXP gibi) , geometriyi değiştiren bir özellik (TUBER.AXP ve HAND.AXP  gibi) yada herikisinin bileşimi olabilir. Tüm harici süreçlerde olduğu gibi burada da imkanlar yalnızca , onları oluşturan insanların hayal güçleri ve programa becerileriyle sınırlıdır. </p>
<p>3.3.2  Seçim Denetimi</p>
<p>Mümkün dönüştürme işlemlerinin tümünü bilmek ve uygulayabilir durumda olmak ile bu dönüştürme işlemlerini hızla geliştirebilmek için seçim grupları oluşturmanın yollarını bilmek , 3D Studio ile üretken olabilmenin iki anahtarıdır. 3D StudioRelease 4 de, Elemanlar hala tek tek seçilebiliyor ,fakat Selection kolu , QUAD (geleneksel dikdörtgen yöntemi) ,  Fence (düzensiz , kapalı çokgen) ve Circle (Çember) ile nesne seçimine yönelik yeni seçenekler sunuyor. Bu seçim yöntemleri için ayrıca Window modunun (elemanın tamamı sınırları içinde olmalı) ya da Crossing (sınır içinde kalan her hengi bir bağlantı noktasının tüm elemanın seçilmesini sağlaması) tercih edebilirsiniz. </p>
<p>Seçim Seçeneklerini Birleştirmek</p>
<p>Tüm seçim seçeneklerini bilmemiz o anki amacımıza uygun  olarak kullanmamız önemlidir. Ek nesne seçim seçenekleri şöyle sıralanabilir :</p>
<p>	 By Name (Adıyla Seçin) en sık kullanılan yöntemdir ve Joker  karakterle seçme sayesinde daha da kullanışlı olmuştur. Birlikte düzenlenmesi gereken nesneler , joker karakterlerle kolayca tanımlanabilecek biçimde adlandırılmalıdır. Select/ Object /By Name iletişim kutusuna erişmede kısayolunun CTRL+Nesne olduğunu hatırlatalım.</p>
<p>	 By color (Rengiyle seçim) en yeni seçenektir ve renk gruplamaları yapmanız durumunda çalışır. Nesnelere renk atamak yalnızca daha kolay  ayırt edilebilmelerini sağlamaz, aynı zamanda diğer özelliklerini etkilemeyen kalıcı bir seçim grubu oluşturur. Elinizin 64 renkle en çok 64 nesne-esaslı seçim grubu oluşturabilirsiniz.</p>
<p>	 Hide Object (nesne gizle) ve Hide Element (eleman gizle ) işlem gerektiren nesneleri ayırır. Var olan bir seçim grubuna ait olan nesneleri gizleyerek , etkilenmesini istemediğiniz nesneleri çıkarmayı gerektirmeden ayrı tutabilrsiniz.<br />
	 Freeze Object (Nesne dondur) nesneleri seçime ekler yada ayırır , daha karmaşık seçimler oluşturmak için iyi bir yöntemdir. </p>
<p>	 Invert (tersini al) en çok , diğer seçimleriyle birlikte kullanılır. Örneğin , GOLD malzemesi atanmamış nesneleri seçmek için , önce Material/ Show  GOLD’u , sonrada Inverti seçin.</p>
<p>	 Tüm nesneleri seçmek için ALT+A, seçili durumdan çıkarmak için ALT+N’yi  kullanırsınız; bunlar ,klavye kısayollarıdır. Select kolundaki sırasıyla, Select All ve Select None da aynı işi görür.</p>
<p>	 Modify  komutlarıyla çalışırken nesne ve elemanları CTRL tuşunu basılı tutarak tıklamak , onları seçme yada seçili durumda çıkarmanın en kolay yoludur.</p>
<p>	 Modify komutları ile çalışırken, ALT+ W tuşlarına basmak, bir Quad seçim moduna geçmenizi sağlar.</p>
<p>	 Hit seçeneği (H tuşuyla kullanılır), hangi komut konumda çalıştığınızdan bağımsız olarak, tek bir nesneyi adıyla seçmek için yararlıdır.<br />
Region Toggle ayarı ne olursa olsun , ikinci kez seçilen nesne ve elemanlar seçili durumdan çıkar. Bu yararlı bir özelliktir ; bütün bir nesneyi seçtikten sonra elemanlarında birini tekrar seçerek bu elemanı seçili durumdan çıkarabilirsiniz.</p>
<p>3D Studio üç boyutlu seçim grubunu destekler : A, B ve C. Her grup bağımsızfır ve üç boyutlu grup arasında geçiş yaparak çeşitli seçim gruplarını kaydedebilirsiniz. Seçili öğeler seçili durumdan çıkarılıncaya kadar seçim grubunda kalırlar. Bu, yeni bir seçim grubu olup tutulurken sürpriz sonuçlara yol açabilir, daha önceden seçilmiş bazı öğeler ortaya çıkar ve o anki seçim grubunun bir parçası olur. </p>
<p>Geometriyi Dondurma ( Freeze)</p>
<p>Display / Freeze seçeneği, üzerinde değişiklik yapılmayacak fakat referans amacıyla görüntülenecek nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu, karmaşık düzenlemelerde nesneler üst üste yerleşmişlerse ve bazı nesneleri, diğerlerinin konumuna göre ayarlamak istediğinizde kullanabileceğiniz yararlı bir seçenektir. </p>
<p>Freeze seçeneği, nesneleri değiştirmekten uzak tutmak için geliştirilmiş olmasına karşın karmaşık seçim grupları oluşturmak için de çok kullanışlıdır. Üst üste yerleşmiş seçim gruplarından birindeki bir nesneyi ayırmak için Freeze’i kullanabilir, ve Modify komutu tamamlandığında ya da seçimin son parçası için yeniden serbest bırakabilirsiniz. </p>
<p>Elemanları Seçim Sınırlamaları</p>
<p>Elemanların , doğaları gereği “yalnız” oldukları söylenebilir. Ancak tek tek seçilebilirler , Modify / Element komut konumu kullanırken her defasında bir tanesi değiştirilebilir. Bu nedenle, bir seçimde çok sayıda eleman olabilirse de,  bir anda yalnız birini değiştirebilirsiniz. Birden çok elemanı değiştirmeniz gerekirse seçimi oluşturun ve Modify / Face kolunu kullanın. Bir grup elemanı sık sık değiştirmeyi planlıyorsanız , Create / Face / Detach ile elemanları ayırabilirsiniz.</p>
<p>3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak              </p>
<p>Modify kolu , 3D Editör içindeki en temel çalışma alanınızdır. Var olan modelleri değiştirmek ya da çoğaltma yöntemi ile yeni modeller oluşturmak için kullanacağınız komutların tümü Modify kolu altındadır.<br />
Bazı adımlar Modify koluna özgüdür :<br />
	 Bir komutun yer değiştirme noktalarının tümünü aynı görüş penceresinde seçmelisiniz.</p>
<p>	 Bir seçim grubu oluştururken birden çok görüş penceresini kullanabilirsiniz. Fakat komut başladıktan sonra tek bir görüş penceresi ile sınırlısınız.</p>
<p>	 Düzlem tanımlayan bir görüş penceresinde çalışmalısınız ; perspektif görüş penceresinde olamazsınız.</p>
<p> Çalışmayı seçtiğiniz görüş penceresi , komutun değişikliklerinin yapılacağı düzlemi tanımlar. </p>
<p>	 Birçok komutun etkisi, seçimin hangi eksenini (global ya da yerel eksen) kullanacağına bağlı olarak değişir. Create kolunun yapı düzlemlerine etkisi yoktur.</p>
<p>	 Tüm Modify komutları etkilerini , sürükleme yöntemi ile belirler. Ne yazık ki Modify komutları için klavye girişi desteklenmez.</p>
<p>	 Distance ve Angle Snap, doğruluk için en temel araçlarınızdır. Bu çizim yardımcılarını ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde ayarlayarak kullanırsınız.</p>
<p>	Aşağıda , komut açıklamaları sırsında, elemanlar ve nesneler bir bütün olarak “seçim” terimiyle anılıyor. Nedeni, tüm Modify / Object komutlarının seçimler üzerinde çalıştığını , tek nesnelerle sınırlı olmadığını vurgulamaktadır. Elemanları değiştirirken seçim terimi, tek bir elemana karşılık gelir çünkü elemanlar seçimler halinde değiştirilemezler. </p>
<p>Modify Komutlarıyla Çoğaltma</p>
<p>Çoğaltma , 3D Studio içinde herhengi Modify komutunu kullanırken hatırlanması gereken önemli bir kavramdır. Herhangi bir komutu gerçekleştirirken SHIFT tuşuna basılı tutmak, değiştirilmekte olan seçimin bir kopyasını oluşturacaktır. Böylece yeni bir nesne oluşturulur ve sizden onu adlandırmanız istenir. Çok sayıda nesneden oluşan bir seçimi ya da içindeki bazı nesneleri değiştirmekte iseniz , onları tek bir nesne ya da çok sayıda nesne olarak çoğaltmayı seçebilirsiniz. Move komutuyla çoğaltma yapmak , öğeleri sizin belirttiğiniz konumda kopyalar.</p>
<p>Move (Taşı)</p>
<p>Modify / Move seçeneği , seçimi taşır. SHIFT + Move , Create / Copy gibi bir seçimi çoğaltır. Her perspektif görüş penceresi, çalışabileceğiniz iki boyutlu bir düzlem tanımlar. Üçüncü boyut , öğenin o anki konumu ile tanımlanır. TAB tuşuyla erişilen Vertical (düşey) , Horizantal (yatay) ve Free-move (serbest hareket) seçenekleri arsından birini seçerek işlemi , tek bir boyutta taşıma ile sınırlandırabilirsiniz. </p>
<p>User görünümünün sizin görüş açınıza paralel bir düzlem tanımladığını ve öğelerin ona göre taşınacağını unutmayın. Yaptığınız User görünümü değişikliklerinin etkilerini en iyi, Top , Front ve Side görüş pencerelerini yan yana koyarak görebilirsiniz. </p>
<p>3.5  Rotate Komutunu Kullanmak</p>
<p>Modify / Rotate komutu sonuçlarını, o an kullanılan eksenin konumuna dayandırır. Angle Snap , Rotate’i kullandığınız sırada çok işinize yarayabilir. Drawing Aids iletişim kutusuna erişerek açı adım değerini değiştirebilirsiniz. Tüm çizim yardımcısı ayarlar gibi bu değer de , 3DS. PRJ dosyasında ya da çalışılan proje dosyasında saklanır.<br />
Bu komut için bir diğer iyi referans tekniği de , global ekseni geometrik bir noktaya, özellikle bir bağlantı noktası ya da nesne / eleman esas noktasına konumlandırmaktadır. SHIFT + Rotate’le çoğaltma yaparken, tek bir nesne olarak eklenebilecek “fırıldak” ya da “pervane” nesneleri oluşturabilirsiniz.</p>
<p>Scale (Ölçekleme)<br />
2D Modify / Scale ile 3D Modify / Scale seçenekleri benzer yöntemleri kullanır, fakat sonuçları çok farklıdır. Rotate gibi Scale de , seçimi ölçeklendirirken kullanılacak nokta olarak o anki eksen konumunu esas alır.<br />
Scale’in etkisi yüzde açıklanır, bu nedenle de tanımlanabilir bir uyarlama (snap) adımı yoktur. Scale için klavye girişi imkanı olmadığından seçimi istenen oranda ölçeklendirmek için fareyi kullanmalı, yüzde değerini koordinat görüntüsünden izlemelisiniz. Yüzdede hassasiyet , 0,25’tir. </p>
<p>Scale , yerel eksenle birlikte kullanıldığında çok yararlıdır (X tuşuyla erişilir) çünkü seçimin üç boyutlu boyutlu merkezini belirler. Yerel eksen aktifken ölçeklendirme yapıldığından seçim, şişer ya da iner gibi görülür. Global eksen kullanıldığı sırada seçim, ölçek büyütülürken eksene doğru taşınır, ölçek küçültülürken ölçekten uzaklaşır gibi görülür.</p>
<p>Yerel eksen boyunca SHIFT+Scale ile çoğaltma yaparken sonuç , hacimsel adıma (volumetric offset) bezer. Bu özelliği seçim için yeni “içler” ya da dışlar oluşturmakta kullanabilirsiniz. Yerel ekseni kullanmıyorsanız , çoğaltılan geometrinin genel konumunun doğrusal bir biçimde “taşınır” göründüğünü (ölçeği büyütüp<br />
küçülttükçe , sırasıyla , global eksenden uzaklaştığını ) fark edersiniz.</p>
<p>3D Scale komutu geometriyi , her üç boyutlu eksende orantılı büyültür ya da küçültür. Bu nedenle 3D Scale’in sonucu seçtiğiniz her görüş penceresinde aynıdır.</p>
<p>2D Scale ile geometri, yalnızca o anki görüş penceresine eş düzlemli olan eksenlerde orantılı olarak ölçeklenir, diğer eksenin oranı sabit kalır. Bu nedenle , bu işlemi hangi görüş penceresinde yaptığınızın önemi büyüktür. 2D Scale’i bir User görüş penceresinde kullanmanın , seçimi User düzlemine göre ölçekleme etkisi vardır ; User görünümü global eksene paralel değilse, seçimi, ortogonal yapı düzlemlerinin üçünde de ölçeği değiştirir. User görünümünü dikkatlice hazırlarsanız bu özellik sayesinde çok değişik modelleme değişiklikleri yapabilirsiniz. Çoğu durumda, bir ortogonal görüş penceresinde 2D Scale ile çalışmak isteyeceksiniz.</p>
<p>Scew (Eğmek)</p>
<p>Scew, seçimin geometrisini, modelin bağlantı noktalarının konumunu bir eksen boyunca “uzatarak” yada “kaydırarak” değiştirir. Eğme işleminin yönü TAB ile denetlenir kullanılan eksenden bağımsızdır. Yerel ekseni kullanırsanız, ortası boyunca eşit bir biçimde , sağa, sola, aşağı ya da yukarı çekilerek eğilir. </p>
<p>SHIFT + Skew’i kullanarak nesneleri çoğaltabilir , böylece bir dizi kesişen “eğimli”  nesneler oluşturabilir ya da Boolean işlemleri için kullanabilirsiniz. Bir dizi eğilmiş nesne , dönüştürme etkilerini (morphing effects) “dalgalandırma” ya da eğmek için de kullanılabilir. </p>
<p>Mirror ( Ayna)</p>
<p>Modify / Mirror , seçilen bir noktadan seçimin ayna görüntüsünü oluşturur. Aynanın yönü çalışmakta olduğunuz görüş penceresi ve seçtiğiniz yön oku tarafından belirlenir. Çok yönlü ok , bir çok CAD programındaki gibi , ayna çizgisini göstermek yerine aynanın yönüne işaret eder. İki yönlü TAB oku aktifken seçimin 45 derecelik bir açı ile ayna görüntüsü oluşturulur.</p>
<p>Ayna çizgisini belirleyecek olan tıklama noktanız, yeni ile eski nesne arasında kalacak orta noktadır. Dikgen olmayan bir açı gerekiyorsa (30 derece gibi) , ya User görünümünü o açıda kurmalısınız ya da seçimin ayna görüntüsü oluşturduktan sonra döndürmelisiniz. </p>
<p>Bend (Bükme) </p>
<p>Modify / Bend , seçimin bağlantı noktalarının konumunu , seçimin sınırlayıcı kutusunun bir yanının esas alan açı boyunca döndürür. Bunun , nesneyi bir anten yada bayrak direği gibi eğme etkisi vardır ; bir kenar yerinde kalırken , diğeri “yere” kadar 180 derece bükülebilir. Bend’i tekrar kullanmak “vurma” etkisi oluşturabilir ve genellikle şekil dönüştürme hedefleri için nesneleri çoğaltmakta kullanılır. </p>
<p>Bend, referans için seçimin sınırlayıcı kutusunu kullandığından , global ya da yerel eksenin konumunun bir etkisi yoktur. Bükülmenim yönünü , TAB oku belirler. Oku, sınırlayıcı kutunun “yer” olarak görev yapan yanından “yukarı” gibi düşünmek yararlı olabilir. </p>
<p>Taper </p>
<p>Taper komutu , Scew ile 2D Scale arasında geçiş gibidir ; seçimin bir  yanını giderek küçülterek ve böylece her iki yönden “eğerek” ya da yanı ölçekleyerek çalışır. Taper , Bend gibi, sonucunu seçimin sınırlayıcı kutusuna dayandırır ve etkisi , ters yönde uygulandığında da geri döndürelemeyebilir. Taper’in etkisi çalışmakta olduğunuz görüş penceresine ve seçtiğiniz yön imlecine bağlı olarak değişir.</p>
<p>Taper, yalnızca çalıştığınız görüş penceresinin yapı düzleminin iki boyutunu etkiler ; üçüncüsü değişmez. Taper’i üç boyutlu boyutta uygulamak istiyorsanız (koni oluşturmada olduğu gibi) , iki dikey görüş penceresinde aynı yüzeyle kullanmalısınız. Taper’in deformasyonu, yüzde ile ifade edilir ve %1-400 arasındaki herhangi bir tamsayı değeri ile sınırlıdır. </p>
<p>Scew gibi Taper’ı da daha çok ortogonal görüş pencereleri ile kullanacaksınız. Taper!ı bir User görünüm içinde sonucu öngörerek çalışmak çok yararlı olabilir fakat görünümün dikkatle hazırlanması gerekebilir.</p>
<p>Align (Hizalama)</p>
<p>Modify / Align komutu , tek bir nesne ya da elemanı aktif görüş penceresinin düzlemi ile ve seçimin tek bir yüzüne dayanarak hizalamak üzere taşıyan ve dönderen bir araçtır. Bu işlem öğenin geometrisini değil, yalnızca dünyaya göre doğrultusunu değiştirir. 3D Studio , seçili yüzün normaline dayanarak öğeyi Facing Toward mı , yoksa Facing Away mi hizalamak istediğnizi sorar.</p>
<p>Align’in gerçekleştirdiği dönüştürme işlemi oldukça açık olmasına karşın konumlandırmanın sonucu az-çok öngörülemeyebilir. Align , öğenin yeni konumunda , seçili yüzün temelini esas almaya çalışır fakat , özellikle aktif görüş penceresi User görünümü ise, görüş penceresinde ortalama yapabilir. Öğeyi son konumuna, hizaladıktan sonra taşır.<br />
Bu seçimi hizalamanız ve bu arada öğelerinin birbirlerine konumlarının korunması gerekirse, hizalamadan önce seçimi tek bir nesne haline getirin, sonra da isterseniz yeniden ayrıştırın. Bunu Create / Face / Detach ile kolayca yapabilirsiniz.</p>
<p>Delete (Silme)</p>
<p>Modify / Delete’i kullanırken dikkatli olmalısınız. Bir seçimi silerken önceden seçili olan bir öğeyi görünür kılıp mevcut seçimin bir parçası yapmadığınızdan emin olun. Silme sırasında, 3D Editör’da Undo (geri al) bulunmadığını ve dosyayı kaydetme (CTRL + S) ve tutma (CTRL+H) özelliklerinin kullanıldığını unutmayın.</p>
<p>3.5.1  Boolean Nesneleri Oluşturmak</p>
<p>3D Editör’ın Create / Boolean işlevi , üzerinde çalışılmaya değer güçlü bir modelleme aracıdır. 3D Editör araçları arasında , geleneksel yontma ve modelleme tekniklerini en yakından taklit eden bu araçtır. Onunla nesneleri birleştirebilirsiniz. Modellemede olduğu gibi (Union’la) nesneleri bir araya getirebilir, bir nesneyi diğerinden çıkarabilir (Subtraction’la) ya da kesişimlerini oluşturabilirsiniz (Intersection). </p>
<p>Boolean işlevi ile oluşan nesne , orijinal nesnenin yüzeylerine atanmış malzemeyi korur. Böylece, iki orjinal nesneden “kalanlar” ı  Surface / Material / Show ile seçebilirsiniz.<br />
Boolean’ın Weld seçeneğini kullanmak, her iki nesnenin de tüm eşleme koordinatlarını kaldıracaktır. Weld seçeneğini kullanmazsanız, orijinal eşleme koordinatları az-çok korunur (işlem tarafından değişikliğe uğratılmış yüzeylerin eşlemesi bozulmuştur). </p>
<p>Boolean İşlemlerine İlişkin Uyarı ve Ayarlar</p>
<p>Boolean işlemi iletişim kutusundaki Hold düğmesinin orada olmak için iyi bir nedeni vardır : sonuç şaşırtıcı olabilir ve istenmeyebilir. Boolean işlemine bağlanmadan bu düğmeyi kullanmak iyi bir alışkanlıktır. </p>
<p>Bir diğer alışkanlık ise, Boolean işlemlerinde kullanılacak nesnelerin kopyalarını almaktır. Silinen nesnelerin yedeklerinin yanı sıra, olabilecek eşleme bilgilerini de korumuş olursunuz. Bu, yeni nesnenin ilgili bölümlerine atanabilir. </p>
<p>	Başarılı Boolean işlemleri için aşağıdaki kuralları izleyin :</p>
<p>	 Nesnenin normallerinin doğru olarak yönlendirildiğinden emin olmak önemlidir. Bu , yüzey normallerinin doğru biçimde döndürülmesine zaman ayırmak için güçlü bir sebeptir, çünkü Boolean işlemleri normal doğrultuya dayanır.</p>
<p>	 Birden çok Boolean işlemini aynı nesne üzerinde yapıyorsanız her defasında yeni oluşturulan nesnenin normallerini işlemelisiniz. Bir yanlışlık varsa , diğer işlemi denemeden önce nesneyi seçmeli, seçime Modify / Vertex / Weld komutunu uygulamalı ve sonra da Surface / Normals / Unify / Object’le tamamlamalısınız.</p>
<p>	 Daima nesnelerin kesişimini , bir geometrik özellik “derinliğinde” tutmaya çalışın, ya da bir nesnenin duvarlarını bir nesnenin duvarını geçecek kadar uzatmayın.</p>
<p>	 Boolean işlemi başarılı olmazsa , işlemin son yüzeyi temizleme bölümünü atlamanın iş görüp görmediğine bakın. Bunu , yüzeyler oluşuncaya kadar ALT tuşuna basılı tutarak yapabilirsiniz. Daha çok sayıda yüzey oluşacaktır, fakat sorunu çözebilir.</p>
<p>	 İşlem başarısızsa ve daha fazla sayıda yüzey istemiyorsanız, nesnelerden birini biraz kaydırıp yeniden hizalayın ve yeniden deneyin.<br />
	Yeniden hizalama istenmiyor ya da sorunu çözmüyorsa, yüzleri Tecellate (yüzey sayısını çoğaltma) ederek (Create / Face / Tecellate) , kenarlara bölerek ( Modify / Edge / Divide) ya da kenarları çevirerek (Modify / Edge / Turn) nesnelere ek yüzeyler ekleyebilirsiniz.</p>
<p>Boolean Subtraction İle Oyma</p>
<p>Boolean işlemi için nesneleri seçme sırası yalnız, bir çıkarma işlemi yapacaksanız önemlidir. Burada , ikinci olarak seçilen nesne , ilk seçilenden çıkarılır. Bu işlemi “ısırma” , “yontma” , “oyma” , “delme” ya da sizce uygun olan başka bir terimle karşılayabilirsiniz. </p>
<p>Boolean çıkarmaları ile başarılı bir yontma , içinden parça çıkarılacak formu dikkatle incelemekten geçer. İkinci nesne , ilkinde oyuk açan bir keski gibi düşünülebilir. Boolen / Subtracte , var olan nesneler üzerinde yivler ve çizgiler oluşturmanın da iyi bir yoludur. </p>
<p>Boolean Union İle Modelleme</p>
<p>Boolean / Union komutu, seçili iki nesneyi birleştirir ve üst üste gelen geometriyi kaldırır. Boolean birleştirme işlemini gerçekleştirmeden önce, gerçekten gerekip gerekmediğini dikkatle incelemelisiniz. Altta kalan kesişimin görünüp görünmediğini düşünün. Görünebilecekse, Boolean iyi bir seçimdir. Değilse nesneler doğal olarak kesişim oluştursunlar. Birleştirilen nesne pürüzsüzleştirme gruplarını paylaşacaksa, aynı biçimde yansıtma yapacaksa ya da bir SXP ya da AXP sürecini paylaşacaksa nesnelere Boolean / Union uygulayın ve alt görünürlüğünden bağımsız olarak paylaştırma (Weld) seçeneğini kullanın. </p>
<p>Boolean Union işlemini, Create / Element / Detach ile başka kullanımlar için ayrılabilecek iki nesne oluşturmada kullanın. Hedef ayrıştırma ise, Weld seçeneğini kullanmamanız gerektiğini unutmayın. Nesneler üzerinde işlem için bir Boolean birleştirme işlemini kullanırken, geometrinin önceden üst üste geldiği yerde model oluşturulmaz. Ortaya çıkan elemanlar kenara alındığında, modelin iki nesnenin birleştirildiği yerinde bir delik vardır.</p>
<p>Boolean Kesişimi İle Yeni Nesneler Oluşturmak</p>
<p>Boolen / Intersection komutu, Boolen çıkarma ile “yontulacak” olan nesneyi oluşturur. Etkisini bazen canlandırmak güçtür, fakat başka yolla modellenemeyecek geometriler oluşturulabilir.<br />
Boolean kesişiminin en temel kullanım alanlarından biri , Boolean çıkarma işlemi ile atılan parçaları geri getirmektir. Genellikle bir animasyonda , “yere düşen” parçayı elde etmek gerekebilir. Örneğin , metal kalıptan ayrılmış bir parçayı göstermek isteyebilirsiniz. Bunun için orijinal nesneleri kopyalayın, iki Boolean işlemini uygulayın ve böylece “ çıkarma yapılan” nesne ile “çıkarılan” nesneyi oluşturun. </p>
<p>Özet<br />
Bu bölüm yalnızca , 3D Editor içindeki temel oluşturma ve değiştirme tekniklerini açıklıyor. Bu bölümde öğrenilen temel komutlar, modellerin geçek yapı blokları olan yüzey ve bağlantı noktaları üzerinde çalışırken daha da anlaşılır olacaktır.	</p>
<p>BÖLÜM IV</p>
<p>MATERIALS  EDITOR’A GİRİŞ</p>
<p>Materilas Editor’a  , 3D Studio’nun modülleri arasında durağan görüntüleri en çok etkileyen modül denebilir. Materials Editor içerisinde malzemeler oluşturulur ve fotogerçekçi<br />
Görüntülerin en önemli  bileşeni olan illüzyonlar mükemmelleştirilir. Materials Editor keşifler ve deneyler yapmanıza izin verir. Bunu ressamın paleti, tiyatronun sahne aksesuarları ve kimyacının laboratuarının bir karışımı olarak düşünün.<br />
Her ne kadar Materials Editor birçok kabiliyete sahip olsa da 3D Editor’la fazla etkileşimlidir. Malzemeler , Materials Editor’da oluşturulur ve mükemmelleştirilir,ama 3D Editor kullanılarak atanır , güncellenir ve yerleştirilir. Malzeme oluşturdukça  ve atadıkça bu modüller arasında sıkça geçiş yapacaksınız. Her zaman olduğu gibi 3D Editor için F3 , Materials Editor için F5 tuşları büyük zaman kazandırır.</p>
<p>4.1  Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak</p>
<p>Materials Editor , her zaman inandırıcı ve karmaşık renk / eşleme kombinasyonları oluşturabilmiştir. 3D Studio Release 3 ile birlikte yetenekleri çok daha gelişmiş ve anlaşılması kolay , kullanışlı ve mükemmel eşleme kombinasyonları oluşturma yeteneğide eklenmiştir. </p>
<p>“Basit” ve “Temel”  malzemelerin ne olduğuna  gelelim . Biz projemizde malzeme özellikleriyle ilgili aşağıdaki sınıflandırmaları kullanacağız :</p>
<p> Basit malzeme : Sadece temel rengi ve parlaklık özellikleri tanımlanmış malzemelerdir. Basit malzeme en hızlı render edilen malzemedir ve ek belleğe gerek duymaz.<br />
 Temel  malzeme    :  Ek olarak diğer özellik tanımlamalarına sahip ama eşleme bilgisi olmayan malzemelerdir. Bir temel malzeme , basit malzemeden biraz daha yavaş render edilebilir , ama ek belleğe gerek duymaz.</p>
<p> Temel eşlenmiş  malzeme : Bir veya daha fazla eşleme uygulanmış , bir veya birden fazla Bitmap’e erişen [Texture (doku) , Opacity (opaklık) , Reflection (yansıma) ve Bump (kabartma) eşlemleri olabilir ] , malzemelerdir. Çoğu eşlenmiş malzeme eşleme koordinatlarına ihtiyaç duyar ve tüm eşlenmiş malzemeler render sırasında ek bellek isterler.</p>
<p> Tam eşlenmiş malzeme : İlk 3D Studio Release 3 ile çıkan eşleme tipi ailesine ve maske tiplerine sahip olan malzemelerdir. Bunlar basit eşlenmiş malzemelerden daha fazla hafıza istemez , ama kullanımı biraz düşünce ve uzmanlık gerektirir. </p>
<p> Karmaşık  malzemeler  :Render sırasında ek hesaplamalara ihtiyaç duyan malzemeler veya kübik eşlemelerdir. Karmaşık malzemeler otomatik , düz ayna , kübik yansıma , kutu eşlemesi ve tüm SXP prosedürel malzemeleri içerir. Bu malzemeler daha çok render süresine ihtiyaç duyarlar.</p>
<p>Malzeme görünümü ve kalitesi ile ilgili hemen her tartışma render hızı bellek ihtiyaçları konularını da kapsar , bu malzemenin  bize maliyetidir. ‘ Ucuz ‘ bir malzeme hızlı render edilir ve çok az extra belleğe ihtiyaç duyar,ya da hiç duymaz. Diğer tarafta pahalı malzemeler yavaş render edilir ve önemli miktarda bellek gerektirir. Bellek ve hız maliyeti açısından malzemelerin nitelikleri aşağıda küçükten büyüğe doğru sıralanmıştır:<br />
Basit malzemeler<br />
	2-yanlı malzemeler<br />
	Şeffaf malzemeler<br />
	Eşlenmiş malzemeler (Kabartma ve otomatik yansıma haricindekiler.)<br />
	Kabartma eşlemeli malzemeler<br />
	Düz ayna şeklinde eşleme<br />
Kübik ayna şeklinde eşleme<br />
4.1.1  Materials Editor’a Genel Bakış<br />
Materials Editor son derece anlaşılır ve etkileyicidir. İşlemler basittir, her malzeme aynı temel prensiplere dayanır, ancak daha karmaşık malzemelerde fazladan bazı kararlar gerekir.  Her malzemeyi 4 tipte içeriğe sahip olabilen bir kap olarak düşünebilirsiniz:</p>
<p>	 Malzemeyi sınırlayan  gölgeleme modu (shading mode)<br />
	 Nesnenin temel rengi (base color)<br />
	 Parlaklık ve şeffaflık vb malzeme özellikleri (propertiers)<br />
	 Malzemeye uygulayabileceğiniz eşleme (mapping)</p>
<p>Materials Editor ‘ daki ilgili kısımlar , malzemenin görünümü üzerinde bazı ayarlamalar yapmanızı sağlar. Gölgeleme modu kısmı iki nitelik düğmesine sahiptir; temel renk kısmı renk örneklerini ve RGB, HLS renk kaydırma çubuklarını içeriri; özellikler kısmı, özellik kaydırma çubukları, özellik düğmeleri, ışıklı kısım (highlight ) eğrisi; eşleme kısmında , kaydırma çubukları, eşleme dosyası slotları ve parametre (ayar) düğmeleri vardır.</p>
<p>				Shf 300</p>
<p>Ayar Seçenekleri</p>
<p>Materials Editor’ın malzeme örneklerinin gösterimini etkileyen birkaç seçenekleri vardır. Bu seçeneklerin Kontrol Panali ve Options açılan menüsünden konrtol edebilirsiniz. Seçenekler değiştirildiğinde bundan render edilecek örnekler etkilenir , öncekiler değişmez.</p>
<p>Örneğin bir küre (sphere ) veya küp (Cube) halinde gösterebilirsiniz. Küreler , ışıklı ve gölgeli bölgelerin tam etkisini gösterirler ve yüzey eşlemeleriyle uğraşmadığınız sürece standart seçiminiz olmalı Backlight (arka ışık  ), örneğin gerisinde dış hatları ortaya koyan bir hale oluşturan bir ışığı ortaya çıkarır. Bu hale specular ayarının etkisi üzerine bir fikir verebilir ve standart özellik olması iyidir.</p>
<p>Örneğin arka plan siyah veya renkli ve kareli bir desene sahip olabilir. Malzeme en azından kısmen saydam olmadıkça siyah kullanılmalıdır. Ayrıca kullanabileceğiniz bir anti-alias seçeneği vardır. Bu daha iyi görünen örnekler oluşturur , ancak uzun sürer ve malzemelerin etkisini görmede büyük bir faydası yoktur.</p>
<p>Bir Malzemenin Etkisini Görmek</p>
<p>Bir malzemenin tanımlarında değiştirdiğiniz her parametre render edildiğinde ki görünümünü etkiler. Release 3 den başlayarak 3D Studio , render last (sonuncuyu render et) ve Auto Put (Otomatik yerleştirme ) seçenekleriyle malzeme değişimlerini görmede daha gelişkin bir metod sağlamıştır. Bu seçenekler sayesinde sahnede bir nesne veya konuma özgün malzeme etkilerini ayrı ayrı görebilirsiniz.</p>
<p> 4.1.2  Malzemeleri Atamak</p>
<p>Bir malzemeyi oluşturduktan sonra etkisinin olabilmesi için onu bir mıdele atamanız gerekir. Bunu sadece 3D Editor’deki Surface / Material  dalının altından malzemeyi atayarak gerçekleştirebilirsiniz. Malzemelerin yüzeylere , elemanlara ve nesnelere atayabilmenize karşın , malzeme bilgisi aslında yüzey seviyesinde depolanır. Nesneye ve eleana atama seçeneklerini , yüzey gruplarına atama yaparken uygun seçimler olarak düşünebilirsiniz.</p>
<p>Ne zaman sıfırdan yüzeyler oluşturursanız bunlara Default isimli bir malzeme atanır. Default beyaz plastiğe benzeyen Phong malzemesidir ve daha fazla ayrıntıya gerek duyulmadığı durumlarda modelin kütlesini ve şeklini göstermeye yeterlidir. Normal şartlarda Default malzemesinin tanımını veya ismini değiştiremezsiniz.</p>
<p>Malzemeleri Modellere Atamak</p>
<p>Bir malzemeyi bir modele atayabilmeniz için geçerli malzeme olması gerekir. Bunu malzemeyi aktif malzeme kütüphanesinden (Materials Library) seçerek (Surface /Material /Choose ) , atanmış olduğu bir nesneden alarak , veya Materials Editor’dayken onu geçerli malzeme olarak sahneye koyarak (Put to Scene ) yapabilirsiniz.</p>
<p>Bir malzemeyi 3D Editor’da atadıktan sonra , F tuşuyla erişilen Get From Scene (sahneden al) seçeneğini kullanarak tanımlarını Materials Editor’a alabilirsiniz. Bir malzeme üzerinde değişiklik yapıldığında , render edilen model de etkileneir olabilmesi için sahneye konmaları  gerekir. Malzemeleri aktif kütüphaneye eklemek seçime bağlıdır. Çünkü sahnedeki bir model atanan güncellenmiş bir kütüphanede bulunmasını gerektirmez.Tüm materials editor fonksiyonları tuş kısayollarına sahiptir.</p>
<p>Materials Editor ‘ün aktif malzeme kütüphanesi  (Materials Library) , diskteki kütüphaneler , 3d editor ve atanmış malzemelerle ilişkisi  biraz karışıktır. </p>
<p>Kütüphaneleri Kullanmak</p>
<p>Malzemelerin tanımları, malzemeler için tarif kitapları olarark düşünebileceğiniz malzeme kütüphanesi dosyalarında saklanır (bu dosyalar MLI uzantısına sahiptir ve MATLIBS alt dizininde depolanırlar.  </p>
<p>Aktif kütüphaneniz malzeme deneyleriniz sırasında bir tür karalama defteri haline gelir. Put material kullanıldağında bu geçici kütüphaneye yeni malzeme tanımları kaydedilir ve varolanlarla değiştirilir. Remove ile malzemeleri silebilirsiniz ve Merge Library ile de farklı kütüphanelerdeki tanımları bir araya getirebilirsiniz. Kendinizi deneme yapmakta , kaydetmekte vebirleştirmede serbest hissedin. Bu komutlarla sadecegeçici MLI dosyasını değiştirisiniz. Save Library komutunu kullanmadığınız sürece değişiklikleriniz diske kaydedilmez.</p>
<p>Kütüphaneler uzun malzeme listelerini veya bir projedeki özel malzemeleri organize etmek için iyi bir yöntemdir. Bir kütüphaneyi her kaydedişinizde ismini veya tanımını değiştirme şansına sahipsiniz. Orijinal dosyaları değiştirmeden saklamayı düşünmelisiniz. Delete Library komutunu iyice düşünmeden kullanmayın.</p>
<p>Bir kütüphanedeki malzemeler yeni bir kütüphane oluşturmak için iyi bir başlangıç noktasıdır. Renk kombinasyonlarını, eşleme şeklini ve özelliklerini değiştirerek hazır malzemelerden yenilerini yapabilirs,iniz. Bu yüzden New seçeneği ile bir kütüphaneye başlamak çok az yapılır. </p>
<p>Sahnede bulunan malzemelerin tanimları yeni kütüphanelerde temel olarak kullanılabilir; bu da özel kütüphane oluşturmanın en kolay yoludur.O anki aktif kütüphanede (3D Studio.MLI gibi) depolanan malzemeleri, yeni malzemeleriniz için başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz. bu kütüphane sadece modeldeki tanımları içerir. Kütüphaneyi oluşturduktan sonra kullanabilmek için yüklemeniz gerekir(Materials  Editor’da CTRL+L’yi veya 3D Editor ‘daki Material\ Get Library ‘i kullanarak.</p>
<p>Atanan Malzemeleri Göstermek ve Seçmek </p>
<p>3D Editor ‘da ,yapılmlş malzeme atamalarını , malzeme atanan yüzeyleri Surface/Material/Show ile seçerek görebilirsiniz. Bu sadece gizli geometrideki değil,modeldeki tüm atanmış malzemelerin listesini gösterir. Bu seçim imkanı malzeme atanmış yüzeyleri ayrıt etmekte ve hala default malzemeye sahip atama yapılmamış yüzeyeleri görmekte faydalıdır. Yüzeyler sadece gösterilmez , aynı zamanda seçilir. Ancak bu , cismin noktalarını veya nesnenin tanımını seçmez.</p>
<p>4.2  Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler</p>
<p>4.2.1  Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak</p>
<p>Ambient , Diffuse ve  specular Renkleri çoğu malzemenin baskın özelliğini oluşturur. Eğer hiçbir eşleme yoksa , bu malzemenin görünümüne ilişkin en temel  kontrolunüzdür. Bu bölüm , bu ayarları malzemenin temel rengi olarak ele almaktadır.</p>
<p>Doku eşlemeleri , eşlemenin gücüne göre temel renklerin Ambient ve Diffuse değerleriyle karışırlar . Eşleme %100 güçte ise , Ambient ve Diffuse temel renkleri doku eşlemesininkilerke değiştirilir. Yansıma eşlemeleri (Reflection Map) gibi başka eşlemeler tarafından kullanılan bitmap’lerin renkleri malzemenin temel renklier tarafından etkilenir. Kabartma eşlemeleri (Bump Map) gibi diğer eşlemeler malzemenin renk değişimleri üzerine doğrudan etkir. Renkleri ışığın temel renklerini karıştırarak veye pigment tanımlarını kullanarak veya her ikisini bir arada kullanarak belirleyebilirisiniz. Her kaydırma çubuğu 0’dan  255’e  kadar bir değeri veya sekiz renk bitini temsil eder. Her sistem üç kanala sahiptir , yani toplam renk derinliği 24 bittir. Bu renk derinliği genellikle gerçek renk olarak isimlendirilir ve insan gözü için iyidir.<br />
Her kaydırma çubuğunu aldığı değer göstergenin üzerindeki renk durumu alanında görülebilir. Renk örneğindeki renk asıl hedefiniz olduğuna göre , ince ayarlar için renk durumu alanından tam değerleri okumanız gerekecektir.</p>
<p>RGB renklerinin değerleri arttıkça  , parlaklaşır ve beyaza yaklaşırlar. HLS renkleri kanala bağlı olarak değişir. Hue , Spektrumdaki bir rengi belirler. Luminance Hue ‘nin ne kadar koyu veya açık olduğunu belirler. Luminance’in orta değeri olan 127 gerçek renk tonudur., 255’e  çıkmak beyazlaştırır ,0’a düşmek ise siyahı oluşturur. Saturation Hue’nin ne kadar derin , güçlü veya saf olduğunu belirler. 255 değeri saf renk tonunu verir , azaltmak diğer renk kanallarını karıştırır ve 0’da gri oluşur. </p>
<p>4.2.2  Malzemenin Renk Bileşenleri</p>
<p>Malzemenin temel rengi üç nitelik bileşenine sahiptir : Ambient (gölgedeki görülen renk) , Diffuse (Işıkta görünen renk) ve specular (parlak bölgenin rengi). Daha gerçekçi etkiler için renkleri seçebilmek tecrübeye bağlıdır. Malzemelerinizin niteliklerine sahip gerçek dünyadaki nesnelere bakarak işe başlayın. Renklerini , gölgelerini  ve parlak yerlerini uzun uzun inceleyin.</p>
<p>Specular ışıklı bölgeler , gözlemcinin yüzeye bakış açısı , ışığın bu yüzeye gelme açısına eşitse görülür. Model tümüyle aydınlatıldığında malzemenin diffuse rengini gösterecektir ve specular ışıklı bölge olmayacaktır. Aydınlanma azaldıkça diffuse renk Ambient renkle  karışacaktır. Işık olmadığında ise sadece Ambient renk Render edilir.</p>
<p>Diffuse</p>
<p>Üç temel renk niteliğinde Diffuse malzemenin görünümğ üzerinde en büyük etkisi olan ve belirlenmesi en kolay olandır. Diffuse renk gerçek hayatta bir malzemeyi tasvir ederken renktir. Etrafınızda ki dünyaya mümkün oldukça başvurun ve renklerini inceleyin.</p>
<p>Specular</p>
<p>Specular renk aydınlatan ışığın rengiyle karışır bu malzemeler arasında değişiklik gösterir , ama  genelde diffuse rengini temel alır veya rengi olmaz. Diffuse rengini specular  renk kutusuna kopyalamak Luminance’ı beyaza doğru artıtmak malzemeler için iyi bir başlangıç noktasıdır. Örnek kutuları arasında kopyalama rengi tıklayıp yeni yerine sürüklemeyle yapılır. Specular rengi ayarlamak için Luminance’ı kullanmak la specular rengin orijinal renkle yani Diffuse rengiyle uyuşmasını sağlarsınız.<br />
Specular rengin malzeme üzerindeki etkisi onun parlaklık ve parlaklık değerleri şiddetiyle doğrudan ilgilidir. Parlaklığı olmayan malzemeler specular parlak bölge oluşturmaz. Eğer malzeme parlaksa ve üzerinde parlak bir bölge oluşursa , malzemenin diffuse rengi , specular rengi ile ışıklarda olduğu gibi ve ya  toplanarak karışır.</p>
<p>Shf309<br />
Ambient</p>
<p>Ambient değeri malzemenin gölgeli kısmını temsil etse de cismin büyük bir kısmı üzerinde etkisi vardır , çünkü her hangi bir  zamanda cismin genellikle küçük bir kısmı doğrudan ışık altındadır. Bir çok cisim parıldayan ışıkla aydınlanır ve bu ışık da yüzeyde gölgelenir. Yani ambient değeri Diffuse değeriyle çıkarılarak karışır. Tam gölge altında sadece Ambient rengi kullanılır. Bu renk hala çok koyudur çünkü tek aydınlanması ortam ışığı değerinden gelir.</p>
<p>Gerçekte çok az  malzemenin Ambient ve Diffuse renkleri farklıdır. Farklı olanların bazıları içten parıldayan veya yanar döner renkli malzemelerdir. Bir çok yüzey üzerinde oluşan gölgelenme,  aydınlanmanın azalmasıdır. </p>
<p>Materials Editor , üç renk bileşenini bir birine kilitleme kabiliyetine sahiptir , böylece birinde yaptığınız değişiklik diğerinde de olur. Renk örneklerini bir birine kopyalamanın kolaylığını düşündüğünüzde kilitlemenin yararı fazla değildir. Ama aynı ambient veya diffuse veya diffuse ve specular renklerine sahip bir çok malzeme kullanma eğiliminde iseniz düzenleme rahatlığı için onları kilitlemeyi düşünebilirsiniz. </p>
<p>Bir sahne sadece ortam ışığı tarafından aydınlatıldığında , bir modelin render edilen görünümü tümüyle malzemesinin Ambient temel rengi tarafından kontrol edilir. Bu etkinin gerçekleşmesi saf beyaz ortam ışığı kullanıldığında önem kazanır (2 boyutlu çıktılar için düz çalışmada rastlanan durum) . </p>
<p>Radiosıty’nin Ambient  Renkle Taklidi</p>
<p>Gerçek dünyadaki yüzeyler boyunca gördüğünüz renk değişimi, genellikle yakın cisimlerden yansıyan renkler tarafından oluşturulur. Bir beyaz kağıt yığınını daha geniş bir kırmızı kağıdın üzerine koyun, yığının renginde kırmızılık görürsünüz. Gördüğünüz bu renk kırmızı kağıttan yansımaktadır. Kırmızı kağıdı ne kadar   aydınlatırsanız, rengi o kadar çok beyaz üzerine yansıyacaktır. Önceki örnekteki kırmızı yansıma seken(bounced) veya miras(inberited)renk olarak bilinir ve ışın takibi yazılımlarında radiocity	adı verilen bir kabiliyetle taklit edilir. Bu etkiyi fazladan  bellek kullanmadan oluşturmak için malzemenin Ambient rengini değiştirebilir veya noktasal (omni ) ışık kaynaklarını stratejik bir şekilde yerleştirebilirsiniz. </p>
<p>Malzemeyi 7 pencereye kopyalayın ve  Ambient değerlerini değiştirerek deneyler yaptığınızda bu değişikliklerin küreler üzerindeki  	etkisi sizi şaşırtabilir. </p>
<p>4.2.3   Hesaplama Modları</p>
<p>Dört hesaplama modu (en hızlıdan yavaşa) Flat, Gouraud, Phong ve Metal’dir. Bu hesaplama modlarının herbiri  3DStudio’ya malzemenin görünümünü oluşturmada hangi hesaplama algoritmasının kullanılacağını bildirir. Ancak tarama sınırları(shading limits)ve hesaplama modları (shading modes) arasındaki farkı kavramak önemlidir. Bir tarama sınırı Rederer’dan ayarlanır ve sahne için maximum ortalama kaliteyi belirler. Sahnede sadece düz (flat) malzemeler varsa , hangi tarama sınırını seçtiğiniz önemli değildir; tüm malzemeler flat olarak render edilir. Eğer sahnenizde phong ve metal malzemeler varsa ve sadece sahnedeki  nesnelerin izafi kütlelerini görmek istiyorsanız  , tarama sınırını, Flat  ‘e  getirebilirsiniz ve tüm nesneler (malzemelerin hesaplama modu dikkate alınmaksızın) Flat taramalı olarak render edilir.<br />
 Her hesaplama modu sonraki render’larda kafanızın karışmaması için anımsamanız gereken farklı bazı render yetenekleri sunar. Flat hesaplama modu , her ne kadar en hızlısı olsada , gölge alamaz ve düşüremez, pürüzsüzleştirme (smoothing) bilgisini göz önüne almaz , her zaman dümdüzdür. Flat ve Gouraud taranmış  malzemeler kabartma eşlemesi kullanamaz ve atmosfer tanımlarından etkilenmezler. Sadece metal malzemeler metalik pırıltıyı ve parlama özelliklerini oluşturabilir. </p>
<p>Pürüzsüzleştirilmiş Cisimlerin Taranması</p>
<p>Materials Editör, farklı hesaplama modlarının etkilerini yanyana görebilmek için iyi bir yerdir. </p>
<p>Metal hesaplama modu (ilk Release 3 ile çıktı),Specular renk örneğini ve değerini ortadan kaldırır ve metal malzemeler parlak bölge rengini Diffuse renginden ve Highlight eğrisinin şekli,nden alır. Metal malzemeler parlak bölgelerini diğer modların yaptığından çok daha farklı şekilde oluşturur, bu yüzden metal, tam bir hesaplama modu değildir. Daha çok değişik bir malzeme türüdür. Metal ismi buradan gelir, hesaplanması için kullanılan teknik olan Cook/Torrance  algoritmasından değil (Phong ve Gouraud kullanılan algoritmaların isimleridir). Metal en yüksek render modudur ve Phong’un  tüm yeteneklerine sahiptir. </p>
<p>Pürüzsüzleştirilmiş Nesnelerin Taranması</p>
<p>Doğrulardan oluşmuş bir geometride değişik hesaplama modlarının farkları o kadar belirgin değildir. </p>
<p>Eğer bir cismin yüzeyi  pürüzsüzleştirilmemişse , Phong ve gouraud taramayla render’lar  oldukça benzerler (Flat taramalı malzemeler farklı yüzeylerin değişik oranlarda taranmasına yol açabilir.). bu modlardan yalnız phong malzemeler kabartma  (bump) eşlemesi  kullanabilir ve atmosfere tepki gösterebilir. Eğer modeliniz doğrusalsa ve kabartma eşlemesi kullanmayacaksanız ona Gouraud malzeme atayarak az bir render zamanı kazanabilirsiniz. Flat taramalı malzemeleri , atandıkları cisimlere gölge düşürmeyi düşünmüyorsanız ve render hızı kaliteden daha önemliyse kullanabilirsiniz.</p>
<p>2-Sided </p>
<p>2-Sided (ikitaraflı) özelliğini , içinden görebildiğiniz geometrilerle (cam, tel kafes gibi) veya model bazı kötü normallere sahipse kullanabilirsiniz. Bu masraflı bir seçenektir çünkü  programın alışılandan daha çok yüzey render etmesine yol açar. </p>
<p>Wire</p>
<p>3D  Studio Release  3’le birlikte Wire Frame (tel kafes)  bir hesaplama modundan bir tarama özelliğine çevrildi, böylece yetenekleride önemli oranda arttı.</p>
<p>Wire frame özelliği açıldığında modelin görünür kenarları verdiğiniz boya göre render edilir. Bunu telin ölçüsü olarak düşünün ve tanımlamayı çözünürlük piksellerine veya gerçek birime göre yapın. Perspektif görüş penceresinde render etmek dışında bu iki seçimin etkisi birbirine benzer. Piksellerle tanımlanmış tel kafes üniform olarak render edilir, bu bir fotoğrafın üzerinden sabit kalınlıkta bir kalemle geçmeye benzer. Birim alarak tanımlandığında tel kafes uçları perspektif kurallarına uyar ve uzaklaştıkça sıklaşır. Yaklştıkça tel kafesin her çizgisi katlanmış bir kağıt parçasına benzer. </p>
<p>Wire farme modu tüm görünen kenarları render eder. Tel kafes malzemeler aynen Back face görünüm seçenegi gibi davranırlar. Modelin görülen tüm kenarlarını ve sadece eleman seviyesinde gizlemeyi doğru olarak yapar. Tel kafesler diğer modellerin görülmesini engellemezler. </p>
<p>Wire frameim tarama niteliği olmadığı  için etkisi diğer malzeme özellikleriyle bir arada  kullanılabilir. Bir malzeme pürüzsüzse, metal tarama ve eşlemeyle yarı şeffafsa, bu tel kafestir. Şaşırtıcı sonuçlar verebilmesine karşın, Wire farme mükemmel değildir. Kenarlar görünür değilse bu kenarlar birleştikleri yerleri de görünme yaparlar.</p>
<p>4.2.4  Malzeme Özellikleri</p>
<p>Her malzeme , kaydırma çubuklarıyla değeri  1-100 arasında değişerek kontrol edilen bir takım özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bir araya gelmesi malzemenin niteliğini etkiler ne kadar eşleme uyguladığınızın önemi yoktur.   </p>
<p>Shininess’in (Parlaklık )  Özellikleri</p>
<p>Bir malzemenin sahip olduğu parlaklık ve parıltı miktarı Shininess ve Shininess strength değerleri tarafından belirlenir. Bu iki değerin orta etkisi Highlight eğrisinde grafik olarak gösterilir. Değerleri artırdığınızda bir çan eğrisi oluşur. Eğri tepeye yaklaştıkça , ışıklı bölgenin Specular’ın rengine yakınlaşır. Eğri genişledikçe parlak bölge dağilır ve rengi Diffusse ile karışır. Dik bir eğri küçük bir Specular renk noktası oluştururken ;alçak yaygın bir eğri , geniş, yumuşak, parlak bir bölge oluşturur. Bir çok gerçek dünya malzemesi düzgün , hafif bir parlaklıga sahiptir	ve bunu sıfır Shininess ve yüksek Shininess Strength kullanarak taklid edebilirsiniz.</p>
<p>Highlight Eğrisinin ,temsil ettiği specular parlak bölge nitelikleri Flat , Gouraud ve Phong malzemeler için aynıdır. Ancak metal malzemeler için son derece farklıdırlar. </p>
<p>Shininess kontrolleri metal malzemeler üzerinde en büyük etkiye sahiptir , çünkü bir arada kullanımları Specular rengi belirler. Highlight eğrisi metal ile farklı davranır. Düşük ayarda iki tepeli eğri , yüksek ayarlarda yüksek ve kalın bir dikey çizgi oluşturur ; metal malzemenin parlaklığı artırıldıkça kontrastıda artar. Yansımalar karanlık bölgelerinde görünür.</p>
<p>Transparency’nin  Özellikleri</p>
<p>Bir malzemenin içinden bakılabilmesi özelliği Transparency ve Transparency Falloff özellikleri tarafından belirlenir. Bu etkiyi tam olarak görebilmek için Background kısmında Pattern düğmesini tıklayın. Burada Pattern biraz zevksiz ve karışık görünebilir. Ancak karşılaştırmalarda kullanabileceğiniz tüm ana renklere sahiptir.</p>
<p>Transparency (şeffaflık ) değeri tüm malzeme genelinde  şeffaflık yüzdesini belirler.<br />
Transparency  kontrolunun Add( ekle ) ve Sub (çıkar ) düğmeleri malzemenin içinden görülen şeylerin koyu olmasını kontrol eder. Transparency Falloff efekti ise sağındaki In ve Out düğmeleri tarafından kontrol edilir. Falloff değeri In seçeneğiyle malzemenin merkezinin şeffaflığını Out seçeneği ile kenarlarının şeffaflığını belirler.<br />
Eğer bir malzeme şeffafsa onun içinide görebilirsiniz. Bir çok saydam malzemenin kalılığına bağlı olarak onların iç yüzeylerinide modellemek yerine iki taraflılık özelliği vermek daha yaygındır. Bir çok şeffaf malzemenin kenarlarının daha yoğun gözükmesinin sebebi kenarlarda daha çok malzemenin içinden bakıyor olmamızdır. Bu malzeme derinliği illüzyonunu  oluşturmak için In aktif iken Transparency Falloff değeri vermeniz gerekir, yoksa cisim değişmeyen bir şeffaflığa sahip olacak	ve kenarları son derece ince görünecektir. Eğer iki tarafıda modellerseniz önce sıfır Transparency Falloff değeri vermeyi deneyin , sonra istenen etki elde edilene kadar Transparency Falloff’ı In basılı iken artırın Transparency Falloff’un Out şeklinin kullanımı oldukça seyrektir, çünkü çok az malzemenin merkezi kenarlarından daha yoğundur.</p>
<p>İki şeffaflık değeri aynı anda etki eder ancak bir malzemenin şeffaflığını belirtmek için bir birlerine ihtiyaçları yoktur. Transparency değeri genel düzeyi belirlerken Falloff konumu ve doğasını belirler.</p>
<p>Bir malzemenin genel şeffaflığını atanan bir opaklık eşlemesi (Opacity Map) kullanarak da belirleyebilirsiniz. Bir opaklık eşlemesi aktif olduğunda , Transparency parametresi dikkate alınmaz , çünkü eşleme malzemenin şeffaflığının konum ve şiddetini belirler. Şeffaflığın doğası hala Falloff değeri ve IN/ Out düğmeleri tarafından belirlenir.</p>
<p>Şeffaf özelliklere sahip malzemeler daha çok bellek gerktirmez , ancak Render hızı üzerinde etkili olurlar. Bir sahneye ne kadar çok şeffaf malzeme eklenirse ,toplam render süresi o kadar artar, özellikle de şeffaf nesneler birbirinin üzerine bindiğinde.</p>
<p>Self – Illumination’ın Özellikleri </p>
<p>Self – Illumination parametresine değer verilerek malzemelere ışık yayma özelliği kazandırılabilir. Bu değer arttıkça Ambient rengin etkisi azalır. Bir malzemede Self Illum değeri Maximum olan yüzdeyse gölge  yoktur ve Diffusse renk ışıklı bölgeler hariç her yerde kullanılır. Self  Illum kaydırma çubuğunun küçük bir değeri bile çok etkili olabilir. Diğer yanda yüksek değerler bir birine çok benzeyebilir.</p>
<p>Işıyan bir malzeme aslında ışık saçmaz , sadece içeriden aydınlatılmış gibi bir hava verir ve tarama ilie gölgelerden etkilenmez. Bu, parıldayan cisimleri  taklit etmekten başka kullanım sebepleri olduğunu gösterir. Bir cismin çizgi filmlerde olduğu gibi gözükmesini istediğiniz anlar vardır. Arka plan Reklam panoları gibi kullanılan cisimlere sıkça ışıyan malzemelere atanır ki sahne içinde görüntüsü tutarlı olsun. Işıyan başka cisimlerde vardır ,Televizyonlar , Projeksiyon panelleri , Lambalar gibi. Bir malzeme ışık yaymıyor diye endişelenmeyin çünkü bu etkiyi taklid ve kontrol edebilirsiniz.</p>
<p>Malzemenin hangi bölgesinin ışıyacağına ona bir ışın eşlemesi (Self Illumination Map) vererek karar verebilirsiniz. Eşleme aynı zamanda ışımanın şiddetinide tanımlayacağından kaydırma çubuğu dikkate alınmaz.</p>
<p>4.3  Temel  Eşlemeler</p>
<p>Eşlemeler 3D Studio’da Illuzyonları oluşturmak için temel araçlarınızdır. En basit malzemeyi bile zengin ve karmaşık göstermek için eşlemeleri bir arada kullanabilirsiniz. Dikkatli kullanımıyla modeller son derece etkin ve gerçekçi görünebilir. Etkilerinin oldukça büyük olması yüzünden hazırlanmalarını ve kullanımlarını iyi bilmek sond erece önemlidir.</p>
<p>4.3.1  Bitmap   Formatları</p>
<p>Artık pek çok Bitmap formatı Materials Editor tarafından destekleniyor. Bu formatlardan birinde hazırlanmış her hangi bir bitmap bir eşleme adayı olabilir.</p>
<p>Materials Editor ‘daki yedi eşleme tipinden sadece üçü Bitmap’ın renk bilgisini kullanabilir. Doku , Yansıma ve Specular  eşlemelerinin hepsi Bitma’ın bilgisini kullanır ve bunu render için 24bit renge çevirir. Bunlar Renk eşlemeleri olarak isimlendirilir.<br />
Materials Editor’de ki tüm diğer eşlemeler Bitmap’ın sadece renk aydınlığı (Lüminance) değerlerini kullanırlar. Bitmap bu durumda içerdiği renk bilgisi ne olursa olsun , gri tonlamalı olarak işlem görür. Bunlar gerçekte renk aydınlığı eşlemeleri olsalar da, 3D Studio da yoğunluk eşlemesi (Intensty Map) olarak adlandırılırlar, Çünkü Bitmap’in renk yoğunluğunun toplamını kullanırlar.</p>
<p>Bitmap’ın Yorumlanması</p>
<p>3D Studio ne zaman bir Bitmap’i okusa onu 24bit renkli hale çevirir, bu da bitmap’deki her piksel için 3 byte’lık bellek gerektirir. Dosya büyüklüğü kaygısı dışında renk eşlemeleri için düşük renkli Bitmap’ler kullanmanın hiçbir avantajı yoktur.</p>
<p>Yoğunluk kaplamaları aynı 24 bit çevrimini uygular ve her piksel için (renk aydınlığının sadece 256 seviyesini kullansa bile) aynı miktarda bellek kullanırlar. Bu yüzden disk alanından kazanmak veya izlerken ve düzenlerken etkilerini daha iyi anlamak için Gri tonlamalı Bitmap’leri kullanmak  bu yüzden daha yaygındır.</p>
<p>Farklı eşleme kullanımlarında aynı eşlemeyi kullanmak fazladan bellek gerektirmez. Sadece bitmap’i ilk kullandığınızda bellekten ödeme yaparsınız, onu kaç defa kullandığınız önemli değildir.  Bitmap’ler  zaten yüklenmişse ve bedelleri ödenmişse  ilave eklemeler sadece daha fazla zaman gerektirir. Daha fazla bellek değil.</p>
<p>Çok sayıda ve büyük dosyalar kullanıldığında eşlemelerin bellek ihtiyaçları problem oluşturur. Eşleme hazırlarken ve kullanırken amacınız işinizi görecek mümkün olan, en küçük eşlemeyi oluşturmak olmalıdır. </p>
<p>Dosya Tipleri ve File  Info’nun Yetenekleri</p>
<p>Bitmap’leri seçerken ve koordine ederken, boylarını , oranlarını , renk derinliğini ve içerdikleri resmi bilmeniz gerekir. 3D Studio gelen View image ve Fıle Info seçenekleri size bunları sağlar. </p>
<p>File Info seçeneği hakkında bilgi almak istediğiniz dosyayı seçebileceğiniz bir iletişim kutusunu ekrana getirir, eğer bu tanınan resim formatlarından biri değilse, dosyanın boyu ve tarihi gösterilir. Tanınan bir bitmap olduğunda, formatın piksel genişliği, yüksekliği, boyut oranı, gamma ve kare sayısı gösterilmektedir. </p>
<p>Dosya Kutularını Kullanmak</p>
<p>Dosya kutuları farkı eşleme tiplerini ve parametre değişimlerini saklamakta da faydalıdır. Dosya kutusunu kullanılmayan bir eşleme tipine kopyalayın ve buna referansta bulunur yada daha sonra kopyalayın. Farklı kombinasyonlar denediğinizde ve ya malzemeniz karmaşıklaştığında , dosya kutularını başka malzemeye kopyalayarak  orada depolayabileceğinizi unutmayın.</p>
<p>4.3.2  Mapping Parameters  (Eşleme Parametreleri)</p>
<p>Bir Bitmap’ı eşleme olarak seçtikten sonra onu çok farklı şekillerde düzenleyebilirsiniz. Resmin kenarlarında boşluk bırakabilir (OFFSET) , çevirebilir boyayabilir, ters renklerini alabilir, tekrarlayabilir ve bulanıklaştırabilirsiniz.</p>
<p>Tile  ve Decal  Parametreleri</p>
<p>Her Bitmap  Decal (Baskı) seçeneği ile bir kez uygulanabilir veya Tile (döşeme) seçeneği ile tüm yüzey boyunca tekrarlanabilir. Tile edildiğinde , Bitmap’in kopyaları yan yana yerleştirilerek kullanılır. Decal edildiğinde ide, Bitmap solid bir zemin  ile çevrelenmiş merkezde bulunan bir resim haline gelir.</p>
<p>Decal seçeneği eşlemede üst köşedeki pikselin rengiyle aynı olan pikselleri şeffaf yaparak arka planı görünmez yapar, malzemenin ana renginin ve diğer kaplamaların görülebilmesini sağlar. Görüntünün içinde sol üst köşedeki pikselle aynı rengin bulunmamasına dikkat edilmelidir.<br />
Both seçeneği bitmap’i decal şeffaflığı ile Tile etmenizi (döşemenizi) sağlar. Bu seçenek ilk Release 3 ile gelmiştir ve büyük potansiyellere sahiptir. Bir paternini sürekli olarak tekrarlayabilen bir Bitmap , döşenebilir Bitmap olarak  isimlendirilebilir. Döşenebilir eşelemeler , tahta döşemeler gibi tek yönde veya ağaç kaplama gibi her yönde olabilir. Bu kaplamalar küçük olmalarına rağmen ikna edici bir etkiye sahiptirler.</p>
<p>Blur , Filter’in , Negative Ve Mirror Parametreleri</p>
<p>Blur Bitmap’in keskin kenarlarını pürüzsüzleştirir ve sadece render sırasında filter Map seçeneği açıksa bir Bitmap’i etkiler.</p>
<p>Negative Parametresi bir Bitmap’in renklerini tersine çevirir, böylece renkli veya siyah beyaz fotograf negativine dönüşür. Bitmap negatif yapıldığında kabartma kaplamasının kabartı yönünün nasıl değiştiğine dikkat edin. Negativin renkli eşlemelerle kullanılması ancak bazı özel efektler içindir.</p>
<p>Mirror (Aynalama) parametresi Bitmap’i U  ve  V  yönünde çevirir, sonuçta ortaya orijinal resmin sığalabileceği bir alanda dört resim ortaya çıkar. Mirror, döşenmiş bir kaplamaya daha fazla değişim kazandırmak ve yüzey eşlemelerinin etkisini artırmak için kullanılır.</p>
<p>Ölçekleme , Offset Ve Döndürme İçin   UV  Koordinatları</p>
<p>2D Shaper’da dikdörtgen vir poligonla yerel ekseni kullanarak oynayabileceğiniz gibi bir Bitmap’le de oynayabilirsiniz. 2D Shaper’da X ve Y ismi verilen eksenler Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri) iletişim kutusunda U ve V adlarını alırlar. Bu size , bitmap’leri yerleştirme, ölçekleme ve döndürmede, modelleri değiştirmeye yarayan benzer komutlara göre çok daha fazla  kontrol  sağlar. Bitmap her yönde ve hemen her değerde ölçeklenebilir. Resim U,V merkezine göre 2D Shaper’ın Scale komutunun  yaptığı gibi Pozitif ve Negativ yönlerde eşit olarak ölçeklenir.<br />
Bitmap’e U ve V yönlerinde bir offset (Kenarlara boşluk ekleme) mesafesi verilebilir. Bir birim sırasıyla U-Genişliği ve  V-Yüksekliğinin ortalamasına eşit olacak şekilde Standart koordinat kuralları geçerlidir. Eşlemenin Scale (Ölçek) parametresini değiştirirseniz , izafi offset’de  ölçeklenecektir.<br />
Ayrıca Bitmap UV merkezine göre pozitif değerler saat yönünde olacak şekilde döndürülebilir. Eşlemeyi 360 dereceden fazla döndürmenin fazladan etkisi olmaz.</p>
<p>Eşleme parametrelerini, ölçekleme , taşıma ve döndürme dışında başka amaçlar için de  kullanabilirsiniz. Scale ve Offset parametreleri daima Bitmap ile orantılıdır, aynı malzeme içindeki başka Bitmaplerle hizalanabilir ve doğrulukları üzerinde daha fazla kontrol sağlarsınız. Model tamamlanmaya yaklaştığında son rötuşları ve ayarları Mapping Parameters iletişim kutusundan yapmak 3D Editor’daki eşleme (Mapping) ikonu ile yapmaktan çok daha kolaydır ( özellikle eşlenmiş model eşlemesini alma yeteneğini kaybetmişse).</p>
<p>Source ve Tint Seçenekleri</p>
<p>Bir Bitmap’in renginin okunduğu metoda onun Kaynağı (Source) denir. Yoğunluk eşlemeleri tek bir metoda sahiptir : Görüntünün RGB değerini veya Alpha kanalını  kullanmak. Bu seçenek için tek doğru seçim , dosya Alpha kanallı 32 bit	renkli değilse , RGB dir. Renk eşlemelerine malzemeye atanmadan önce renk verilebileceğinden (Tint) , onlar için daha çok seçenek vardır. Her ne kadar böyle iki çeşit eşleme olsa da [Texture (Doku) ve Specular] , doku kaplamaları o kadar çok kullanılır ki renk vermeyi anlamak çok yararlıdır.</p>
<p>Renk eşlemelerini bir Bitmap’in rengini okumak için kullandığı standart metod onun RGB bilgisine bakmaktır. Bu, renk eşelemesinin kaynağıdır ve bir çok malzeme için de RGB kaynaktır. RGB’nin  yanı sıra eşlemeye renk vermenin iki yolu daha vardır. RGB Luma Tint ve  Alpha Tint. Bir  renk kutusuna tıklamak renk seçicisini gösterir. Bu renk değerlerini değiştirmek, biraz da eşlemeyle düşük bir kaydırma çubuğu değeri kullanmaya ve malzemenin temel renginin daha çok görünmesine benzer, ama size daha fazla kontrol sağlar.</p>
<p>RGB Luma Tint’i kaynak olarak seçmek Bitmap’e sadece renk vermez, onun değerlerini verilen iki renk arasındaki tonlar olarak değiştirir. RGB Tint’i kaynak (Source) olarak seçmek orijinal   Kırmızı , Yeşil , Mavi kanallarını değiştiren üç renk kutusunu gösterir. İyi bir sonuca ulaşabilmek için RGB renk karışımının kurallarını anlamak çok önemlidir. Beyazın üç tam değerde RGB kanalına dayandığını hatırlayın. Eğer üç kanalın bileşik renk değeri 255’den küçükse beyaza renk verilmiştir. Eğer bileşik renk 255’den daha büyükse beyaz “beyazdan daha açık” olur ve diğer renkler büyük renk kaymaları yapmaya başlar.</p>
<p>Geniş renk kaymaları bir Bitmap’ın görünümünü değiştirebilir. Eğer doku eşlemesi olarak yeşil bir ilkbahar yaprağı kullanıyorsanız ve Kırmızıyla Yeşil kanalları bir biriyle değiştirirseniz , yaprak sonbahar kahverengisi renginde Render edilecektir.</p>
<p>4.3.3  Temel Eşleme Tipleri</p>
<p>Temel eşleme tipleri şunlardır: Doku (Texture1 ve Texture2) , opaklık (Opacity) , kabartma (Bump) ve yansıma (Reflection). Tümü miktar (Amount) kaydırma çubukları ve parametre ayarlarıyla malzemeyi etkilerler. Bir eşleme 100 değerinde kullanılmazsa , temel renk ve malzeme parametreleri renkleriyle karışmaktadır.</p>
<p>Hangi eşlemenin kullanılacağı etkisine ve boyuna bağlıdır. Bir bitmap’in etkisi görüntüdür. Bu resmin kenarlarında eklendiği belli olmaksızın bir yönde veya iki yönde döşenebilmesi önemli olabilir. Bir bitmap kendisini içeren sahne parçasını hemen hemen doldurabilecek kadar büyük olmalıdır. Bir malzemenin görüntüsü bitmap’inden büyük olduğunda bozulmaya , flulaşmaya ve pikselleri belirginleşmeye başlar. Bu etki malzemeye bakış açınıza ve bitmap‘in  renk derinliği ve kontrastına bağlı olarak değişir. Bu etkiden kurtulmak için , orijinal büyüklüğünün iki veya üç katında render edilmiş eşlemeler kullanmayın ve daima bir veya iki piksellik detaylardan kaçının. </p>
<p>Doku  Eşlemeleri </p>
<p>Doku eşlemeleri  ilişkilendirilmesi en kolay olanlardır. Bitmap’lerini malzemeye döşendiklerinde duvar kağıdı gibi ,’decal’ (baskı) edildiklerinde ise damga gibi uygularlar. 3D Studio , Texture1 ve Texture2 eşleme tipiyle iki farklı doku kullanmanıza izin verir. Doku eşlemenin etkisi bir seferde bu eşlemelerden yalnız biri aktifse değişmez. Temel eşlenmiş malzemelerde , sadece birinin aktif olduğu varsayılır. </p>
<p>Opacity  (Opaklık)  Eşlemeleri</p>
<p>Opaklık eşlemeleri , malzemenin hangi kısımlarının veya ne derecede opak veya şeffaf olduğunu belirterek Transparency (şefafflık) kaydırma çubuğunun yerini alır. Opaklık eşlemeleri beyazın tümüyle opak ve siyahın tümüyle şeffaf olduğu yoğunluk eşlemelerini kullanırlar. Grinin 253 değeri opaklığın değişme derecelerini verirler. Transparency Falloff değerleri hal gözlenir ve opaklık  eşlemesinin değerleriyle birlikte kullanılır.</p>
<p>Bir opaklık eşlemesi bir kez aktif hale getirildiğinde , malzeme opaklık eşlemesinin bitmap’indeki siyah olmayan alanlar haricinde, yüzde 100 şeffaf kabul  edilir. Opaklık eşlemeleri , ışın takibi kullanan gölgelerle bir araya geldiklerinde son derece faydalıdır. Önemli miktarda geometriyi basit ve döşenmiş bitmap olabilicek şekilde indirgerler. Buna karşın, Shadow eşlemesi gölgeleri opaklığı dikkate almaz ve solid gölgeler oluşturur.</p>
<p>Bump (Kabartma) Eşlemeleri</p>
<p>Kabartma (Bump) eşlemeleri Phong ve Metal  malzemelerde dışarı çekilecek , veya kabartma yapılacak bölgeleri taklit edilmiş bir doku sağlarlar. Renderer bu illizyonu, eşlenmiş yüzey boyunca gölge oluşturacak ve parlak bölge alacak “kabartılar” varmış gibi değiştirecek. Kabartılar geometriyi etkilemez.  Yükselen bölgeler bir yansımalıdır, yoksa modelin yüzeyi oyulmaz ya da yükselmez.</p>
<p>Kabartma eşlemeleri yoğunluk eşlemelerini kullanırken , opaklık eşlemelerinin yoğunluk eşlemelerini kullanma şeklinin tam tersini uygular. Siyah bölgeler etkilenmez ve beyaz alanlar maksimum etkide “kabartılırlar”. Kabartma eşlemeleri, en düşük siyah değerlerden başlayarak artarak en fazla etkinliği gösterirler. Siyah bir alana sahipseniz ve orta seviyede griye doğru gidiyorsanız , orta seviyede griden beyaza doğru gitmeye göre daha gerçekçi neticeler alırsınız. Bu değişikliği bir görüntü programında , kontrast ve parlaklık kontrollerini kullanarak resmin renk aydınlığını azaltarak veya gri tonlamayı artırarak yapabilirsiniz.<br />
Bir kabartma eşlemesindeki her piksel kare şeklinde önüne çıkar. Bu kareler balkon gibi öne çıkar , birbirlerine eğilmezler. Kabartma eşlemelerinin nasıl işlediğini anlayabilmek için , çerçeveli bir iğne dizisi alın ve nesneye karşı bastırın. İğne uçlarının sebep olduğu yükseltiler , yüzeyi kabartma eşlemesi haline getiren gri gölgelere karşılık gelir. Yaygın kabartma eşlemesi tipleri için tarifler aşağıda listelenmiştir ;</p>
<p>	 Yivler , oluklar , sırt çizgileri ve paneller basit bir çizgi çalışmasının neticesidir.  Kenarlarda ince bir gri geçişi genellikle küçük eğimleri vermek için ve ince çizgilerde görülebilen parlamayı engellemek için kullanılır.</p>
<p>	 Eğimli bir yüzeyi taklit etmek için , grinin tonlarından oluşan bir rampaya ihtiyacınız vardır.</p>
<p>	 Eğer taklit edeceğiniz eğim bir koni gibi yuvarlanmışsa , dairesel bir paternle seviyelendirme gerekir.</p>
<p>	 Yuvarlak bir yüzeyi taklit etmek için , eğriye benzeyen “eğimli bir rampaya” ihtiyacınız var. Bunun düz rampadan farklı olduğuna dikkat edin , çünkü parlak bölge ortada küçük ve kenarlarda daha büyüktür.</p>
<p>Çentik , yiv veya yüzeye giren diğer şeyleri taklit etmek için , tüm yüzeyi önc beyaz yapın, böylece “çıkıntı” olur. Bitmap’in griden siyaha giden bölümleri daha az yükseltilir , bunlar da “girinti” olur. </p>
<p>Kabartma eşlemelerinin render edilen yüzeye katkısı büyüktür , ancak ince çizgilerde kırılma ve kırpışma gösterme , belirgin keskin açılar, sıkışık paralel çizgiler gibi kısıtlamaları vardır. Bu problemlerle karşılaştığınızda ilk yapmanız gereken Blur ayarını artırmak olmalıdır. Genelde kabartma eşlemelerini diğer eşlemelere göre daha sık flulaştırmanız gerekir. Renderer’da Filter Maps’in açık olduğundan emin olun.</p>
<p>Kabartma bitmap’lerini mükemmelleştirmek için ikinci olarak denenmesi gereken , orijinal bitmap’i büyütmek ve büyütülen kenarlara orta derecede bir gri eklemektir. Şunu hatırlayın , bir bitmap’in etkinliği boyunun bir sonucudur. Boylarından çok büyük render edilen bitmap&#8217;ler Renderer’in özel örnekleme mekanizması tarafından fazlaca flulaşacaktır.</p>
<p>Yansıma (Yansıma)  Eşlemeleri </p>
<p>3D Studio’da yansıma oluşturmak için pek çok yol vardır. Bunların tümüne Reflection (yansıma) eşleme kutusundan ulaşılır. Yansımalar ayna gibi bir son olarak veya parlak , yansıtıcı bir nesnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için hafif bir rötuş olarak kullanılabilir.</p>
<p>Bir yansımanın etkisi dokununkinden farklıdır. Dokular sabit bir konumdayken , yansımalar bir referans nesnesini taşımanıza göre yer değiştirir veya nesnenin dönüşüne göre tutarlılığını korur. Malzemenin Ambient ve Specular renkleri etkin şekilde çevrilir ve Ambient değeri yansımalarda en aza indirilir. Yansımaların etkisini maximumda tutmak için şunları aklınızda tutun (veya etkiyi azaltmak için tersini yapın) ;</p>
<p>	 Bir malzemenin mümkün olduğu kadar yansıtıcı olmasını istiyorsanız. , Highligt eğrisinin alanını azaltın. </p>
<p>	 Yansıma renginde ‘ Tint ’ (renk verme) olmasını istemiyorsanız, beyaz specular bir renkle siyah Ambient renk kullanın.</p>
<p>	 Aydınlık bölgelerde rengi iyice azaltmak isterseniz , siyah Diffuse renk kullanın.</p>
<p>Diğer eşlemelerden farklı olarak yansıma Bitmap’lerinde 	ayarlayabileceğiniz bir tek parametre vardır: Reflection Blur (Yansıma flulaşması). Bu Reflection Blur kaydırma çubuğuyla ayarlanır ve bir Filtreleme eşlemesi değildir. Flulaştırma şu amaçlar için kullanılabilir :<br />
	 Yansımayı flulaştırmak , büyütülen pikselleri pürüzsüzleştirir ve problemi gizlemeyi sağlar.<br />
	 Yüzey çok parlak değildir ve tam bir ayna gibi davranmamalıdır. Plastik ve elma gibi yüzeyler yansımaları krom veya cam yüzeyi kadar net göstermezler.</p>
<p>	 Bitmap’in resmi yansıtıcı nesnenin etrafındaki şeyler değildir. Görüntüyü flulaştırmak bu gerçeği gizler.</p>
<p>Küresel Yansımalar</p>
<p>Bir teknikle Bitmap bir yansıma olarak atandığında , bu küresel yansıma eşlemesi  olarak adlandırılır. Bu trimin kaynağı programın sahneyi çevreleyen hayali bir          “kürenin” iç kısmına bitmap’i sarmasıdır. Küre üzerindeki görüntüyü görmek için bakış çizgileri bir nesnenin merkezinden çekilir. Bu teknik kullanıldığında yansıma eşlemeleri , eşleme koordinatlarını değiştirmez. Küresel yansımalar en iyi sonuçları çok sayıdaki yüzeyleriyle bitmap’in daha büyük kısmını yakalayan ve inandırıcı şekilde gösteren eğrisel eğrisel çizgili geometrilerle verir.</p>
<p>Bir küresel yansımada hangi bitmap’in kullanılacağı ve büyüklüğü inandırılıcık açısından son derece önemlidir. Eğer bir arka plan bitmap’i kullanıyorsanız, bu yansıma eşlemesi için iyi bir adaydır çünkü nesnelerin yansımasına katılması doğaldır. </p>
<p>Küresel eşlemenin birinci amacı nesnelerin yansıtıcı görünmelerini sağlamaktır. REFMAP.GIF , GOLD .GIF ve METAL7.JPG , 3D Studio ‘yla gelen bitmap’ler olup bu konuda iyi birer örnek teşkil edebilir. Yansıtıcı geometrinin karmaşıklığının da yansıma üzerinde etkisi vardır. Bitmap’in büyüklüğü sahnedeki en büyük yansıtıcı düzleme uygun olmalıdır. Yansıtılan eşleme bölümü render edilen düzlem kadar geniş olmalıdır. Bu yüzden , bir yansıtıcı yüzey baskınsa, bitmap yeterli sayıda piksele sahip bir kısmı yansıtmak için yeterince büyük olmalıdır , aksi takdirde “karışık” görüntü verir, özellikle de yansıtacak az sayıda  düzleme sahip dörtgen modeller varsa.</p>
<p>Yansımalarda aşırı doygun veya düz bitmap’leri  kullanırken de dikkatli olmalısınız. Ambient rengin etkisi tümüyle  değiştirildiği için , tümüyle yansıtıcı bir malzeme kendiliğinden aydınlanan bir malzemeye çok benzer. Bitmap renk değişimleri göstermezse , yansıtıcı model “parlıyor” gibi görünür çünkü gölge için en az yeteneğe sahiptir ve bu gerçek yansımadaki  değişimler tarafından gizlenmez. </p>
<p>Eşleme kürenin etrafına sarılırken, kutuplarda kıvrılma veya bükülme görülür ve sonların buluştuğu yerde bir birleşme çizgisi belirir. İkinci etkiden , bitmap soldan sağa döşenebilen bir bitmap’se kurtulabilirsiniz. Bükülme etkisi bitmap görüntünün üst kısmı (ve alt kısmı) bulutlar ve otlarda olduğu gibi daha rastlantısalsa , bükülmeyi belirginleştirecek dikey bir eleman içermiyorsa en iyi şekilde kontrol edilir.</p>
<p>4.4   Eşlenmiş  Malzemeleri  Kullanmak</p>
<p>Eşlenmiş bir malzemeyi render etmek için, bunları kullanan nesnelerin eşleme koordinatlarının verilmesi gerekir. Bu sayede program hangi eşleme tipini, hangi büyüklükte nerede kullanacağını ve hangi açıyla yerleştireceğini bilir.  Eşleme koordinatlarını sadece nesnelere ve bunların bağımsız elemanlarına atayabiliriz. Pürüzsüzleştirmeden farklı olarak , eşlemelerin etkileri modeller arasında aynı koordinatlar ve malzemeler atanmışsa devam edebilir.</p>
<p>Bir malzemenin son etkisi yüzeye atanan eşleme koordinatlarına  bağlıdır. Doğru konumlandırma ve ölçekleme zaman gerektirir , bunları doğru yapmakta kullanılan teknik  ve işlemleri öğrenmek de kolay değildir. </p>
<p>4.4.1  Eşleme  Tipleri</p>
<p>Eşleme koordinatları atamak için pek çok metod vardır. En iyi teknik hem nesnenin geometrisine hem de bitmap’lerin  döşenme özelliklerine  bağlıdır.  Elle eşleme projeksiyonunu atamada üç metod vardır : Planar (düzlemsel) , Cylidrical (silindir) ve Spherical (küresel). Tip seçimi Surface / Mapping / Type ile veya atanmış birini alarak (acquire) yapılabilir. Her projeksiyon metodu yerleştirmeye yardımcı olan , gerçek konum, açı , boy ve malzeme bitmap’inin oranını gösteren kendi ikonunu görüntüler.<br />
Bu ikonlar hangi tarafın üst olduğunu ve size baktığını belirtmek için farklı görsel işaretler kullanırlar. Dikey küçük çizgi tüm ikonlarda yukarıyı gösterir. Planar’ın ikonundaki koyu çizgi daima sağ el tarafıdır. Cylindrical’daki koyu çizgi ve Shaperical’daki koyu yay ikonların arka tarafını belirtir. Bunların baktığı yön bitmap’inizin yönlendirilmesini kontrol eder. Bir bitmap varsayılan parametrelere (1.0 ölçekte, 0.0 offset, 0.0 dönme )  sahipse , bitmap’in konum, dönme, boy oranı tümüyle ikonun gösterdiği eşleme koordinatlarına karşılık düşer. Bitmap’in bir parametresini değiştirdiğinizde , bunu  daima eşleme ikonuyla ilişkili olarak yaparsınız (örneğin, U ve V ölçeğini 0.5’eşlenmiş getirirseniz., bitmap eşleme ikonunu kenarlarına her yönde iki kat artmış olarak oturur).<br />
Düzlemsel Eşleme : Düzlemsel (planar) projeksiyon eşlemenin en sık kullanılan ve anlaşılması en kolay olan şeklidir. Dikdörtgen ikon basitçe bitmap’inizin boyutlarını belirtir. İkonun şeklini değiştirdikçe , resmi genişletirsiniz. Düzlemsel eşleme nesnenin içinden sonsuza  doğru yansıtılır. Burada ikonun modele ne kadar yakın olduğu önemli değildir, sadece ikonun boyu ve modelle yaptığı açı önemlidir.<br />
Silindirik Eşlemeler : Silindirik eşlemeler koordinatları bir merkez noktasından dışarıya sonsuza doğru yansıtılırlar , bu bir gölgedeki dalgalara benzer. Silindirin yüksekliği bitmap’in yüksekliğini (veya V ölçeğini ) belirler.<br />
Küresel Eşlemeler   : Silindirik eşleme koordinatlarını , bir noktasal ışık kaynağının aydınlatmasında olduğu gibi , tüm doğrultularda bir merkez noktasından sonsuza doğru yansıtır. İkonun boyunun bitmap’in boyu üzerinde hiç bir etkisi yoktur.<br />
Yüzeysel Eşlemeler : Bu metod bitmap’i bir kenar paylaşan her yüzey çifti tarafından oluşturulan dört dört kenarlının içine sığacak şekilde gerer. Parogramın bir yüzeyle eşleyebileceği bir çift bulunmazsa , diyagonal boyunca keserek eşlemenin yarısını görüntüler.</p>
<p>Özet<br />
Bu bölümde malzemelerin malzemelerin ve eşlemelerin sadece temelleri ele alındı. Bu temeller sayesinde karmaşık malzemeler hazırlanabilir ve geliştirilebilir. Sahnelerinizin gerçekçiliğe duyduğu ihtiyaç arttıkça , malzemelerinki de artacaktır.</p>
<p>BÖLÜM V</p>
<p>IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ</p>
<p>3D Studio’da oluşturduğunuz dünyanın son etkisi , aydınlatma ve bakış şekli tarafından belirlenir. Bir sahnenin ışıklandırmasının, oluşturacağı genel ruh hali ve atmosfer üzerinde önemli bir etkisi vardır. Benzer şekilde, bir kamera tarafından çerçevelenen kompozisyon önemli bir hareketi öne çıkarabilir.</p>
<p>5.1  İlk Aydınlatma Ayarları </p>
<p>Işıklar sıkça sahnede oynadıkları role göre isimlendirilir. Temel (veya birincil) ışık, en parlak olan ve genellikle gölge oluşturandır. Bu ışık genellikle güneşi bir projektörü / spotu  veya tavandan yansıyan ışığı temsil eder. Arka plana yerleştirilen farklı yanlardan düz aydınlatma sağlayan ışığa dolgu ışığı (fill light) ismi verilir. Belli bir alana doğrultulmuş, çok dar bir ışıklı bölgeye sahip bir spot ışığı , vurgu ışığı (accent light) ismiyle bilinir. Dış hatları vermek veya bir ışık halesi oluşturmak için öne veya arkaya yerleştirilen ışıklar arka ışık (back light) ismini alır. Bir görüntüyü yansıtan (bir siluet veya 35 mm’lik bir slayt olabilir) bir ışık projektör ışığı (projector light) ismini alır. Bir ışık bir yüzeye çok yakın yerleştirildiğinde ve ışığını bu yüzey boyunca aşağıya yansıtması sağlandığında , bu ışık sıyıran ışık ismini alır. Sıyıran aydınlatma genellikle çok yoğun dokulu yüzeylerde kullanılır ve yüzeyin tüm iç ve dış kısımlarını aydınlatır. Bir tuğla duvara düşen ve aradaki harcı da aydınlatan ışık buna bir örnek olabilir.</p>
<p>Fazla ışık alan bir sahnede renkler solar ve formlar belirsizleşir. Sahneye düşen ışıklar farklılık göstermezse nesneler düz görünür. Birincil ışık kaynağını kameranın arkasına yerleştirmekten kaçınmalısınız, çünkü bu modelin her yüzünü neredeyse eşit derecede aydınlatacaktır. Bu ve benzeri nedenlerden dolayı kontrast oldukça önemlidir.</p>
<p>Temel Aydınlatma</p>
<p>Modelin parçalarının render edilmiş haline ilk bakmanız gereken nokta , ilk ışıklarınızı yerleştireceğiniz noktadır. 3D Studio , ışıklar olmaksızın render etmenize de izin verir ; bu durumda sahne tümüyle ortam ışığı tarafından aydınlatılır , ancak böyle bir render ne derinliğe ne de kontrasta sahiptir. 3D Studio aydınlatmayı ışık kaynağının modele olan açısı üzerine kurar, aradaki mesafe üzerine değil. Işık kaynağı bir düzleme dik ve uzak olduğundan, düzlem yüzeyi üzerine düşen ışık ışınları neredeyse paraleldir, sonuçta ortaya çıkan aydınlatma son derece düzdür. Eğer aynı ışık daha yakına yerleştirilirse, yüzeye çarpan ışık ışınlarının açıları farklılaşır ve bir aşırı aydınlık bölge oluştururlar. Nesnelerin yüzeylerinde yavaşça değişen gölgeler oluşturmak ve bu tipte aydınlık bölgeler oluşturmamak genellikle arzu edilen durumdur. Bunu yapabilmek için, ışıkları nesnelere göre belli bir açıyla ve makul bir uzaklıkta yerleştirmek gerekir. Bu şekilde elde edilecek en basit yerleşim iki omni ışık kaynağının modele göre çarpraz olarak yerleştirilmesidir. Bu ışıklardan biri zemin düzlemine göre daha aşağıda diğeri daha yukarıda olmalıdır. </p>
<p>5.2  3D Studio’nun Aydınlatma Kavramları</p>
<p>5.2.1  Işık Tipleri</p>
<p>3D Studio bir modeli aydınlatmak için üç boyutlu ışık tipi sunar. Bunlar  , heryerede bulunan Ambient (Ortam ışık ), noktasal bir kaynak olan Omni (Noktasal ışık ) ve doğrultusu olan , gölge oluşturan Spot light (Spot). 3D Studio daki bütün ışıklar RGB kurallarına uyarlar. Işık renginin bu şekilde seçilmesi ve atanması tüm ışık formları için tutarlıdır. Bu renkler Red , Green , Blue’nun (RGB; Kırmızı, Yeşil, Mavi) veya Hue , luminance , Saturation’ın (HLS; Renk tonu, renk aydınlığı ,doygunluk) kanallarının ve değerlerinin farklı kombinasyonu kullanılarak ayarlanabilir.</p>
<p>Işıkların Özellikleri</p>
<p>Işıklar nesnelerin isimlendirildiği gibi isimlendirilirler. Onları Keyframer’da  kontrol edebilir yada isimleriyle Hit seçeneğini kullanarak elde edebilirsiniz. Işıklar oluşturulduklarında , onlara Light01 ile başalayan varsayılan isimler verilebilir. Işıklar SHIFT  tuşuyla kopyalanabilirler ve oluşturulmalarıyla yapılandırma düzlemlerine yerleştirilirler. Işık ikonlarının ekranda gösterimi ALT+L ile kontrol edilir, ancak ışıkların ışık saçıyor şeklinde gösterilmesi gerekmez. Açık olan ışıklar sarı renge sahiptir , kapalı olanlar ise karatılı renge sahiptir.</p>
<p>Ortam Işığı (Ambient Light)</p>
<p>Ortam ışığı (Ambient light), 3D Studio’nun ekranı, sahneyi, ortamı dolduran yansıyan veya miras ışığı taklit etmekte kullandığı metoddur. Ortam ışığı her yere uygulandığından, seviyesini yükseltmek kontrastı düşürür ve sahneyi düzleştirir. Ortam ışığı konumlandırabileceğiniz ya da yönlendirebileceğiniz bir varlık değildir ancak seviyesini belirtebilirsiniz. Tüm modeli aynı şekilde etkileyen bir odağa veya konuma sahip değildir.  Ortam ışığı tarafından oluşan aydınlatma her zaman mevcuttur ve asla azaltılamaz. Sık yapılan bir hata onu çok parlak tanımlamaktır. </p>
<p>Omni Işıklar </p>
<p>Omni ışıklar (noktasal ışık kaynakları) çıplak ampule veya uzaydan bakılan güneşe çok benzerler. Bir omni ışık kaynağı aydınlatmasını kendi konumundan kendisine dönük tüm yüzeylere doğru yapar. Omni ışık kaynakları gölge oluşturmak için tasarlanmadığından , ışınları modeller tarafından engellenemez, üzerine vurdukları gölgelerin kuyruğunu azaltırlar. Bir omni ışık kaynağı oluşturduğunuzda veya Lights / Omni / Adjust ile ayarladığınızda bir iletişim kutusu görülür. İstediğiniz zaman Omni ışık kaynakları ayarlarını yapabiliriz. </p>
<p>Spotlar </p>
<p>Spotlar (Spotlight) 3D Studio’da birincil aydınlatma kontrollerini sağlarlar. Spotlar, flaş , projektör ve lazer ışınları gibi doğrultulu ve hedefli ışık yayarlar. Spotlar , sahnenizdeki aydınlatmanın etkisi ve konumu üzerinde en fazla kontrolu sağladıklarından en sık kullanılan ışıklardır. Bir spot oluşturduğunuzda , Omni ve Ambient ışık kaynağında olduğu gibi bir iletişim kutusu ile karşı karşıya gelirsiniz. Ayarları isteğinize göre bu iletişim kutularından seçebilirsiniz.</p>
<p>Shf 397</p>
<p>5.3  Işıklara Has Özellikler</p>
<p>İki konumlandırılabilir (Omni ve Spot) sahneyi aydınlatmada pek çok ortak özellik gösterir. Bu kısımda ele alınan özellikler iki ışık tipine de uygundur ve farklı komut dallarında olmalarına karşın farklılık göstermezler. </p>
<p>Aydınlatma Olarak Işık Rengi</p>
<p>Bir ışığın rengi aslında yayacağı aydınlatma miktarının ifadesidir. Işık eklemelidir, bu yüzden ışığın RGB değerleri yüzeyi aydınlatma üzere toplanırlar. Bu renk beyaza ne kadar yakın olursa , ışık da daha parlak olur. Bir ışığın rengi siyaha doğru kaydıkça ışık zayıflar. Yayılan ışık miktarı HLS renk aydınlığı (L ) değeri tarafından belirlenir. Burada bir ışığın renk aydınlığı seviyesini, “aydınlatma” seviyesi olarak düşünmek bunu kavramanıza yardımcı olur. </p>
<p>Bir ışığın renk tanımlarını yaparken , renk üzerinde (renk tonu şiddeti) yoğunlaşmak , ne kadar koyu ya da açık olacağını dikkate almamak en iyisidir. İstediğiniz renk elde edildiğinde , renk aydınlığı (Luminance) kaydırma çubuğu ile oynayarak aydınlatma seviyesini değiştirebilirsiniz.  Bu şekilde renk tonu (Hue) ve doygunluk (Saturation) ayarları ile boğuşmadan , istediğiniz ren için açıktan koyuya tüm değerleri elde edebilirsiniz. </p>
<p>Aydınlatma ve Geliş Açısı</p>
<p>Bir yüzeyin bir ışık tarafından aydınlatılma miktarı tamamıyla ışığın yüzeyle yaptığı açıya bağlıdır. Bu ışığın geliş açısıdır. Yüzey ışığa doğru bir açıdaysa , tam etkide aydınlanacaktır. Yüzeye ışık kaynağından uzağa eğildikçe bu açı azalır ve aydınlanma da azalır. Bunun anlamı bir ışığın ne kadar uzağa yerleştirilirse sahneyi giderek daha düz şekilde aydınlatacağıdır.</p>
<p>Işık Şiddetini Güçlendirmek </p>
<p>Güçlendiricilerinin değeri artırılarak daha parlak yapılan ışıkların renk özellikleri değişebilir. Üç boyutlu RGB renk kanalı artırıldığında üst sınırları 255’tir. Bir kanal 255’e ulaştığında , bu sınırda durur ve diğer kanallar ona yaklaşmaya devam eder. </p>
<p>Çoğaltıcılar ayrıca nesnelerin aydınlanmasını kaldırma yeteneğine de sahiptir. Bu ışığa negatif Multiplier değeri verilirse , rengini diğer ışık kaynaklarını aydınlatmasından çıkacak ve alanı karartacaktır. </p>
<p>Bir ışık rengini kaldırdığınızda , gerçekte diğer ışıkların renk tonunu negatif ışığın tamamlayıcısına doğru kaydırırsınız. Eğer yalnızca sahnedeki bir alanın aydınlanmasının azalmasını istiyorsanız, negatif çoğaltıcıya sahip ışığın sıfır dolgunluğa (S) sahip olmasına dikkat edin. Bu şekilde , diğer ışıkların tüm renk kanalları aynı miktarda azalır ve renk kaymaları olmaz. Doğru iç aydınlatma için, aynı değeri paylaşan ışıkları kısarken akılda tutmanız gereken bir nokta daha vardır. İnsan yapısı ışıklar loşlaştıkça , lambanın sıcaklığı da azalır. Bunun sonucu yoğunluk azaldıkça daha sıcak bir renk kaymasıdır. Örneğin , normalde beyaza yakın olan bir halojen, koyu turuncuya doğru kayar. </p>
<p>Aydınlatmayı Zayıflatma</p>
<p>Gerçek dünyada bir ışık, kaynağından yola çıkarak yüzeylere ulaşırken, ışık seviyesi mesafeye bağlı olarak azalır. Bir Spotu bir masaya yakın tutarsanız , ışığı parlaktır. Onu oda boyunca doğrulttuğunuzda aydınlatması daha zayıf olur. Sokağa doğrulttuğunuzda ise etkilerini görmekte güçlük çekebilirsiniz. Işığın giderek azalması, zayıflama olarak isimlendirilir ve fizik kurallarının basit bir sonucudur. Gerçek hayatta ışık karenin ters oranında zayıflar. Doğru olmasına karşın, bu kademeli azalma bilgisayar grafiklerinde kullanılmak için çok büyüktür. Bunun nedeni, ışığın yüzeylerden sıçraması ve zayıflamasına rağmen , dünyayı tüm açılardan aydınlatmasıdır. Bu miras ışığı sadece radiosty programları taklit edebilir. Bu yüzden bir kabul olarak , ışıkları zayıflatma yeteneğine sahip programların çoğu bunu doğrultsal şekilde yaparlar.</p>
<p>Light Definition iletişim kutularındaki Attenuation (zayıflatma) parametresi basit bir açma-kapama düğmesidir. Işığın azalması için geçerli mesafe Omni / Ranges ve Spot / Ranges komutları tarafından kontrol edilir. Ranges komutları, ortak merkezli bir çember grubu oluştururlar. Bu çemberler ışığın aydınlatmasındaki iç ve dış sınırları belirler. İçerideki çember, ışığın normal olarak aydınlatmaya devam edeceği mesafeyi belirler. Dışarıdaki çember ise ışığın erişebileceği maksimum mesafeyi verir. Bu iki çember arsında aydınlatma seviyesi normal şiddet ve sıfır arasında değişir. Işıklandırma etkilerini bir uzayda taklit ediyorsanız, ışıkların seviyelerine özellikle dikkat etmelisiniz, bu ışık kaynakları bir ızgara gibi düzgün bir paterne sahip olduklarında daha da önem kazanır çünkü, etkileri kolayca kıyaslanabilir. </p>
<p>Nesneleri Işığın Dışında Tutmak</p>
<p>Light tanımları iletişim kutularındaki Exclude (hariç tut) seçeneği, sahnede bu ışığın aydınlatmasını almasını istemediğiniz nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu gerçek dünyada rastlanan bir yetenek değildir, ancak böyle bir şeyin olması profesyonel fotoğrafçıların ve tasarımcıların hoşuna giderdi. Bu seçeneğin yetenekleri ve etkileri dikkate değerdir. Exclude Objects iletişim kutusunda bir nesne listesi görülecektir. Nesneler isimleriyle seçilirler ve hariç tutulan nesneler bir yıldızla işaretlenir. </p>
<p>Her ne kadar Exclude seçeneğinin asıl amacı belirli nesneleri bir ışığın aydınlatmasının dışında tutmaksa , ışığın etkisini tek bir nesne üzerinde sınırlamak daha dramatik etkiler oluşturur. Nesneleri hariç tutma yeteneği nesnenin Cast Shadow niteliğini değiştirmekten farklıdır. Gölge yansıtmayan bir cisim aydınlatmaya devam ederken hariç tutulan bir nesne bu ışıktan aydınlatma alamaz.</p>
<p>Işıklı Bölgeler</p>
<p>Bir yansıtıcı ışıklı bölge  yüzeye gelen ışığın geliş açısı aynı yüzeyin görüş açısına eşit olduğunda ortaya çıkar. Bir başka ifadeyle ışık gözünüze geri yansımaktadır. Bu eşit görüş ve ışık düşme açısı , bu düzlem için ışığın ışıklı bölgesinin (Highlight) merkezidir. Işıklı bölgenin sınırları malzemenin parlaklığınca belirlenir (malzemenin) Highlight eğrisinin altında ne kadar fazla alan varsa , ışıklı bölge o kadar yaygındır ; eğri ne kadar kısaysa , ışıklı bölgenin rengi malzemenin Specular rengine o kadar  yakınlaşır. Bir ışık kaynağı , modele geliş açısında ve modelle bakış konumunuza (gözünüz) gidişi arasında eşit bir açı izlediğinde ışıklı bölgeler ortaya çıkacaktır. Işıklı bölgeler daima , bu tip konumlardaki omni ışıkların ve zayıflama konilerinde modeli içeren spotların sonucudur.</p>
<p>Place Highlight Komutu</p>
<p>Bu komutlar belirli bir görünümde spot ve omni ışıkların yansıtıcı parlamaları üzerinde bir miktar kontrol sağlar. Bu, nesnenin kendisine hiçbir şey yapmaz, ancak ışık kaynağını hangi görünümde onu seçtiğinize bağlantılı şekilde taşır. </p>
<p>Place Highlight kullanılırken spotlar ve omni ışıklar farklı şekilde taşınırlar. Omni ışıklar taşıma sırasında ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye göre izafi mesafelerini kullanırlar; bu sayede önce ve sonra aynı miktarda aydınlatma sağlarlar. Ancak spotlar , hedef mesafesinde sabit ışık tutarken , hedefi ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye taşırlar. Bu spotun yüzeye olan uzaklığını değiştirir ve hedef seçili yüzeyde başlamıyorsa spotun aydınlatması da değişecektir.</p>
<p>Aslında ortaya çıkan ışık hareketi ele alındığında , bu komutun yaptığı iş “ışığı ışıklı bölge oluşturacak şekilde taşımaktır” Işığın konumunu tümden değiştirmesi, sahnede spotlar çoğunluktaysa , bu komutu sahnenin temel ışık kaynaklarını değiştirmek için kullanışsız bir seçenek kılacaktır. Spotun konumlandırma açısı , görüş penceresinin yüzeyi görme açısından da etkilenir.  Place Highlight komutunun birincil amacı , belirli bir görüş penceresindeki görünümde belirli bir yüzeyin parlak bir bölgesini ayarlamaktır. Bu tipte ışıklar vurgu ışıkları ismini alır.</p>
<p>5.3.1  Omni Işıkların  Özellikleri</p>
<p>Omni Işığın Zayıflaması</p>
<p>Zayıflama kullanıldığında, Omni ışıklar seviye ayrları ile sınırlandırılabilirler ve ışıkları da mesafeye bağlı olarak azalır ; artık güneşe benzemezler. Omni ışıkların seviyeleri dolgu, arka veya vurgu ışıklarının etkilerini kontrol etmekte son derece faydalıdır. Mesela , sahnenizdeki bir alan doku eşlemeli bir şömineden yayılan bir ışığınki gibi bir parça turunculuk gerektiriyorsa bir omni ışığı yerleştirmek ve seviyeleri sınırlandırmak sınırlandırılmış bir turuncu ışığı sağlayacaktır.</p>
<p>Sık düşülen bir hata da bir odada “asılı” duran bir omni ışığın gerçek hayattaki gibi bir parıltı oluşturacağını sanmaktır. Bu olmayacaktır. 3D Studio’daki ışıklar sadece vurdukları yüzeye ışık yansıtırlar ve bu bile kısmen doğrudur. Uzaya yerleştirilen bir ışık parıltı oluşturmaz, çünkü aydınlatacağı hiçbir şey yoktur. </p>
<p>Omni Işıklar ve Radiosity</p>
<p>Omni ışıklar hariç tutma (exclusion) ve seviyelerle birlikte kullanıldığında , radiosity’i ve miras rengi taklit etmek için mükemmel kaynaklar haline gelirler. Bu yaklaşım Ambient renk değerini değiştirmeye render’i daha fazla yavaşlatır, ancak çok geçekçi bir etki oluşturur.</p>
<p>5.3.2  Spotların Yetenekleri</p>
<p>Spotların sahip oldukları çok sayıdaki özellik onları 3D Studio ortamının birincil aydınlatma gereçleri yapar. Omni ışıkların aksine, ışıklarının doğrultusu kontrol edilebilir, gölge düşürülebilir, biçimleri dikdörtgen olabilir ve hatta bitmap projeksiyonu bile yapabilirler.</p>
<p>Spotların Şekilleri</p>
<p>Spotlar koni şeklinde (varsayılan form) veya dikdörtgen şeklinde ışın yayabilirler. Bir ışığın tipini istediğiniz zaman Spotlight Definition iletişim kutusundaki Circle (çember) ve Rectangle (dikdörtgen) seçeneklerini kullanarak değiştirebilirsiniz.</p>
<p>Hotspot Ve Falloff</p>
<p>Spotların en sık ayarlanan değerleri falloff ve hotspot değerleridir. Bu değerler Spot / Highlight veya Spot / Falloff komutları ile ayarlarken daire veya dörtgen koniyle grafiksel olarak gösterilirler. Spotlar standart (kaynaktan hedefe çizilen) eğim açısına uyarlar, ancak ışığın niteliği yüzeyin falloff konisi içinde ya da dışında olmasından etkilenir. Bu yüzden hedef nerede olursa olsun , standart açının altında kalan bir alanı aydınlatamaz. </p>
<p>Overshoot </p>
<p>Bir spotun ışık havuzu, tanım kutusundaki Overshoot (taşma , ışığın sahip olduğu konşyi taşması) seçeneği kullanılarak iptal edilebilir. Bu, gerçekte falloff ve hotspot tarafından getirilen kısıtlamaları kaldırır. Ortaya çıkan aydınlanma , normalde sadece spotun içinde kalan alanda görülecek aydınlanmaya eşittir. Bir overshoot spot tarafından üretilen ışık omni’ninkiyle aynıdır ve yüzeye geliş açısına göre gölgeleme yapacaktır. Overshoot genel aydınlatmanın yanı sıra gölge veya projektör seçeneklerine ihtiyaç duyduğunuzda faydalı olacaktır. </p>
<p>Attenuation </p>
<p>Bir spotun  aydınlatmasını erişebileceği mesafe Spot /Ranges ile ayarlanabilir ve ışığın Attenuation seçeneği ile omni ışıklardakine benzer şekilde kontrol edilebilir. Atenuate seçeneği On  olan bir spotun azalan iki parametre   kümesi vardır ; Hotspot ve Falloff konileriyle düzey çemberleri.</p>
<p>Projector </p>
<p>Spotlar artık Slayt / Film makinesi gibi  görüntüleri yansıtabilmektedir , böylece yepyeni özel efekt fırsatları ortaya çıkmıştır. Projeksiyon görüntünün renkleri spotun renkleriyle karışır ve Bitmap’in renklerindeki renk aydınlığı (Luminance) değerlerine bağlı olarak ışık miktarını azaltır. Siyah ışığı tamamen engellerken beyaz hiç bir ışığı durdurmaz. </p>
<p>Projeksiyonu oluşturulan bir görüntüyü oluşturmak biraz uğraştırmasın arağmebn son derece basittir. Spot Light Definition iletişim kutusundaki projector seçenek düğmesinin altında boş bir düğme olduğuna dikkat edin. Bu düğmeye basmak , projeksiyonunu yapacağınız Bitmap’i seçebileceğinin bir Bitmap dosya iletişim kutusunu ekrana getirir. Bir Bitmap’i seçtikten sonra etkin hale gelmesi için projectör düğmesini tıklamanız gerekir. Projeksşyonu yapılan bir Bitmap spotun Falloff sınırlarına ulaşana kadar genişletilir. Dairesel bir spotta , Bitmap daireyi içine alan karenin sınırlarına kadar uzatılır ve görüntü çember tarafından kırpılır. Projektör ışıkları tiyatro aydınlatmasında ve iç aydınlatmada sıkça kullanılır. En bildik efektlerden birisi görüntünün Opak olması ( Beyaz üzerine Siyah) ve görüntüden daha fazla görüntüler oluşturmasıdır. Bu şekilde kullanıldığında bir projektör Bu şekilde kullanıldığında bir projektör Gobo ışığı olarak adlandırılır.</p>
<p>Spot  Projeksiyonlarını  Ayarlamak</p>
<p>Bir spotun grafiksel dikdörtgeni düzlemsel projektör ikonu gibi ele almalıdır. Çünkü aynı şekilde çalışır. Bitmap’in oranları ve dönüşü dikdörtgenin yerleşimi  tarafından belirlenir. Yansıtılan görüntü Spot/Roll komutu ile döndürülebilir. Bu komut  , Rotate ve ya Camera /Roll komutu gibi çalışır Roll parametresi ışığın tanımları arasınıda gösterilir ve yine buradan değiştirilir. Dairesel bir Spotun oranları kesin bir şekilde sabitlenmiştir, ancak dikdörtgen bir spotunkiler Spot / Aspect veya Spot / Bitmap Fit komutlarından biri kullanılarak ayarlanabilir.<br />
Bir görüntüyü yansıtırken Bitmap Fit seçeneği en kolay , en doğru ve en ilgili seçim olduğundan ilk tercihimiz olmalıdır. Bu komuta ulaşmak ve dikdörtgen bir spot seçmek , bir iletişim kutusunu ekrana getirir. İstediğiniz Bitmap’i seçtikten sonra , dikdörtgenin eni uygun oranı karşılamak üzere değiştirilir. Aspect seçeneği sadece yansıttığınız görüntyü bozmak istediğinizde uygulanır. Bu, eğimli bir düzleme yansıtan bir spota sahip olduğunuzda başınıza gelebilir. Spot / Aspect komutu sadece fareyle sürükleme yapılarak kullanılabilir ve doğru sonuca ulaşmak sizi zorlayabilir. Burada karşılaşılan güçlük, doğru açıyı veya uzaklığını hesaplamak , Bitmap’i korumak ve oranı doğru şekilde düzeltmektir. Aspect komutu bir görüntünün yansıtılmadığı durumlarda sıkça kullanılabilir. </p>
<p>Spot Light Görüş  Penceresi</p>
<p>Spot Light görüş pencereleri bir spotun gördükleri , camera görüş pencersindekine benzer şekilde görebilirsiniz. Spot Light View (Spottan görünüş) , klavye alternatifi olan $ tuşuna basarakta ulaşabileceğiniz, görüş pencereleriyle de ilgili son seçenektir; arasından seçim yapabileceğiniz bir spot listesi getirir. Görünüm , spot konisinden aşağıya bakış şeklindedir ve perspektifin genişlemesi sabittir. Spotun ışık havuzunu hassas bir sekilde yerleştirmeniz gerektiğinde , spotlight görüş penceresi değerli bir görselleştirme aracı haline gelir. Bir projektör  spotun görüş penceresi genellikle yansıtılan görüntünün aranları ve konumu üzerinde son ayarları yapmak için kullanılır.</p>
<p>5.4  Işıkları ve Gölgelerini  Anlamak</p>
<p>3D Studio’nun dünyasında ışık seviyeleri ve Falloff  değerleri tarafında durdurulmadıkça kendilerine dönük tüm yüzeyleri aydınlatırlar. Sadece Spotlar gölge verebildiğinden , Omni ışıklar sahneye etkimeye ve düşen gölgelerin karanlığını azaltmaya devam edecektir. Gölgeler kullanılmadıklarında ışıklandırma etkilerini vermek güçleşebilir. Soldan gelen ışık , sağdan gelen ışıkla ve dolgu ışığıyla karışır.</p>
<p>3D Studio son derece farklı özelliklere sahip iki tip gölge sunar. Gölge kenarlarının keskin mi yoksa yumuşak mı olacağı yada gölgenin nesnenin şeffaflığına uyup uymayacağıdır.  Gölge düşürmek son derece külfetlidir , ancak son sahneye son derece gerçeklik kazandırır. Işın takibi yapan gölgeler Render süresini artırır.</p>
<p>5.4.1  Gölge  Parametreleri</p>
<p>Her ışığın gölgesi bağımsız yada Global olarak ayarlanabilir. Her spot , Spotlight Definition iletişim kutusundaki Adjust düğmesiyle ulaşılan Local Shadow Control  (Yerel Gölge kontrolu) iletişim kutusuna sahiptir. Global gölge değerleri Renderer dalının altında ,Setup / Shadows şeklinde bulunur. Bu , Use Global Settings (Global ayarlaı kullan) düğmesi aktif olan tüm gölge veren spotların parametrelerini kontrol eder. Yeni oluşturulan ve yerel gölge parametrelerini kullanmayan ışıklarda varsayılan değerler olarak , global değerler kullanılır.</p>
<p>5.4.2  Işık  İzlemeli  Gölgeler</p>
<p>Işın izlemeli (Ray-Traced) gölgeler çok yeteneğe sahiptir ve kullanımları daha kolaydır, Keskin ve doğru gölge elde edilmesini de sağlar. Işın izlemeli gölgeler , bir malzemede bulunan tüm opaklık bilgilerini hesaba katarlar (ancak gölge oluştururken şeffaf malzemenin rengi hesaba katılmaz) bu bilgi, opaklık eşlemesiyle Maskesi şeklinde ve malzemenin Transparency kaydırma çubuklarıyla In/Out seçenekleriyle verilebilir. Işın izlemeli gölgeler parlak ışın kaynaklarını , özellikle de güneşi  taklit etmek için birebirdir. Bunun tek dezavantajı , bu gölgelerin Render sırasında yoğun hesaplamalar gerektirdiğidir. Işın izlemeli gölgeler kullanan spotlar, opaklığı  renk aydınlığı veya yoğunluk olarak ele alırlar. Bu malzemeler uygun dokuya ve opaklık eşlemlerine sahiptir ve genelde ağaçlar , insanlar , arabalar gibi çevre nesneleri için kullanılır. Ancak bir ağaçtaki bağımsız yapraklar veya pencere pervazındaki bir patternde olabilirler.</p>
<p>Ray Trace Bıas (Işın İzleme Kavisi)</p>
<p>Işın izlemeli gölgelerin etkili kontrol etmek için tek parametre, Ray Trace Bias ayarıdır. Shadow Control iletişim kutusunda hemen fark edilemeye bilir, çünkü Ray Cast seçeneği seçildiğinde üç boyutlu gölge eşleme parametresi düzenlenebilir halde kalır. Gölge eşleme parametrelerinin aksine, bu değerin pek ender ayarlanması gerekir. 1,0’lık bir değer kavis oluşturmaz, daha büyük değerler gölgeyi nesneden uzağa iter , daha küçük değerler de nesneye yaklaştırmaya çalışır. </p>
<p>5.4.3  Gölge Eşlemeleri</p>
<p>Bir gölge eşlemesinin ilk yeteneği yumuşak gölgeler oluşturmaktır bu daha gerçekçi bir etki olmasına karşı , üç boyutlu parametrenin kritik bir dengesine dayandığı için elde edilmesi zordur. Gölge eşlemeleri ile gölge düşürmek bellek gerektirir, ancak ışın izlemeli gölgelerden daha hızlı render edilirler. </p>
<p>Gerçek yaşamda gölgenin keskinliği nesnenin üzerine gölgenin düştüğü yüzeye yakınlığına bağlıdır. Çalışmanızı gösterdiğiniz çoğu kişi yumuşak gölgelerin gerçekçi etkisini far etmeyebilir. Sokaktaki adam için gölgenin tanımı bir nesnenin yol açtığı keskin ve belirgin bir şekildir. Eğer animasyonlarda olduğu gibi , yumuşak gölgeler incelenme fırsatı bulamazlarsa, yumuşak gölgenin oluşturduğu karmaşık efektler amacına ulaşamaz.</p>
<p>Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği</p>
<p>“Doğru” gölgeyi elde etmede , gölge boyu en kritik (ve masraflı) etkendir. Renderer , belirtilen Map Size parametresiyle verilen boyda bir kare bitmap oluşturur. Bu eşlemenin belleğe yükü her ekleme eşlemi başına 4 byte’dır. Bu eşleme , spotun falloff konisiyle tüm gölge veren nesnelerin boyuna genişletilir ve alıcı yüzeylere yansıtılır. </p>
<p>Gölge eşlemesi gerçekte bir bitmap olduğundan , en az render edilen alanın boyunda değilse , gölge piksellenmeye ve tırtıklı kenarlar oluşturmaya başlar. Gölge veren nesneler ne kadar büyük olursa gölge eşlemesinin  daha fazla genişletilmesi gerekir ve tırtıksız kenarlar elde etmek için daha yüksek çözünürlüklere ihtiyaç duyulur. Eşlenmiş alanların boyunu ve gereken gölge eşlemesinin boyunu , spotu falllof’unu azaltarak sınırlayabilirsiniz. Uzak gölge düşürme özelliğini kapatarak gölge eşlemesinin uzamını da azaltabilirsiniz. </p>
<p>	Shf 429</p>
<p>Map Bias Ve Birleşimin Doğruluğu </p>
<p>Map Bias (Eşleme Kavisi) değeri , temel olarak kendilerini düşüren nesneler ile gölgelerin birleşimindeki miras alınan hataları düzeltmek için kullanılır. Bias değeri ne kadar düşerse , gölge nesneye o kadar yakınlaşır.</p>
<p>Kullanım kılavuzu , mimari modellerde 1.0 , yayınlanmak üzere hazırlanan çalışmalarda 3.0 Map Bias değerini tavsiye etmektedir. Bu değerleri sahnenizde denemeksizin körü körüne kullanmayın. Her modelin ve muhtemelen spotun ihtiyaçları , ışığın açısına , mesafeye ve son çıktı çözünürlüğüne bağlı olarak değişiklik gösterir. Buna ek olarak , gölgelerin oluştuğu sahnenin boyu da  gölge eşlemelerinin birleşimindeki doğruluk üzerinde son derece önemli bir role sahiptir.</p>
<p>Map Sample Range ve Kenar  Yumuşaklığı</p>
<p>Map Sample Range ( eşleme örnekleme seviyesi) gölgenin kenarlarının yumuşaklığını kontrol eder. Bu değer ne kadar yüksekse , gölge kenarları o kadar yumuşak olacaktır. Bu parametrenin anahtar kelimesi ‘sample’ dir (örnekleme) , çünkü program gölgenin pek çok örneklemesini oluşturmakta ve yumuşak kenarı oluşturmak için bunların kenarlarının ortalamasını almaktadır. Örnekleme değerleri arttıkça , gölgenin yumuşaklığı artar. Bu yumuşak gölgeleri render etmek için gereken süre , çok sayıda kenar hesaplanıp ortalaması alındığından daha uzundur.</p>
<p>Bazı gözlemcileri , gölgenin nesneden uzaklaştıkça yumuşaklaşmaması rahatsız edebilir. Gerçek yaşamda gölge , nesnenin gölgeyi alan yüzeye temas ettiği yerlerde keskin, en uzak ucunda ise yumuşak durumdadır.</p>
<p>5.4.4  Nesne Gölgesinin  Nitelikleri<br />
Her nesne nitelik tanımları arasında gölgeleri hariç tutma seçeneğine sahiptir. Modify/ Object / Attributes’ü seçtiğinizde karşınıza bir iletişim kutusu gelir. Bu nitelikler ışıkların hariç tutma yetenekleriyle birlikte kullanıldığında , çok özel ışıklandırma efektleri de  elde edilebilir.</p>
<p>Seçenek düğmelerinden de anlaşılacağı gibi , nesnelerin gölge vermesini ve almasını kontrol edebilirsiniz. Bu nitelikler,nesne kullanımı her modelde farklı olacaktır, ancak bunların kullanımı render süresinde tasarruf sağlayabilir. Uygun nitelikleri kapatmak , render süresinde önemli miktarda tasarruf sağlayacak ve gölge eşlemelerini  daha doğru kılacaktır.</p>
<p>5.5  Kameraları ve  Perspektifi Anlamak</p>
<p>Kameralar , 3D Studio’nun perspektifi tanımlamak için temel araçlarıdır. 3D Studio’nun kameraları , dünyada objektif standardı olarak kabul edilen 35mm objektife sahip SLR fotoğraf makinelerine dayanmaktadır. Bu benzetimdeki tek farklı nokta , 3D Studio’nun kameralarının derinliği dikkate almaksızın tüm sahne için netliği muhafaza etmesidir. </p>
<p>Camera görüş pencereleri en çok render edilen görünümlerdir. Otomatik yansıma eşlemeleriyle çalışıyorsanız , mutlaka bir tane tanımlamalısınız (çünkü yansımalar sadece Camera görüş penceresinde  doğru penceresinde doğru şekilde görülür).</p>
<p>5.5.1  Kameraları  Oluşturmak  ve Yerleştirmek<br />
Kameralar, spotlar gibi oluşturulur ve taşınırlar. Kamerayı taşıyan bir komutu kullanırken CTRL tuşu basarak , kamerayı ve hedefini aynı anda taşıyabilirsiniz. Görüş açısını sabit tuttuğu için bu metos önemlidir. Spotlarda olduğu gibi , kamerayı veya hedefini seçerek bir kamerayı ayarlayabilirsiniz. Tüm kameralar ALT+C  kısayol tuşlarına basılarak gösterilebilir ve gizlenebilir.<br />
Genellikle kameraları Camera görüş penceresinden ayarlamak daha kullanışlıdır. Camera dalındaki komutları kullanırken Camera görüş penceresine tıklamanız , otomatik olarak ilgili kameranın seçilmesini sağlayacaktır. Move komutunu kullanırken, sadece kameranın hedefini taşırsınız. Bu , bir el kamerasıyla nesnenin etrafında pan yan yapmayla aynıdır. CTRL tuşunu kullanırsanız , hem kamera , hem de hedefi taşınacaktır.</p>
<p>Standart görüş penceresindeki zoom komutu , bir kamera görüş penceresinde , isminden de anlaşılacağı gibi zoom yapar. Diğer tarafta zoom sınırlarının bir etkisi yoktur. Her zoom artışında görüş alanı (FOV) yarıya düşerken veya iki katına çıkarken , kameranın konumu değişmez. Diğer görüş penceresi komutları bir Camera görünümünde seçenek  olarak mevcut değildir.</p>
<p>5.5.2  Kamera Ayarlarının Yapılması</p>
<p>Camera / Adjust komutunu kullanarak Camera Definition iletişim kutusuna ulaşabilir ve bir kameranın parametrelerini elle ayarlayabilirsiniz. Lens (Objektif) boyu ve FOV açısı birbiriyle  ters orantılıdır ve temelde aynı şeyi tanımlamak için iki farklı yol sunarlar. 35 mm objektif boylarına aşina iseniz, bu ilişki işinize yarayacaktır. Kameranın lensi için değer girilebilir, ya da FOV açısını verebilirsiniz. Calculate düğmesi Lens boyunu milimetre olarak girmek için kullanılır. Boyu Stock Lenses’dan seçerseniz, her iki değerde aynı anda değişecektir. Teknik olarak gerçeğe çok yakın sahneler hazırlanırken 3D Studio tarafından sağlanan Lens boylarının gerçek dünyadaki Objektif FOV’larına  yakın yaklaşımlara sahip olduğunu unutmamak gerekir. Bu FOV değerleri son derece doğrudur ve yüksek doğruluk gerektiğinde Stok Lensleri kullanmalısınız.</p>
<p>Kamera Görüşleri ve Çıktı Boyu</p>
<p>Kameranızın yakaladığı görüşün , çıktığı görüntünüzün veya Render edilen dosyanın En / Boy oranına bağımlı olduğunu anlamak ilk başta kolay olmayabilir. Oran küçüldüğünde kamera ileriye zoom yapılıyor görünür. Oran büyüdüğünde ise kamera geriye zoom yapıyor görülür.<br />
Bir safe frame en son kırpılan görüntüyü gösteren benzersiz bir araçtır. Dıştaki dikdörtgen son Bitmap görüntünün mutlak dış kenarını göstermektedir. İçteki dikdörtgen ise Video Overscan’da meydana gelen kesilme noktasını yaklaşık olarak göstermektedir. Safe Frame dörtgeni orantılı olduğundan , örneğin 6&#215;400 ve 3000&#215;2000 Safe Frame oranına sahip olacaktır. İç çerçevenin boyu Render options iletişim kutusundaki Safe Frame değerleriyle sistem ihtiyaçlarınıza göre ayarlanabilir. Buna, Renderer / Setup /Options’dan veya Rendering iletişim kutusundan ulaşabilirsiniz. </p>
<p>Hedefiniz Video veya Teyp ise içierdeki çerçeve, yazıcı çıktısı veya baskı alacaksanız dışardaki çerçeve önemlidir. Safe Frame olmadan son kompozisyonun ne hale geleceğini bilemezsiniz. Bu yüzden Render etmeyi planladığınız tüm görüş pencerelerinde Safe Frame’i açmanızı tavsiye ederiz.</p>
<p>		Shf434</p>
<p>Lens Boyu ve Görüş Alanı</p>
<p>35 mm Lens boyları aynı zamanda perspektif genişlemesinin miktarını da belirler. Normal görüş alanında insanların günlük hayatlarında karşılaştıkları perspektif açılması 48 dir.  Kamera endüstrisinin insan gözüne eşdeğer kabul ettiği 50mm’lik lensden biraz daha geniştir, ancak bu 3D Studio’da sayılan FOV olarak varsayılmaktadır. Bu boydan aşağıda daha fazla sahne kapsama alanabilir ve perspektifin etkileri abartılabilir. Bu boydan yukarı çıkıldığında sahne öne doğru gelir ve perspektifin etkileri azaltılır veya düzleştirilir. </p>
<p>FOV , Camera / FOV komutuyla dinamik olarak değiştirilebilir. Kamera ve hedefin konumu sabit kalırken lens boyu ve buna bağlı görüş alanı ayarlanır. Bu etkiyi kamera görüş penceresinde kullanmak, bir 35mm zoom lensini ayarlamaya çok benzer. Camera Definition’daki Show Cone seçeneğini aktif hale getirirek kameranın görüş konisini göstermek genellikle bir kameraya ait olmayan görüş pencerelerinde neyin görünebilir olduğunu kontrol etmekte faydalı olacaktır.</p>
<p>Kameralar  ve Perspektif Genişlemesi</p>
<p>Kamera lensi ve buna bağlı görüş alanı görünümdeki perspektif genişlemesinin miktarını belirler. Lens boyu küçüldükçe görüş alanı büyür ve perspektif daha çok genişler. Standart kamera objektifleri 28mm’nin altına düşmediğinden 3D Studio’daki eşdeğerleride bu değerin altına düşmemelidir , ancak sahnenizden son derece genişlemiş bir perspektif isterseniz bu değerin altına düşebilirsiniz.</p>
<p>Perspektif genişlemesi ayrıca mesafe ve boy ile de bağlantılıdır. Genişleyen bir görüntü süjeye çok yakın olduğunuz izlenimini verir. Düz perspektif ise sahnenin daha uzak ve muhtemelen daha geniş görünmesine yol açar.</p>
<p>Bir kameranın perspektif genişlemesi Camera / Perspective komutuyla dinamik olarak kontrol edilebilir. Bu kullanıldığında , kameranın konumu ve lens boyu , değiştirildiğinde kameranın resim düzlemi sabit kalır. Bu efektin kavranması zordur. Bu yüzden bir çok filmde de özel efekt olarak kullanılmıştır. 3D Editorde kullanıldığında FOV’u ayarlamadan ve kamerayı yeniden konumlandırmadan kameradan istedğiniz etki ve görüşü elde etmek için önemli bir araçtır.<br />
Perspektif  komutunu 35mm perspective control (PC) objektiflerin veya geniş formatlı, değişken düzlemli fotğraf makinalarının yetenekleriyle karıştırmayın. Bu lenslerde kamera sabittir ve perspektif  “düzeltilir”; perspektif komutunda ise kameranın konumu değiştirilir.</p>
<p>Kameraları Taşımak<br />
Bir kameranın hedefi, kamerayı yerleştirmek için bir yardımcıdır ve kameranın hedeften uzaklığının kompozisyon üzerinde etkisi yoktur. Kamera ve hedefi bağlayan çizgi görsel olarak görüşün merkezindeki çizgiyi temsil eder. Bir işleme başlamadan önce CTRL tuşunu basılı tutarak kamerayı ve hedefini birlikte olarak taşıyabilirsiniz.</p>
<p>Kameralar ve hedefleri taşındıklarında , sabit bir görüş alanını korurlar. Hedefi kameradan uzağa taşıdığınızda gösterilen görüş alanı konisi büyür ancak aynı açıyı korur. Bu, 35mm’lik objektifle sahne içinde dolaşmayla eşdeğerdir; Kompozisyon sürekli değişir, ancak lens boyu ve buna bağlı görüş alanı değişmez. Görüş alanını buna bağlı olarak da lensi değiştirmek için , Camera / Definition iletişim kutusunda FOV komutuyla zoom yapabilir ya da Perspective komutundan dolly  veya zoom yapabilirsiniz.</p>
<p>Kameraya  Dolly  Yaptırmak</p>
<p>Kamerayı ve hedefini , kendisi ,ç,n tanımlanan bakış vektörü boyunca Camera / Dooly komutunu kullanarak taşıyabilirsiniz. Bu, kameranın zemin üzerinde kaldığı gerçek hayattaki kamera dolly hareketinden farklıdır. 3D Studio’daki Dolly  komutu daha çok helikopterle taşınan bir kameraya benzetilebilir , çünkü zemin üzerinde kalmak zorunda değildir ve vektörü serbestçe takip edebilir.</p>
<p>Bir Kameranın   Kompozisyonunu Döndürmek (Roll)</p>
<p>Kameranın sahneyi gördüğü açı Roll açı parametresiyle kontrol edilir. Bu, 35mm fotoğraf makinesini elinizde nasıl tuutuğunuza benzer. Kamerayı 90 derece döndürmek, fotoğraf makinenizi düşey tutarak sahneyi çekmekle aynıdır.</p>
<p>Eğer kamera , Camera / Definition iletişim kutusunda elle giriş yapmak için uygun değilse , Camera / Roll komutuyla bunu dinamik olarak döndürebilirsiniz. Roll komutu genellikle görüntünün yana yatırıldığı dikey kompozisyonlarda kullanılır. Bu, görüntü kartınızın normalden daha “ yüksek” bir görüntüyü tam olarak göstermesini sağlayabilir.</p>
<p>5.6  Render  Seçenekleri</p>
<p>Renderer dalındaki komutlar , son görüntünüzün görünüş ve kompozisyonunu ayarlayabileceğiniz bir çok seçeneğe sahiptir. Görüntünün boyu , renk derinliği ve 3D Studio’nun sahnenin ne kadarını render edeceği burada belirlenir.</p>
<p>5.6.1  Nereyi  Render Etmeli</p>
<p>3D Studio , sahnenin ne kadarının render edileceğini belirlemek için bir çok seçenek sunar. Daha önceki sürümlerde ve bir çok başka programda , aktif görüş penceresinde ne görüyorsanız onu render edebilirsiniz. Hız birinci hedef olduğundan , bir çok seçenek mevcuttur: View , Region , Blowup  ve Object. 3D Editor’dan Renderer’a erişilmesi bir iletişim kutusunu ekrana getirir.</p>
<p>			Sfh   438</p>
<p>Standart Render Görünümü </p>
<p>Render View seçeneği pek çok render’ın yapıldığı standart seçenektir; görüş penceresinde görülen her şey render edilir. 3D Editor veya Keyframer’dayken ALT+R tuşlarına basarak bu komuta hızlı erişebilirsiniz.</p>
<p>Render hızı üzerinde tek kontrolünüz, aktif görüş penceresinin ne kadarının görüleceğini ve modelin hangi kısımlar görüntüye girmekte olduğunu belirlemektedir. Farklı görüş pencerelerinden görülen aynı model , her seferinde neyin görülebilir olduğuna bağlı olarak son derece farklı sürelerde render edilebilir.</p>
<p>Render  Object İle Bir Nesneyi  İzole Etmek</p>
<p>Bir tek nesneyi render edebilme becerisi , öncelikle bu nesnenin malzemeleri üzerinde yapılan değişikliklerin etkisini görmekte faydalıdır. Nesneyi fiziksel olarak seçmeniz gerekir, çünkü seçim grupları bu komutla çalışmaz. Materials Editör’da Auto Put ve Render Last’ı kullandığınızda , render seçeneği örnek küre veya kübü sahnede aydınlatıldığı şekilde değiştiririz. Bunun dezavantajı sadece , üzerine düşen gölgeler olan otomatik veya düz ayna yansımasına sahip nesnelerde görülür. Bu etkilerin hiç biri Render Object ile gösterilemez, çünkü sadece seçilen nesne dikkate alınır.</p>
<p> Render Region İle Bir Pencere Yakalamak</p>
<p>Render Region  seçeneği , sahnenin yalnızca bir kısmını render etmenize izin verir. Bu, gölge eşleme parametrelerinde ince ayarlar yaparken, yansıtıcı malzemeleri düzenlerken, farklı nesnelerin malzeme ve eşleme konumlarını koordine ederken son derece işe yarar. Gölge veren veya başka bir nesnenin yüzeyine yansıyan nesneler, Render Region penceresinin kapsamında olmasalar bile hesaplanırlar.</p>
<p>5.6.2  Render İçin Ayar Seçenekleri</p>
<p>Renderer / Setup dalında pek çok seçenek mevcuttur ve bunların pek çoğuna diğer komutlardan da erişilebilir.<br />
Seçenekler ve Ayarlar</p>
<p>Renderer / Render / Configure ve Renderer/ Options komutları, render sırasında görülen standart Rendering iletişim kutusundan erişilebilen iletişim kutularını ekrana getirir. Configure seçeneği , çıktı çözünürlüğünüzü değiştirerek kamera görünümlerindeki etkilerini görmek için uygundur.<br />
Shadows komutu , tüm ışıkların ilk  ayarları için varsayılanları belirten Global Shadow Control iletişim kutusunu ekrana getirir. Her spot kendi ayarlarına sahip olabilir, bu seçenek gölge kontrolleri için bir başlangıç noktası verir.<br />
Arka  Plan Rengi ve Görüntüleri</p>
<p> Renderer / Background seçildiğinde bir iletişim kutusu ekrana gelir , bu modelin arka plan gösterimi için yegane seçenektir. Background Method kontrol kutusunda, Solid Color, Gradient ve Bitmap’in  seçenekleri vardır; Bunlar kendi iletişim kutularını ekrana getirirler.<br />
Solid Color seçeneği son derece anlaşılırdır. Render’ların çoğu siyah bir  arka plana karşı yapılır,ancak basılacak işlerde arka planı beyaz yapmak isteyebilirsiniz. Anti-aliasing doğrudan zemin rengine uygulanır ; Alpha kanalları oluşturulurken arka planlar dikkate alınmaz.<br />
Renderer’in “Dither true color” seçeneğini Yes  yaptığınız sürece bunlarda bantlaşma olmaz. Bu seçeneği kapatmak yumuşak grandyetlerde bant oluşumuna neden olabilir. Genellikle göz ardı edilen bir seçenek , gradyent arka planlarda geçiş noktasının yerinin tanımlanabileceğidir. Okun ucuna tıklayarak bölüm çizgisini aşağı-yukarı hareket ettirebilirsiniz. Bunu tümüyle aşağıya ya da yukarıya çekmek , klasik iki renkli gradyent oluşturur.<br />
Bitmap seçeneği desteklenen herhangi bir görüntü dosyasını seçmenizi sağlar. Görüntünün gerçek renk derinliği önemli olmaksızın bunun belleğe maliyeti piksel başına üç byte’dır. Arka planda kullanılan bitmap daima bellek harcar ve tekrar bellek harcamadan malzemenin bitmap’i olarak kullanılmaz. Arka plan bitmap’lerı için hizalama veya ölçekleme seçenekleri yoktur. Görüntünün düzenlenmesi, genişletilmesi, döndürülmesi veya ölçeklenmesi gerekiyorsa , bunlar daha önce bir çizim programında yapılmalıdır.</p>
<p>Özet<br />
Bu bölümde aydınlatma ve kamera görünüşleriyle ilgili tüm temel konular anlatıldı. Bu komutları kullanarak son derece gerçekçi 8-bit görüntüler ve animasyonlar oluşturabilirsiniz. Gerçekçi ve dikkat çekici görüntüler elde edebilmek , tüm tekniklerin, araçların ve prosedürlerin bir arada ve iyi kullanılmasını gerektirir. Nesnelerin niteliklerinin vurgulanması ve güçlü , ilgi çekici bir kompozisyon oluşturabilmesi için özenli bir şekilde aydınlatılması gerekir.</p>
<p>BÖLÜM VI</p>
<p>KEYFRAMER’A GİRİŞ</p>
<p>Keyframer, modellerinize yaşam verdiğiniz yerdir. Çizimler ve durağan görüntülerle ancak belirli bir noktaya kadar gelebilirsiniz, bu yüzden fiziksel modeller bu denli popülerdir. Bir fiziksel modeli elinizle tutabilir, döndürebilir ve tüm açılardan inceleyebilirsiniz. Keyframer, modeli hareket halinde görmenizi sağlayarak, içine girerek ve modeli inşa edilmiş gibi göstererek, fiziksel modellerden daha fazlasını yapmaktadır. Animasyon büyük bir güce sahiptir. Keyframer nasıl çalıştığını anlamak için, geleneksel çizgi film stüdyolarının nasıl çalıştığını bilmek büyük önem taşır.</p>
<p>6.1  Keyframer Terimleri</p>
<p>3D Studio’daki diğer modüller gibi, keyframer da kendine has bir terminolojiyi kullanır. 3D Studio’dan alabileceğinizin en fazlasını elde etmek istiyorsanız, bu terimleri ve birbirleri ile ilişkilerini anlamak şarttır. </p>
<p>6.1.1  Frame </p>
<p>Frame (kare) terimi geleneksel filmlerden alınmıştır. Fotoğraf laboratuarından gelen fotoğraf filmlerine veya süper-8 film şeritlerine baktığınızda film üzerinde fiziksel kareler göreceksiniz. Her karede eksiksiz bir resim bulunur; bu resimler yeterince hızlı yansıtıldıklarında , hareket halinde görünürler.</p>
<p>3D Studio , fiziksel olarak filmi kullanmaz, ancak bir animasyon için render edilen her bağımsız görüntüyü anlatmak için Frame terimini kullanır. Keyframer’dayken , tüm animasyonda kaç kare olacağını , bu karelerin kaçının render edileceğini ve o anda üzerinde çalışacağınız kareyi belirtmeniz gerekir.</p>
<p>6.1.2  Key<br />
Keyframer’da bir şeyi ayarladığınızda , ayarlamayı yaptığınız karede bir Key (anahtar) oluşturmuş olursunuz. Bu anahtarları , “dikkat, Master animatör buraya işaret koydu!” diyen yer belirteçleri olarak düşünebilirsiniz. Daha sonra 3D Studio tüm anahtarları kontrol eder ve anahtarlar arasındaki kareler için sahnedeki tüm nesnelerin konumlarını ve uğradıkları etkileri hesaplar.</p>
<p>6.1.3  Link </p>
<p>Link (bağlantı) terimi , 3D Studio’nun nesneler arasında kurmanızı sağladığı görülmeyen bağlantıları tanımlamakta kullanılır. Ancak , 3D Studio’nun nesneleri tek yönlü bağladığını unutmayın. Örneğin , bir topu bir kutuya bağlarsanız , top kutunun çocuğu olur. Bu bağlantının yönü daima Parent’tan çocuğa doğrudur. Ebeveyn (kutu) olan her şey , bağlantı üzerinden geçerek çocuğu da etkiler. Ancak çocuğa olan şeyler ebeveyne etkiler. </p>
<p>6.2  Zamanın Anlaşılması</p>
<p>Zaman bir boyuttur. 3D Editor üç boyutu kullanır : uzunluk , genişlik ve yükseklik. Keyframer buna , dördüncü boyut olan zamanı ekler. Keyframer’da zamanı ölçmekte kullanacağınız birim Frame’dir. Frame çıktı ortamına bağımlı değişken bir ölçü birimidir. Saniyede ne kadar çok kare olursa animasyon o kadar düzgün görünür. </p>
<p>Keyframer’da bir animasyonun ayarlarını doğru yapabilmek için, öncelikle kullanacağınız çıktı tipini ve uygun kare sayısını belirlemelisiniz.  3D Studio için en yaygın çıktı tipleri , Frame- Accurate (kare doğruluklu) video- kaset ve PC’de gerçek zamanlı Flic oynatımıdır. Eğer video -kaset kullanacaksanız , genellikle 30 kare / saniye ile çalışırsınız. </p>
<p>Shf 773<br />
6.2.1  Zamanı Oluşturma</p>
<p>Animasyonlarınıza daha fazla kare ekleyerek zaman oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak için ilk komut Time / Total Frames’tir , ya da ekranın sağ alt köşesindeki toplam kare ikonuna tıklayabilirsiniz. Buraya animasyondaki yeni toplam kare sayısını girersiniz. Yeni kareler animasyonun sonuna eklenir. </p>
<p>6.2.2  Zaman İçinde Hareket Etmek</p>
<p>3D Studio’da bir kareden diğerine geçmek için pek çok yol vardır. Kişisel olarak bunlardan birini tercih edebilirsiniz , ancak her birinin kendi avantajları vardır. Aşağıdaki liste , bir kareden diğerine geçmekte kullanılan metodlardan oluşmaktadır :</p>
<p>	 Ekranın sağ alt köşesindeki ok ikonlarına tıklamak, bir kaç kare ileriye veya geri gitmek için mükemmel bir yoldur. Ancak büyük sayıda kareyi geçmek için uygun değildir.</p>
<p>	 İleri ve geri gitmek için klavyeden virgül (,) ve nokta (.) tuşlarına basın. Fareyi tercih edenlere göre , bu ok ikonlarına tıklamakla aynı şeydir.</p>
<p>	 Yukarıdaki iki işlemden birini yaparken alt tuşuna basılı tutarsanız bir sonraki keyframer’a geçersiniz. Keyframer’da nesneleri düzenlemeye başladığınızda bu çok faydalı olacaktır. </p>
<p>	 Time / Go to Frame’i seçerek geçerli kare (Current Frame) ikonuna tıklamak, tıklamak hangi kareye gitmek istediğinizi soran bir iletişim kutusunu ekrana getirir. Animasyondaki herhangi bir yerden belirli bir kareye gitmek için en iyi yöntem budur. </p>
<p>	 Aşağı ve yukarı ok ikonlarına tıklamak veya SHIFT + , (virgül) veya SHİFT +.(nokta) tuşlarına basmak, sizi sırayla ilk ya da son kareye götürür.  </p>
<p>	 İmleci ekranın aşağısına götürmeniz kare sürgüsünü gösterir. Bu alana tıklayarak bir kareye atlayabilir veya basıp sürükleyerek dinamik olarak bir kareye geçebilirsiniz. </p>
<p>6.2.3  Zamanı Bölümlemek</p>
<p>Bazen elinizde , küçük bir kısmı üzerinde çalışmak istediğiniz büyük bir animasyon bulunur. Time / Define segment komutu veya dilim ikonu üzerine tıklamak , geçerli dilim olacak başlangıç ve bitiş karelerini belirtebileceğiniz bir iletişim kutusunu gösterecektir. Bir dilim tanımlandıktan sonra , sadece bu dilimin içindeki karelerle çalışabilirsiniz. Diğer karelere erişebilmek için ya yeni bir dilim tanımlamalı, ya da tüm karelere erişmek üzere iletişim kutusunda All butonunu tıklamalısınız. </p>
<p>6.2.4  Zamanı Ölçekleme</p>
<p>Time / Scale segment komutunun seçilmesi, bir dilimdeki toplam kare sayısını artırıp azaltabilmenizi sağlar. Bu komut , o anda dilimde kaç kare olduğunu gösteren ve dilimde istediğiniz kare sayısını girmenize izin veren bir iletişim kutusunu gösterir. Bu dilimdeki anahtarlarda yeni dilim uzunluğuna uymak üzere ölçeklenecektir. </p>
<p>6.3  Nesne Dönüşümlerini Anlamak</p>
<p>Birden fazla kare üzerinde nesneleri düzenleyerek animasyon hazırlarsınız. Bu işte kullanılan temel komutlar Move ,Rotate , Scale , Squash’tir. Bunlar ilk bakışta çok fazla seçenek sunmuyormuş gibi görünse de, hayal ettiğiniz herhangi bir şeyi bu komutları kullanarak hazırlayabilirsiniz. </p>
<p>Aynı zamanda dikkate almanız gereken bir noktada , ekranın sağ alt köşesindeki yerel eksen ikonunun olmayışıdır. Keyframer’daki tüm nesne dönüşümleri nesnelerin merkez noktalarına göre yapılır. Üzerinde değişiklik yapılmadıkça bir nesnenin merkez noktası, o nesnenin yerel eksenin başlangıcıdır. </p>
<p>Son olarak, diğer önemli bir noktada , tüm hareket ve dönüşümlerin nesne seviyesinde gerçekleştiğidir. Bağlantı noktalarını, yüzeyleri veya elemanları keyframer olarak tanımlayamazsınız. Eğer bir nesne sürekli olarak başka bir nesnenin parçası olarak hareket ediyorsa ve asla kendi başına hareket etmiyorsa , bu nesneyi parçası olarak hareket ettiği nesneye sürekli olarak bağlamayı düşünün.</p>
<p>6.3.1  Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları</p>
<p>Yerel eksen, global eksen , sınırlayıcı kutu ve dönüşüm matrisleri kavramları 2D Shaper ve 3D Editor’da faydalı iken Keyframer’animasyon girdiğinizde daha da önem kazanırlar keyframer’daki tüm dönüşümler  (Rotate ve Scale gibi) hiyerarşik bağlantılar, bir nesnenin yerel koordinat sistemine göre gerçekleştirilebilir. </p>
<p>3D Editor’ün  Create / Object dalındaki ilk sekiz Primitif kullanılarak oluşturulan nesnelerin Z eksenleri , nesnenin oluşturulduğu görüş penceresine diktir. Loft edilmiş nesnelerin Z eksenleri , 3D Lofter’da Paths /Rotate Path komutunun tanımladığı şekilyle, yol dönüşüne paraleldir. Artık bir nesnenin yerel koordinat sisteminin doğrultusunu biliyorsunuz. Yerel koordinat sistemlerinin anlaşılması,  nesnelerin Keyframer’da nasıl davrandıklarını anlamak için şarttır. </p>
<p>6.3.2  0. Karenin  Özel Durumu</p>
<p>Keyframer’da herhangi bir şey yapmadan önce, sıfırıncı karedeki (Frame 0) özel durumunu anlamanız gerekir. 3D Studio’nun diğer modüllerin aksine, 3D Editor ve Keyframer aynı dosyayı paylaşır. Bu iki modül arasındaki bağlantı sıfırıncı karededir. 3D Editörde modellenen  her şey , keyframer da son karede ortaya çıkar. Sıfırıncı karede  yapılan herhangi bir işlem, 3D Editor’deki nesnelere de yansır. Sıfırıncı karenin bu özel durumuna uymayan bazı istisnalarda vardır. Özellikle bağlantılı nesnelerle ilgili durumlar bu istisnalara örnek gösterilebilir.</p>
<p>6.3.3  Move</p>
<p>Move (Taşı) komutu 3D Editor’dekiyle aynı şekilde çalışır, tek farkla ki bu sefer taşıma zaman üzerinde gerçekleşmektedir. Taşıma keyframer’ın en temel işlemlerinden biridir,<br />
Ama bazen en fazla uğraştıran da olabilir. Birden çok bir kare üzerinde taşıma yaptığınızda 3D Studio bir Key frame den bir sonrakine gitmek için en kısa yolu seçer, aradaki engelleri dikkate almaz. Keyframer’da yaptığınız diğer ayarlar nesnenin anahtar konumunu geçip gitmesine ve sonra belirlediğiniz konuma geri dönmesine yolaçabilir.</p>
<p>6.3.4  Rotate ve  Rotate Absolute</p>
<p>Keyframer’daki Rotate (döndür) komutu 3D Editor’daki adaşından kullanım olarak oldukça farklıdır. 3D Editor’de dönme eksenini aktif görüş penceresine dik olacak şekilde sabitlenmiştir, ayrıca cismin yerel ekseni ve global eksen arasında seçim yapma şansımızda vardır. Keyframer’da ise , dönme ekseni değişkendir. TAB tuşuna basarak X,Y,Z dönme eksenleri arasında seçim yapabilirsiniz. Bir diğer nokta da, keyframer’da dönme merkezinin , nesnenin merkez noktası (Pivot Point) olması zorunluluğudur. </p>
<p>Rotate Absolute (Mutlak döndürme) , rotate komutunun bir türevidir. Bu komut da dönme merkezi olarak cismin merkez noktasını kullanmaktadır. Fakat üç dönme ekseni aktif görüş penceresine “Dik” durumundadır. Bu komut bir cismin eğik bir açıyla döndürmeniz gereken yerlerde kullanmanız için idealdir. Basitçe , dönme eksenine dik bir User görüş penceresi tanımlayın ve Rotate Absolute’ü kullanın. </p>
<p>6.3.5  Scale</p>
<p>Keyframer’da bir tek Scale (Ölçekle) komutu vardır ve gerekli tüm işlemleri kapsar. Ölçekleme merkezi her zaman cismin merkez noktasıdır, ölçekleme eksenini TAB tuşuna basarak seçebilirsiniz. TAB tuşunu kullanarak seçebileceğiniz dört ayar vardır: sadece X ekseni , sadece Y ekseni , sadece Z ekseni ve tam üç boyutlu ölçekleme. 3D Editor’daki  2D Scale gibi 3.Eksene dokunmadan iki eksene göre ölçeklemek mümkündür.  </p>
<p>6.3.6  Squash</p>
<p>Squash (ez) komutu, squash ve stretch komutlarının özelliklerini kullanan özel bir ölçekleme fonksiyonudur.  TAB tuşuna basarak ölçekleme yapacağınız üç eksen arasında seçim yapabilirsiniz. Bir eksene hangi  ölçek katsayısını uygularsanız,  aynı ölçekleme diğer iki eksene ters yönde yansıyacaktır. Bu durumdaki etki , cismin sabit hacimde kalıyormuş gibi gözükerek deformasyona uğramasıdır. Her ne kadar Squash komutunu 2D Scale ile karıştırmak mümkünse de bu komut her üç eksende ölçekleme yapmaktadır.</p>
<p>			Shf 778</p>
<p>6.4  Hiyerarşik Bağlantılar</p>
<p>Keyframer’da Bağlamanın iki temel fonksiyonu vardır. İlki gerçek hayatı taklit etmek için , nesneleri bir birine bir çeşit eklemli montaj oluşturacak şekilde bağlamaktır. Bir makina ya da insan figürü buna iyi bir örnek olabilir. Eğer figürün üst kolunu hareket ettirmek isterseniz, alt kolu , elin ve parmaklarında beraber hareket etmesini istersiniz. Bir animasyonda her parçayı tek tek elle hareket ettirmek hemen hemen imkansızdır. Bağlama, tüm bu güçlüğün üstesinden gelip işi kolay hale getirmektedir.</p>
<p>Bağlamanın diğer bir kullanım da , karmaşık hareketlerin  tanımlanmasına verdiği destektir. Bir yokuştan aşağı yuvarlanmakta olan bir bloğu canlandırmak istediğinizi düşünelim. Bloğu elle döndürmek ve ötelemek oldukça zordur. Bağlama nesneyi görünmez  bir cisme bağlayarak, bloğu kolayca döndürme ve sonrada yokuştan aşağı düşürme imkanı sağlar. Bu görünmez nesnelere Dublör nesneler (Dummy Objects) ismi verilir; bunlar, pek çok karmaşık hareketin çözümünde anahtar rol oynarlar.</p>
<p>6.4.1  Parent  Object</p>
<p>Kendisine bağlı başka bir nesne bulunan her nesne bir ebeveyn nesnedir (parent object). Bir ebeveyne bağlı herhangi bir sayıda başka nesneler de olabilir, bu nesnelere de o ebeveynin çocukları (child object, children) denir. Parent nesneler aynı zamanda başka bir parent’a child olarak bağlanabilirler. Bu parent’i etkileyen her dönüşüm parenta bağlı child’ı da etkiler. </p>
<p>6.4.2  Child Object</p>
<p>Çocuk nesneler (child object) ,ebeveyn nesneye bağlı herhangi bir nesnedir. Her ne<br />
kadar  bir ebeveyn birden fazla çocuğa sahip olabilse de, bir çocuk sadece bir tek ebeveyne sahip olabilir. Eğer bir child’ı ikinci bir parenta bağlamaya kalkarsanız, ilk parent ile olan bağ kopar ve ikinci parent ile child arasında tekrar oluşur. </p>
<p>6.4.3  Hiyerarşi Ağacı</p>
<p>Nesneler arasında bağlantılar yaptığınızda, bağlantılar ağaç yapısında düzenlenir. Bu ağaç yapısını temel alarak oluşturulan listede, child nesnelerin isimleri, parent ismlerinin bir altında ve sağ tarafına doğrudur. Bu listeyi “Hierarchy / Show Tree” komutunu kullanarak görebilirsiniz. </p>
<p>6.4.4  Link</p>
<p>Hierarchy / link gerçekte, sizin hangi nesnelerin  diğer nesnelere bağlanacağını belirlediğiniz komuttur. Her zaman önce Child’ı sonra parent’ı seçin </p>
<p>6.4.5  Unlink</p>
<p>“Hierarchy / Unlink” komutu bir Child ile parent’ı arasındaki bağlantıyı iptal eder. Yanlış nesneyi seçmemek için klavyedeki H tuşuna basarak, nesneleri adına göre seçmek yine iyi bir seçim olacaktır.</p>
<p>6.4.6  Pivot</p>
<p>Üç pivot komutu bir nesne için pivot merkez noktasını tanımlamakta kullanılır. Pivot komutlarının hiyerarşi komutlarının altında olmasına rağmen sadece bağlantılı nesneler için değil tüm nesneler için kullanılabilirler. Pivot noktası bir nesne  için tüm dönme ve ölçeklemenin merkezidir. Place Pivot komutu ekrana küçük bir X çıkararak , nesnenin o anki pivot naktasının nerede olduğunu gösterir. Ekranda yeni bir nokta seçerek pivot noktasını değiştirebilirsiniz. Yeni nokta seçerken unutmamanız gereken yeni noktayı belirlemek için en az iki tıklma gerekmektedir. İlk tıklama her hangi bir görüş penceresinde, bu pencereye paralel iki ekseni ayarlar. Üçüncü ekseni ayarlama için başka bir görüş penceresinde tıklama yapılmalıdır.</p>
<p>Place Pivot komutu ,siz  komutu sonlandırana dek yeni pivot konumunu belirlemenizi bekler. Pivot yerleştirme işlemini aktif görüş penceresinde sağ tıklayarak, yada başka bir komut seçerek sonlandırabilirsiniz.</p>
<p>Object  Pivot</p>
<p>Object Pivot (nesne pivotu) komutu, Place Pivot komutuyla aynı şekilde çalışır, tek farklaki bu komut, seçilen nesne ve onun parent’ı dışındaki görüntüdeki tüm nesneleri geçici olarak gizler. Ayrıca nesneyi, dünya koordinat sistemi yerine kendi yerel eksen sistemine göre gösterir. Bu komutun iki önemli avantajı vardır</p>
<p>	Karmaşık sahnelerde pivot noktası değiştirmeyi kolaylaştırır.<br />
	Nesnelerin yerel eksen doğrultularını kontrol etmekte faydalıdır.</p>
<p>Center  Pivot</p>
<p>Center pivot 	(pivotu ortala) komutu,  cismin pivot noktasını cismin yerel koordinat sistemine göre yeniden hizalar. Bu komutun diğer bir ismi de Default Pivot olabilir. </p>
<p>6.4.7  Dummy Nesneler</p>
<p>Create Dummy (dublör oluştur ) komutu, tek varoluş sebebi başka cisimlere bağlanmak olan görünmez ve render edilmeyen nesneler üretir. Dublör nesneler ,nesnelerin yerini tutmakta, ya da karmaşık hareketler yapması gereken nesneleri destekleyen yapılar olarak kullanılır. Dublor nesnelerin kullanımına bir örnek olarak atomun yapısını verebiliriz. Atom yapısında çekirdeğin etrafında hareket eden elektronlar vardır. </p>
<p>6.5  Basit Dönüşümler</p>
<p>Dönüşüm (morphing) adı ile bilinen teknik , bir nesnenin kademeli olarak başka bir nesneye dönüşmesidir. Bu teknik film , televizyon ve reklamlarla son derece popülerlik kazanmıştır. Her şeye rağmen , dönüşüm halen değerli bir tekniktir.</p>
<p>Dönüşümün popüler olmasının diğer bir sakıncası , dönüşümün kullanımın uygun olduğu sıradan , fakat son derece faydalı efektleri gölgede bırakmasıdır. Çoğu kişi dönüşüm ismini duyunca aklına popüler medyada kullanılan fantastik ve hayal gücünü zorlayan örnekleri getirir. Ancak başka imkanları düşünmek gerekir şöyle ki :</p>
<p> Dönüşüm doğal olayların simülasyonunda iyi bir seçimdir. Rüzgarda eğilen bitkiler, sahile vuran dalgalar bal veya lav gibi koyu fiskoz sıvıların akışları , dönüşümle kolayca gerçekleştirilir.</p>
<p> Vücut hareketindeki yüzey nitelikleri gibi yaşayan dokunun canlandırılmasında genellikle dönüşüm kullanılır. Ayrı nesneleri bağlamak ve animasyonlarını yapmak pek çok durumda iş görür, ancak bağlanmış nesneler karşılaştıklarında her zaman bağlantı yeri fark edilir. Dönüşüm , iz yerleri görünmeksizin hareketin yüzey boyunca yayılmasına izin verir.</p>
<p>İç içe geçen parçalar ve körük gibi bazı mekanik fonksiyonların simülasyonu, nesnenin geçek işlevini kopyalamak yerine , dönüşüm kullanılarak çoğu durumda daha kolay gerçekleştirilebilir. </p>
<p>Dönüşümün, etkisi  her zaman kesin olmayan bir teknik olduğunu aklınızdan çıkarmayın. Ancak onu bir kenara atarsanız da , güçlü bir araçtan mahrum kalırsınız. </p>
<p>Bir dönüşümün gerçekleştirilmesi işlemi , bir master nesnenin bir çok dönüşüm hedefinin oluşturması gerektirir. Sadece basit cisim render edilir. Dönüşüm hedefleri ise genellikle gizlidir ve içine master nesnenin girmesi gereken şablonlar olarak hizmet verirler. </p>
<p>Geçerli bir dönüşüm hedefi oluşturmada tek kısıtlama , master nesnenin ve tüm dönüşüm hedeflerinin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olması zorunluluğudur. Dönüşüm nesneleri oluşturmak için sonucu kestirilebilir iki metod vardır. Bunların ilki, aynı nokta sayısına sahip yollar üzerinde aynı nokta sayısına sahip şekiileri Loft etmek için Shaper / Lofter kombinasyonunu kullanırlar. İkinci teknik ise Master nesnenin kopyalarını elde etmekte 3D Editörün kullanılması ve bu kopyaları dönüşüm hedefleri olarak işlenmesidir.</p>
<p>6.5.1  Shaper’da Dikkat Edilecek  Hususlar</p>
<p>Dönüşüm hedefleri olarak Loft edilecek şekillerin Shaper da hazırlanmasında iki noktaya dikkat etmek gerekir. Tüm şekiller yanı bağlantı noktası sayısına sahip olmalı ve tüm şekillerin ilk noktası hizalanmalı. Nokta sayısı aynı değilse, nesne dönüşüm hedefi olamaz. İlk noktalar hizalanmazsa , dönüşümün sonucu pürüzsüz olmayacaktır. </p>
<p>Nokta Sayısı</p>
<p>Shaper’ın Modify / Segment /Refine komutu , tüm şekil tiplerinde nokta sayısını uydurmayı kolaylaştırır. Her şekildeki nokta sayısını bulup ve nokta sayısı az olanlara refine ile yeni noktalar ekleyin diğer teknikler her hangi nokta sayısına sahip bir çember şekli gerektiğinde N-Gon / Circular ‘ın ve farklı Modiyf/ Vertex komutlarının kullanımını içerir. Bir şekli kopyalayarak ve Modify / Vertex komutlarını kullanarak , noktaları başka bir formu elde etmek üzere taşıyabilir, ölçekleyebilir ve ayarlayabilirsiniz.</p>
<p>İlk Noktanın Ayarı</p>
<p>Dönüşüm hedefini olmasını düşündüğünüz şekillerin ilk noktalarını hizalam için daima Display / First / Show’u ve Display / First / Choose’u kullanın. Lofter , yol üzerindeki şekillerin ilk noktalarını bağladığından, keyframer’da bir dönüşümdeki hedeflerin ilk noktalarını bağlayacaktır. Dönüşüm hedeflerinin ilk noktaları yakın konumlarda değilse , geçiş efekti pürüzsüz ve kontrol edilebilir olmayabilir. </p>
<p>6.5.2  Lofter’da  Dikkat Edilecek Konular</p>
<p>Dönüşüm nesnelerini loft ederken dikkat edilmesi gereken ilk nokta , farklı dönüşüm hedeflerinde kullanılan yolları (Path) aynı nokta sayısına ve aynı Path Steps ayarlarına sahip olması, ayrıca Optimization düğmesini sahip olmasıdır.<br />
6.5.3  3D Editor  Nesneleri</p>
<p>3D Edıtor’de dönüşüm nesneleri hazırlamanın en kolay yolu, orijinal nesneyi kopyalamak ve kopya üzerinde değişiklik yapmaktır. Bu teknik pek çok avantaja sahiptir. İlk olarak, tüm dönüşüm nesnelerinizi aynı nokta sayısına sahip olmasını ve noktaların aynı sırada olmasını sağlar. İkinci olarak , hedeflerden birini bozarsanız her zaman asıl nesneye geri gidebilir ve üzerinde baştan çalışacağınız yeni bir kopya oluşturabilirsiniz. </p>
<p>6.5.4  Dönüşümlerin Atanması İşlemi</p>
<p>Dönüşüm hedeflerini hazırladıktan sonra, bunları Keyframer’da Object / Morph / Assign komutunu kullanarak atamanız gerekir. Bu işlem , bir dönüşümün tamamlanmasını istediğiniz kareye gitmeyi , Morph / Assign komutunu seçmeyi ve listedeki geçerli dönüşüm hedeflerinden birini seçmeyi kapsar. Dönüşüm atamalarında yapılan sık bir hata yetersiz sayıda dönüşüm hedefi tanımlamaktır. 3D Studio , bir şekilden diğerine dönüşüm yaparken daima en direk yolu kullanır. Genellikle direkt yol , artistik veya gerçekçi bir seçime denk düşmez. 3D Studio’nun inandırıcı efekti oluşturması için yeterli bilgiyi sağlamak size kalmıştır. </p>
<p>6.6  Fast  Preview’un İncelenmesi</p>
<p>Fast Preview Plug-in’i , 3D Editor’da Camera Control / Match Perspective fonksiyonlarınıda sağlayan modülün diğer yarısıdır. Fast Preview’u program açılan menüsünden , CAMERA / PREVU’yu seçerek veya F7’ye basarak başlatabilirsiniz. 3D Editor’daki Camera Control’den farklı olarak Fast Preview tüm görüş pencerelerinde çalışabilir. </p>
<p>6.6.1  Tarama  Kontrolleri</p>
<p>Fast Preview kontrol paneli  standart Keyframer  ekran menüsünün üzerinde belirir. Bu panelin üst kısmında yer alan tarama sınırları ve arka plan seçenekleri , Camera Control’un seçenekleriyle aynıdır. </p>
<p>6.6.2 Frame  Kontrolleri</p>
<p>Kontrol panelinin orta kısmında, oynatım ve animasyon  içinde edinmeniz için kare (frame) kontrolleri bulunur. İlk kontrol, Frame Rate sürgüsüdür. Bu sürgü 0 – 30 arasında değerler alabilir ve bunu istediğiniz oynatım hızını Frames Per Second (FPS, kare / saniye) cinsinden vermek için kullanırsınız. Sıfır değerinde bir Frame Rate, 3D Studio ‘nun animasyonu donanmınızın izin verdiği kadar oynatmasını sağlar. Frame Rate’in sıfırdan büyük olduğu durumlarda 3D Studio animasyonu belirtilen FPS’te oynatmayı dener. Frame Rate sürgüsünün tam altında bulunan Actual kutusu, animasyonun o anda hangi hızla oynatılmakta olduğunu gösterir. </p>
<p>Oynatım hızını denetlemek için iki seçenek vardır. Birinci seçenek 3D Studio’yu varsayılan kofigürasyonda bırakmak ve belirtilen hızda oynatmayı denemesini sağlamaktır. Wire taramayı belirterek ve ekranınızı en küçük ayar penceresine ayarlayarak oynatım performansını ayarlayabilirsiniz. Görüş penceresi ne kadar küçülürse oynatım o kadar hızlı olur. Grafik hızlandırmalı çok hızlı bir makinanız olmadığı sürece , 15 FPS değerine yaklaşamaya bilirsiniz. İkinci ve daha fazla tercih edilen seçenek , 3D Studio’nun 3DS.SET  dosyasından konfigürasyonunu değiştirmektir. PREVIEW – PLAY –MODE =SKIP satırı aktif olduğunda ,3D Studio belirtilen oynatım hızını kare atlayarak sağlayacaktır. Yani 3D Studio , istenen hızı yakalamak için gereken miktarda karenin gösterilmesini es geçecektir. Animasyonunuz çok düzgün görünmeye bilir ancak doğru hızda oynatılan animasyon size daha iyi fikir verebilir. </p>
<p>Kare kontrollerinin son iki satırı standart Keyframer ekranında en altta bulunan iki ikon satırını içerir. Bunlardan soldaki Current Frame (geçerli kare) düğmesi , sağdaki Total Frames (Toplam kare sayısı) göstergesidir. Bunların altında beş standart hareket düğmesi bulunur. Bu düğmeler aynen keyframer’daki benzerleri gibi çalışırlar. Ancak buradaki Total Frames kutusu sadece bilgi vermeyi amaçlar ve animasyon’daki toplam kare sayısını değiştirmekte kullanılamaz. </p>
<p>6.6.3  Make  Fl?</p>
<p>Panelin altına yakın bir konumda bulunan Make FL? Düğmesine tıklanması , Make FLI / FLC iletişim kutusunu ekrana getirir. Bu iletişim kutusu , tarama sınırları, çözünürlük, Fast Preview tarafından Render edilen kare sayısı üzerinde kontrol sağlar. Flic bir kez oluşturulduktan sonra, Renderer / View / Flic’i veya Preview / Flic’i kullanarak izleyebilirsiniz.</p>
<p>Özet</p>
<p>Bu bölümde 3D Studio’da temel animasyonun bazı teknik ve stratejileri tanıtıldı. Özellikle bağlama ve dönüşüm tekniklerine dikkat edin, çünkü bunlar bir animatörün alet kutusunda bulunan son derece güçlü araçlardır. </p>
<p>BÖLÜM VII</p>
<p>3D STUDIO ÖRNEK VE  UYGULAMALARI</p>
<p>Örnek –1. (CD-Rom’daki  Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması);</p>
<p>Hareketli spot ışığı oluşturmak ;<br />
3D Studio programı çalıştırılır.</p>
<p>F1 , 2D Shaper ekranına geçilir.<br />
Create / Text / Font komutu   seçilir;<br />
	Yazılacak metne font seçilir.<br />
Create / Text / Enter komutu seçilir;<br />
	Yazılacak metin girilir.<br />
Create / Text / place komutu ile ;<br />
 	Metin ekrana istenen yere yerleştirilir.	</p>
<p>F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.<br />
Shapes / Get / Shaper komutu ile ;<br />
	Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.<br />
Objects / Make komutu kullanılarak;<br />
	Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.<br />
Objects / Preview  komutuyla;<br />
	Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.</p>
<p>F3, 3D Editor penceresine geçiş yapılır.<br />
Create / Box komutu ile ;<br />
	Metnin arka kısmına bir nesne eklenir (örneğin Bir kare , dikdörtgen).<br />
Surface / Mapping / Apply Obj.  veya  Apply Elem. komutuyla;<br />
	İkon parametreleri nesneye uygulanır.<br />
Surface / Mapping / Assign / Object  seçeneği ile ;<br />
	Verilecek renklerin cisme Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesini sağlar.<br />
Surface / Material / Choose komutuyla ;<br />
	Açılan menüden nesnelere  renk seçim işlemi yapılır.<br />
Lights / Spot / Create komutu ile;<br />
	Sahneye spot bir ışık oluşturulur.</p>
<p>F4, Keyframer’a  geçilir.<br />
Yapılması tasarlanan hareket sayısı kadar , Frame  kutularına başlangıç ve bitiş hareket aralıkları girilir (Örneğin 0-30 gibi).<br />
Lighst / Spot / Move  komutu ;<br />
	Her Frame  için ışık sahnenin istenen yönüne hareket ettirilir.<br />
Renderer / Render View komutu seçilerek;<br />
	Çıktı alınacak pencere seçilir , “Disk“  butonu işaretlenip bir isim verilerek dosya Render işlemine başlanır.<br />
Renderer / View / Flic komutu ile oluşturulan dosaya menüden seçilerek izlenebilir.</p>
<p>Örnek –2. (CD- Rom’daki  Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması);  </p>
<p>Prüzsüz  Nesne oluşturmak;<br />
3D Studio programı çalıştırılır.</p>
<p>F1 , 2D Shaper ekranına geçilir.<br />
Create / Text / Font komutu   seçilir;<br />
	Yazılacak metne font seçilir.<br />
Create / Text / Enter komutu seçilir;<br />
	Yazılacak metin girilir.<br />
Create / Text / place komutu ile ;<br />
 	Metin ekrana istenen yere yerleştirilir.	</p>
<p>F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.<br />
Shapes / Get / Shaper komutu ile ;<br />
	Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.<br />
Objects / Make komutu kullanılarak;<br />
	Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.<br />
Objects / Preview  komutuyla;<br />
	Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.</p>
<p>F5, Materials  Editor’a geçilir.<br />
Flat , Gouraud , Phong , Metal  butonlarıyla oluşturulacam materyalin cinsi belirlenir.<br />
Bu seçenekler , kalitesiz malzemeden kaliteli malzeme cinsine göre sıralanmıştır.<br />
Ambient , Diffuse , Specular butonları sırayla işaretlenip, kaydırma çubukları yardımıyla renk ayarları yapılır (RGB ve HLS ayarları).<br />
Her defasında oluşturduğumuz rengi görüntülemek için ekranın sağ alt köşesinde bulunan Render  Sample  butonu tıklanır.<br />
Texture1 &#8211;  Map  butonu tıklanır. Karşımıza çaıkan menüde oluşturulan materyalin üzerine kaplayacağımız  GIF, BMP, JPG, TGA gibi resim veya SXP gibi özel efekt dosyaları seçilerek cisim kaplanır.<br />
BUMP – Map Kaydırma çubuğu istenilen ayara getirilir ( Bump seçeneği nesneye kabartma özelliği kazandırır).<br />
“C“  tuşuna basarak yeni oluşturulan cisme bir isim verilir.</p>
<p>F3, 3D Editor ekranına geçilir.<br />
 Create / Box komutu ile ;<br />
	Dikdörtgen biçiminde yassı bir nesne oluşturulur.<br />
Modify / Object / Rotate komutuyla ;<br />
	Oluşturulan yassı dikdörtgen nesne şeklin altına gelecek konumda çevrilir.<br />
Surface / Mapping / Apply Obj.  veya  Apply Elem. komutuyla;<br />
	İkon parametreleri nesnelere uygulanır.<br />
Surface / Mapping / Assign / Object  seçeneği ile ;<br />
	Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır.<br />
Surface / Material / Choose komutuyla ;<br />
	Bu menüden daha önce F5 ,Materials Editor’da hazırladığımız materyali ismiyle bulup , nesnenin üzerine renk olarak verilir.	</p>
<p>Surface / Smoothing / Object / Assign komutu seçilir,<br />
	Nesnelere mouse yardımıyla tıkladığımızda seçili nesneler, yuvarlakımsı (Pürüzsüz) efekt verilmiş olur.<br />
Lights / Spot / Create komutu ile;<br />
	Sahneye spot bir ışık oluşturulur.<br />
Renderer / Setup / Background Seçeneği ile ;<br />
	Karşımıza çıkan Solid  Color, Gradient, Bitmap seçeneklerinden Gradient butonu seçilerek arka zemin üst , orta ve alt renkleri RGB ve HLS kaydırma çubuklarıyla ayarlanmış olur.<br />
Şekil F3 , 3D Editor penceresi Renderer/ Render View komutu ile;<br />
	Çıktı alınmak istenen görüş penceresine mouse yardımıyla tıklayarak hazırlanan sahne Render (Hesaplanmış) olur. Hazırlanan şekli diske Kaydetmek için “Disk” butonu tıklanır. Buradaki iletişim penceresine dosya adı girilir ve tekrar Render edilip şekil dosya olarak diske kaydedilmiş olur.</p>
<p>Kaydetmek istediğiniz biçim ayarlarını değiştirmek için (Kaydedilecek dosyayı BMP formatında değilde JPEG formatında istiyorsanız), Render penceresinden Configure ayarları penceresinden gerek ekran boyutlarını gerek dosya formatlarını değiştirmeniz mümkün.</p>
<p>Örnek – 3. (CD Rom’daki  Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması);</p>
<p>Omni ışık kaynağı ile cisim üzerinde birden fazla yansıma oluşturmak.</p>
<p>F3,  3D Editor Penceresinde;<br />
Create / Gsphere /Values komutu seçilerek;<br />
	Oluşturulacak olan kürenin yüzey sayısı belirlenir. Bu sayı ne kadar fazla olursa kürenin yuvarlaklığı o kadar iyi olur. Ancak Render süresi uzar.<br />
Create / Gsphere / Smoothed komutu ile;<br />
	Front görünüm penceresine bir merkez noktası işaretlenerek küre oluşturulur.<br />
Surface / Mapping / Apply Obj.  veya  Apply Elem. komutuyla;<br />
	İkon parametreleri nesnelere uygulanır. Bu işlem yapılmazsa Render yapmadan hata mesajı görüntülenir.<br />
Surface / Mapping / Assign / Object  seçeneği ile ;<br />
	Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır.<br />
Surface / Material / Choose komutuyla ;<br />
	Oluşturulan küre nesnesine menüden bir Glass eşleme seçilir. Ve nesneye uygulanır.<br />
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;<br />
	Sahneye  isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin. Bu işlemi yaparken değişik görünüm pencerelerinden yararlanın. (Top, Front , Left , User gibi).<br />
Lights / Omni / Adjust komutu ile;<br />
	Oluşturduğunuz omni ışıkların renk ayarlarını (RGB- HLS) yapın. Burada ışık kaynaklarına çeşitli renkler verin.<br />
Oluşturduğunuz şekli görüntülemek için Renderer / Render View komutunu kullanarak ekrana çıktı alabilirsiniz.<br />
Oluşturduğunuz şekli dosya olarak kaydetmek için, Render menüsünden Disk düğmesini işaretleyip isim veriniz. Daha önceki örnekte anlatılmıştı.</p>
<p>Örnek –4. (CD Rom’da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması);</p>
<p>Kamera Perspektif görünüşüne örnek.</p>
<p> F3,  3D Editor Penceresinde;<br />
Create / Box komutu;<br />
	Üst görünüş penceresinde bu komutla bir alt zemin oluşturulur. (yassı dörtgen)<br />
Create / Gsphere / Smoothed komutu ile;<br />
	Zeminin üzerine gelecek biçimde bir küre oluşturulur.<br />
Create / Cylinder / Smoothed komutunu kullanarak;<br />
	Yine zemin üzerinde dik duracak şekilde bir silindir oluşturulur.<br />
Create / Box komutu ;<br />
	Bu komut ile alt zemin üzerinde duran bir küp şekli oluşturulur.<br />
Surface / Mapping / Apply Obj.  veya  Apply Elem. komutuyla;<br />
	İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır.<br />
Surface / Mapping / Assign / Object  seçeneği ile ;<br />
	Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır.<br />
Surface / Material / Choose komutuyla ;<br />
	Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır.<br />
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;<br />
	Sahneye  isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin.<br />
Cameras / Create komutu ile ;<br />
	Sol görünüş penceresinden şekiller üzerine  bir kamera oluşturulur.<br />
User görünüm penceresi veya istenilen bir pencereye mouse ile işaretleme yapılarak “C” tuşuna basılırsa görünüm penceresi  Camera görünüm penceresi olarak değişir.<br />
Bu pencere Render edilirse karşımıza CD ROM’dakine benzer bir dosya çıkar.</p>
<p>Örnek –5.</p>
<p>Bir deniz yıldızı oluşturmak.</p>
<p>File açılan menüsünden Reset seçilerek<br />
3D Studio programında daha önceden çalışılan modülleri ve ayarları Reset’leyerek temiz bir sayfada çalışmamızı sağlar.<br />
F1, 2D Shaper ekranında;<br />
Create / N-Gon / #Sides komutuyla;<br />
	Çokgenin kenar sayısı açılan diyalog kutusundan seçilir. Kaydırma çubuğuyla değeri 10 ‘a getirilir.<br />
N-Gon / Branch komutuyla;<br />
	Bir merkez noktası seçilir ve yarıçapı 160 birime getirilir.<br />
Select / Vertex / Single  komutuyla;<br />
	A  seçim düğmesine tıklanır. Bu komut A  seçim grubunu seçilmesini sağlar. Saat 1 doğrultusundaki noktadan başlayarak tüm diğer noktalar seçilir. A seçim gurubuna noktalar ekler; noktalar seçildikçe renkleri kırmızıya döner.<br />
Modify / Vertex / Scale komutu seçilerek;<br />
	Bu komutla Seleted düğmesine tıklanır.3D Studio’ya o anki seçim gurubunu kullanmasını bildirir.<br />
Yerel ekseni , yerel eksen (Local Axis) düğmesine tıklayarak veya X’eşlenmiş basarak açın.<br />
Ekranda herhangi bir yere tıklayıp , seçim noktalarını %45 lik  ölçeğe kadar sürükleyin. Böylece seçili noktaların yerini bir deniz yıldızı olacak tarzda değiştirilir.<br />
Select / None komutu;<br />
	Noktaları seçimden çıkarır.</p>
<p>Örnek –6. (CD Rom’daki Kou.Gıf  Dosyasının İncelenmesi);</p>
<p>Bevel Uygulanmış metnin loft edilmesi</p>
<p>F1 , 2D Shaper penceresine girilir.<br />
Create / Quad komutunu kullanarak;<br />
	2D Shaper penceresinde bir kare oluşturulur.</p>
<p>F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.<br />
Shapes / Get / Shaper komutu ile ;<br />
	Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.<br />
Path / Move Vertex  komutunu kullanarak;<br />
	Üçüncü buyutu kazandırılacak cismin boyut uzunluğu daraltılır.<br />
Deform / Bevel / Insert komutu ile ;<br />
	Cisme eğim vermek için boyut eğim vertex noktaları eklenir.<br />
Deform / Bevel / Move  komutu ile ;<br />
	Bu komut ile cismin ilk ve son eğim vertex noktaları ölçeğe göre taşınır.<br />
Objects / Make komutu kullanılarak;<br />
	Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.<br />
Objects / Preview  komutuyla;<br />
	Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.</p>
<p>F3 , 3D Editor Ekranına geçilir.<br />
Surface / Mapping / Apply Obj.  veya  Apply Elem. komutuyla;<br />
	İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır.<br />
Surface / Mapping / Assign / Object  seçeneği ile ;<br />
	Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır.<br />
Surface / Material / Choose komutuyla ;<br />
	Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır.<br />
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;<br />
	Sahneye  isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin.<br />
Renderer / Render View komutuyla şekil Render edilip çıktı ekrana yansıtılır.</p>
<p>Sonuç:</p>
<p>3D Studio Release 4 programı, günümüzde en popüler animasyon programları arasında yer almaktadır. Animasyona olan ihtiyacın arttığı günümüzde 3D Studio’nun da değeri daha iyi anlaşılmaktadır. 3D Studio’nun kullanım alanlarının oldukça geniş olması nedeniyle bir çok bilgisayar kullanıcısı bu alanda bilgi sahibi olmak istemiştir. Fakat programın karmaşıklığı ve fiyatının oldukça pahalı olması nedeniyle bu isteklerine tam ulaşamamışlardır. Sadece üst düzey bilgisayar kullanıcıları ve bu sahada uzmanlaşan kişiler tarafından kullanılmakta ve pek çok kişisel bilgisayar kullanıcısı bundan mahrum kalmaktadır. Hepsinden önemlisi   program hakkında yeterince kaynağın  bulunmayışı programı yeni öğrenmek isteyenleri zor durumda bırakmıştır.</p>
<p>Bütün bunlara rağmen 3D Studio ile çalışmak oldukça zevkli ve heyecan vericidir. Kullanıcı hayal gücü ile üretttiği ürünleri izlerken ve sergilerken  büyük mutluluk duymaktadır. 3D Studio programı görünüm ve efekt açısından profesyonelce hazırlanmış, etkileyici özelliğe sahip bir programdır.  </p>
<p>Belirli bir ön bilgiye sahip olmayan kullanıcıların program hakkında genel terim ve teknikleri bilmesi , dolayısı ile programı kullanması mümkün   olamamaktadır.  3D Studio genel terim ve tekniklerinden oluşan çalışmamızda,  yeni başlayan kullanıcılar için programı tanıma ve basit şekilde animasyon ve nesneler oluşturma ile ilgili bilgilere değindik. Bu konuda kullanıcıların kendilerini daha iyi yetiştirmeleri  kendi çalışma ve hayal gücüne bağlıdır. </p>
<p>Bize bu imkanı tanıyan  Teknik Eğitim Fakültesi ve özellikle çalışmamızda bize yardımcı olan proje danışmanımız  Öğretim Görevlisi sayın ALPER METİN beye sonsuz teşekkürlerimizi bir borç biliriz.</p>
<p>ÖNSÖZ	1<br />
GİRİŞ	2<br />
3D STUDİO ANİMASYON UYGULAMA ALANLARI	2<br />
BİLGİSAYAR GÖRÜNTÜLERİNİN VE SİMÜLASYONLARININ KULLANILMASI	2<br />
VAR OLMAYAN SUJELERİN KULLANILMASI	2<br />
MASRAFSIZ MAKET HAZIRLANMASI	2<br />
TEHLİKELİ  VEYA  ZOR ETKİLERİN SİMÜLASYONU	3<br />
İNŞA SÜRESİNDEN TASARRUF	3<br />
FİZİKSEL OLARAK İMKANSIZ OLAYLARIN VE EFEKTLERİN ELDESİ	3<br />
ANTROPOLOJİNİN  İNCELENMESİ	4<br />
ŞEHRİ / MİMARİYİ YENİDEN OLUŞTURMAK	4<br />
OLAYLARIN YENİDEN OLUŞTURULMASI	4<br />
MİMARİ GÖRSELLEŞTİRMELERİN ARAŞTIRILMASI	4<br />
KAVRAM MODELLERİ	4<br />
ÇİZGİ FİLM ANİMASYONLARININ İNCELENMESİ	5<br />
TİCARİ  SANATIN ARAŞTIRILMASI	5<br />
ÜÇ BOYUTLU METİN	5<br />
İKİ BOYUTLU DÜZ SANAT ESERİ VE AYDINLATMA DEĞİŞİMLERİ	5<br />
ADLİ GRAFİKLERİN ANLAŞILMASI	6<br />
KAZANIN TEKRAR OLUŞTURULMASI	6<br />
BALİSTİK	6<br />
ENDÜSTRİYEL  TASARIMININ ANLAŞILMASI	6<br />
FİLMLERİN  VE TV  YAYINLARININ İNCELENMESİ	6<br />
SAHNE VE  YER KOMPOZİSYONU	7<br />
ÖZEL  EFEKTLER	7<br />
PARILTILAR , PATLAMALAR , DALGALAR VE SXP’LER	7<br />
TAŞIT VE MODEL ANİMASYONU	7<br />
MODELLERDE  PENCERELER VE FİLM İÇİNDE FİLM	7<br />
TV  REKLAMLARI	8<br />
ÜRÜN VE  MASKOT ANİMASYONU	8<br />
FOTOĞRAFÇILIĞIN  ARAŞTIRILMASI	8<br />
KARMAŞIK VEYA  İMKANSIZ KOMPOZİSYONLAR VE IŞIKLANDIRMA	8<br />
MOLEKÜLER  İLLÜSTİRASYON	9<br />
UZAY  SİMÜLASYONLARI	9<br />
FİZİKSEL  TEMSİLLER	9<br />
TEORİK  KAVRAM VE TEOREM ANİMASYONLARI  VE ÖRNEKLERİ	9<br />
ANİMASYONLARIN  TİYATRODA KULLANIMI	9<br />
AYDINLATMA  SEÇENEKLERİ	9<br />
SAHNELEME  SEÇENEKLERİ	10<br />
BÖLÜM  I	11<br />
3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL  BİLGİLER	11<br />
1. 1   VİBRANT SEÇENEKLERİNİN KONFİGÜRASYONU	12<br />
BÖLÜM  II	16<br />
2 BOYUTTAN  3 BOYUTA:	16<br />
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU	16<br />
2.1   2D SHAPER  TERİMLERİ	16<br />
2. 1.1   VERTEX	16<br />
2. 1.2   SEGMENT	16<br />
2. 1.3   STEP	17<br />
2. 1.4   POLYGON	17<br />
2.1.5   SHAPE	17<br />
2.2  POLİGON  OLUŞTURMAK	17<br />
2.2.1   TEMEL  POLİGONLAR	17<br />
2.2.3   METİN VE FONTLAR	19<br />
2.2.4  OUTLİNE	20<br />
2.2.5   BOOLEAN İŞLEMLERİ	20<br />
2.2.6   POLİGONLARI BİRLEŞTİRMEK	20<br />
2.3  POLİGONLARI   SEÇMEK	21<br />
2.4  POLİGONLARI DÜZENLEMEK	21<br />
2.4.1   POLİGONLARI AÇMAK  VE  KAPAMAK	22<br />
2.5   NOKTALARI SEÇMEK	22<br />
2.6 NOKTA EKLEMEK	22<br />
2.6.2  TEK BİR  NOKTAYI DEĞİŞTİRMEK	23<br />
2.7  SPLİNE  EĞRİLERİNİ  AYARLAMAK	23<br />
2.7.1  NOKTA ( VERTEX) AYARLAMALARI	24<br />
2.7.2  DİLİM (SEGMENT ) AYARLAMALARI	25<br />
2.7.3  POLİGON AYARLAMALARI	26<br />
2.8  ŞEKLİN KARMAŞIKLIĞINI KONTROL ETMEK	26<br />
2.8.1  NOKTA VE EĞRİLER	26<br />
2.8.2  ŞEKLİN ADIM SAYISINI AYARLAMAK	26<br />
2.8.3  DİLİMLERİ REFİNE ETMEK	26<br />
2.9.1 KAPALI  VE AÇIK ŞEKİLLER	27<br />
2.9.2  GEÇERLİ VE GEÇERSİZ ŞEKİLLER	28<br />
2.10  BASİT CİSİMLERİ LOFT ETMEK	28<br />
2.11  3D LOFTER TERİMLERİNİ ANLAMAK	28<br />
2.11.1  ŞEKİLLER ( SHAPES)	28<br />
2.11.2  YOL (PATH)	28<br />
2.12  2D SHAPER’IN ETKİLEŞİMİ	29<br />
2.12.1  ŞEKİLLERİ ATAMAK	29<br />
2.12.2  ŞEKİL KANCASI (SHAPE HOOK)	29<br />
2.12.3  İLK NOKTA	30<br />
2.12.4  ŞEKİLLERİ ALMAK VE KOYMAK	31<br />
2.12.5  YOLLARI ALMAK	31<br />
2.13  3D LOFTER’DA ŞEKİL İDARESİ	32<br />
2.14 YOL ÜZERİNDEKİ ŞEKİLLERİ DÜZENLEMEK	32<br />
2.14.1   BİRDEN ÇOK ŞEKİL KULLANMAK	33<br />
2.15  TWEEN	34<br />
2.16  CONTOUR	34<br />
2.17 NESNELER OLUŞTURMAK	35<br />
2.17.1  İSİMLENDİRME	35<br />
2.17.2  UÇLARI KAPAMA (CAPPİNG)	35<br />
2.17.3  PÜRÜZSÜZLEŞTİRME	35<br />
2.17.4  OPTİMİZE ETMEK	36<br />
2.17.5  YOL VE ŞEKİL DETAYI	37<br />
2.18  LOFTLARI DEPOLAMAK VE KAYDETMEK	37<br />
ÖZET	37<br />
BÖLÜM III	37<br />
3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK	37<br />
3.1  3D EDİTOR ORTAMINI ANLAMAK	38<br />
3.1.1  3D EDİTOR TERMİNOLOJİSİ	38<br />
3.1.2  NESNELERİN ADLANDIRMANIN ÖNEMİ	41<br />
3.1.3  GÖRÜNÜMLERİ AYARLAMAK	42<br />
3.1.4  3D EDİTOR’DA ÇİZİM YARDIMCILARINI KULLANMAK	43<br />
3.1.5  GEOMETRİYİ GİZLEMEK VE GÖRÜNTÜLEMEK	45<br />
3.1.6  NORMAL’LERİ ANLAMAK	46<br />
3.1.7  PÜRÜZSÜZLEŞTİRMEYİ ANLAMAK	47<br />
3.1.8  3 BOYUTLU YAPILANDIRMA DÜZLEMLERİ	48<br />
3.2  NESNE VE ELEMANLARI OLUŞTURMAK	51<br />
3.2.1  LOFT YADA OLUŞTURMA KARARI	51<br />
3.2.2  3D EDİTOR’IN TEMEL YAPI BLOKLARI	51<br />
3.2.3  ELEMANLARLA NESNE OLUŞTURMAK	54<br />
3.2.4  ARRAY’LE NESNE OLUŞTURMAK	55<br />
3.3  NESNELERİ DEĞİŞTİRMEK	57<br />
3.3.1  NESNE ÖZELLİKLERİ	58<br />
3.4 NESNE VE ELEMANLAR İÇİN DÜZENLEME KOMUTLARINI ANLAMAK	62<br />
3.5  ROTATE KOMUTUNU KULLANMAK	64<br />
3.5.1  BOOLEAN NESNELERİ OLUŞTURMAK	68<br />
ÖZET	71<br />
BÖLÜM IV	72<br />
MATERIALS  EDITOR’A GİRİŞ	72<br />
4.1  TEMEL VE BASİT MALZEMELERİ ANLAMAK	72<br />
4.1.1  MATERİALS EDİTOR’A GENEL BAKIŞ	73<br />
4.1.2  MALZEMELERİ ATAMAK	75<br />
4.2  MALZEMELER HAKKINDA GENEL BİLGİLER	78<br />
4.2.1  MALZEME RENGİ VE RGB İLE HLS KAYDIRMA ÇUBUKLARINI KULLANMAK	78<br />
4.2.2  MALZEMENİN RENK BİLEŞENLERİ	78<br />
4.2.3   HESAPLAMA MODLARI	81<br />
4.2.4  MALZEME ÖZELLİKLERİ	83<br />
4.3  TEMEL  EŞLEMELER	86<br />
4.3.1  BİTMAP   FORMATLARI	86<br />
4.3.2  MAPPİNG PARAMETERS  (EŞLEME PARAMETRELERİ)	88<br />
4.3.3  TEMEL EŞLEME TİPLERİ	91<br />
4.4   EŞLENMİŞ  MALZEMELERİ  KULLANMAK	96<br />
4.4.1  EŞLEME  TİPLERİ	96<br />
ÖZET	97<br />
BÖLÜM V	97<br />
IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ	97<br />
5.1  İLK AYDINLATMA AYARLARI	97<br />
5.2  3D STUDİO’NUN AYDINLATMA KAVRAMLARI	99<br />
5.2.1  IŞIK TİPLERİ	99<br />
SHF 397	100<br />
5.3  IŞIKLARA HAS ÖZELLİKLER	100<br />
5.3.1  OMNİ IŞIKLARIN  ÖZELLİKLERİ	104<br />
OMNİ IŞIĞIN ZAYIFLAMASI	104<br />
5.3.2  SPOTLARIN YETENEKLERİ	105<br />
5.4  IŞIKLARI VE GÖLGELERİNİ  ANLAMAK	108<br />
5.4.1  GÖLGE  PARAMETRELERİ	108<br />
5.4.2  IŞIK  İZLEMELİ  GÖLGELER	108<br />
5.4.3  GÖLGE EŞLEMELERİ	109<br />
GÖLGE EŞLEMESİ BOYU VE GÖLGENİN NİTELİĞİ	109<br />
5.4.4  NESNE GÖLGESİNİN  NİTELİKLERİ	111<br />
5.5  KAMERALARI VE  PERSPEKTİFİ ANLAMAK	111<br />
5.5.1  KAMERALARI  OLUŞTURMAK  VE YERLEŞTİRMEK	112<br />
5.5.2  KAMERA AYARLARININ YAPILMASI	112<br />
5.6  RENDER  SEÇENEKLERİ	116<br />
5.6.1  NEREYİ  RENDER ETMELİ	116<br />
5.6.2  RENDER İÇİN AYAR SEÇENEKLERİ	118<br />
SEÇENEKLER VE AYARLAR	118<br />
ÖZET	119<br />
BÖLÜM VI	119<br />
KEYFRAMER’A GİRİŞ	119<br />
6.1  KEYFRAMER TERİMLERİ	119<br />
6.1.1  FRAME	120<br />
6.1.2  KEY	120<br />
6.1.3  LİNK	120<br />
6.2  ZAMANIN ANLAŞILMASI	120<br />
6.2.1  ZAMANI OLUŞTURMA	121<br />
6.2.2  ZAMAN İÇİNDE HAREKET ETMEK	121<br />
6.2.3  ZAMANI BÖLÜMLEMEK	122<br />
6.2.4  ZAMANI ÖLÇEKLEME	122<br />
6.3  NESNE DÖNÜŞÜMLERİNİ ANLAMAK	123<br />
6.3.1  YEREL KOORDİNATLAR VE DÜNYA KOORDİNATLARI	123<br />
6.3.2  0. KARENİN  ÖZEL DURUMU	124<br />
6.3.3  MOVE	124<br />
6.3.4  ROTATE VE  ROTATE ABSOLUTE	124<br />
6.3.5  SCALE	125<br />
6.3.6  SQUASH	125<br />
6.4  HİYERARŞİK BAĞLANTILAR	126<br />
6.4.1  PARENT  OBJECT	126<br />
6.4.2  CHİLD OBJECT	126<br />
6.4.3  HİYERARŞİ AĞACI	126<br />
6.4.4  LİNK	127<br />
6.4.6  PİVOT	127<br />
6.4.7  DUMMY NESNELER	128<br />
6.5  BASİT DÖNÜŞÜMLER	128<br />
6.5.1  SHAPER’DA DİKKAT EDİLECEK  HUSUSLAR	130<br />
6.5.2  LOFTER’DA  DİKKAT EDİLECEK KONULAR	130<br />
6.5.4  DÖNÜŞÜMLERİN ATANMASI İŞLEMİ	131<br />
6.6  FAST  PREVİEW’UN İNCELENMESİ	131<br />
6.6.2 FRAME  KONTROLLERİ	131<br />
6.6.3  MAKE  FL?	132<br />
ÖZET	133<br />
BÖLÜM VII	133<br />
3D STUDIO ÖRNEK VE  UYGULAMALARI	133<br />
ÖRNEK –1. (CD-ROM’DAKİ  HRS.FLC DOSYASININ HAZIRLANMASI);	133<br />
ÖRNEK –2. (CD- ROM’DAKİ  PR1.GIF DOSYASININ OLUŞTURULMASI);	134<br />
ÖRNEK – 3. (CD ROM’DAKİ  RNK.BMP DOSYASININ HAZIRLANMASI);	137<br />
ÖRNEK –4. (CD ROM’DA BULUNAN CAM1.GIF DOSYAININ AÇIKLAMASI);	138<br />
ÖRNEK –5.	138<br />
ÖRNEK –6. (CD ROM’DAKİ KOU.GIF  DOSYASININ İNCELENMESİ);	139<br />
SONUÇ:	141</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/3d-studio-animasyon-uygulama-alanlari.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Üç Boyutlu Grafikler İçin Temel İşlemler Ve Tanımlamalar</title>
		<link>http://www.genelbilge.com/uc-boyutlu-grafikler-icin-temel-islemler-ve-tanimlamalar.html/</link>
		<comments>http://www.genelbilge.com/uc-boyutlu-grafikler-icin-temel-islemler-ve-tanimlamalar.html/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 06:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<br />
<b>Warning</b>:  Invalid argument supplied for foreach() in <b>/home/genelbil/public_html/wp-content/plugins/autometa/autometa.php</b> on line <b>300</b><br />
		<category><![CDATA[Tasarim]]></category>
		<category><![CDATA[Alanda]]></category>
		<category><![CDATA[Bilgisayar]]></category>
		<category><![CDATA[Ek]]></category>
		<category><![CDATA[Ilk]]></category>
		<category><![CDATA[insan]]></category>
		<category><![CDATA[Olay]]></category>
		<category><![CDATA[onu]]></category>
		<category><![CDATA[Renk]]></category>
		<category><![CDATA[Virtua]]></category>

	<!-- AutoMeta Start -->
	<!-- AutoMeta End -->
	
		<guid isPermaLink="false">http://www.genelbilge.com/?p=11857</guid>
		<description><![CDATA[İnsanlar ilk çağlardan bu yana çevresinde bulunan cisimleri, meydana gelmekte olan olayları diğerlerine anlatabilmek için resim,heykel ve yazı gibi vasıtaları kullana gelmiştir. İnsanlık, ilerleyen zaman içerisinde, teknolojinin de gelişmesinin etkisiyle, cisimlerin temsili yapılırken ne kadar çok gerçekçi olunursa, o kadar etkili bir temsil ortaya çıkacağını anlamış ve bu yönde çalışmalarını ilerletme yolunu seçmiştir. Günümüze geldiğimizde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>     İnsanlar ilk çağlardan bu yana çevresinde bulunan cisimleri, meydana gelmekte olan olayları diğerlerine anlatabilmek için resim,heykel ve yazı gibi vasıtaları kullana gelmiştir. İnsanlık, ilerleyen zaman içerisinde, teknolojinin de gelişmesinin etkisiyle,  cisimlerin temsili yapılırken ne kadar çok gerçekçi olunursa, o kadar etkili bir temsil ortaya çıkacağını anlamış ve bu yönde çalışmalarını ilerletme yolunu seçmiştir.<br />
Günümüze geldiğimizde ise insanların hayatında, bir iletişim aygıtı olan bilgisayar, bir çok alanda yer almıştır. Bilgisayarın  bir çok alanda kullanılmaya başlanmasıyla , cisimlerin, olayların kısacası bilgisayar ekranından insanlara ulaştırılmak istenilen her şeyin günlük hayattaki gibi gerçek olması  yani üçboyutlu olarak görüntülenmek istenilmesi kaçınılmaz hale gelmiştir. İnsan  çevresinde bulunan her türlü nesneyi üç boyutlu olarak görüp algılamaktadır. Göz, yapısında bulunan katmanlar yardımıyla cisimlerden yansıyan ışıkları algılayarak beyne iletmekte ve böylelikle bizler çevremizdeki cisimlerin renk,şekil ve derinlilerini <span id="more-11857"></span>algılayabilmekteyiz. Cisimlerin renk ve şekillerine ek olarak derinlikleri de işin içine girince üçüncü boyut denilen olay ortaya çıkmaktadır. Öyleyse  diyebiliriz ki  insanın direkt olarak nesneleri algılamasında herhangi bir sorun söz konusu değildir. Fakat insan bir monitör aracılığıyla  bu işi yapmak istediğinde ise nesnelerin derinliği yani üçüncü boyutu ile ilgili bir sorun ortaya çıkmaktadır. Bu sorun görüntülemek istediğimiz nesnelerin üç boyutlu olmasına rağmen kullandığımız monitörlerin ise iki boyutlu cihazlar olmasıdır. Bu durum, bilgisayar grafiklerinde ekrandaki geometrik modellerin görüntülerinin insan beyninde üç boyutlu gerçek görüntü  hissini vermesi veya insanını onu gerçek sanmasını amaçlayan Sanal Gerçeklik(Virtual Reality) konusunun ortaya çıkmasına gerekçe olmuştur. </p>
<p>     Bilgisayar ekranında bir bilgisayar modeli oluşturduğumuzu düşünelim bu modelin her bir koordinatını bilmemiz gerekir. Ancak bu koordinat, cismin kendi koordinat sisteminde doğru olması gerekmektedir. Kendi koordinat sisteminde tanımlanan cisim daha sonra ekran koordinat sistemine, kamera koordinat sistemine veya dünya koordinat sistemine aktarılarak görüntü oluşturulur.</p>
<p>     Derinlik oluşturma ise z ekseninde gerçekleşen hareketlerde cismin diğer iki koordinatının etki alıp yeni konum belirlenmesi sonucu oluşur. Yapılan bu işlemler neticesinde ekranda bulunan cisme üçüncü bir boyut yani z ekseni eklenilerek cisme üç boyutlu bir görünüm kazandırılmış olur.</p>
<p>BÖLÜM  2</p>
<p>2.Üç Boyutlu Grafikler İçin Temel İşlemler Ve Tanımlamalar<br />
2.0 Giriş<br />
      Bilgisayarda bir nesne görüntüsünün çizilebilmesi ve bu görüntü üzerinde çeşitli matematiksel dönüşümlerin uygulanabilmesi için nesnenin tanımlanması , seçilen uygun bir koordinat sistemine göre noktalar ve bunları birleştiren doğrularla yapılır. Nesne üzerinde herhangi bir dönüşümün  gerçekleştirilebilmesi bu doğrunun bu noktalar kullanılarak yapılır. Örneğin nesnenin büyüklüğünün değiştirilmesi , bir yerden başka bir yere taşınması , nesnenin döndürülmesi ve perspektifinin oluşturulması gibi nesneyi  tanımlayan noktaların her birine bu dönüşüm işlemlerinin ayrı ayrı uygulanması ile yapılır. Bu dönüşümler bilgisayarda grafik  düzenlemelerin temelini oluşturur. Borland grafik paketi , programcıya sadece çizimlerde  kullanılan temel ve yardımcı komutları verir. Nesne üzerinde dönüşümleri gerçekleştirmek için kullanılabilecek herhangi bir komut içermez.</p>
<p>      Dönüşümler iki üç boyutlu nesneler için uygulanabilir matematiksel formüllerdir. Bilgisayarın ekranı iki boyutlu olarak çalışmak zorundadır. Üç boyutlu nesnelerin ekranda görüntülenmesi , nesnenin boyutunun bir azaltılmasıyla  gerçekleştirilir. Boyutun azaltılması ise nesne görüntüsünün ekran düzlemi üzerine iz düşürülmesiyle yapılır. (Erdun 1993)</p>
<p>     Bilgisayar yardımıyla bir resmin tasarlanması için ekran üzerindeki noktalar kullanılır.  Bazı dönüşüm işlemleri yardımıyla yüzeylerin oluşturulması için bir araya toplanmış noktalar kullanılır ve canlı resimler  elde etmek içinde bu yüzeylerden faydalanılır .</p>
<p>2.1	Geometrik Tanımlamalar<br />
2.2	. 1 Nokta tanımlaması</p>
<p>     Uzayda bir yeri belirten sıfır boyutlu nesnelere nokta denir. Noktalar kullanarak doğrular ve doğrular kullanarak da çeşitli nesnelerin çizimi yapılabilir. Noktalar iki ve üç boyutlu olarak koordinat sisteminde gösterilebilir(Şekil 2.1)</p>
<p>     Matematiksel olarak ise nokta bir matris şeklinde gösterilebilir . Noktaların matris şeklinde tanımlanması dönüşüm işlemlerinin daha iyi anlaşılmasını ve yazımını sağlar . Üç boyutlu koordinat sisteminde nokta, matris formunda iki şekilde gösterilebilir.                                                      </p>
<p>                                     P=[x y z]  veya P =  </p>
<p>     Burada gösterilen  P  matrisleri çoğunlukla vektör olarak isimlendirilirler.</p>
<p>                     Y                                                                                      y      </p>
<p>                    p(x,y,z)                                                                                 p(x,y)<br />
            0                                  x                                                   0                             x </p>
<p>       z                  (a)                                                                                      (b)</p>
<p>     Şekil 2.1 Noktanın gösterilmesi  (a)üç boyutlu  (b) iki boyutlu</p>
<p>2.1.2 Doğru parçası tanımı</p>
<p>     Bir doğru tanımlayabilmek için en az iki nokta kullanılmaktadır. Bir doğru parçası tanımlayabilmek için doğru parçasının başlangıç ve bitiş noktalarının belirlenmesi gereklidir. (Şekil 2.2)</p>
<p>     Bir doğru parçası bir vektör  olarak da gösterilebilir. Koordinat sisteminde , nesneyi oluşturan vektörleri belirleyen noktalar serisi , bir matris olarak bilgisayarda ifade edilebilir. Bu matris   bir nesneyi tanımlayan noktaların tümünü içerir. Bir nesneye dönüşüm işlemi uygulanması bu matris değerlerinin her birine ilgili dönüşüm işlemlerinin uygulanması ile sağlanır.<br />
                                            y</p>
<p>						P2(x2,y2)<br />
					  P1(x1,y1)</p>
<p>               			0                                          x<br />
     Şekil 2.2 Bir doğru parçası</p>
<p>2.1.3 Yüzey tanımlanması</p>
<p>     Bilgisayar ekranında nesnelerin geometrik modelleri oluşturulurken yüzey tanımlamaları yapılır. Bir nesnenin kaç yüzeyden oluştuğu ve bu yüzeylerin biçimi, yüzeyi oluşturan noktalar tarafından belirlenir. Bir küpün alt yüzeyi vardır ve her bir yüzey dört köşe ile tanımlanır.  Nesneleri dışardan göründüğü şekliyle her bir yüzeyinin etrafında dizilen noktaları saat ibresinin ters yönünde tanımlamak önemlidir.</p>
<p>2.1.3.1 Üç boyutlu yüzey</p>
<p>     Üç boyutlu koordinat sisteminde bir yüzey iki şekilde gösterilebilir. Bunlar:</p>
<p>		Z = f ( x, y )   veya   g (x, y, z) =  0</p>
<p>     Birincisinde x ve y koordinat değerleri kullanılarak z değeri ile yüzey oluştururlar. Diğerinde ise bir değişkenin verilen sabit  değerleri  için diğer değişken değerlerinin değiştirilmesiyle elde edilen eğri gruplarından yüzeyler oluşturulur.</p>
<p>                     y</p>
<p>                                                      x                           </p>
<p>                    z </p>
<p>     Şekil 2.3 Üç boyutlu koordinat sisteminde yüzey gösterimi</p>
<p>     Bilgisayar grafiklerinde bir düzlem denklemi aşağıdaki gibidir.</p>
<p>			ax+by+cz+d=0</p>
<p>     Burada , eğer d sıfırdan farklı ise denklemin d ye bölünmesi ile düzlemde bir değişiklik olmaz. Bu nedenle denklemde sadece üç nokta bir düzlemi belirler. d  orijinden düzleme olan uzaklık değerini gösterir ve aynı a,b,c katsayılarına sahip denklemlerden elde edilen bütün düzlemler birbirine paraleldir. d=0 ise düzlem orijinden geçer.</p>
<p>				aX + bY + cZ = 0</p>
<p>                                             y            </p>
<p>                                                           P(x,y,z)<br />
                                                                d       </p>
<p>                                                                                              x<br />
                                                       0  </p>
<p>z</p>
<p>     Şekil 2.4 Üç boyutlu koordinat sisteminde düzlem</p>
<p>     P(x,y,z) noktası düzlem üzerinde olan keyfi bir noktadır ve P matrisi şeklinde gösterilebilir .Orijinden P(x,y,z)  yönünde olan doğru veya vektör düzlem içinden geçer. Aynı zamanda n(a,b,c) üç boyutlu bir nokta olarak ele alınabilir ve aşağıdaki gibi yazılabilir.</p>
<p>			n =   ,     p =  </p>
<p>     İki vektörün skaler çarpımını kullanarak orijinden geçen düzlemin denklemi yazılabilir.</p>
<p>      		p * n =	  *<br />
n,düzlemindeki tüm vektörler diktirler. Bu nedenle üç boyutlu uzayda düzlemin doğrultusunu kontrol eder. Sadece düzlemin orijinden olan uzaklığına  etki eder ve n(a,b,c) her zaman </p>
<p>                                   ax + by + cz + d = 0</p>
<p>düzlemine dik bir vektörü belirtir.    </p>
<p>BÖLÜM  3</p>
<p>3.GEOMETRİK DÖNÜŞÜM İŞLEMLERİ<br />
3.0 Giriş<br />
     Burada temel iki boyutlu dönüşümlerin anlatımından yola çıkarak üç boyutlu dönüşüm ve nesnelerin modellenmesi anlatılacaktır.</p>
<p>3.1	Temel Dönüşüm İlkeleri</p>
<p>     Bilgisayar grafiklerinde dönüşüm işlemi olarak adlandırılan üç temel işlem vardır. Bunlar:</p>
<p>1-Konum Değiştirme (Translation)</p>
<p>•	X ekseninde konum değiştirme<br />
•	Y ekseninde konum  değiştirme<br />
•	Z  ekseninde konum değiştirme(X ve Y yönünde konum değiştirme)</p>
<p>2- Ölçeklendirme   (Scaling)</p>
<p>•	Büyültme<br />
•	Küçültme</p>
<p>3-Döndürme  (Rotating)</p>
<p>•	X ekseninde döndürme<br />
•	Y ekseninde döndürme<br />
•	Z ekseninde  döndürme</p>
<p>     Bu üç temel işlem ya ayrı ayrı veya arka arkaya kullanılarak tüm dönüşümler gerçekleştirilir.</p>
<p>     Bunun için matematiksel hesaplamalara ihtiyaç duyulur. Bilgisayar grafiklerinde nesne uzayı terimi bizim anladığımız gerçek dünyada  nesnelerin gerçek koordinatlarını tanımlamak için kullanılır. Aynı nesnenin bilgisayar ekranında tanımlanması içinde ekran uzayı terimi kullanılır . Nesneler dönüşüm  işlemlerinin bir arada kullanılmasıyla nesne uzayından iki  boyutlu ekran uzayına tanımlanırlar. Yine geometrik hesaplamalar kullanılarak üç boyutlu resimlerin animasyonu iki boyutlu ekran üzerinde  gerçekleştirilir.</p>
<p>     Bir çok bilgisayar grafik uygulamalarında dönüşüm işlemleri yaygın olarak kullanılır. Robotların simülasyonu, eklemli figürlerin animasyonu gibi, homojen koordinatlar matrisi olarak isimlendirilen matematiksel gösterim matris çarpımları gibi bütün dönüşüm işlemlerinin yapılmasına olanak tanır. Bu metotla üç boyutlu döndürme işlemini anlatmak için 3*3 matrise 4. Kolon ve satır eklenir. Aynı matrisle konum değiştirme de yapılabilir. Bir noktanın  koordinatlarının gösterilmesinde p(x,y,z,w) veya iki boyutluda p(x,y,w) kullanılır. Bazı nedenlerle w “Y”  olarak alınır ve matris çarpımının  bir sonucu olarak dönüşüm işlemleri üzerinde etkili olmaz. </p>
<p>3.2 İki Boyutlu Dönüşüm İşlemleri</p>
<p>3.2.1 Konum değiştirme</p>
<p>     İki boyutlu konum değiştirme  P(x,y) noktasının koordinat değerlerine Tx,Ty konum değiştirme değerleri eklenerek gerçekleştirilir. Tx x ekseni yönünde , Ty y  ekseni yönünde P noktasının hareketini belirtir. Şekil (3.1)  </p>
<p>           Bu işlem:<br />
			Px’ =Px +Tx<br />
			Py’ =Py+Ty</p>
<p>     Aynı işlemler homojen koordinatlar  matrisi şeklinde aşağıdaki gibi gösterilir.</p>
<p>P’(x,y,1 ) =P(x,y,1) *		</p>
<p>	T konum değiştirme matrisini gösterirse :<br />
				P’=P * T</p>
<p>          y					         y<br />
    									P’(x,y)<br />
		P(x,y)				                 P(x,y)                </p>
<p>   0                                     x                        0                                    x</p>
<p>     Şekil 3.1 İki boyutlu konum değiştirme</p>
<p>3.2.2 İki boyutlu ölçeklendirme</p>
<p>     Bir resim x,y koordinat ekseninde boyutlarının ölçeklendirilmesi için resmi oluşturan bütün noktalar aynı ölçeklendirme katsayıları Sx,Sy ile sırasıyla çarpılmalıdır. Şekil 3.2’de görüldüğü gibi bütün noktalar (P1..P4) ölçeklendirme katsayısı 2 ile (Sx,Sy için ) çarpılmıştır. Eğer örnek olarak p1 noktası ele alınırsa ölçeklendirme işlemi aşağıdaki şekilde yapılmış olur.</p>
<p>			Pıx’ P1x’=p1x*Sx<br />
			Pıy’=P1y*Sy</p>
<p>matris formunda yazarsak:</p>
<p>	Pı’(x,y,1)=Pı(x,y,1)*<br />
Kısa formda yazmak istersek:</p>
<p>				P’=P*S</p>
<p>S ölçeklendirme matrisini göstermektedir.</p>
<p>   					                       P’4	p	     P’3<br />
                      P4	      P3</p>
<p>  P1	      P2			            P’1	                 P’2</p>
<p>     Şekil 3 . 2 . İki boyutlu Ölçeklendirme</p>
<p>3.2.3 İki Boyutlu Döndürme</p>
<p>     Orijindeki bir noktanın iki boyutlu döndürme işlemleri, dönme açılarının sinüs ve kosinüs değerlerinin kullanılmasıyla yapılır. Eğer bir P ( x, y ) noktası orijinden saat yönünün tersi yönde 0 açısı ile döndürülürse aşağıdaki eşitlikler yazılabilir. Bu durum şekil 3 . 3 de gösterilmiştir.</p>
<p>				PX’ = PX * Cosy – PY * Siny<br />
				PY’ = PX * Siny – PY * Cosy</p>
<p>     Veya matris şeklinde yazarsak :<br />
		P’ ( x, y, 1 ) = P ( x, y, 1 ) *<br />
     R döndürme matrisi ise :</p>
<p>		P’ = P * R</p>
<p>     Şeklinde bir ifade yazılabilir.</p>
<p>					y</p>
<p>						            P’</p>
<p>				          0  	                         x<br />
                                                                                  P </p>
<p>     Şekil 3.3 İki boyutlu döndürme</p>
<p>3.2.4 Herhangi bir noktanın iki boyutlu döndürülmesi</p>
<p>     Orijinde olmayan bir noktanın döndürülmesi işlemini yapmak robot teknolojisinde ve robot ilişkili bilgisayar grafiklerinin uygulamalarında sıkça kullanılır. Bu döndürme işlemi şekil 3 . 4 de gösterildiği gibi üç adımda yapılabilir.</p>
<p>     Şekildeki P ( x, y ) noktasını B ( x, y ) noktası üzerinde a açısı kadar çevirmek istersek ilk iş olarak B noktasını orijine taşırız. Bu nedenle P ( x, y ) noktası – BX ve – BY<br />
değerleri kadar taşınmış olur. Bu durum matris formunda aşağıdaki gibi gösterilebilir. </p>
<p>				T1 =  </p>
<p>     Daha sonra döndürme işlemi bu taşınmış vektör çevirme matrisi R ile çarpılarak elde edilir.</p>
<p>			               R =<br />
     Sonuç olarak döndürülmüş nokta eski yerine taşınır. Bu T1-1 ile tersine taşınma işlemi gerçekleştirilir.</p>
<p>				      T1 =  </p>
<p>     Yukarıda verilen üç dönüşüm matrisi şekil 3 . 4 deki dönüşüm işlemlerini yapmak içindir. Burada bu dönüşümlerle ilgili önemli bir faktör, bu dönüşüm işlemlerinin yukarıda anlatıldığı şekliyle ve sırasıyla olması gerekliliğidir. Aksi halde dönüşüm işlemi gerçekleşmeyecektir. </p>
<p>     Şekil 3.4 İki boyutlu herhangi bir noktanın döndürülmesi</p>
<p>3.3 Üç Boyutlu Geometri</p>
<p>     Geçerli iki boyutlu tanıma bir üçüncü boyutun eklenmesiyle üç boyutlu koordinat sistemi elde edilir. Bu yeni boyut, derinliği verir veya Z ekseni olarak isimlendirilir. Üç boyutlu grafikler de birçok yönden iki boyutlu grafiklerin uzantısıdır. Üç boyutlu grafiklerin bilgisayar ekranında görüntülenmesi iki boyutlu hale dönüştürülerek yapılır. Bu da üç boyutlu nesne görüntüsünün projeksiyon yöntemi ile bilgisayar ekranına iz düşürülmesi ile olur. Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinde sol-el ve sağ-el koordinat sistemi olmak üzere iki çeşit koordinat sistemi kullanılır. Genellikle, nesnenin tanımlanmasında sağ-el, görüntülenmesinde ise pozitif z nokta değerlerinin içerde kaldığı sol-el koordinat sistemi tercih edilir. ( şekil 3 . 5 )</p>
<p> y 						             y<br />
                      z</p>
<p>o                                 x			        o                                x<br />
(a)	Sol el<br />
      					  z                    (b) Sağ el</p>
<p>     Şekil 3 . 5 Koordinat sistemleri</p>
<p>     Üçboyutlu homojen koordinat sisteminde bir noktanın gösterimi için kullanılan P vektörü :</p>
<p>				P =  </p>
<p>şeklindedir. İkinci boyutta bir nokta, üç boyutlu homojen koordinatlarda kullanılacağı zaman w daima 1 olarak alınır. Üç boyutlu nesnelerin ekranda görüntülenmesi durumunda w için farklı değerler kullanılabilir. Üç boyutlu homojen dönüşüm matrisinin iki boyutlu homojen dönüşüm matrisinden tek farkı sadece üçüncü boyut hesaplamalar için bir satır ve sütun eklenmiş olmasıdır.</p>
<p>3.3.1 Üç Boyutlu Konum Değiştirme İşlemi</p>
<p>     Bir nesnenin konum değiştirmesi için nesneyi oluşturan bütün noktaların x, y, z koordinat değerlerine sırayla TX, TY, TZ öteleme miktarlarının eklenmesiyle yapılır. Üç boyutlu konum değiştirme denklemleri :</p>
<p>				PX’ = PX + TX<br />
				PY’ = PY +TY<br />
				PZ’ = PZ+ TZ</p>
<p>şeklindedir.</p>
<p>     Konum değiştirme işleminin homojen koordinat matrisi şeklinde gösterimi aşağıdaki gibidir.<br />
			T =  </p>
<p>Bir P ( x, y, z ) noktası için konum değiştirme işleminin gösterimi ise :</p>
<p>		P’ ( x, y, z, 1 ) = P ( x, y, z, 1 ) *<br />
Şeklindedir. TZ ‘nin önceki değerine göre konum değiştirme işlemi z ekseni üzerindedir.</p>
<p>3.3.2 Üç Boyutlu Ölçeklendirme İşlemi</p>
<p>     Diğer işlemlerde olduğu gibi ölçeklendirme işlemi iki boyutludaki gibidir. Tek fark yeni ölçeklendirme katsayısı SZ dir. Bu durum matris formunda aşağıdaki gibi gösterilir.</p>
<p>			S =  </p>
<p>     Bir P ( x, y, z ) noktası için ölçeklendirme işleminin gösterimi ise,</p>
<p>		P’ ( x, y, z, 1 ) = P ( x, y, z, 1 ) *  </p>
<p>     Şeklindedir. Ölçeklendirme işleminde katsayılardan birinin 1 den küçük olması durumunda nesnenin boyu ilgili yönde küçülür. 1 den büyük olması durumunda nesnenin boyu ilgili yönde büyür. Nesnenin boyutunun her yönde eşit oranlarda büyütülmesi veya küçültülmesi, her üç ölçeklendirme katsayısının birbirine eşit olarak alınmasıyla sağlanır.</p>
<p>3.3.3 Üç Boyutlu Döndürme İşlemi</p>
<p>     Üç boyutluda da iki boyutlu döndürme işlemi geçerli olur. Bu nedenle eğer bir nesne üç boyutlu sistemde döndürülmek istenirse dönüş ekseni mutlaka belirtilmelidir. Ayrıca pozitif dönüş yönünün ne olacağı önemlidir. Bir eksen etrafında pozitif dönüş,döndürme ekseninin pozitif tarafından orijine doğru bakıldığında saat ibresinin dönüş yönünün tersi olarak belirlenir.</p>
<p>     Üç eksen etrafında birbirinden bağımsız dönüşler yapılabilir. Bir eksen etrafında döndürme işlemi yapılırken nesnenin koordinatlarından, döndürmenin yapıldığı eksene ait koordinat değeri sabit tutularak diğer koordinat değerleri dönüşüm işlemine tabi tutulur. Bu nedenle bir z düzleminde döndürme işlemi iki boyutludur. Saat tersi yönündeki x, y, z eksenleri üzerindeki dönüşler aşağıda gösterilmiştir.</p>
<p>    			          y			  z							</p>
<p>					o				x	</p>
<p>     Şekil 3 . 6 Saat yönünün tersi yönde üç boyutlu döndürme</p>
<p>     X ekseni etrafındaki dönüşte nesne noktalarının x değerleri sabit tutulur.</p>
<p>		  		RX =  </p>
<p>     Y ekseni etrafındaki dönüşte nesne noktalarının y değerleri sabit tutulur.</p>
<p>				RY =  </p>
<p>     Z ekseni etrafındaki dönüşte nesne noktalarının z değerleri sabit tutulur<br />
.<br />
				RZ =  </p>
<p>     bX, bY, bZ açılarına bağlı olarak bir nesnenin her üç eksene göre döndürülmesini sağlayan dönüşüm matrisi, her eksen için ayrı olarak yazılan döndürme matrislerinin çarpımı ile elde edilir.</p>
<p>				R =  </p>
<p>BÖLÜM  4<br />
4. ÜÇ BOYUTLU GÖRÜNTÜ OLUŞTURMA<br />
4.0 Giriş<br />
     Üç boyutlu nesne bilgisayar ekranında görüntülenene kadar birçok değişik aşamalardan geçmek zorundadır. Burada bu aşamaları kısaca gözden geçireceğiz.</p>
<p>     3B Görüntü İçin Dönüşümler ( 3D Viewing Transformations ) : 3B’lu bilgisayar terimlerinden “ dünya koordinatları uzayı “ içinde yaşadığımız dünyayı tanımlar. Eğer biz bu uzayda bulunan bir nesneyi bilgisayar ekranında görüntülemek istersek aşağıdakileri tanımlamamız gerekir.</p>
<p>•	Nesneye bakarken bulunduğumuz noktayı<br />
•	Bakış eğimi açısını<br />
•	Nesnede kesin olarak baktığımız noktayı ( interest point ) </p>
<p>     Bir de özel bir bakış noktasından görüntülenebilir kısmın belirlenmesi gerekir. Bütün tanımlamalar yapıldıktan sonra görüntülenecek resmin bilgileri doğrultusunda nesnenin bilgisayar ekranına aktarılma işlemine geçilir. Bu bilgiler ışığında 3B’lu dönüşümün ilk adımı tam bir dönüşüm için nesneler, nesne uzayından ekran uzayına aktarılırlar.</p>
<p>     Kesit Alma İşlemi ( Clipping ) : Gözün doğal özelliklerinden dolayı bakış alanının boyutları sınırlıdır. Çünkü  arkamızda ne var göremeyiz. Bu sınırlama bilgisayar ekranında kesme işlemiyle gerçekleştirilir. Nesnelerin üzerinde bakış alanı sınırları dışında kalan hatlara kesme işlemi uygulanır.</p>
<p>     Görünüşün Ölçeklendirilmesi ( Perspektive Scatting ) : Nesnelerin doğal görünüşünü elde etmek, başka bir deyişle cismin ekrana uzaktaki görüntüsü küçük, yakındaki görüntüsü geniş görünüşlü olması için görünüşün ölçeklendirilmesi gerekir. Aksi halde nesnenin görüntüsü aslından farklı olur.<br />
     Görünmeyen Yüzeyin Kaldırılması ( Hidden Surface Removal ) : Nesnenin görünmeyen parçalarının işlemlerinin tamamlanması sırasında bunların görüntülenmesine gerek yoktur. Bu işleme “ görünmeyen yüzeyin kaldırılması işlemi “ denilir.</p>
<p>     Resim İşleme ( Rendering ) : Bir diğer işlem de benzer işleyişleri gerektiren “ resim işleme “ dir. Görüntülenemez hatlar veya yüzey kaldırılması yerine görüntüyü oluşturan her bir piksel görüntülenebilir yüzey üzerinde olup olmadığı ayrı ayrı test edilir. bir de daha kaliteli resim için gölgeler ve diğer ışık ilişkili özellikler aynı tip işlemle sağlanır.</p>
<p>     Görüntü Sistemi ( Display System ) : Sonuçta grafiklerin bilgileri bu değişik aşamalarda işlenip, çizim, ekranda tutan display kontrolörü ve frame buffer içeren display sistemine gönderilebilir olmalıdır.</p>
<p>4.1 Sanal Kamera ( Virtual Camera )</p>
<p>     Burada kullanılan kavramlar ( Öğütmen,1998) dan özetlenerek aktarılmıştır. Animasyon programcılarının başlıca problemlerinden birisi bilgisayar ekranında, üzerinde güzel görüntü efektlerinin yapılabildiği bir görüntü penceresi yapacak piksel dizinin nasıl tanımlanması gerektiğine karar vermektir. Kaliteli resimlerin hazırlanması problemini, kullanıcı, gerçek kameranın simülasyonu ve özel efektlerin yardımıyla çözebilmektedir. Dijital kamera, sanal kamera, sentetik kamera terimleri aynı şeyi ifade ederler ve gerçek hayatta film çekimleri için kullanılan kameranın simülasyonunu veren, aynı düşüncenin sonuçlarıdır. Sanal kamera terimi üç boyutlu bilgisayar grafiklerinde sıkça kullanılır ve üç boyutlu dünya koordinat sistemi içindeki bir nesnenin bilgisayar ekranı üzerindeki iki boyutlu izdüşümünü alan dönüşüm işlemlerinin tümünü içeren bir program parçasının sonucudur. (Levy,1995)</p>
<p>     Bir sanal kamera üç boyutlu dünya koordinatlarında tanımlanmış göz noktası ve bakılan nokta olarak isimlendirilmiş iki nokta ile tanımlanabilir. Sanal kameranın tanımı için kullanılan bazı yaygın bilgisayar terimleri aşağıda açıklanmıştır.</p>
<p>•	Dünya Koordinat Sistemi (World Coodinate System , WCS ) : Bazen nesne uzayı olarak kullanılsa da nesnelerin temel koordinat sistemidir.</p>
<p>•	Bakış Düzlemi ( View Plane , VP ) : Üç boyutlu resmin izdüşümünün yapıldığı düzlem. Genellikle bilgisayar ekranı olarak alınır.</p>
<p>•	Bakış Düzlemi Koordinatları (View Plane Coordinates , VPC ) : Bilgisayar ekranı koordinat sistemidir. VP ile ilgilidir.</p>
<p>•	İlgilenilen Nokta ( Point of Interest , POI ) : Bakılan görüntü üzerindeki ilgilenilen merkez nokta. Bazen bakış pozisyonu olarak da tanımlanabilir. Eğer bu nokta değişirse ekrandaki görüntü direk olarak etkilenir.<br />
•	Bakış Düzleminin Normali (View Plane Distance , VPN ) : Bakış düzleminden ilgilenilen noktaya yönlendirilmiş bir vektördür ve bakış düzlemine diktir.</p>
<p>•	Bakış Düzleminin Mesafesi (View Plane Distance , VPD ) : Bakış VPN boyunca POI ve VP arasındaki uzaklığa, bakış düzleminin mesafesi denir.</p>
<p>•	Bakış Noktası ( View Point , VPT ) : Göz noktası olarak da bilinir. WCS ile ilişkili olarak kamera pozisyonu veya bakış pozisyonunun üç boyutlu koordinat değerleri ile tanımlandığı noktadır.</p>
<p>     Şekil 4.1 de üç boyutlu kamera dünya koordinatlarında ( WCS ) yerleştirilmiştir. Bulunulan noktadan xy, yz, xz yüzeylerine dik olan mesafeler kamera pozisyonunu verir. Z ekseni yukarı bakış yönünü ve POIx, POIy, POIz değerleri dünya koordinat sistemi ( WCS ) ile ilişkili verilmiştir. Bakış noktası normali ( VPN ) kamera objektifi ile ilgilenilen noktayı ( POI ) i birbirine bağlar ve bilgisayar ekranına diktir. Kamera yönü POI ya doğrudur. Bilgisayar ekranı üzerinde sol alt köşe orijin olarak ve XS noktaları sağa doğru, YS noktaları yukarı doğru alınmıştır. Bu dönüşümler kullanıldığında görüntü koordinatları, bilgisayar ekranı koordinat sistemine ( VPC ) dönüştürülmüş olur. Bu işlemler birkaç adımda gerçekleştirilir. İlk olarak orijin ilgi noktasına kaydırılır. Daha sonra P (XC, YC, ZC ) değerleri alınarak bakış noktasına çevrilir. XC ekseni üzerinde YC ekseni ZWCS yi kesene kadar koordinat sistemi çevrilir ve eksen sistemi de XC ekseni etrafında ZC ekseni ilgilenilen noktayı gösterene kadar döndürülür. Sonuçta koordinat sistemini sol-el koordinat sistemine dönüştürmek için XC ekseninin yönü ters çevrilir. Bu beş dönüşüm işlemi aşağıda görüldüğü gibi dört matris işlemi olarak ifade edilmiştir. Bunlar :</p>
<p>                          T1 =  </p>
<p>                            T2= </p>
<p>                            T3= </p>
<p>                                       T4= </p>
<p>     Dönüşüm matrisleri içinde P ( XC, YC, ZC ) dünya koordinat sistemiyle ilişkilendirilmiş üç boyutlu kamera koordinatları tanımına uygun gelir. POI ile kamera koordinatlarını birleştiren D doğrusu aşağıdaki gibi ifade edilebilir :</p>
<p>         D=    </p>
<p>     D’nin x-y düzlemindeki yansıması olan L değeri ise : </p>
<p> L =</p>
<p>     Şeklinde yazılır ve P ( X’, Y’, Z’ ) nün değerleri de aşağıdaki gibi hesaplanır.</p>
<p>		X’ = ( XC &#8211; XPOI )</p>
<p>Y’ = ( YC &#8211; YPOI )</p>
<p>Z’ = ( ZC – ZPOI )</p>
<p>     Böylece dünya koordinatlarında verilen bir P ( XW, YW, ZW ) noktası aşağıdaki formül ile kamera koordinatlarına dönüştürülebilir.</p>
<p>	 	P ( XC, YC,  ZC ) = P ( XC, YC, ZC ) * T</p>
<p>     Yukarıda verilen dönüşüm işlemlerinin tümünü bir seri şeklinde gösteren dönüşüm matrisleridir.</p>
<p>P ( XC, YC, ZC ) = P ( XW, YW, ZW ) * ( T1 ,T2, T3, T4 )</p>
<p>     Verilmiş bir noktanın yukarıdaki gibi kamera koordinatlarının bulunmasından sonra ekran koordinat değerleri de hesaplanabilir. Bizim görüntümüzü oluşturan noktaların bütün koordinat değerleri yukarıda tanımlandığı şekliyle hesaplanır. Kullanıcı, kamera hareketlerini tanımladığı gibi bakış noktasını ve ilgilenilen noktayı da değiştirmekte serbesttir. Bu durum değişken bakış şartlarının ortaya çıkmasını sağlar. Her bir çerçevenin hesaplanması sırasında program gerekli dönüşüm parametrelerini kontrol eder ve eğer onlar değişirse bir sonraki çerçeve yeni tanımlanan parametrelere göre hesaplanır.</p>
<p>4.2 Boyutlu Kesit Alma İşlemi ( Clipping )</p>
<p>     Bir animasyon sistemi içerisinde üç boyutlu kesit alma işlemi görüntüleme,  işlemlerinin temel parçasıdır. Kesit alma işlemleri ile görüntü oluşturmanın genliğini sınırlarken bazı istenmeyen etkiler olabilir. Örneğin negatif noktaların yansıması gibi veya kesit alma sınırları dışında kalan noktaların neden olduğu grafik ekran sınır değerleri ihlalleri, resimleri bozabilir.</p>
<p>     Şekil 4.2 de görüldüğü gibi görüntü oluşturma genliği sağ, sol, üst ve alt kesme yüzeylerinden oluşur. Görüntü oluşturma algoritması, görüntünün görüntülenebilir bölgelerini sınırlayan bu yüzeylerle nesnelerin mevcut hatlarını keser. Uzak noktalar için böyle bir sınırlama olmamasından dolayı bu görüntü oluşturma genliğiyle, sonsuz bir görüş elde edilebilir. Görüntüyü daha gerçekçi yapmak için ön ve araka kesme yüzeyleri adı ile iki yeni kesme yüzeyi daha mevcut dört yüzeye eklenmiştir. Ön kesme yüzeyinin amacı, görüntü yüzeyinin veya göz noktasının arkasında bulunan noktaların görüntülenmesini sağlamaktır. Arka kesme yüzeyi ise uzak görüntü genliğinde gerçeğe aykırı olarak görüntülenmiş olan noktaları kesmek için kullanılmıştır. Bu iki yüzey ile kesilmiş görüntü genliğine “ sınırlı görüntü genliği “ adı verilir.</p>
<p>     3B’lu grafikte kesme işlemi genellikle 3B’lu göz koordinat sistemi içinde yapılır. Göz koordinatları içindeki kesme, kesme işleminden sonra görünür olmayan noktaların dönüşüm işlemlerini gerektirebilir. Fakat 3B’lu nesne uzayındaki kesme işlemlerinin zorlukları yanında bu durum önemsenmeyebilir. (Levy ,1995 )</p>
<p>4.3 Ekran Üzerinde Görüntü Oluşturma</p>
<p>     Değişik görsel efektler elde etmek için değişik projeksiyon teknikleri kullanılabilir. Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinde 3B’lu bir nesnenin projeksiyonu   “ planar geometric projections “ olarak isimlendirilen bir dizi dönüşümle 2B’lu bilgisayar ekranı üzerindeki noktaların izdüşümleri alınarak yapılır. Yani nesnenin z koordinatı atılır.</p>
<p>     Projeksiyon teknikleri kullanım açısından paralel ve perspektif projeksiyon olarak iki gruba ayrılabilir. Projeksiyonda önemli olan, projeksiyon çizgilerinin projeksiyon düzlemi ile yaptığı açı, projeksiyon yönü (nesneye hangi yönden bakıldığı) ve projeksiyon merkezinin nesneye olan uzaklığıdır. Paralel projeksiyonda, projeksiyon merkezinin uzaklığı sonsuz olarak kabul edilir. Bu yüzden projeksiyon çizgileri birbirine paraleldir. Perspektif projeksiyonda ise projeksiyon çizgileri paralel değildir. Paralel projeksiyon da kendi aralarında gruplara ayrılmaktadır. Paralel projeksiyon mimarlar, desinatörler, mühendisler ve diğer çizim işiyle uğraşanlar tarafından tercih edilir. ( Leung,1989 )</p>
<p>4.3.1 Perspektif Projeksiyon</p>
<p>     Gerçek dünyada nesneler üç boyut içinde algılanır fakat bilgisayar ekranında sadece iki boyut vardır ( x, y ) . Bu nedenle üç boyutlu dünya koordinatlarındaki bir nesnenin iki boyutlu ekran veya görüntü koordinatlarına dönüştürmenin bir yolunu bulmaya gerek vardır. Nesnelerin uzaktaki görünüşlerinin gerçekçi olarak görüntülenmesi için küçük ve dar, ekrana yakın olan görünüşleri büyük ve geniş olmalıdır. Bu perspektif projeksiyonla yapılır. Perspektif projeksiyon bize daha gerçekçi bir görünüş sunmakla birlikte bu işlem uygulandığı zaman nesnelerin tam boyutları kaybolmaktadır. Bu nedenle yaygın olarak tanıtım, reklam, animasyon veya diğer benzer grafik uygulamalarında kullanılır.</p>
<p>     Perspektif projeksiyonlarda, projeksiyon doğruları birbirine paralel değildir. Bunlar projeksiyon merkezi olarak adlandırılan bir noktadan çıkarılır. Projeksiyon merkezi tek ise bu projeksiyona tek noktalı, iki tane ise iki noktalı, üç tane ise üç noktalı perspektif projeksiyon denir. Burada sadece tek noktalı projeksiyon tipi ele alınacaktır.</p>
<p>     Eğer dünya koordinatlarında tanımlanmış bir P (XW, YW,,ZW ) noktasının perspektif projeksiyonunu bulmak istersek, bir D mesafesinden noktanın bulunduğu yere bakılmış olsun. Bu projeksiyonun ekran üzerindeki oluşumu aşağıdaki şekilde gösterilmiştir.</p>
<p>				         Yekran</p>
<p>     Şekil 4.3 Noktanın perspektif projeksiyonu</p>
<p>     Daha önce gösterildiği gibi bir üç boyutlu noktanın kamera koordinatları önceki bölümde tanımlanan matrisler kullanılarak bulunabilir. Noktanın kamera koordinat değerleri hesaplandıktan sonra noktanın PXZ, PYZ iki boyutlu ekran koordinatları bulunabilir. Uzaktaki nesneleri küçük görünüşlü yakın nesneleri geniş görünüşlü yapmak ve istenen görüntüyü elde etmek için XEYE ve YEYE değerleri ZEYE ile bölünür. </p>
<p>Böylece :<br />
                                   XSCN =<br />
                                  YSCN =  </p>
<p>     XSCN ve YSCN noktanın iki boyutlu ekran değerlerini gösterir. D perspektif mesafesi, S yarım ekran ölçüsüdür. Bu iki değerin birbirine oranı ölçeklendirme faktörü olarak yukarıdaki eşitliklerde kullanılmıştır. Bu oran perspektif ölçülerini değiştirmeden resmin ölçülerini değiştirir. (Leung,1989)</p>
<p>4.4 Görünmeyen Yüzeyin Kaldırılması</p>
<p>     Poligon yüzeylerle ifade edilen katı modellerin görüntülenmesindeki problemlerden biri belirlenmiş kamera pozisyonundan görüntülenmeyecek gizli yüzeylerin kaldırılma gerekliliğidir. Görünmeyen yüzeylerin kaldırılması ile katı cisimlerin görüntülenmesi için birçok algoritma geliştirilmiştir.</p>
<p>     İki farklı yaklaşım nesnelerin görünmeyen parçaları kaldırılabilir. Birinci grup algoritmalar “ görüntü uzayı “ algoritmalarıdır ve ekran uzayında çalışırlar. Kısaca görüntüyü oluşturan çerçevenin her pikseline onun yoğunluğu göz önünde bulundurularak karar verilir. Diğer bir deyişle bu pikselde birden fazla yüzey çalışması varsa hangi yüzeyin görüntüleneceğini bulmak için kullanılır. Z buffer algoritması bu yaklaşıma örnek olarak verilebilir. “ Nesne uzayı “ algoritmaları nesne uzayında bulunan nesnelerin görüntülenebilirliğine karar verir. Bu algoritmalar başlangıçta nesne uzayında kullanılır fakat son görüntü, görüntü uzayında yer alır. Katı cisimlerin görünmeyen yüzeylerini kaldırarak görüntülenmesini sağlayan birçok algoritma kullanılmaktadır. Animasyonda bir görüntü üç değişik formda görüntülenebilir.</p>
<p>•	Kafes-görüntü formu ( Wire-frame form ) : Arka yüzeyler haricinde kalan bütün yüzeyler görüntülenebilir.</p>
<p>•	Görünmeyen yüzeylerin kaldırıldığı form ( Hidden surfaces removed form ) : Görünmeyen çizgiler kaldırılır.</p>
<p>•	Pürüzsüz şekillendirme formu ( Smoothly rendered form ) : Gölgelendirme ve diğer yüzey bilgilerinin bulunabildiği formdur.</p>
<p>     Wire-frame resimleri seri hareketlerin hızlı incelenmesi için kullanışlıdır. Nesnenin görünmeyen parçalarını bulmayı içeren fazladan hesaplama olmadığı için görüntüleme çok hızlı olabilir. Görüntüleme süresi özel grafik yetenekleri bulunmayan sıradan çalışma merkezlerinin hızına yakındır.<br />
     Görünmeyen yüzeylerin kaldırıldığı görünüşler, görüntüye daha güzel bir bakış sağlayabilir. Animatör, animasyonu yapılmış nesnenin durumunu ekran dışına taşıp taşmadığını test edebilir.<br />
     En son görüntülenen form rendered-formdur. Animatörün yansımalar, gölgeler ve yazılarıyla nesnelerin görüntülenebildiği son formdur. Sonuç görüntüleri bu formda üretilir. Animatörün net bir görüntü için en azından nesnenin görünmeyen yüzeylerinin kaldırılmasına ihtiyaç vardır.</p>
<p>4.5 Sıralı Dizilerle Görünmeyen Yüzeylerin Kaldırılması </p>
<p>     Dizilerin kullanılmasında dizilerle görüntü uzayının bir şekli çizilir. Bu şeklin çizilmesinde  diziler x,y,z  koordinatlarına göre sıralanır. Daha sonra bu sıralan dizi, görünen yüzeylerin hesaplanması zaten rotate işlemlerinde bulunmuştu, bulunan görünen yüzeylere göre ekrana çizilir. Belirtilen noktalara göre çizilen yüzeyin içi boyanır ve render işlemi tamamlanmış olur. Kısaca açıklanan bu render işlemi  bir animasyonun en zor kısmını oluşturmaktadır. Animasyon daha sonra aynı işlemleri sayfa yapılarının tamamına uygular ve böylece art arda ekrana yansıyan bu modeller nesnenin ekranda  hareket etmekte olduğunu hissini verir. Saniyede 14 ile 17 frame arasında  görülen görüntü gerçek zamanlı hareket sağlar. </p>
<p>BÖLÜM  5</p>
<p>5. PROGRAM HAZIRLAMA</p>
<p>5.1 Giriş<br />
     Basit anlamda program yapılırken şu bölümlerden oluşur;<br />
•	Değişkenlerin tanımlanması<br />
•	Üç boyutlu dönüşümlerin procedür ve function’ları<br />
•	Renderle ilgili soring  procedür’leri ve fonksiyonları<br />
•	Grafik procedür’leri<br />
•	Animasyon procedür veya fonksiyonları<br />
•	Ana program bloğu</p>
<p>5.2 Program ve Fonksiyon Guruplarının Açıklamaları</p>
<p>5.2.1 Değişkenlerim tanımlanması<br />
     Değişkenlerde sırası ile minimum bulunması gerekenler şunlardır<br />
•	Nesne sayısına göre node tanımlaması yapılmalıdır. Bu tanımlamalar yapılırken exe program yapısı nedeni ile mümkün olduğunca sabit değişken tanımlanmayıp programı şişirmemek için pointer kullanılmalıdır. Pointer kullanırken pointer en az bir bağ ve x, y, z değişkenleri içeren nokta tanımlamaları kullanılmalıdır.</p>
<p>•	Her nesne için  bir başlangıç içeren pointer kullanılmalıdır ki bu pointer sayesinde nesneye ait başlangıcın neresi olduğunu kolaylıkla bulabiliriz diğer türlü başlangıç pointer’i kullanılmak istenmezse her pointer’e başlangıcı gösteren ek bir bağ kullanılır. Fakat bu sıralı bağlı dizilere uymadığı için tercih edilmez.</p>
<p>•	World koordinat sistemi tanımlanır. Bu tanımlanan koordinat sistemi x, y, z  tanımlamalarını içermelidir.</p>
<p>•	Kamera ve ışık noktalarını gösteren pointer veya sabit değişkenler tanımlanır. Bu tanımlarda kamera için yapılan tanımda x,y,z ve world koordinat sistemine göre yapılan açılar tanımlanır.</p>
<p>•	Dönüşümler için gerekli olan temporary nesne pointer’leri tanımlanır. Bu pointer’ler yine nesne tipinde olmalıdır.</p>
<p>          Bu tanımlar yapıldıktan sonra yine bu tanımlara bağlı olarak nesne uzayı oluşturur. </p>
<p>5.2.2 Dönüşüm Procedürleri </p>
<p>     Minimum kullanılan dönüşüm procedürleri  ise şunlardır;</p>
<p>•	X ekseni hareket procedürü : Bu procedürde  belirtilen nesne x ekseninde hareket ettirilir. Bu ise şu sadeleşmiş ve bilgisayara uygunlaştırılmış formülle uygulanır.</p>
<p>                                           x = x+(hareket miktarı)</p>
<p>     Burada hareket miktarı piksel cinsinden yada gerekli dönüşüm formülleri uygulanacaksa herhangi bir birimle olmadır.</p>
<p>•	Y ekseni hareket procedürü: Bu procedürde belirtilen y ekseninde hareket ettirilir. Bu ise şu sadeleşmiş ve bilgisayara uygunlaştırılmış formülle uygulanır.</p>
<p>                                           y = y+ (hareket miktarı)</p>
<p>     Burada hareket miktarı piksel cinsinden yada gerekli dönüşüm formülleri uygulanacaksa herhangi bir birimle olmadır.</p>
<p>•	Z ekseni hareket procedürü: Bu procedürde belirtilen nesne x ve y eksenlerinde hareket ettirilir. Bu ise şu sadeleşmiş ve bilgisayara uygunlaştırılmış formüllerle uygulanır.</p>
<p>x = x+(hareket miktarı)         y = y+ (hareket miktarı)</p>
<p>     Burada hareket miktarı piksel cinsinden yada gerekli dönüşüm formülleri uygulanacaksa herhangi bir birimle olmadır.</p>
<p>•	X ekseni döndürme procedür veya fonksiyonu: Bu procedür ve ya fonksiyonda nesne x ekseninde döndürülür. Bunu sağlayan formül şu şekilde bilgisayara adapte edilebilir</p>
<p>                      y= y.cos(a)-z.sın(a)                 z=y.sın(a)+z.cos(a)</p>
<p>•	Y ekseni döndürme procedür veya fonksiyonu: Bu procedür ve ya fonksiyonda nesne y ekseninde döndürülür. Bunu sağlayan formül şu şekilde bilgisayara adapte edilebilir.</p>
<p>                           x=x.cos(a)-z.cos(a)          z=x.sın(a)+z.cos(a)</p>
<p>•	Z ekseni döndürme procedür veya fonksiyonu: Bu procedür ve ya fonksiyonda nesne z ekseninde döndürülür. Bunu sağlayan formül şu şekilde bilgisayara adapte edilebilir.</p>
<p>                          x=x.cos(a)+y.sın(a)             y=x.sın(a)+y.cos(a)</p>
<p>     Bu fonksiyon veya procedürlerin ardından istenirse tel kafes halinde bir nesne döndürülüp hareket ettirilebilir.</p>
<p>•	Küçültme ve Büyültme Procedürü: Bu procedürde nesne büyültülür veya küçültülür. </p>
<p>x=x/zk                 y=y/zk</p>
<p>     Bu formüllerde zk zoom oranıdır.Büyütme işleminde gerçek zoom formülü alınır. Büyütme formülünde ise tersi alınır. Örneğin büyütme oranı 0.9 olsun bu durumda küçültme oranı 1.1 olur.</p>
<p>SONUÇ</p>
<p>     Ekte program kodları verilen program,  tel kafes şeklinde ekrana çizdirilen mekik modelini, üçboyutlu olarak  hareket  ettirmektedir. Program çalışırken, mekik.3d adlı text dosyadan mekiğe ait nokta tanımlarını alıp, ilgili procedürde işleyerek ekrana yansıtmakta ve böylece ekran üzerinde sanal bir gerçeklik(Virtual Realty) oluşturulmaktadır. </p>
<p>     Ekran üzerinde sürekli bir görüntü sağlayabilmek için  X,Y ve Z eksenlerinde döndürme ve hareket ettirme procedürleri ardışık olarak kullanılmıştır. Mekiğin boşlukta(Ekran Uzayında) dolaşıyormuş sanılması için küçültme ve büyültme procedürleri kullanılmıştır. Programın baş kısmında bulunan asembly dili ile yazılmış olan fonksiyonlar  ekran modu, grafik sürücüsü ve grafik modlarını ayarlama işlemlerini yapmaktadır.</p>
<p>     Programın son kısmında slide show olarak ekrana isim, soyad ve numara yazdıran bir procedür bulunmaktadır. İstenildiği takdirde bu programla başka cisimleri ekrana üç boyutlu olarak çizip olası hareketlerini simüle etmemiz mümkündür. Ekrana yansıtılan cismin hareket yönü ve şekli ana program bloğunda belirlenmiştir.</p>
<p>KAYNAKLAR</p>
<p>1)	ÖĞÜTMEN, Nizar,Grafik Formatları ve 3. Boyut,Beta, İstanbul,1997<br />
2)	Celos: 3D Transformations/1998</p>
<p>http://www.dfc.psu.edu/Kinematics/Kin_tutor06.html</p>
<p>3)	3D Transformations/1998</p>
<p>http://Pages.infinit.net/jstlouis/3dbhole/3d_transformations.html</p>
<p>4)	NEWMAN William M.,SPROUL  Robert F.,Principles of Interactive Computer Graphics,Second Edition,New York,1979<br />
5)	3D Geometric Transformations/1998</p>
<p>http://acc6.its.brooklyn.cuny.edu/~lscorlat/cis741/3Dtx.html</p>
<p>6)	LEUNG,K.W.,The Generation Of Light Points On Raster Scan Displays,Universty of SUSSEX,1989<br />
7)	ÖZEL Galip,Turbo Pascal 6.0(Bios,Dos.Grafik,Object),Beta,1.Basım,İstanbul,1993</p>
<p>EK-1</p>
<p>     Hazırlamış olduğum program,  kafes görünümünde olan bir uzay mekiğini üç boyutlu olarak, döndürme(üç eksende), ölçeklendirme ve konum değiştirme procedurelerini kullanarak ekranda üç boyutlu bir mekik simülasyonu görüntüsü oluşturmaktadır.</p>
<p>1.1 Program Kodu<br />
{$E+,N+}<br />
uses<br />
{$IFDEF DPMI}<br />
  Crt, Dos, Graph, WinAPI;<br />
{$ELSE}<br />
  Crt, Dos, Graph;<br />
{$ENDIF}<br />
type<br />
  VgaInfoBlock = record<br />
    VESASignature: array[0..3] of Byte;<br />
    VESAVersion: Word;<br />
    OEMStringPtr: Pointer;<br />
    Capabilities: array[0..3] of Byte;<br />
    VideoModePtr: Pointer;<br />
  end;<br />
coordinate =array[1..7]of real;<br />
  point=record<br />
     x,y,z:real;<br />
     end;<br />
  linerec=^linetype;<br />
  linetype=record<br />
     fpoint,tpoint:point;<br />
     color:byte;<br />
     next:linerec;<br />
  end;<br />
var<br />
  i,VESA16,ErrorCode, GraphDriver ,GraphMode   : integer;<br />
  MaxColor    : word;<br />
  OldExitProc : Pointer;<br />
last,firstline:linerec;<br />
xx,yy:real;<br />
x,y:string;<br />
dosya:text;<br />
const<br />
  VESA16Modes: array[0..2] of Word =($0102, $0104, $0106);<br />
Function GetHighestCap(Table: Pointer; Modes: Word; Size: Integer): Integer;<br />
  near; assembler;<br />
asm<br />
	XOR     AX,AX<br />
	LES     DI, Table<br />
@@1:<br />
	MOV     SI, Modes<br />
	ADD     SI, Size<br />
	ADD     SI, Size<br />
	MOV     BX, ES:[DI]<br />
	CMP     BX, 0FFFFH<br />
	JE      @@4<br />
	INC     DI<br />
	INC     DI<br />
	MOV     CX,Size<br />
@@2:<br />
	CMP     BX,[SI]<br />
	JZ      @@3<br />
	DEC     SI<br />
	DEC     SI<br />
	LOOP    @@2<br />
@@3:<br />
	CMP     AX,CX<br />
	JA      @@1<br />
	MOV     AX,CX<br />
	JMP     @@1<br />
@@4:<br />
end;</p>
<p>{$IFDEF DPMI}<br />
type<br />
  TRealRegs = record<br />
    RealEDI: Longint;<br />
    RealESI: Longint;<br />
    RealEBP: Longint;<br />
    Reserved: Longint;<br />
    RealEBX: Longint;<br />
    RealEDX: Longint;<br />
    RealECX: Longint;<br />
    RealEAX: Longint;<br />
    RealFlags: Word;<br />
    RealES: Word;<br />
    RealDS: Word;<br />
    RealFS: Word;<br />
    RealGS: Word;<br />
    RealIP: Word;<br />
    RealCS: Word;<br />
    RealSP: Word;<br />
    RealSS: Word;<br />
  end;</p>
<p>function DetectVesa16: Integer; far; assembler;<br />
var<br />
  Segment, Selector, VesaCap: Word;<br />
asm<br />
{$IFOPT G+}<br />
	PUSH    0000H<br />
	PUSH    0100H<br />
{$ELSE}<br />
	XOR     AX,AX<br />
	PUSH    AX<br />
	INC     AH<br />
	PUSH    AX<br />
{$ENDIF}<br />
	CALL    GlobalDosAlloc<br />
	MOV     Segment,DX<br />
	MOV     Selector,AX<br />
	MOV     DI,OFFSET RealModeRegs<br />
	MOV     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealSP, 0<br />
	MOV     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealSS, 0<br />
	MOV     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealEAX, 4F00H<br />
	MOV     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealES, DX<br />
	MOV     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealEDI, 0<br />
	MOV     AX,DS<br />
	MOV     ES,AX<br />
	MOV     AX,0300H<br />
	MOV     BX,0010H<br />
	XOR     CX,CX<br />
	INT     31H<br />
	MOV     DI,OFFSET RealModeRegs<br />
	MOV     AX,grError<br />
	PUSH    AX<br />
	CMP     WORD PTR [DI].TRealRegs.RealEAX,004FH<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	POP     AX<br />
	MOV     ES,Selector<br />
	XOR     DI,DI<br />
	CMP     ES:[DI].VgaInfoBlock.VESASignature.Word[0], &#8216;EV&#8217;<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	CMP     ES:[DI].VgaInfoBlock.VESASignature.Word[2], &#8216;AS&#8217;<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	MOV     AX,0000<br />
	MOV     CX,1<br />
	INT     31H<br />
	MOV     VesaCap,AX<br />
	MOV     DX,ES:[DI].VgaInfoBlock.VideoModePtr.Word[2]<br />
	MOV     CX,4<br />
	XOR     AX,AX<br />
@@Convert:<br />
	SHL     DX,1<br />
	RCL     AX,1<br />
	LOOP    @@Convert<br />
	ADD     DX,ES:[DI].VgaInfoBlock.VideoModePtr.Word[0]<br />
	ADC     AX,0<br />
	MOV     CX,AX<br />
	MOV     BX,VesaCap<br />
	MOV     AX,0007H<br />
	INT     31H<br />
	INC     AX<br />
	XOR     CX,CX<br />
	MOV     DX,0FFFFH<br />
	INT     31H<br />
	MOV     ES,BX<br />
	PUSH    ES<br />
	PUSH    DI<br />
{$IFOPT G+}<br />
	PUSH    OFFSET Vesa16Modes<br />
	PUSH    0003H<br />
{$ELSE}<br />
	MOV     SI, OFFSET Vesa16Modes<br />
	PUSH    SI<br />
	MOV     AX, 5<br />
	PUSH    AX<br />
{$ENDIF}<br />
	CALL    GetHighestCap<br />
	PUSH    AX<br />
	MOV     BX,VesaCap<br />
	MOV     AX,0001H<br />
	INT     31H<br />
@@Exit:<br />
	PUSH    Selector<br />
	CALL    GlobalDosFree<br />
	POP     AX<br />
end;<br />
{$ELSE}<br />
function DetectVesa16: Integer; far; assembler;<br />
var<br />
  VesaInfo: array[0..255] of Byte;<br />
asm<br />
	MOV     AX,SS<br />
	MOV     ES,AX<br />
	LEA     DI,VesaInfo<br />
	MOV     AX,4F00H<br />
	INT     10H<br />
	CMP     AX,004FH<br />
	MOV     AX,grError<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	CMP     ES:[DI].VgaInfoBlock.VESASignature.Word[0], &#8216;EV&#8217;<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	CMP     ES:[DI].VgaInfoBlock.VESASignature.Word[2], &#8216;AS&#8217;<br />
	JNZ     @@Exit<br />
	LES     DI,ES:[DI].VgaInfoBlock.VideoModePtr<br />
	PUSH    ES<br />
	PUSH    DI<br />
	MOV     AX, OFFSET Vesa16Modes<br />
	PUSH    AX<br />
	MOV     AX,3<br />
	PUSH    AX<br />
	CALL    GetHighestCap<br />
@@Exit:<br />
end;<br />
{$ENDIF}<br />
{$F+}</p>
<p>procedure MyExitProc;<br />
begin<br />
  ExitProc := OldExitProc;<br />
  CloseGraph;<br />
end;<br />
{$F-}<br />
procedure Initialize;<br />
var<br />
  InGraphicsMode : boolean;<br />
begin<br />
  DirectVideo := False;<br />
  OldExitProc := ExitProc;<br />
  ExitProc := @MyExitProc;<br />
  repeat<br />
    VESA16 := InstallUserDriver(&#8216;VESA16&#8242;, @DetectVESA16);<br />
{$IFDEF Use8514}<br />
    GraphDriver := IBM8514;<br />
    GraphMode := IBM8514Hi;<br />
{$ELSE}<br />
    GraphDriver := Detect;<br />
{$ENDIF}<br />
    InitGraph(GraphDriver, GraphMode, &#8221;);<br />
  until ErrorCode = grOK;<br />
  end;<br />
function degtrad(deg:real):real;<br />
begin<br />
degtrad:=deg*0.017453229252;<br />
end;<br />
procedure convertpoint(P:POINT; var x,y:integer);<br />
var<br />
dx,dy:real;<br />
  begin<br />
  dx:=(p.x);<br />
  dy:=(p.y);<br />
  x:=round(dx);<br />
  y:=round(dy);<br />
  end;<br />
procedure drawline(lrec:linerec);<br />
var<br />
fx,fy,tx,ty:integer;<br />
begin<br />
  setcolor(lrec^.color);<br />
  convertpoint(lrec^.fpoint,fx,fy);<br />
  convertpoint(lrec^.tpoint,tx,ty);<br />
  line(fx+640,512-fy,640+tx,512-ty);<br />
  end;<br />
procedure showline;<br />
var<br />
lp:linerec;<br />
begin<br />
cleardevice;<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  drawline(lp);<br />
  lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure error(err:byte;s:string);<br />
begin<br />
clrscr;<br />
writeln;<br />
case err of<br />
  1:writeln(&#8216;file:&#8217;,s,&#8217;not found&#8217;);<br />
  2:writeln(s,&#8217;isn&#8221;t a 3d file&#8217;);<br />
  3:writeln(&#8216;err in line&#8217;,s);<br />
  4:writeln(&#8216;no one was indicated&#8217;);<br />
  end;<br />
writeln;<br />
halt(err);<br />
end;<br />
procedure addline(coord:coordinate);<br />
var<br />
 lp:linerec;<br />
 begin<br />
  new(lp);<br />
  lp^.color:=round(coord[7]);<br />
  lp^.fpoint.x:=coord[1];<br />
  lp^.fpoint.y:=coord[2];<br />
  lp^.fpoint.z:=coord[3];<br />
  lp^.tpoint.x:=coord[4];<br />
  lp^.tpoint.y:=coord[5];<br />
  lp^.tpoint.z:=coord[6];<br />
  lp^.next:=nil;<br />
  if last=nil then firstline:=lp else last^.next:=lp;<br />
  last:=lp;<br />
 end;<br />
procedure loadfile(name:string);<br />
var<br />
 f:text;<br />
 coord:coordinate;<br />
 s,s1:string;<br />
 i:byte;<br />
 linenum:word;<br />
 comma:integer;<br />
begin<br />
 firstline:=nil;<br />
 last:=nil;<br />
 assign(f,name);<br />
 {$i-}<br />
 reset(f);<br />
 {$i+}<br />
 if ioresult<>0 then error(1,name);<br />
 readln(f,s);<br />
 if s<>&#8216;;3d by latif ceylan 9662036&#8242;then error(2,name);<br />
 linenum:=1;<br />
 while not eof(f) do<br />
  begin<br />
  inc(linenum);<br />
  readln(f,s);<br />
  while pos(&#8216; &#8216;,s)<>0 do delete(s,pos(&#8216; &#8216;,s),1);<br />
  if (s<>&#8221;) and (s[1]<>&#8216;;&#8217;) then<br />
    begin<br />
    for i:=1 to 6 do<br />
      begin<br />
      comma:=pos(&#8216;,&#8217;,s);<br />
      if comma=0 then<br />
	begin<br />
	close(f);<br />
	str(linenum:4,s);<br />
	error(3,s);<br />
	end;<br />
       s1:=copy(s,1,comma-1);<br />
       delete(s,1,comma);<br />
       val(s1,coord[i],comma);<br />
       if comma<>0 then<br />
	 begin<br />
	 close(f);<br />
	 str(linenum:4,s);<br />
	 error(3,s);<br />
	 end;<br />
      end;<br />
    val(s,coord[7],comma);<br />
    if comma<>0 then<br />
       begin<br />
       close(f);<br />
       str(linenum:4,s);<br />
       error(3,s);<br />
       end;<br />
     addline(coord);<br />
    end;<br />
  end;<br />
  close(f);<br />
end;<br />
procedure rotz(deg:real);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  tx,ty,rad:real;<br />
begin<br />
rad:=degtrad(deg);<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    tx:=(x*cos(rad)-y*sin(rad));<br />
    ty:=(y*cos(rad)+x*sin(rad));<br />
    x:=tx;<br />
    y:=ty;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    tx:=(x*cos(rad)-y*sin(rad));<br />
    ty:=(y*cos(rad)+x*sin(rad));<br />
    x:=tx;<br />
    y:=ty;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure roty(deg:real);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  tx,tz,rad:real;<br />
begin<br />
rad:=degtrad(deg);<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    tx:=(x*cos(rad)-z*sin(rad));<br />
    tz:=(z*cos(rad)+x*sin(rad));<br />
    x:=tx;<br />
    z:=tz;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    tx:=(x*cos(rad)-z*sin(rad));<br />
    tz:=(z*cos(rad)+x*sin(rad));<br />
    x:=tx;<br />
    z:=tz;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure rotx(deg:real);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  tz,ty,rad:real;<br />
begin<br />
rad:=degtrad(deg);<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    ty:=(y*cos(rad)+z*sin(rad));<br />
    tz:=(z*cos(rad)-y*sin(rad));<br />
    y:=ty;<br />
    z:=tz;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    ty:=(y*cos(rad)+z*sin(rad));<br />
    tz:=(z*cos(rad)-y*sin(rad));<br />
    y:=ty;<br />
    z:=tz;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure movez(dist:integer);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
tx,ty,rad:real;<br />
begin<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    x:=x+dist;<br />
    y:=y+dist;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    x:=x+dist;<br />
    y:=y+dist;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure movey(dist:integer);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  ty,rad:real;<br />
begin<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    y:=y+dist;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    y:=y+dist;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure movex(dist:integer);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  tx,rad:real;<br />
begin<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    x:=x+dist;<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    x:=x+dist;<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;</p>
<p>procedure zoomin(zk:real);<br />
var<br />
  lp:linerec;<br />
  tx,rad:real;<br />
begin<br />
lp:=firstline;<br />
while lp<>nil do<br />
  begin<br />
  with lp^.fpoint do<br />
    begin<br />
    x:=round(x/zk);<br />
    y:=round(y/zk);<br />
    z:=round(z/zk);<br />
    end;<br />
  with lp^.tpoint do<br />
    begin<br />
    x:=round(x/zk);<br />
    y:=round(y/zk);<br />
    z:=round(z/zk);<br />
    end;<br />
 lp:=lp^.next;<br />
  end;<br />
end;<br />
procedure showtime;<br />
var<br />
  koord:integer;<br />
  s1,s2,s3:string;</p>
<p>procedure hali;<br />
  var<br />
  j:integer;<br />
  kord:word;<br />
  begin<br />
  for i:=-440 to 640 do<br />
    for j:=1024 downto 524 do<br />
      begin<br />
      kord:=getpixel(i+640,1024-j);<br />
      if kord<>0 then<br />
	 begin<br />
	 putpixel(640+i,1024-j,0);<br />
	 putpixel(640+round(i+j*0.11),1024-j,kord);<br />
	 end;<br />
      end;<br />
  end;<br />
  begin<br />
  s1:=#51+#68+#32+#66+#89;<br />
  s2:=#76+#65+#84+#73+#70+#32+#67#69+#89+#76+#65+#78;<br />
  s3:=#57+#54+#54+#50+#48+#51+#54;<br />
  for i:=1 to 10 do<br />
      begin<br />
      cleardevice;<br />
      settextstyle(triplexfont,horizdir,i);<br />
      outtextxy(280,100,s1);<br />
      outtextxy(200,200,s2);<br />
      outtextxy(200,300,s3);<br />
      delay(30);<br />
      end;<br />
  delay(1000);<br />
  hali;<br />
  end;<br />
begin<br />
initialize;<br />
delay (1000);<br />
loadfile(&#8216;mekik.3d&#8217;);<br />
movex(960);<br />
rotx(60);<br />
for i:=5 to 222 do begin movex(-3); showline;end;<br />
for i:=1 to 90 do begin  rotx(1);showline; end;<br />
for i:=1 to 112 do begin  roty(1);showline; end;<br />
for i:=1 to 25 do begin rotz(-1);showline; end;<br />
for i:=1 to 9 do begin zoomin(1.1); delay(20); showline; end;<br />
for i:=5 to 111 do begin movey(-3); showline;end;<br />
for i:=1 to 192 do begin  roty(1);showline; end;<br />
for i:=5 to 111 do begin movex(3); showline;end;<br />
for i:=1 to 129 do begin rotz(-1);showline; end;<br />
for i:=1 to 129 do begin rotx(-1);showline; end;<br />
for i:=5 to 45 do begin movey(-3); showline;end;<br />
for i:=1 to 85 do begin  rotx(1);showline; end;<br />
for i:=5 to 91 do begin movez(3); showline; end;<br />
for i:=1 to 5 do begin zoomin(0.9); delay(20); showline; end;<br />
for i:=1 to 180 do begin  roty(1);showline; end;<br />
for i:=1 to 130 do begin rotz(-1);showline; end;<br />
for i:=1 to 150 do begin  rotx(-1);showline; end;<br />
for i:=1 to 10 do begin roty(-1);rotz(-1);showline; end;<br />
for i:=5 to 191 do begin movex(-3); showline; end;<br />
for i:=5 to 240 do begin movez(3);  rotx(-3) ; showline;end;<br />
for i:=5 to 100 do begin movex(3);  roty(i); ;zoomin(1.009);<br />
showline;delay(100-i);end;<br />
showline;<br />
showtime;<br />
delay (1000);<br />
closegraph;<br />
end.</p>
<p>1.2.Mekik.3d Dosyasının İçeriği<br />
;3d by latif ceylan 9662036<br />
-320,0,0,-300,-20,0,3<br />
-300,-20,0,-60,-70,0,3<br />
30,-210,0,-60,-70,0,3<br />
90,-210,0,30,-210,0,3<br />
90,-210,0,130,-40,0,3<br />
130,-40,0,-200,-40,0,3<br />
-200,-40,0,-60,-60,10,3<br />
-60,-60,10,30,-200,10,3<br />
30,-200,10,85,-200,10,3<br />
85,-200,10,120,-40,10,3<br />
-320,0,0,-300,20,0,3<br />
-300,20,0,-60,70,0,3<br />
30,210,0,-60,70,0,3<br />
90,210,0,30,210,0,3<br />
90,210,0,130,40,0,3<br />
130,40,0,-200,40,0,3<br />
-200,40,0,-60,60,10,3<br />
-60,60,10,30,200,10,3<br />
30,200,10,85,200,10,3<br />
85,200,10,120,40,10,3<br />
;<br />
30,-200,10,30,-210,0,3<br />
30,200,10,30,210,0,3<br />
85,-200,10,85,-210,0,3<br />
85,200,10,85,210,0,3<br />
-60,-60,10,-60,-70,0,3<br />
-60,60,10,-60,70,0,3<br />
; çizgiler<br />
30,-200,10,5,-40,10,3<br />
5,-40,10,3,-10,70,3<br />
3,-10,70,0,0,70,3<br />
30,200,10,5,40,10,3<br />
5,40,10,3,10,70,3<br />
3,10,70,0,0,70,3<br />
;<br />
40,-200,10,15,-40,10,3<br />
15,-40,10,13,-10,70,3<br />
13,-10,70,10,0,70,3<br />
40,200,10,15,40,10,3<br />
15,40,10,13,10,70,3<br />
13,10,70,10,0,70,3<br />
;<br />
30,-120,10,100,-120,10,3<br />
30,-130,10,100,-130,10,3<br />
30,120,10,100,120,10,3<br />
30,130,10,100,130,10,3<br />
;<br />
100,-110,10,112,-110,0,3<br />
100,110,10,112,110,0,3<br />
; gövde<br />
130,-40,0,-200,-40,0,3<br />
-250,-10,70,130,-10,70,3<br />
-250,-10,70,-295,-10,20,3<br />
130,-40,0,130,-10,70,3<br />
130,-10,70,130,0,70,3<br />
-300,-20,0,-295,-10,25,3<br />
-295,-10,25,-320,0,0,3<br />
;<br />
130,40,0,-200,40,0,3<br />
-250,10,70,130,10,70,3<br />
-250,10,70,-295,10,20,3<br />
130,40,0,130,10,70,3<br />
130,10,70,130,0,70,3<br />
-300,20,0,-295,10,25,3<br />
-295,10,25,-320,0,0,3<br />
-250,-10,55,-250,10,55,3<br />
;cam<br />
-250,-10,70,-250,-10,35,3<br />
-250,-10,35,-295,-10, 25,3<br />
-250,10,70,-250,10,35,3<br />
-250,10,35,-295,10, 25,3<br />
-250,10,70,-250,-10,70,3<br />
;<br />
-295,-10,25,-295,10,25,3<br />
;planet<br />
130,0,70,110,-10,70,3<br />
130,0,70,110,10,70,3<br />
130,0,110,110,-10,110,3<br />
130,0,110,110,10,110,3<br />
20,-10,70,0,0,70,3<br />
20,10,70,0,0,70,3<br />
0,0,70,30,0,110,3<br />
20,-10,70,50,-10,110,3<br />
20,10,70,50,10,110,3<br />
50,-10,110,30,0,110,3<br />
50,10,110,30,0,110,3<br />
50,10,110,110,10,110,3<br />
50,-10,110,110,-10,110,3<br />
130,0,110,130,0,70,3<br />
110,10,110,110,10,70,3<br />
110,-10,110,110,-10,70,3<br />
130,-40,0,130,40,0,3<br />
;motor<br />
130,-5,60,150,-15,70,2<br />
130,5,60,150,15,70,2<br />
150,-15,70,150,15,70,2<br />
150,-15,40,150,15,40,2<br />
150,15,70,150,15,40,2<br />
150,-15,70,150,-15,40,2<br />
130,-5,50,150,-15,40,2<br />
130,5,50,150,15,40,2<br />
;<br />
130,5,50,130,5,60,2<br />
130,-5,50,130,5,50,2<br />
130,-5,60,130,5,60,2<br />
130,-5,60,130,-5,50,2<br />
;2<br />
130,-25,30,150,-35,40,2<br />
130,-15,30,150,-5,40,2<br />
150,-35,40,150,-5,40,2<br />
150,-35,10,150,-5,10,2<br />
150,-5,40,150,-5,10,2<br />
150,-35,40,150,-35,10,2<br />
130,-25,20,150,-35,10,2<br />
130,-15,20,150,-5,10,2<br />
;<br />
130,-15,20,130,-15,30,2<br />
130,-25,20,130,-15,20,2<br />
130,-25,30,130,-15,30,2<br />
130,-25,30,130,-25,20,2<br />
;3<br />
130,25,30,150,35,40,2<br />
130,15,30,150,5,40,2<br />
150,35,40,150,5,40,2<br />
150,35,10,150,5,10,2<br />
150,5,40,150,5,10,2<br />
150,35,40,150,35,10,2<br />
130,25,20,150,35,10,2<br />
130,15,20,150,5,10,2<br />
;<br />
130,15,20,130,15,30,2<br />
130,25,20,130,15,20,2<br />
130,25,30,130,15,30,2<br />
130,25,30,130,25,20,2</p>
<p>1.3.Programın  Ekran Çıktısı</p>
<p>Şekil  Ek.1  Mekik modelinin X ekseninde döndürülmesi</p>
<p>Şekil  Ek.2  Mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.3 mekik modelinin Y ekseninde 1800 döndürülmüş hali</p>
<p>Şekil Ek.4 mekik modelinin Y ekseninde 900 döndürülmüş hali</p>
<p>Şekil Ek.5 mekik modelinin Y ekseninde 450  döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.6 mekik modelinin ilk pozisyonu</p>
<p>Şekil Ek.7 mekik modelinin Y ekseninde 200 derece döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.8  mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.9 mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.10 mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.11 mekik modelinin X ekseninde 900 döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.12 mekik modelinin X ekseninde 1800 döndürülmesi</p>
<p>Şekil Ek.13 mekik modelinin X ekseninde 1500 döndürülmesi</p>
<p>ÖZGEÇMİŞ</p>
<p>     Latif Ceylan 1975 yılında İçel ilinin Tarsus  ilçesinde dünyaya geldi. İlköğrenimini    Hürriyet İlkokulu’nda tamamladı. Ortaöğrenimini Cengiz Topel  Lisesi’nde tamamladıktan sonra , 1989 yılında girdiği meslek lisesi sınavında Mersin Atatürk Anadolu Teknik Lisesi Bilgisayar Bölümünü kazandı. 1993 yılında Anadolu Meslek Lisesi’nden mezun oldu. 1994’de girdiği ÖSS sınavıyla Marmara Üniversitesi Bilgisayar Programcılığı Bölümü’ne girmeye hak kazandı. Bilgisayar Programcılığı Bölümü’nde bir yıl öğrenimini sürdürdü. İkinci yıl ÖYS sınavına girerek, Gazi Üniversitesi Teknik Eğitim  Fakültesi  Elektronik-Bilgisayar Bölümü Bilgisayar Sistemleri Öğretmenliği’ni  kazandı. Halen, Bilgisayar  Sistemleri Öğretmenliği  Anabilimdalı’nda  son sınıf öğrencisi olarak öğrenimini devam ettirmektedir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.genelbilge.com/uc-boyutlu-grafikler-icin-temel-islemler-ve-tanimlamalar.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
